3.4.2.7 Tugas wasit
Tugas wasit dalam permainan tradisional benteng kaldera yaitu mengawasi apabaila terdapat pemain yang melakukan suatu pelanggaran selama permainan
berlangsung.
3.5 Jenis Data
Data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data Kuantitatif diperoleh dari hasil kuesioner siswa yang melakukan permainan tradisional
benteng kaldera tentang kenyamanan penggunaan produk. Data kualitatif diperoleh dari hasil kuesioner yang berupa kritik dan saran dari ahli penjas dan
ahli pembelajaran secara lisan maupun tulisan sebagai masukan untuk bahan revisi produk yang telah diteliti.
3.6 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk
lembar evaluasi dan kuesioner. Lembar evaluasi digunakan untuk menghimpun data dari para ahli Penjas dan ahli pembelajaran. Kuesioner digunakan untuk
mengumpulkan data dari evaluasi ahli dan uji coba. Alasan memilih kuesioner adalah agar data dapat diambil secara serentak dan waktu yang singkat.
Kepada ahli dan siswa diberikan kuesioner yang berbeda. Kuesioner ahli dititikberatkan pada produk pertama yang dibuat,
sedangkan kuesioner siswa dititkberatkan pada kenyamanan produk.
Kuesioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus dinilai kelayakannya.
Kuesioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek tentang kualitas model dan kelayakan dari permainan tradisional benteng kaldera. Serta
komentar dan saran umum jika ada. Rentangan evaluasi mulai dari “sangat kurang” sampai dengan “sangat baik” dengan cara memberi tanda
“√” pada
kolom yang tersedia. Tabel 3.1 Rentang Evaluasi
No Skor
Kriteria 1
5 Sangat Baik
2 4
Baik 3
3 Cukup
4 2
Kurang 5
1 Sangat Kurang
Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan digunakan pada kuesioner ahli:
Tabel 3.2 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Ahli
No. Faktor Indikator
Jumlah
1 Kualitas Model
Kualitas produk terhadap kompetensi inti, keaktifan siswa, dan kelayakan untuk
diajarkan pada siswa SMP 14
Sedangkan untuk siswa yang digunakan dalam kegiatan observasi meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotor.
Kuesioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaaan yang harus dijawab oleh siswa dengan alternatif jawaban
“Ya” dan “Tidak”. Faktor yang digunakan dalam kuesioner meliputi aspek
psikomotorik, kognitif, dan afektif. Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut:
Tabel 3.3 Skor Jawaban Kuesioner “Ya” dan “Tidak”
Alternative Jawaban Positif
Negatif
Ya 1
Tidak 1
Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan digunakan pada siswa:
Tabel 3.4 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
No. Faktor
Indikator Jumlah
1 Psikomotorik
Kemampuan siswa mempraktekkan model permainan tradisional benteng kaldera
9 2
Kognitif Kemampuan siswa memahami peraturan
dan pengetahuan tentang model permainan tradisional benteng kaldera.
10
3 Afektif
Menampilkan sikap dalam bermain model permainan tradisional benteng kaldera,
serta nilai kerjasama, sportifitas, dan kejujuran.
8
3.7 Analisis Data