Kerangka Pikir KAJIAN TEORI

C. Kerangka Pikir

Perkembangan teknologi membawa dampak positif pada dunia pendidikan, khususnya pada penyampaian materi pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran menggunakan bantuan perangkat lunak memudahkan pendidik untuk merangkum berbagai materi dan model yang biasanya berisikan teks, animasi, suara, dan video. Hal ini bertujuan guna mempermudah siswa dalam menangkap materi serta menumbuhkan ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran. Seorang pendidik memerlukan sebuah media yang menarik saat pembelajaran agar peserta didik antusias dan dapat memahami materi yang disampaikan. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran interaktif yang berisikan teks materi, model melalui video sangat diperlukan pendidik dalam proses belajar mengajar. Proses pengembangan media pembelajaran ini memerlukan software yang sesuai kebutuhan serta dapat digunakan dalam pengembangan media secara kreatif dan dinamis. Adobe Flash CS5 merupakan software yang mampu menghasilkan media pembelajaran menarik berisikan teks, animasi, maupun video. Penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS5 merupakan salah satu alternatif pengembangan media pembelajaran yang interaktif dan praktis. Keterangan lebih lanjut tentang kerangka berpikir dapat dilihat pada bagan kerangka pikir penelitian berikut. Bagan 1: Kerangka Pikir Media Pembelajaran Strategi Pembelajaran Pembelajaran Membawakan acara Audio Visual Visual Audio Inovasi Pembelajaran Dasar-dasar Membawakan acara Keterampilan Membawakan Acara Pembelajaran Mandiri Interaktif Media adobe flash “Menjadi Pemandu Acara” 39

BAB III METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan Research and Development. Penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono 2009: 407 adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk, mengembangkan, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah media pembelajaran interaktif berjudul “Menjadi Pemandu Acara” yang berbasis Adobe Flash CS5 untuk siswa kelas VIII SMP. Ada beberapa langkah penelitian dalam penggunaan metode RD, langkah- langkah penelitian diadaptasi dari langkah penelitian RD dari Sugiyono 2009: 298, menjadi seperti berikut. Bagan 2: Langkah-langkah penelitian RD Potensi dan Masalah Pengumpulan Informasi dan Analisis Kebutuhan Desain Produk Produk Sementara Validasi Produk Sementara Revisi Produk Sementara Validasi Produk Akhir Produk Akhir Validasi Praktisi Pembelajaran Revisi Produk Akhir