89 5
Tampilan tes atau evaluasi yang disebut dengan soal latihan untuk
mengevaluasi penguasaan materi pengguna.
6 Animasi tulisan, gambar dan audio
7 Durasi program ± 15 menit
e. Buku panduan praktis bahan penyerta
tentang cara penggunaan produk komputer pembelajaran tentang Gerak
Lurus Berubah Beraturan pada Mata Pelajaran Fisika untuk siswa SMP untuk
pengguna produk.
f. Produk komputer pembelajaran ini
memiliki ciri khas tersendiri yakni pada sesi soal evaluasi hanya bisa dijalankan
jika seluruh materi program telah dipelajari.
g. Dalam produk komputer pembelajaran
ini terdapat soal evaluasi untuk siswa user yang didalamnya terdapat soal
evaluasi dan pembahasan soal. Maka dari itu produk ini bersifat interakif
2. KAJIAN PUSTAKA
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium
yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Menurut Heinich,
Molenda dan Russel dalam Sanjaya 2008:204 diungkapkan bahwa “media is a channel of
communication. Derived from the Latin word for “between”, the term refers “to anything
that carries information between a source and a receiver.”
Menurut Gagne dalam Sadiman 2007:6 media adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.
Sedangkan Briggs dalam Sanjaya 2008 :204, menyatakan bahwa media sebagai “the
physical means of conveying instructional content........book, films, videotapes, etc.”
Lebih jauh Briggs menyatakan media adalah alat untuk memberi perangsang bagi peserta
didik supaya terjadi proses belajar.
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala
sesuatu yang berbentuk perangkat lunak atau perangkat keras yang dapat digunakan oleh
pengirim pesan kepada penerima pesan untuk mempermudah dalam penyampaian pesan
tersebut. Menurut Hills dalam Hamalik 1989:19
menyatakan CAI adalah teknik-teknik yang relatif baru berakar dari belajar terprogram
dengan melibatkan pendayagunaan komputer sebagai medium pengajaran atau sumber
belajar. Sebagai suatu medium pembelajaran, belajar dikontrol oleh program komputer
sebagaimana “ia” yang bereaksi terhadap respon-respon siswa. Sebagai suatu sumber
belajar, komputer adalah sebagai suatu alat bagi siswa yang menyediakan informasi.
Dalam hal ini, komputer bukan sebagai guru itu sendiri atau direct teacher.
Pendapat tersebut ditunjang oleh Heinich dkk 2005:334 yang menyatakan CAI
adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroprosesor yang
pelajarannya dirancang dan diprogram kedalam sistem tersebut.
Menurut Anderson 1994:197 mengatakan bahwa “komputer pembelajaran
merupakan penggunaan komputer secara langsung dengan siswa, menyampaikan materi
pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa peserta
didik”.
Dari beberapa pendapat diatas dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa CAI pada
dasarnya adalah penyampaian bahan ajar materi pelajaran melalui komputer, dan siswa
dapat melakukan aktifitasnya secara langsung dengan berinteraksi melalui komputer
Menurut Seels dan Richey 1994:44 mengatakan bahwa komputer pembelajaran
memiliki ciri utama sebagai berikut : Dapat digunakan secara random atau
tidak urut maupun secara linier. Dapat digunakan sesuai cara yang dikehendaki oleh
siswa, tidak hanya cara yang direncakan oleh pengembang. Konsep disajikan secara realistik
dalam konteks pengalaman pebelajar. Prinsip ilmu pengetahuan kognitif dan terorganisasi
sehingga pengetahuan dapat terkontruksi ketika pelajaran dipakai. Belajar berpusat
secara kognitif dan terorganisasi sehingga pengetahuan dapat terkontruksi ketika
pelajaran dipakai. Materi menunjukan intensitas kegiatan pembelajaran secara
interaktif. Materi memadukan kata dan image dari sumber-sumber media.
