Sistem Informasi Geografis Berbasis Web Untuk Menentukan Jarak Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

(1)

MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN

ALGORITMA DIJKSTRA

(Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

SKRIPSI

ADLY AZHARY

101421060

PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013


(2)

(Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

DRAFT SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

ADLY AZHARY 101421060

PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN


(3)

PERSETUJUAN

Judul : SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS

WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK

TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (STUDI

KASUS : PLAZA / MALL DIKOTA MEDAN )

Kategori : SKRIPSI

Nama : ADLY AZHARY

Nomor Induk Mahasiswa : 101421060

Program Studi : S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI

Diluluskan di

Medan, 23 Juli 2013

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Maya Silvi Lidya, BSc, MSc Ade Candra, S.T., M. Kom NIP. 197401272002121001 NIP. 19620317 1991031 001

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer Fasilkom-TI USU Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. NIP 19620317 1991031 001


(4)

PERNYATAAN

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA

(STUDI KASUS : PLAZA / MALL DIKOTA MEDAN )

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 23 Juli 2013

ADLY AZHARY 101421060


(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT dimana atas limpahan karunia dan izin-Nya penulis berhasil menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan S1 Ilmu Komputer Fasilkom-TI USU.

Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah bersedia membantu dalam proses pembuatan skripsi ini hingga selesai. Dengan tulus penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M. Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, Ibu Maya Silvi Lydia selaku sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer dan Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku Kepala Lab. Studio Tugas Akhir.

3. Bapak Ade Candra, ST., M.Kom. dan Ibu Maya Silvi Lidya, BSc, M.Sc selaku dosen pembimbing yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk penulis demi terselesaikannya skripsi ini.

4. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Sc dan Ibu Dian Rachmawati, SSi, M.Kom selaku dosen pembanding yang telah memberikan kritik dan saran untuk perbaikan skripsi ini. 5. Seluruh Dosen Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi

Informasi Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan ilmu yang bermanfaat kepada penulis selama kuliah.

6. Seluruh pegawai Program Studi S1 Ilmu Komputer.

7. Teristimewa kepada Ayahanda tercinta H. Mhd Yusuf Nasution dan Ibunda Hj.Mirna Hartati dan seluruh keluarga yang telah memberikan dukungan ,perhatian dan doanya kepada penulis agar semangat dan sehat selalu.

8. Seluruh teman-teman angkatan 2010 yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu persatu yang banyak memberikan dukungan serta masukan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

9. Terima kasih juga kepada seluruh karyawan PT.Bank SUMUT KCP USU yang telah memberikan semangat dan perhatiannya kepada penulis.

Saya menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, karena kesempurnaan hanya milik Allah dan kekurangan adalah milik saya. Oleh karena itu saya menerima kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semuanya.


(6)

ABSTRAK

Pencarian rute terpendek merupakan salah satu persoalan dalam teori graf. Algoritma Dijkstra merupakan salah satu algoritma untuk pencarian jarak terpendek. Dalam skripsi ini akan dibangun sebuah aplikasi pencarian rute terpendek menuju sebuah mall / plaza dikota medan yang berbasis web menggunakan algoritma dijkstra. Sistem yang dihasilkan berupa sistem informasi geografis yang berbentuk web, dengan menggunakan bahasa pemograman Php dan Mysql sebagai pengelola basis datanya. Dengan menggunakan aplikasi ini, diharapkan pengunjung dapat bisa mengetahui rute terpendek yang bisa ditempuh dari dan menuju sebuah mall / plaza yang ada dikota medan.


(7)

WEB BASED GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM TO DETERMINE A SHORTEST PATH USING DIJKSTRA ALGORITHM

(CASE STUDY: MALL / PLAZA IN MEDAN CITY)

ABSTRACT

Shortest path problem is one of the problem in graph theory. Dijkstra's algorithm is a search algorithm for the shortest distance. In this thesis will build a search application shortest route to a mall / plaza in the medan city of the web-based field using Dijkstra's algorithm. The resulting system in the form of geographic information systems in the form of a web, the PHP script and Mysql as managing databases. By using this application, visitors can be expected to know the shortest path route that can be taken to and from the mall / plaza that exist in the medan city field.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

PERSETUJUAN ... ii

PERNYATAAN ... iii

PENGHARGAAN ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

1.6 Metodologi Penelitian ... 3

1.7 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Pengertian Sistem Informasi Geografis ... 6

2.2 Teori Graph ... 7

2.3 Algoritma Dijkstra ... 8

2.4 Metode Pencarian Jalur Terpendek ... 10

2.5 Tinjauan Penelitian Terdahulu ... 14

2.6 Pengenalan Cloudmade ... 15

2.7 Routing Module ... 16

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 17

3.1 Analisis Masalah ... 17

3.1.1 Cause and Effect / Diagram Ishikawa ... 15

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem ... 18

3.2.1 Kebutuhan Fungsional Sistem ... 19

3.2.2 Kebutuhan Nonfungsional Sistem ... 20

3.3 Pemodelan Sistem ... 20

3.3.1 DFD (Data Flow Diagram) ... 20

3.3.2 DFD (Data Flow Diagram) Level 0 ... 21

3.3.3 DFD (Data Flow Diagram) Level 1 ... 22

3.3.4 DFD (Data Flow Diagram) Level 2 ... 23

3.4 Flowchart ... 24

3.4.1 Flowchart Dijkstra ... 25

3.4.2 Flowchart Halaman Admin ... 26

3.5 Perancangan Sistem ... 25


(9)

