Media merupakan lingkungan belajar yang sangat menunjang untuk tercapainya optimalisasi dalam pembelajaran, karena media merupakan jembatan
belajar yang awalnya terdapat benda-benda konkret seperti pengalaman anak. Pada jembatan selanjutnya terdapat semi konkret seperti benda-benda tiruan. Berikutnya
lagi terdapat semi abstrak berupa gambar-gambar dan selanjutnya terdapat abstrak berupa kata-kata. Melalui media bangun datar dan bangun ruang, materi yang bersifat
abstrak dapat menjadi konkret. Siswa akan mengetahui dan melihat komponen- komponen bangun datar dan bangun ruang. Dengan perantara media inilah siswa
dapat membedakan antara sisi pada bangun datar dan sisi pada bangun ruang. Pada penyusunan tugas akhir ini, penulis merancang aplikasi pembelajaran
berbantuan komputer sebagai media pembelajaran dengan studi bangun datar dan bangun ruang. Bangun datar dan bangun ruang merupakan salah satu bahan ajar untuk
mata pelajaran matematika pada siswa SD Sekolah Dasar. Biasanya untuk pelajaran yang satu ini para siswa kurang mampu untuk memahami perbedaan sisi pada bangun
datar dan bangun ruang karena materi ini bersifat abstrak. Untuk itu penulis berusaha menuangkan pelajaran ini dalam aplikasi sederhana untuk memenuhi tugas akhir yang
berjudul “APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0”.
1.2 Rumusan Masalah
Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis menitikberatkan tentang bagaimana rancangan aplikasi pembelajaran komputer yang dibangun dapat diimplementasikan
untuk semua mata pelajaran yang ada.
Universitas Sumatera Utara
1.3 Batasan Masalah
Didalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi masalah-masalah yang akan dibahas, meliputi:
1. Ruang lingkup pembelajaran yang dibahas hanya mengenai perhitungan luas
dan keliling pada materi bangun datar juga perhitungan luas dan volume pada materi bangun ruang.
2. Materi pada aplikasi yang dibangun hanya mencakup tutorial dan latihan.
3. Latihan pada aplikasi hanya berupa pilihan berganda.
4. Penyajian latihan pada aplikasi ini bersifat statis.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan perancangan aplikasi ini adalah: 1.
Untuk membangun aplikasi pembelajaran berbantuan komputer yang dapat digunakan secara user friendly.
2. Sebagai persyaratan untuk memenuhi tugas akhir pada program studi D3
Teknik Informatika.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat perancangan aplikasi ini adalah: 1.
Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam belajar mandiri karena adanya unsur interaktif dalam perangkat lunak ini.
2. Meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika
sehingga hasil belajarnya juga meningkat.
Universitas Sumatera Utara
3. Sebagai pedoman untuk melaksanakan pembelajaran dan dapat
mengoptimalkan penggunaan media dalam pembelajaran matematika. 4.
Meningkatkan pengenalan IT terhadap siswa sekolah dasar.
1.6 Metode Penelitian
Penelitian yang penulis lakukan dalam mengerjakan tugas akhir ini terdiri beberapa tahapan. Adapun uraian dari masing-masing tahapan tersebut adalah sebagai berikut :
1. Pembelajaran Literatur
Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui membaca buku-buku maupun artikel-artikel yang mendukung penulisan tugas
akhir. 2.
Perancangan Aplikasi Pada tahap ini akan dilakukan perancangan aplikasi pembelajaran.
3. Pembuatan Aplikasi
Pada tahap ini penulis akan membuat tampilan-tampilan aplikasi dan listing program menggunakan Microsoft Visual Basic lalu menggabungkan ke dalam
database dengan Microsoft Access. 4.
Pengujian Aplikasi Setelah proses pembuatan aplikasi selesai, selanjutnya akan dilakukan proses
pengujian terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah program sudah berjalan dengan benar dan sesuai dengan perancangan yang
dilakukan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada aplikasi.
Universitas Sumatera Utara
5. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir
Membuat laporan hasil analisis dan perancangan ke dalam format penulisan tugas akhir yang disertai kesimpulan akhir.
1.7 Sistematika Penulisan