B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut.
1 Penggunaan media pembelajaran belum optimal.
2 Siswa kesulitan jika berbicara di depan publik atau di depan banyak orang.
3 Kurangnya pembiasaan atau praktik berbicara di depan orang banyak
membuat keterampilan membawakan acara belum dikuasai oleh siswa. 4
Sebagian besar siswa kekurangan ide ketika membawakan acara sehingga pembawaannya menjadi kurang menarik.
5 Siswa kurang berminat dan tidak serius ketika mengikuti pembelajaran
berbicara. 6
Ketersediaan media pembelajaran ketrampilan membawakan acara masih terbatas.
7 Kurangnya pemanfaatan media-media elektronik dalam pembelajaran.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, perlu adanya pembatasan masalah agar penelitian ini fokus dan terarah. Penulis membatasi pada perancangan dan
pengembangan media pembelajaran keterampilan membawakan acara “Menjadi Pemandu Acara” berbasis software Adobe Flash CS5.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan kajian pada latar belakang masalah dan pembatasan masalah di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimanakah
mengembangkan media pembelajaran keterampilan membawakan acara Menjadi Pemandu Acara berbasis software Adobe Flash CS5 yang layak untuk Siswa
SMP?”. E.
Tujuan penelitian
Penelitian ini
dilaksanakan dengan
tujuan menghasilkan
media pembelajaran interaktif keterampilan membawakan acara berbasis software Adobe
Flash CS5 yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri serta mengetahui kualitas media pembelajaran tersebut sehingga layak digunakan
sebagai media pembelajaran keterampilan membawakan acara untuk SMP.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu manfaat teoretis dan praktis.
1 Manfaat Teoretis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan dalam pembelajaran berbicara khususnya dalam pengembangan media pembelajaran
membawakan acara. Hamalik 1994:12 mengatakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan
minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan
media pengajaran akan sangat membantu efektivitas proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran.
2 Manfaat Praktis
a. Bagi guru, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan masukan dan
memungkinkan guru secara aktif mengembangkan pengetahuan dan keterampilan untuk memperbaiki dan meningkatkan PBM selanjutnya.
b. Bagi siswa, penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar
Bahasa Indonesia terutama kemampuan membawakan acara dan menjadikan siswa mampu bersikap kritis terhadap hasil belajar.
c. Bagi sekolah, penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai acuan
meningkatkan prestasi siswa dalam kegiatan membawakan acara dengan menggunakan media yang bervariasi sehingga minat belajar siswa dapat
meningkat.
G. Spesifikasi Produk yang Diinginkan