5
3. Anak masih perlu bimbingan dalam melakukan permainan tradisional Gotri
Legendri.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan beberapa permasalahan yang diuraikan dalam identifikasi masalah tersebut maka dalam penelitian ini, dibatasi pada meningkatkan
kemampuan anak mengenal bentuk-bentuk geometri melalui permainan tradisional Gotri Legendri pada anak Kelompok B TK Sunan Kalijogo
Cangkringan Sleman.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah dan batasan yang telah dikemukakan diatas, maka rumusan masalah yang diajukan peneliti adalah “Bagaimana
meningkatkan kemampuan anak mengenal bentuk-bentuk geometri datar melalui permainan tradisional Gotri Legendri pada anak Kelompok B TK Sunan Kalijogo
Cangkringan Sleman.
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan anak mengenal bentuk-bentuk geometri datar melalui
permainan tradisional Gotri Legendri pada anak Kelompok B TK Sunan Kalijogo Cangkringan Sleman.
6
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi berbagai pihak, antara lain :
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan serta dapat dijadikan bahan kajian bagi para pembaca, khususnya untuk meningkatkan
kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk-bentuk geometri datar melalui permainan tradisional Gotri Legendri.
2. Manfaat Praktis
Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi berbagai pihak, anatara lain :
a. Bagi Anak
1 Dapat mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak.
2 Memberi kesempatan pada anak Taman Kanak-Kanak untuk memperoleh
pengetahuan baru. b.
Bagi Guru Guru lebih kreatif dan inovatif dalam membuat media pembelajaran yang
baik dan tepat bagi anak Taman Kanak-Kanak. c.
Bagi Sekolah Dapat menambah koleksi media pembelajaran bentuk-bentuk geometri
untuk TK dan dapat memberikan informasi tentang variasi media yang digunakan dalam pembelajaran khususnya dalam hal pengenalan bentuk-bentuk geometri
datar.
7
G. Definisi Operasional
Untuk menghindari kemungkinan meluasnya penafsiran terhadap permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini, maka perlu disampaikan
definisi operasional yang digunakan dalam penelitian ini, yakni : 1.
Kemampuan mengenal bentuk geometri yang dimaksud dalam penelitian ini difokuskan pada bentuk-bentuk geometri yang sederhana seperti segi empat,
lingkaran, segitiga. Agar kemampuan mengenal bentuk-bentuk geometri dapat berkembang dengan baik maka perlu adanya aktifitas bersama yang bermakna
yaitu melalui permainan tradisional. Pada saat melakukan permainan tradisional dilakukan menyebutkan bentuk-bentuk geometri dan membentuk
posisi pola lantai membentuk bentuk geometri. 2.
Permainan tradisional Gotri Legendri yang dimaksud dalam penelitian ini adalah permainan yang diturunkan oleh nenek moyang kita pada zaman
dahulu, yang sekarang ini sudah sudah banyak dilupakan oleh masyarakat. Permainan Gotri Legendri minimal dilakukan 2 orang dan maksimal 6 orang,
dengan langkah-langkah sebagai berikut: a
Guru menyiapkan alat yang digunakan yaitu bentuk geometri, tapi ada salah satu bentuk geometri yang lebih besar dari ukuran yang lain dan itu
sebagai kodok. b
Semua anak yang akan bermain berkumpul terlebih dahulu untuk membuat aturan pemainan biasanya secara lisan disesuaikan dengan kondisi
tempat bermain.
8
c Setelah semua dipersiapkan, permainan bisa dimulai dengan terlebih
dahulu anak melakukan hompimpah untuk menentukan pemegang kodok bentuk geometri yang paling besar. Ini hanya berlaku sekali saja, yaitu
untuk mengawali permaianan. d
Setelah semua anak memegang kreweng bentuk geometri dan salah satunya memegang kodok, maka permainan dilanjutkan dengan
menyanyikan lagu Gotri Legendri sambil memutarkan bentuk geometri ke teman sebelahnya.
e Selesai lagu dan seorang pemain yang kebetulan memegang kodok saat
lagu berakhir, berarti ia menjadi pemain “dadi”. Saat itulah para pemain lain segera berlari dan bersembunyi, sementara itu pemain yang “dadi”
segera menyusun kreweng bentuk geometri dan diakhiri dengan menyusun bentuk geometri sebagai kodok. Setelah selesai menyusun lalu
mencari pemain yang bersembunyi satu-persatu. f
Setelah semua pemain yang bersembunyi sudah ketemu, permainan bisa dimulai kembali, dan yang memegang kodok adalah pemain yang
terakhir ketemu.