3.6 Perancangan Database ... 28

3.6.1 Rancangan ERD ... 27

3.6.2 Database ... 30

3.7 Desain Tampilan Antar Muka ... 32

3.7.1 Rancangan Halaman Utama ... 33

3.7.2 Rancangan Halaman Routing Hasil Pencarian ... 34

3.7.3 Rancangan Halaman Admin ... 35

3.7.4 Rancangan Halaman Menu Admin Input Lokasi ... 36

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 37

4.1 Implementasi Sistem ... 37

4.1.1 Data Pengujian ... 39

4.2 Pengujian Sistem ... 40

4.2.1 Tujuan Pegujian ... 42

4.3 Interface Halaman Utama ... 42

4.3.1 Halaman Login Admin ... 43

4.3.2 Pengujian Pemilihan Rute ... 44

4.3.3 Hasil Pengujian Pencarian ... 45

4.3.4 Tampilan Pengujian Administrator ... 46

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 49

5.1 Kesimpulan ... 49

5.2 Saran ... 49

DAFTAR PUSTAKA ... 51 LAMPIRAN ... L-1


(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

3.1 Tabel ERD ... 29

3.2 Tabel Lokasi ... 31

3.3 Tabel Jalan ... 31

3.4 Tabel Rute ... 32

3.5 Tabel Login ... 32

4.1 Tabel Daftar Mall/Plaza ... 37

4.2 Tabel Daftar Start Point ... 38

4.3 Tabel Koordinat Lokasi ... 38


(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

2.1 Graph Berarah dan Berbobot ... 7

2.2 Graph Tidak Berarah dan Berbobot ... 8

2.3 Graph Berarah dan Tidak Berbobot ... 8

2.4 Graph Tidak Berarah dan Tidak Berbobot ... 8

2.5 Contoh keterhubungan antar titik dalam algoritma Dijkstra ... 10

2.6 Contoh kasus Djikstra - Langkah 1 ... 11

2.7 Contoh kasus Djikstra - Langkah 2 ... 12

2.8 Contoh kasus Djikstra - Langkah 3 ... 11

2.9 Contoh kasus Djikstra - Langkah 4 ... 13

2.10 Contoh kasus Djikstra - Langkah 5 ... 13

2.11 Alur Proses Cloudmade ... 15

2.12 Alur Proses Routing Map ... 16

3.1 Diagram Ishikawa ... 18

3.2 Contex Diagram... 21

3.3 DFD Level 1 ... 22

3.4 DFD Level 2 ... 23

3.5 Flowchart Pencarian Rute Terpendek bagi user ... 24

3.6 Flowchart Dijkstra Penentuan Rute Terpendek ... 25

3.7 Flowchart Halaman Admin ... 26

3.8 Diagram Blok Koneksi ... 28

3.9 Perancangan ERD ... 30

3.10 Perancangan Menu Halaman Utama ... 33

3.11 Perancangan Halaman Routing Hasil Pencarian ... 34

3.12 Perancangan Menu Menu Admin Input Rute ... 35

3.13 Perancangan Menu Admin Input Start Point dan entry Point ... 36

4.1 Tampilan Utama User... 43

4.2 Tampilan Form Login Admin ... 43

4.3 Tampilan Pemilihan Rute Terpendek ... 44

4.4 Tampilan Form Pencarian Rute Terpendek ... 44

4.5 Tampilan Routing Hasil Pencarian Rute ... 45

4.6 Tampilan Hasil Pencarian Rute ... 46

4.7 Tampilan Halaman Administrator ... 47

4.8 Tampilan Halaman Setting Rute ... 48


(12)

ABSTRAK

Pencarian rute terpendek merupakan salah satu persoalan dalam teori graf. Algoritma Dijkstra merupakan salah satu algoritma untuk pencarian jarak terpendek. Dalam skripsi ini akan dibangun sebuah aplikasi pencarian rute terpendek menuju sebuah mall / plaza dikota medan yang berbasis web menggunakan algoritma dijkstra. Sistem yang dihasilkan berupa sistem informasi geografis yang berbentuk web, dengan menggunakan bahasa pemograman Php dan Mysql sebagai pengelola basis datanya. Dengan menggunakan aplikasi ini, diharapkan pengunjung dapat bisa mengetahui rute terpendek yang bisa ditempuh dari dan menuju sebuah mall / plaza yang ada dikota medan.


(13)

WEB BASED GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM TO DETERMINE A SHORTEST PATH USING DIJKSTRA ALGORITHM

(CASE STUDY: MALL / PLAZA IN MEDAN CITY)

ABSTRACT

Shortest path problem is one of the problem in graph theory. Dijkstra's algorithm is a search algorithm for the shortest distance. In this thesis will build a search application shortest route to a mall / plaza in the medan city of the web-based field using Dijkstra's algorithm. The resulting system in the form of geographic information systems in the form of a web, the PHP script and Mysql as managing databases. By using this application, visitors can be expected to know the shortest path route that can be taken to and from the mall / plaza that exist in the medan city field.


