FSM Design Membuat Project Pada Adobe Flash Objek Kartu

3.13 FSM Design

FSM dari permainan ini akan ditunjukkan oleh gambar bagan dibawah ini. Gambar 3.8 FSM Jalannya Aplikasi Permainan BAB IV IMPLEMENTASI Pada tahap ini akan dijelaskan beberapa tahap rancang bangun aplikasi permainan kartu Seven Spade dengan menggunakan Adobe Flash. Mulai dari membuat project di dalam Adobe Flash, pembuatan objek, pembuatan virtual player hingga pada pembuatan prosedur permaian dan implementasi dari metode yang telah dijelaskan dari bab sebelumnya.

4.1 Membuat Project Pada Adobe Flash

Adobe flash merupakan tools yang digunakan untuk membuat aplikasi permainan ini. di dalam Adobe Flash terdapat berbagai macam pilihan pembuatan project. Untuk studi kasus kali ini, akan digunakan flash project dengan Actionscript AS 3.0 sebagai tipe file projectnya. Untuk memulainya, buka aplikasi Adobe Flash dan memilih Create new Actionscript 3.0 sebagai file projectnya Gambar 4.1 Memulai Project Pada Adobe Flash 57 Setelah create file project selesai dilakukan, maka selanjutnya adalah pendeklarasian objek ke dalam program. Pendeklarasian objek akan dijelaskan pada subbab berikutnya.

4.2 Objek Kartu

Di dalam implementasi permainan ini objek merupakan hal yang sangat pokok. Karena objek disini merupakan representasi dari kartu di dalam permainan Seven Spade yang sesungguhnya. Objek disini memiliki data yang disebut dengan atribut objek. Telah dijelaskan di bab sebelumnya mengenai atribut yang akan digunakan sebagai kumpulan data dari objek-objek tersebut. Untuk membuat sebuah objek dibutuhkan suatu simbol untuk menggambarkan bentuk dari objek yang akan dibuat. Karena studi kasus kali ini adalah membuat permaian kartu. Maka, simbol yang digunakan adalah berupa gambar tiap-tiap lembar dari kartu bridge. Simbol-simbol tersebut akan disimpan ke dalam library yang telah disediakan. Library tersebut nantinya akan digunakan sebagai referensi dari objek yang diciptakan. Untuk membuat suatu simbol dibutuhkan suatu image sebagai bentuk dari simbol yang akan dibuat. Untuk memasukkan image ke dalam library dapat di lakukan dengan mengimport dari directory tempat gambar simbol tersebut berada. Proses import image pada library dan pembuatan objek kartu akan di tunjukkan oleh Gambar 4,2 dan Gambar 4.3. Gambar 4.2 Import Image ke Library Adobe Flash Setelah semua simbol telah berada pada library, maka langkah selanjutnya adalah membuat simbol objek dari tiap-tiap kartu. Drag simbol dari library kedalam stage, klik kanan pada simbol yang telah dimasukkan ke dalam stage dan pilih menu convert to symbol untuk membuat representasi objeknya. Gambar 4.3 Membuat Simbol Kartu Beri nama objek sesuai dengan identitas kartu, dan pilih definisi tipenya sebagai movie clip dan beri tanda check pada checklist export to ActionScript seperti yang telah ditunjukkan pada Gambar 4.3. setelah simbol objek terbentuk, hapus simbol yang telah di drag ke stage sebelumnya. Lakukan hal yang sama pada seluruh gambar untuk membuat simbol dari tiap-tiap kartu. Untuk membuat objek dari simbol yang telah dibuat, dibutuhkan script Actionscript untuk membuat objeknya. Untuk membuat objek kartu klik menu timeline, select pada frame pertama lalu pilih menu action panel ato ketik F9 pada keyboard. Maka akan muncul window untuk penulisan script Actionscript pada frame yang telah di pilih. Implementasi ke dalam script adalah sebagai berikut : ... var aswaru = new AsWaru; var duawaru = new DuaWaru; var tigawaru = new TigaWaru; var empatwaru = new EmpatWaru; var limawaru = new LimaWaru; var enamwaru = new EnamWaru; var tujuhwaru = new TujuhWaru; var delapanwaru = new DelapanWaru; var sembilanwaru = new SembilanWaru; var sepuluhwaru = new SepuluhWaru; var jwaru = new JWaru; var qwaru = new QWaru; var kwaru = new KWaru; var ashati = new AsHati var duahati = new DuaHati; var tigahati = new TigaHati; var empathati = new EmpatHati; var limahati = new LimaHati; var enamhati = new EnamHati; var tujuhhati = new TujuhHati; var delapanhati = new DelapanHati; var sembilanhati = new SembilanHati; var sepuluhhati = new SepuluhHati; var jhati = new JHati; var qhati = new QHati; var khati = new KHati; ... Deklarasi objek telah selesai dibuat akan tetapi objek belum muncul di area stage. Untuk itu tiap-tiap objek yang telah di buat perlu ditampilkan ke dalam stage agar objek-objek tersebut dapat terlihat pada saat program di eksekusi. Sintaks penampilan objek di Actionscript dapat di lakukan dengan menuliskan potongan script menampilkan objek berikut: penampilan tiap-tiap objek ke dalam stage ... stage.addChildaswaru]; stage.addChildduawaru]; stage.addChildtigawaru]; stage.addChildempatwaru]; stage.addChildlimawaru]; ... Script diatas adalah script untuk membuat representasi objek dari tiap-tiap kartu dengan demikian objek telah terbentuk. Langkah selanjutnya adalah memben atribut pada objek-objek yang telah dibentuk. Untuk menambahkan atribut pada objek dapat di lakukan dengan menuliskan syntaks seperti yang ditunjukkan oleh potongan script berikut : ... aswaru.nilai = 1; aswaru.tipe = 1; aswaru.destinationx = 300; aswaru.destinationy = 420; aswaru.boardstatus = 0; aswaru.trashstatus = 1; aswaru.statussampah =0; duawaru.nilai = 2; duawaru.tipe = 1; duawaru.destinationx = 300; duawaru.destinationy = 400; duawaru.boardstatus = 0; duawaru.trashsatus = 1; duawaru.statussampah =0; tigawaru.nilai = 3; tigawaru.tipe = 1; tigawaru.destinationx = 300; tigawaru.destinationy = 380; tigawaru.boardstatus = 0; tigawaru.trashstatus = 1; tigawaru.statussampah =0; empatwaru.nilai = 4; empatwaru.tipe = 1; empatwaru.destinationx = 300; empatwaru.destinationy = 360; empatwaru.boardstatus = 0; empatwaru.trashstatus = 1; empatwaru.statussampah =0; ... Script diatas merupakan penambahan atribut pada seluruh objek kartu. Dengan demikian tiap-tiap objek telah memiliki data-data untuk keperluan jalannya permaian. Tiap-tiap objek masih belum memiliki atribut id dan statussampah. Atribut tersebut dapat ditambahkan dengan menggunakan looping atau perulangan

4.3 Button