digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
siswa terhadap stimulus tertentu, sambutan atau penerimaan tersebut berupa kemuan.
3. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif dapat terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris dapat terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks dan membantu
siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatkannya kembali.
11
2. Pengertian Media Pembelajaran Flash Card
a. Pengertian Media Flash Card
Flash Card berasal dari bahasa Inggris, Flash sekejap mata, atau cepat
12
, Card kartu, kartu main .
13
Jadi flash card artinya kartu cepat, atau kartu permainan. Flash card adalah semacam kartu pengingat atau
kartu kecil yang berisi gambar, teks, atau simbol yang mengingatkan atau menuntun siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan gambar
tersebut.
14
Flash card biasanya berukuran 8 x 12 cm, atau dapat disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang dihadapi.
11
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, 21
12
Wojowasito, Kamus Lengkap Bahasa Inggris Bandung: Hasta, 1991 , 60
13
Ibid., 22
14
Ibid., 115
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
Flash Card atau Education Card adalah kartu-kartu bergambar yang dilengkapi kata-kata, yang diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang
dokter ahli bedah otak dari Philadelphia, Pennsylvania. Gambar-gambar pada flash card dikelompok-kelompokkan antara lain : seri binatang, buah-
buahan, pakaian, warna, bentuk-bentuk angka, dan lain-lain. Kartu-kartu belajar tersebut dimainkan dengan cara diperlihatkan kepada anak dan
dibacakan secara cepat, hanya dalam waktu 1 detik untuk masing-masing kartu anak.
15
Jadi penulis menyimpukan bahwa media pembelajaran Flash Card adalah media pembelajaran visual yang berbentuk kartu yang berisi gambar
atau tulisan yang dapat mengarahkan siswa tentang materi yang dipelajari, sehingga dapat mempercepat pemahaman dan dapat memperkuat ingatan
sisw a. Adapun firman Allah dalam Alqur’an yang menunjukkan perlu
adanya media pembelajaran untuk lebih memperjelas proses pembelajaran dan lebih cepat memahamkan siswa, yaitu :
15
http:bebibluu. 200908Apa-itu-flash-cardkartu-belajar.html. diakses tanggal 4 april 2016. Pukul 16.00.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
Artinya: Serulah manusia kepada jalan Tuhanmu dengan hikmah. Dan pengajaran yang baik, dan berdebatlah dengan mereka dengan cara
yang baik. Sesungguhnya Tuhanmu. Dialah yang lebih mengetahui siapa yang sesat dari jalannya dan Dialah yang lebih mengetahui siapa
yang mendapatkan petunjuk. QS: An Nahl : 125 .
16
Media pembelajaran jika dihubungkan dengan kisah Nabi, yaitu dalam cerita Qabil dan Habil putera dari Nabi Adam. A.S. Qabil adalah
putera Nabi Adam yang bersaudara kembar dengan Iqlima, sedangkan Habil adalah putera Nabi Adam yang bersaudara kembar dengan Liyudza.
Ketika Nabi Adam menerima seruan dari Allah untuk menikahkan mereka, maka Nabi Adam melaksanakannya dengan menikahkan Qabil
dengan Liyudza, dan Habil dengan Iqlima. Qabil tidak menerima keputusan tersebut, karena dia merasa keputusan itu tidak adil, karena Liyudza tidak
cantik seperti Iqlima, dia ingin menikah dengan Iqlima saudara kembarnya sendiri. Karena pengaruh setan, akhirnya Qabil membunuh Habil ketika
Habil sedang menggembalakan dombanya. Setelah membunuhnya, Qabil bingung dan menyesal, kemudian Allah menyuruh seekor burung gagak
menggali tanah untuk memperlihatkan kepada Qabil bagaimana dia seharusnya menguburkan mayat saudaranya sendiri.
17
Dari kisah tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa kita membutukan adanya media pembelajaran agar kita bisa memahami sesuatu.
Sebagaimana yang dicontohkan oleh seekor burung gagak kepada Qabil, sehingga Qabil mengerti dan melakukan apa yag telah dilakukan oleh
seekor burung gagak itu.
16
Depag RI, AlQuranul Karim Bandung: PT Sigma Examedia Arkanleema, 2010 , 281
17
Yudho P, Kisah 25 Nabi dan Rasul Untuk Anak-Anak, Bandung: Mizan, 2002 , 12-15
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
Teori yang mendukung pembelajaran dengan menggunakan media flash card model permaianan kwartet adalah teori belajar behaviorisme.
Para ahli behaviorisme berpendapat bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman yang dapat diamati dan dapat diukur.
18
Belajar merupakan akibat dari adanya interaksi antara stimulus S dengan respon R . Menurut teori ini, dalam belajar yang penting adalah adanya
input berupa stimulus dan output berupa respon. Artinya belajar adalah interaksi antara stimulus atau rangsangan berupa serangkaian kegiatan yang
bertujuan agar mendapatkan respon belajar dari obyek penelitian. Respon adalah reaksi yang dimunculkan peserta didik ketika belajar yang berupa
pikiran, perasaan, atau tindakan. Syarat pokoknya adalah stimulus maupun respon harus benar-benar dapat diamati dan diukur.
19
Albert Bandura salah satu pengembangan dari teori behaviorisme, menambahkan bahwa perilaku
individu tidak semata-mata refleks otomatis terhadap stimulus S-R Bond , melainkan juga akibat dari reaksi yang timbul sebagai hasil interaksi antara
lingkungan dengan skema kognitif individu itu sendiri. Dalam hal ini belajar sosial dan moral terjadi melalui peniruan imitation dan penyajian contoh
perilaku Modelling
20
. Dalam proses modeling terjadi beberapa tahapan sebagai berikut ;
18
Sofan Amri, Pengembangan dan Model Pembelajaran dalam Kurikulum 2013 Jakarta : Prestasi Pustakaraya, 2013 , 33
19
Suyono, dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran Bandung ; PT Remaja Rosdakarya, 2014 , Cet. IV., 59
20
Ibid., 66