dari 36 siswa hanya 21 siswa yang nilainya sama dengan atau lebih dari 72 atau dapat dikatakan sudah memenuhi KKM dan 15 siswa yang belum memenuhi KKM.
Melalui penelitian tindakan kelas, peneliti ingin mengetahui sejauh mana penggunaan pembelajaran kooperatif dengan model pembelajaran Team Game Tournament TGT. Model
TGT ini menggunakan tournament akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, di mana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim
lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka. Berdasarkan latar belakang masalah diatas peneliti tertarik menggunakan model
pembelajaran TGT dengan judul “UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SEJARAH SISWA KELAS XI IPS 1 SMA NEGERI 1 BANDAR BATANG TAHUN
AJARAN 20122013 DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM
GAME TOURNAMENT TGT”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan, maka permasalahan yang dikaji adalah apakah penggunaan model pembelajaran model pembelajaran Team Game
Tournament pada pembelajaran sejarah dapat meningkatkan hasil belajar kelas XI IPS 1 SMA
Negeri 1 Bandar Batang Tahun Ajaran 20122013?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan judul dan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar IPS sejarah melalui penggunaan model pembelajaran Team Game
Tournament pada kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Bandar Batang Tahun Ajaran 20122013.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat bagi dunia pendidikan. Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman mengenai model-model
pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran sejarah. 2.
Siswa lebih aktif berperan serta dalam proses pembelajaran. 3.
Untuk membantu guru dalam rangka membangkitkan dan meningkatkan serta keaktifan siswa terhadap mata pelajaran sejarah melalui penerapan model pembelajaran Team Game
Tournament. 4.
Memberikan alternatif bagi guru untuk memperkaya pengetahuan mengenai model pembelajaran yang lebih efektif, sehingga yang diharapkan mampu meningkatkan kualitas
guru dan siswa.
E. Batasan Istilah
1. Belajar Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku
sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respon Slavin 2000:143. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu
jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini dalam belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respon.
2. Sejarah Sejarah atau history dalam bahasa Inggris, sebenarnya berasal dari bahasa Yunani yaitu
istoria yang berati ilmu Gottschalk,1985:27. Sejarah sendiri sebenarnya berasal dari kata dalam
bahasa Arab yaitu syajara yang berarti terjadi atau syajarah berati pohon yang selanjutnya berkembang menjadi istilah syajarah an-nasab atau pohon silsilah Kuntowijoyo, 2005:1.
3. Model Team Game Tournament Pengertian pembelajaran kooperatif model TGT adalah salah satu tipe atau model
pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur
permainan dan reinforcement. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping
menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar. 4. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan tingkahlaku tersebut tergantung
pada apa yang dipelajari oleh pembelajar. Oleh karena itu apabila pembelajar mempelajari tentang pengatahuan konsep, maka perubahan perilaku yang didapat berupa penguasaan konsep.
Dalam pembelajaran, perubahan perilaku yang harus dicapai oleh pembelajar setelah melaksanakan aktivitas belajar di rumuskan dalam tujuan pembelajaran.
9
BAB II LANDASAN TEORI