(14)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Sebagai salah satu daerah otonom berstatus kota di propinsi Sumatera Utara, Kedudukan, fungsi dan peranan Kota Medan cukup penting dan strategis secara regional. Bahkan sebagai Ibukota Propinsi Sumatera Utara, Kota Medan sering digunakan sebagai barometer dalam pembangunan dan penyelenggaraan pemerintah daerah. Secara geografis, Kota Medan memiliki kedudukan strategis sebab berbatasan langsung dengan Selat Malaka di bagian Utara, sehingga relatif dekat dengan kota-kota / negara yang lebih maju seperti Pulau Penang Malaysia, Singapura dan lain-lain.

Perkembangan teknologi komputer telah membuka wawasan dan paradigma baru dalam proses penyebaran informasi. Data yang merepresentasikan “dunia nyata” dapat disimpan dan diproses sedemikian rupa sehingga dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang lebih sempurna dan sesuai kebutuhan. Sejak pertengahan tahuin 1970-an, telah dikembangkan sistem-sistem yang secara khusus dibuat untuk menangani masalah informasi yang memiliki ragam cara dan bentuk.

Sistem Informasi Geografis adalah sistem komputer yang digunakan untuk memasukkan,menyimpan,memeriksa,mengintegrasikan,memanipulasi,menganalisa,dan

menampilkan data yang berhubungan dengan posisi-posisi di permukaan bumi (chang, 2008). Adapun komponen-komponen dari sistem informasi geografis adalah sistem komputer, software SIG, data dan infrastruktur. Pada awalnya data geografis hanya disajikan diatas peta dengan menggunakan simbol,garis dan warna. Elemen-elemen geometri ini dideskripsikan didalam legendanya, misalnya garis hitam tebal untuk jalan utama, garis hitam tipis untuk jalan sekunder dan jalan-jalan berikutnya. Bila dibandingkan dengan peta , SIG memiliki keunggulan karena penyimpanan data dan presentasinya dipisahkan. SIG menyimpan semua informasi deskriptif unsur-unsurnya sebagai atribut-atribut di dalam basis data.


(15)

Djikstra Algorithm (Shortest Path Algorithm) adalah algoritma untuk menemukan jarak terpendek dari suatu vertex ke vertex yang lainnya pada suatu graph yang berbobot, dimana jarak antar vertex adalah bobot dari tiap edge pada graph tersebut. Algoritma Djikstra mencari jarak terpendek untuk tiap vertex dari suatu graph yang berbobot. Algoritma djikstra mencari jarak terpendek dari verteks asal ke verteks terdekatnya kemudian ke verteks kedua, dan seterusnya. Verteks ini yang merupakan kandidat dari algoritma Djikstra untuk memilih verteks berikutnya dari verteks asal. Algoritma Djikstra merupakan salah satu varian bentuk algoritma populer dalam pemecahan persoalan yang terkait dengan masalah optimasi. Sesuai dengan arti greedy yang secara harafiah berarti tamak atau rakus – namun tidak dalam konteks negatif. Algoritma ini hanya memikirkan solusi terbaik yang akan diambil pada setiap langkah tanpa memikirkan konsekuensi ke depan.

Berdasarkan latar belakang ini penulis mengangkat tugas akhir dengan judul Sistem Informasi Geografis Berbasis Web untuk Menentukan Jarak Terpendek Menggunakan Algoritma Djikstra (Studi Kasus: Plaza/Mall di Kota Medan).

1.2 Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka masalah yang dibahas dalam penelitian ini yaitu bagaimana membangun aplikasi SIG berbasis web yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat tentang rute terpendek menuju Plaza/mall di kota Medan.

1.3 Batasan masalah

Ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada :

1. Daerah yang menjadi obyek dalam penelitian ini adalah Kota Medan.

2. Algoritma yang digunakan yaitu Algoritma Djikstra.


(16)

4. Pencarian lokasi yang dilakukan adalah menggunakan lokasi awal (start point) dan lokasi tujuan (Plaza/Mall) dikota Medan.

5. Peta kota medan yang digunakan adalah melalui source map http://.cloudmade.com

6. Sistem ini belum memperhatikan kondisi riil jalan di kota medan, semua jalan dianggap jalan dua arah dan tidak memperhatikan aturan jalan.

7. Hasil akhir sistem adalah menampilkan jarak terpendek dari tempat asal ke tempat tujuan beserta rutenya dan tidak memperhitungkan waktu tempuh yang dilalui.

1.4 Tujuan penelitian

Tujuan penelitian ini adalah diharapkan menjadi sebagai salah satu sumber sistem informasi geografis berbasis web mengenai rute terpendek menuju plaza/mall dikota Medan.

1.5 Manfaat penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah memberikan informasi kepada masyarakat menuju lokasi plaza/mall dan rute terpendek untuk mencapai lokasi tujuan.

1.6 Metode Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Studi Literatur

Melakukan studi kepustakaan melalui hasil penelitian berupa buku, jurnal, dan artikel-artikel yang relevan, serta mempelajari lebih dalam teori-teori tentang sistem informasi geografis dan Algoritma Dijkstra


(17)

Tahapan selanjutnya yaitu pengumpulan data yang berhubungan dengan penelitian yaitu data geografis kota medan, lokasi mall dan data lokasi awal (entry point).

3. Analisis dan Perancangan Sistem

Melakukan analisis dan Menulis diagram alir (Flowchart), Bagan Alir Data (DFD), Struktur Basis Data sehingga dapat diketahui kebutuhan sistem dalam perancangan aplikasi SIG berbasis web.

