C. Kerangka Pikir
Perkembangan teknologi membawa dampak positif pada dunia pendidikan, khususnya pada penyampaian materi pembelajaran. Penggunaan media
pembelajaran menggunakan bantuan perangkat lunak memudahkan pendidik untuk merangkum berbagai materi dan model yang biasanya berisikan teks,
animasi, suara, dan video. Hal ini bertujuan guna mempermudah siswa dalam menangkap materi serta menumbuhkan ketertarikan siswa dalam proses
pembelajaran. Seorang pendidik memerlukan sebuah media yang menarik saat
pembelajaran agar peserta didik antusias dan dapat memahami materi yang disampaikan. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran interaktif yang
berisikan teks materi, model melalui video sangat diperlukan pendidik dalam proses belajar mengajar.
Proses pengembangan media pembelajaran ini memerlukan software yang sesuai kebutuhan serta dapat digunakan dalam pengembangan media secara
kreatif dan dinamis. Adobe Flash CS5 merupakan software yang mampu menghasilkan media pembelajaran menarik berisikan teks, animasi, maupun
video. Penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS5 merupakan salah satu alternatif pengembangan media pembelajaran yang interaktif dan
praktis.
Keterangan lebih lanjut tentang kerangka berpikir dapat dilihat pada bagan kerangka pikir penelitian berikut.
Bagan 1: Kerangka Pikir
Media Pembelajaran
Strategi Pembelajaran
Pembelajaran Membawakan acara
Audio Visual Visual
Audio
Inovasi Pembelajaran
Dasar-dasar Membawakan acara
Keterampilan Membawakan Acara
Pembelajaran Mandiri
Interaktif
Media adobe flash “Menjadi Pemandu Acara”
39
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan Research and Development. Penelitian dan
pengembangan menurut Sugiyono 2009: 407 adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk, mengembangkan, dan menguji
keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah media pembelajaran interaktif berjudul “Menjadi
Pemandu Acara” yang berbasis Adobe Flash CS5 untuk siswa kelas VIII SMP. Ada beberapa langkah penelitian dalam penggunaan metode RD, langkah-
langkah penelitian diadaptasi dari langkah penelitian RD dari Sugiyono 2009: 298, menjadi seperti berikut.
Bagan 2: Langkah-langkah penelitian RD
Potensi dan Masalah Pengumpulan
Informasi dan Analisis Kebutuhan
Desain Produk
Produk Sementara Validasi Produk
Sementara Revisi Produk
Sementara
Validasi Produk Akhir
Produk Akhir Validasi Praktisi
Pembelajaran Revisi Produk
Akhir