90 Metode penyajian dalam komputer
pembelajaran ini merupakan model penggunaan komputer pembelajaran dalam
program pengajaran. Menurut Nana Sudjana 1997:48 ada beberapa metode penyajian yang
dapat digunakan dalam komputer pembelajaran, yaitu:
a. Drill and practice praktek dan latihan
Latihan digunakan untuk mengasah ketrampilan atau memperkuat
penguasaan konsep sedangkan komputer mempersiapkan serangkaian soal atau
pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku atau lembar
kerja.
b. Tutorial
Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa
suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar atau grafik. Pada
saat yang tepat siswa dapat diperkirakan telah membaca, menginterpretasi dan
menyerap konsep itu.
c. Games Permainan Instruksional
Program permainan dirancang dengan baik agar dapat memotivasi siswa dan
dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya.
d. Simulation
Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai
proses dinamis yang terjadi di dunia nyata.
Diantara metode-metode tersebut diatas,
pengembang dalam mengembangkan program komputer pembelajaran CAI tentang Gerak
Lurus Berubah Beraturan pada mata pelajaran Fisika kelas VII menggunakan metode tutorial.
Sains dibagi atas empat cabang utama yakni matematika dan logika, physical science
kimia dan fisika, life science biologi, dan social science. Physical science adalah ilmu
yang mempelajari materi dan energi. Namun dalam physical science terbagi menjadi dua
ilmu, yakni ilmu yang mempelajari tentang komposisi dan sifat-sifat kimia materi disebut
ilmu kimia. Sedangkan satu lagi yakni ilmu yang mempelajari bentuk-bentuk energi seperti
kalor dan cahaya disebut ilmu fisika. Kanginan, 2002 : 05
a. Materi Fisika tentang Gerak Lurus
Berubah Beraturan Pada materi gerak lurus berubah
beraturan siswa diharapkan mampu mendeskripsikan gerak lurus berubah
beraturan. Materi yang dipelajari siswa meliputi :
1
Pengertian gerak lurus berubah beraturan
2 Pengertian percepatan dan
perlambatan 3
Analisa grafik pada gerak lurus berubah beraturan
4 Contoh gerak lurus berubah
beraturan b.
Standar kompetensi mata pelajaran Fisika kelas VII SMP semester II
kurikulum 2007 KTSP Standar kompetensi mata pelajaran
fisika merupakan seperangkat kompetensi dasar fisika yang dibakukan dan harus dicapai
siswa pada akhir periode pembelajaran. Dalam penelitian ini periode pembelajarannya yaitu
pada semester II.
Penggunaan komputer pembelajaran dalam proses belajar mengajar meliputi :
a. Untuk tujuan kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep- konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,
proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan
konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang
dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran fisika.
b. Untuk tujuan psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk drill and practice
latihan sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang
interaktif, sehingga siswa lebih terampil dengan menekan klik tombol yang
tersedia.
c. Untuk tujuan afektif
Bila komputer pembelajaran didesain secara tepat dengan memberikan audio
suara yang isinya menggugah perasaan maka pembelajaran sikap dapat
dilakukan menggunakan komputer pembelajaran.
Dalam menggunakan media komputer
pembelajaran untuk kegiatan pembelajaran dikelas pada bab gerak lurus berubah beraturan
91 ada tiga tahap meliputi yang semuanya ada
dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Berikut ini adalah 3 tahapan penyajian
media CAI dalam pembelajaran dikelas, yakni :
a. Pendahuluan
Pendahuluan merupakan langkah pertama dalam menyajikan sebuah
media. Pada tahap ini dilakukan perencanaan pembelajaran oleh guru
dengan menyusun rancangan pembelajaran. Setelah rancangan
pembelajaran selesai, maka guru dapat menyiapkan media yang akan digunakan
dalam pembelajaran sekaligus melakukan preview. Setelah itu, guru
dapat melakukan setting kelas atau tempat pembelajaran.
b. Inti
Pada tahap ini, guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan
arahan pada siswa tentang pembelajaran bermedia yang akan dilakukan.
Kemudian siswa melakukan pembelajaran menggunakan media
komputer pembelajaran dan menanyakan yang kurang dimengerti.
c. Akhir
Setelah pembelajaran bermedia selesai, guru dapat memberikan tugas dan
membimbing jalannya diskusi. Dilanjutkan dengan memberikan
kesimpulan dan mengakhiri pembelajaran.
3. METODE PENGEMBANGAN