4. Pengkodean

Menulis kode program dan mengimplementasikan kedalam bahasa pemrograman. 5. Pengujian

Melakukan pengujian terhadap aplikasi SIG. Tujuannya adalah untuk memeriksa kesesuaian hal implementasi dengan hasil analisis dan perancangan.

6. Dokumentasi

Membuat dokumentasi dalam bentuk laporan penelitian dalam hal ini tugas akhir.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut :

BAB I: PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi ”Implementasi Sistem Informasi Geografis untuk Menentukan Jarak Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra Studi Kasus Plaza/Mall Dikota Medan”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penelitian.

BAB II: LANDASAN TEORI

Bab ini akan membahas teori-teori yang berkaitan dengan sistem, graf, Algoritma Dijkstra, Sistem informasi geografis,cloudmade dan routing.

BAB III: ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab ini berisikan langkah-langkah penelitian yang dilakukan, serta analisis terhadap fokus permasalahan penelitian.


(18)

BAB IV: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisikan hasil desain sistem serta pembahasan terhadap desain tersebut.

BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN

Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya.


(19)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sistem Informasi Geografis

Sistem Informasi Geografis atau Geografic Information Sistem (GIS) merupakan sistem komputer yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memeriksa, mengintegrasikan, memanipulasi, menganalisis, dan menampilkan data-data berhubungan dengan posisi-posisinya di muka bumi [1]. Teknologi SIG mengintegrasikan operasi-operasi umum database, seperti query dan analisis statistik, dengan kemampuan visualisasi dan analisis yang unik yang dimiliki oleh pemetaan. Kemampuan inilah yang membedakan SIG dengan Sistem Informasi lainnya yang membuatnya menjadi berguna berbagai kalangan untuk menjelaskan kejadian, merencanakan strategi, dan memprediksi apa yang terjadi. Saat ini SIG sudah dimanfaatkan oleh berbagai disiplin ilmu seperti ilmu kesehatan, ilmu ekonomi, ilmu lingkungan, ilmu pertanian dan lain sebagainya. Beberapa aplikasi dari SIG antara lain adalah untuk perencana fasilitas kota, pengelolaan sumber daya alam, jaringan telekomunikasi dan juga untuk manajemen transportasi.

Peta Raster adalah peta yang diperoleh dari fotografi suatu areal, foto satelit atau foto permukaan bumi yang diperoleh dari komputer. Nilainya menggunakan gambar berwarna seperti fotografi , yang ditampilkan dengan level merah,hijau,dan biru pada sel. Peta raster dapat ditampilakan pada gambar 2.1 berikut .


(20)

Peta vector terdiri dari titik, garis, dan area polygon. Bentuknya dapat berupa peta lokal.

Ada tiga tipe data vector (titik, garis, dan polygon) yang bisa digunakan untuk menampilkan informasi pada peta. Titik bisa digunakan sebagai lokasi lokasi sebuah kota atau posisi tower sebuah radio. Garis bisa digunakan untuk menunjukkan rute suatu perjalanan. Poligon bisa digunakan untuk menggambarkan sebuah danau atau sebuah Negara pada peta dunia. Setiap bagian dari data vector dapat saja mempunyai informasi-informasi yang bersosiasi satu dengan lainnya seperti penggunaan sebuah label untuk menggambarkan informasi pada suatu lokasi. Contoh peta vector dapat ditunjukkan pada gambar 2.2 sebagai berikut :

Gambar 2.2 Contoh Peta Vector 2.2Teori Graf

Dalam penentuan sebuah rute lokasi suatu tempat dapat digunakan juga teori graf. Graf adalah kumpulan simpul yang dihubungkan satu sama lain melalui sisi/busur [6]. Suatu Graf G terdiri dari dua himpunan yaitu himpunan V dan himpunan E.

1. Verteks (simpul) : V = Himpunan simpul yang terbatas dan tidak kosong

2. Edge (sisi/busur) : E =Himpunan busur yang menghubungkan sepasang simpul


(21)

1. Graf berarah dan berbobot adalah tiap busur mempunyai anak panah dan bobot. Gambar berikut menunjukkan graf berarah dan berbobot yang terdiri dari tujuh titik yaitu titik A,B,C,D,E,F,G. Titik A merupakan titik awal menunjukkan arah ke titik B dan titik C, titik B menunjukkan arah ke titik D dan titik C, dan seterusnya. Bobot antar titik A dan B pun telah diketahui.

Gambar 2.1 Contoh Graf Berarah dan Berbobot.

2. Graf tidak berarah dan berbobot adalah tiap busur tidak mempunyai anak panah arah tetapi mempunyai bobot. Gambar berikut menunjukkan graf tidak berarah dan berbobot, terdiri dari tujuh titik yaitu titik A,B,C,D,E,F,G. Titik A tidak menunjukkan arah ke titik B atau C, namun bobot antara titik A dan titik B telah diketahui, begitu juga dengan titik yang lain.

Gambar 2.2 Contoh Graf tidak berarah dan berbobot.

3. Graf berarah dan tidak berbobot adalah tiap busur tidak mempunyai anak panah dan tidak berbobot. Gambar berikut menunjukkan graf berarah dan tidak berbobot.


(22)

Gambar 2.3 Graf berarah dan tidak berbobot.

4. Graf tidak berarah dan tidak berbobot adalah tiap busur tidak mempunyai anak panah dan tidak berbobot. Gambar berikut menunjukkan graf tidak berarah dan tidak berbobot.

Gambar 2.4 Graf tidak berarah dan tidak berbobot.

2.3 Algoritma Djikstra

Pencarian rute terpendek termasuk kedalam materi teori graf. Algoritma yang sangat terkenal untuk menyelesaikan persoalan ini adalah algoritma Djikstra. Algoritma ini ditemukan oleh seorang ilmuwan komputer berkebangsaan belanda yang bernama Edsger Djikstra. Algoritma Djikstra digunakan untuk menetukan jarak terpendek pada sebuah graf berarah. Contoh penerapan algoritma Djikstra adalah lintasan terpendek yang menghubungkan dua lokasi,tempat berlainan tertentu (single-source single-destination shortest path problem). Algoritma Djikstra membutuhkan parameter tempat asal dan tempat tujuan. Hasil akhir algoritma ini adalah jarak terpendek dari tempat asal ke tempat tujuan beserta rutenya.

Jika menggunakan algoritma Djikstra untuk menentukan jalur terpendek dari suatu graf, maka akan menemukan jalur yang terbaik karena pada waktu penentuan jalur yang akan dipilih akan dianalisis bobot dari verteks yang belum terpilih, lalu dipilih verteks dengan bobot terkecil. Algoritma Djikstra mencari jarak terpendek dari verteks asal


(23)

Ada beberapa kasus pencarian lintasan terpendek yang diselesaikan menggunakan algoritma Djikstra, yaitu:

1. Pencarian lintasan terpendek antara dua buah simpul tertentu (a pair shortest path)

2. Pencarian lintasan terpendek dari simpul tertentu ke semua simpul yang lain (single source shortest path)

3. Pencarian lintasan terpendek antara dua buah simpul yang melalui beberapa simpul tertentu (intermediate shortest path)

Dalam kasus ini penulis menggunakan metode pencarian lintasan terpendek antara dua buah simpul yang melalui beberapa simpul tertentu (intermediate shortest path). Secara umum penyelesaian masalah pencarian jalur terpendek dapat dilakukan dengan menggunakan dua metode, yaitu metode konvensional dan metode heuristik. Metode konvensional diterapkan dengan perhitungan matematis biasa, sedangkan metode heuristik diterapkan dengan perhitungan kecerdasan buatan.

1. Metode Konvensional

Metode konvensional adalah metode yang menggunakan perhitungan matematis biasa. Ada beberapa metode konvensional yang biasa digunakan untuk melakukan pencarian jalur terpendek diantaranya : algoritma Djikstra, algoritma Floyd-Warshall, dan algoritma Bellman-Ford.

2. Metode Heuristik

Metode Heuristik adalah sub bidang dari kecerdasan buatan yang digunakan untuk melakukan pencarian dan optimasi. Ada beberapa algoritma pada metode heuristik yang biasa digunakan dalam permasalahan optimasi, diantaranya algoritma genetika, algoritma semut, logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan, pencarian tabu, simulated annealing, dan lain-lain.


(24)

2.4 Metode Pencarian Jalur Terpendek (Dijkstra Algorithm)

Algoritma ini bertujuan untuk menemukan jalur terpendek berdasarkan bobot terkecil dari satu

titik ke titik lainnya. Misalkan titik mengambarkan gedung dan garis menggambarkan jalan,

maka algoritma Dijkstra melakukan kalkulasi terhadap semua kemungkinan bobot terkecil dari

setiap titik.

Gambar 2.5 Contoh keterhubungan antar titik dalam algoritma Dijkstra

Pertama-tama tentukan titik mana yang akan menjadi verteks awal, lalu beri bobot jarak pada

verteks pertama ke verteks terdekat satu per satu, Dijkstra akan melakukan pengembangan

pencarian dari satu titik ke titik lain dan ke titik selanjutnya tahap demi tahap. Inilah urutan

logika dari algoritma Dijkstra.

Dibawah ini penjelasan langkah per langkah pencarian jalur terpendek secara rinci

dimulai dari verteks awal sampai verteks tujuan dengan nilai jarak terkecil.


(25)

Gambar 2.6 Contoh kasus Djikstra - Langkah 1

2. Dijkstra melakukan kalkulasi terhadap verteks tetangga yang terhubung langsung

dengan verteks keberangkatan (verteks 1), dan hasil yang didapat adalah verteks 2 karena

bobot nilai verteks 2 paling kecil dibandingkan nilai pada verteks lain, nilai 0+7=7.

1

2 6

3

7 14

9 14

9

7

Gambar 2.7 Contoh kasus Djikstra - Langkah 2

3. Verteks 2 diset menjadi verteks keberangkatan dan ditandai sebagi verteks yang telah

terpilih. Dijkstra melakukan kalkulasi kembali terhadap verteks-verteks tetangga yang


(26)

bahwa verteks 3 yang menjadi verteks keberangkatan selanjutnya karena bobotnya yang

paling kecil dari hasil kalkulasi terakhir, nilai 0 + 9 = 9.

1 2 6 3 43 7 14 9 7 15 10 22 9 14

Gambar 2.8 Contoh kasus Djikstra - Langkah 3

4. Perhitungan berlanjut dengan verteks 3 ditandai menjadi verteks yang telah terpilih. Dari

semua verteks tetangga belum terpilih yang terhubung langsung dengan verteks terpilih,

verteks selanjutnya yang ditandai menjadi verteks terpilih adalah verteks 6 karena nilai

bobot yang terkecil, nilai 9 + 2 =11.

1 2 6 3 43 7 14 9 15 10 20 9 2 11 11


(27)

5. Verteks 6 menjadi verteks terpilih, dijkstra melakukan kalkulasi kembali, dan

menemukan bahwa verteks 5 (verteks tujuan ) telah tercapai lewat verteks 6. Jalur

terpendeknya adalah 1-3-6-5, dan niilai bobot yang didapat adalah 0+9+2+9 =20. Bila

verteks tujuan telah tercapai maka kalkulasi dijkstra dinyatakan selesai.

1

2 6

3

43

7 9

15

10

9

2

11

11

5 9

14

20

15

Gambar 2.10 Contoh kasus Djikstra - Langkah 5

2.5 Tinjauan Penelitian Terdahulu

Penelitian pencarian rute terpendek sudah banyak dilakukan dan dikembangkan sebagaimana dalam studi kasusnya masing-masing adalah sebagai berikut :

Dari hasil penelitian lubis [4] mengenai perbandingan algoritma Greedy dan Djikstra berdasarkan jarak lintasannya, algoritma Greedy menghasilkan jarak yang lebih besar. Sedangkan pada algortima Djikstra memperoleh jarak yang lebih kecil. Algoritma Greedy tidak beroperasi secara menyeluruh terhadap semua alternatif fungsi yang ada, sehingga lintasan terpendek hanya diperoleh dari verteks asal hingga verteks tujuan. Sedangkan algoritma Djikstra beroperasi secara menyeluruh terhadap semua alternatif fungsi yang ada, sehingga


(28)

lintasan terpendek tidak hanya diperoleh dari verteks sumber ke verteks tujuan, akan tetapi lintasan terpendek dapat diperoleh dari semua verteks.

Dari hasil penelitian Wibowo [7] mengenai perancangan sistem informasi penentuan jalur jalan optimum menggunakan metode Djikstra kota Yogyakarta berbasis web menyimpulkan setelah melalui tahapan implementasi dan melewati tahap pengujian sistem pengujian mendapatkan hasil routing untuk suatu lokasi awal menuju ke semua lokasi tujuan yang terdapat pada peta dan dilengkapi dengan jarak tempuh kedua lokasi tersebut. Hasil pencarian masih menemukan kesalahan jika yang diinputkan hanya satu nama jalan, hal ini karena algoritma membutuhkan pembanding untuk source verteks dan target verteks.

Menurut hasil penelitian Erawati [2] mengenai pencarian rute terpendek tempat wisata di Bali, dimana persoalan ini bisa deselesaikan dengan algoritma Djikstra. Dari hasil pengembangan sistem, algoritma Djikstra dinilai cukup baik digunakan pada pencarian rute terpendek dari dan menuju suatu tempat pariwisata di bali. Sistem informasi geografis ini belum mampu menangani lebih dari satu tempat tujuan wisata pada waktu yang bersamaan.

2.6 Pengenalan Cloudmade

Penggunaan sebuah peta dalam aplikasi Gis sangat diperlukan dikarenakan akan menjadi sebuah informasi penting yang berguna bagi user / pengguna aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi web Gis ini Penulis menggunakan sebuah media pemeetan online yang dapat diakses oleh siapa saja dan bersifat gratis dalam penggunaanya.

Cloudmade adalah sebuah aplikasi pemetaan yang disediakan secara gratis oleh dengan menggunakan API keys dan setiap pengguna dapat mengolah, memanipulasi map tersebut sesuai kebutuhan penggunaanya.


(29)

Gambar 2.11 Alur Proses Cloudmade

Pada gambar 2.5 interaksi antara klien dengan server berdasarkan skenario request dan respon. Admin akan melakukan pengolahan map, berdasarkan kebutuhan. Kemudian file map script yang bersangkutan akan dikirim atau ditanam di web server yang kemudian akan menjadi bahan informasi aplilkasi website bagi user yang akan menggunakan aplikasi penentuan rute terpendek menuju sebuah mall/plaza dikota medan.

2.7 Routing Module

Routing dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah pencarian jalur terpendek (Shortest Path) dan juga Travelling Salesman Problem (TSP). Alasan Penggunaan modul routing ini karena pada aplikasi Web GIS ini terdapat sebuiah fungsi untuk menyelesaikan pencarian jalur terpendek menggunakan algoritma Dijkstra.


(30)

Gambar 2.12 Alur Proses Routing Map

Pada gambar 2.6 alur proses sebuah routing rute terpendek adalah dengan membuat titik koordinat X dan Y untuk penempatan sebuah titik lokasi yang kemudian akan diinputkan kedalam database aplikasi website yang sudah terhubung dengan cloudmade sehinngga akan menjadi sebuah informasi routing untuk penggunaan aplikasi website penentu rute terpendek menuju sebuah mall/plaza dikota medan.


(31)

BAB III

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

3.1 Analisis Masalah

Analisis masalah sistem bertujuan untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul dalam pembuatan sistem, hal ini dilakukan agar saat proses perancangan aplikasi tidak terjadi kesalahan-kesalahan yang berarti sehingga sistem dapat berjalan dengan baik dan selesai tepat pada waktu yang telah ditentukan. Dalam analisis sistem ini, sistem yang akan di analisa meliputi :

a) Bagaimana membangun aplikasi Web Gis yang dapat mencari rute terpendek menuju sebuah mall/plaza dikota medan

b) Bagaimana menampilkan sebuah map (Peta) kota medan yang tertanam didalam halaman website.

c) Bagaimana membangun aplikasi Routing module (Jalur terpendek) yang terpilih agar dapat tampil di dalam Map.

d) Bagaimana membangun koneksi antara aplikasi Web Gis dengan aplikasi Web Server.

3.1.1 Diagram Sebab dan Akibat / Ishikawa Diagram

Cause and Effect Diagram disebut juga diagram sebab-akibat karena menunjukkan hubungan antara sebab dan akibat. Dikatakan fishbone diagram (diagram tulang ikan) karena memang berbentuk mirip dengan tulang ikan yang moncong kepalanya menghadap ke kanan. Penemunya adalah seorang ilmuwan jepang pada tahun 60-an bernama Dr. Kaoru Ishikawa sehingga sering juga disebut dengan diagram Ishikawa.


(32)

Aplikasi Pencarian Rute Terpendek Machine METHOD PEOPLE MATERIAL Computer Internet Browser Mencari Rute Terpendek Jarak Tempuh Hemat Waktu Dijkstra Script Cloudmade Source MAP Routing Menampilkan Rute Terpilih Lokasi Awal User Lokasi Tujuan Mall/Plaza Peta Web Server

Gambar 3.1 Analisis Masalah dalam membangun aplikasi Web Gis berdasarkan Diagram Ishikawa

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem membahas secara garis besar kebutuhan sistem. Sistem yang dirancang dapat memberikan suatu penyelesaian masalah dengan menghasilkan gambar peta, jarak terpendek dan rute terpendek menuju lokasi yang dituju tersebut. Dalam perancangan sistem, secara garis langkah-langkah pembuatan sistem ini pertama-tama adalah memasukkan node awal, node akhir dan jarak tempuh dan gambar peta yang sudah di analisis. Kemudian dari keseluruhan data tersebut akan dicari nilai rute terpendek dengan menggunakan algoritma Dijkstra.

3.2.1 Kebutuhan Fungsional Sistem

1. Berdasarkan kebutuhan sistem secara fungsional, aplikasi yang akan dibangun harus mampu melakukan input seperti berikut:


(33)

b) User memilih lokasi mall yang akan dituju

c) User memasukkan nama, email dan komentar pada halaman web

d) Admin memasukkan username dan password untuk login ke menu admin

e) Admin melakukan penambahan atau penguranagan data jalan dan jarak untuk proses update sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan.

2. Berdasarkan kebutuhan sistem secara fungsionalitas, aplikasi yang dibangun harus mampu melakukan proses seperti berikut :

a) Sistem mampu memproses hasil pencarian rute terpendek yang diinginkan user untuk menuju sebuah mall/plaza.

b) Sistem mampu memproses rute pada map/peta sebagai sumber informasi routing / rute terpendek bagi user untuk menuju mall/plaza.

c) Sistem harus mampu melakukan proses koneksi dari aplikasi web gis ke perangkat web server.

3. Berdasarkan kebutuhan sistem secara fungsionalitas, aplikasi yang dibangun harus mampu melakukan keluaran / output seperti berikut :

a) Sistem menampilkan hasil proses pencarian rute terpendek menuju sebuah mall/plaza dikota medan.

b) Sistem menampilkan routing pada map sebagai rute terpendek

c) Sistem menampilkan lokasi-lokasi mall dikota medan yang diinputkan oleh admin. 4. Berdasarkan kebutuhan sistem secara fungsionalitas, aplikasi yang dibangun harus

mampu mempunyai database seperti berikut :

a) Sistem mempunyai storage data/database server pada webserver

3.2.2 Kebutuhan Nonfungsional Sistem

Persyaratan non-fungsionalitas adalah persyaratan apa yang harus dilakukan sistem sering kali berupa batasan atau sesuatu yang menjadi perhatian sebuah sistem. Beberapa persyaratan non-fungsionalitas yang harus dipenuhi oleh sistem yang dirancang adalah sebagai berikut :

1. Dari segi tampilan aplikasi harus meiliki interface yang menarik. 2. Aplikasi harus mudah dalam penggunaan fungsionalitasnya.


(34)

4. Dari segi keamanan sistem dirancang dengan proses login untuk masuk kedalam halaman admin.

3.3 Pemodelan Sistem

Setelah dilakukan analisis sistem, tahap berikutnya adalah tahap pemodelan sistem aplikasi Web Gis penentuan rute terpendek menuju sebuah mall dikota medan, tahap pemodelan sistem bertujuan untuk menghasilkan sebuah bentuk atau format sistem aplikasi yang optimal dengan memperhatikan kebutuhan-kebutuhan sistem yang telah ditentukan dalam tahapan analisis sistem. Langkah yang dilakukan untuk menghasilkan sebuah bentuk sitem aplikasi Web yang optimal tersebut adalah dengan mencari kombinasi penggunaan metode, penggunaan perangkat lunak (software) dan juga penggunaan perangkat keras (Hardware) yang tepat sehingga bisa dihasilkan sebuah sistem aplikasi web yang dapat berjalan secara optimal dan mudah di implementasikan.

3.3.1 DFD ( Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan suatu aliran data yang ada terhadap suatu proses yang akan berlangsung di dalam suatu sistem.

3.3.2 DFD ( Data Flow Diagram) Level 0

Context Diagram adalah suatu diagram yang digunakan untuk mendesain sistem yang memberikan gambaran detail mengenai semua informasi yang diterima ataupun dihasilkan dari suatu aktivitas. Diagram ini menggambarkan sebuat sistem/aktivitas pada bagian tengah tanpa informasi internal tentang sistem/aktivitas tersebut, dan dikelilingi oleh semua proses yang terkait dan lingkungannya

Dalam sistem ini terdapat dua entitas yang mempengaruhinya, yaitu admin dan user, data dan informasi yang akan diolah baik kepada user dan admin akan ditampilkan pada contex diagram ini ditunjukkan pada gambar dibawah ini.


(35)

Gambar 3.2 DFD Level 0

Penjelasan Contex Diagram Aplikasi Web GIS penentuan rute terpendek untuk menuju sebuah mall/plaza adalah sebagai berikut :

1. Admin

Admin login ke sistem dengan memasukkan username, password lalu sistem menampilkan halaman input data. Admin bertugas memasukkan data-data jalan yang menuju mall/plaza dikota medan dan juga data-data lokasi mall yang ada dikota medan.

2. User

User dapat memilih posisi awal dan posisi menuju sebuah mall yan diinginkan dikota medan.

3. Aplikasi Web Gis Pencarian Rute Terpndek Menuju Mall/Plaza

Aplikasi Web Gis disini adalah sistem aplikasi Website yang dibangun pada perangkat komputer dan Webserver. Setelah user memilih lokasi posisi awal dan memilih mall tujuan aplikasi akan memproses pencarian rute terpendek dengan menggunakan algoritma dijkstra yang kemudian akan memberikan informasi bagi user nama jalan, jarak beserta dengan routing rute pada peta yang akan ditampilkan pada aplikasi pencarian rute terpendek menuju mall dikota medan.


(36)

3.3.3 DFD (Data Flow Diagram) Level 1

Data Flow Diagram level 1 proses entry data pada gambar 3.6 memuat proses simpan data ke database yang telah dibuat dan memasukkan input yang akan menjadi sumber pengolahan data sehingga menghasilkan informasi bagi user dan admin.

Gambar 3.3 DFD level 1

Penjelasan DFD level 1 proses simpan data dan proses pencarian data jalur terpendek adalah Sebagai berikut :

1. P1 adalah proses login menuju halaman admin dengan memasukkan input_id admin dan password admin.

2. P2 adalah proses kerja administrator yaitu bertugas mengambil source map sebagai peta yang akan ditampilkan pada aplikasi pencarian rute terpendek menuju mall dikota medan.

3. P3 adalah proses kerja administrator yaitu bertugas menginput data-data yang akan diolah menjadi sebuah informasi bagi user yang menggunakan aplikasi website pencarian rute terpendek menuju mall dikota medan.


(37)

4. P4 adalah proses user yang akan mengakses aplikasi website yaitu dengan memilih posisi lokasi tujuan dan lokasi mall tujuan yang ada dikota medan.

3.4 Flowchart

Flowchart (Bagan Alir Program) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Dengan kata lain flowchart (bagan alir program) dapat didefinisikan sebagai sebuah bagan yang menunjukkan aliran di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Flowchart biasanya digunakan sebagai alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Bagan alir sistem merupakan bagan yang menunjukkan arus kegiatan dari keseluruhan sistem. Bagan ini menjelaskan urutan–urutan dari prosedur–prosedur yang ada dalam sistem. Perancangan Flowchart sistem penentu rute terpendek menuju sebuah mall dikota medan dapat dilihat pada gambar Flowchart sebagai berikut :


(38)

Pilih Posisi Awal

Pilih Posisi Tujuan

Cari Rute Terpendek Dengan Algoritma

Dijkstra

Hasil Pencarian

End Start

Gambar 3.4 Flowchart gambaran umum Pencarian Rute Terpendek bagi User

Prinsip kerja diagram alir diatas adalah pertama sebagai input yang akan diolah oleh sistem program untuk memilih lokasi awal pada menu, setelah itu menentukan tujuan mall yang akan dipilih dan proses selanjutnya adalah proses penentuan rute terpendek yang menggunakan metode algoritma Dijkstra yang akan menghasilkan output rute jalan beserta jarak tempuhnya, dan hasil akhir map akan akan menggambarkan rute jalan yang sudah terpilih tersebut dengan routing map.


(39)

Start

Tentukan Vs dan Vt

Jalur = 0

tentukan V1 dan cari V2

Bandingkan Lintasan Ke semua Verteks terhubung

Lintasan terpendek ditemukan

Jalur Verteks Tujuan ya

tidak

Vt Tercapai

end tidak

ya

Gambar 3.5 Flowchart Pencarian rute Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra.

Penjelasan flowchart Dijkstra diatas dalam metode untuk penentuan rute terpendek langkah pertama adalah pemilihan Vs :Lokasi Awal dan Vt :Lokasi Tujuan, kemudian proses selanjutnya untuk menentukan jalur maka tentukan V1 dan Vn, proses berikutnya adalah dengan membandingkan lintasan ke semua verteks yang terhubung kemudian jika lintasan terpendek ditemukan munculkan jalur verteks tujuan dan jika Vt belum ditemukan maka pengulangan proses akan dimulai dari penentuan V1 dan cari V2.


(40)

Start ya Menu Jalan Masukkan Username &Password Username & Password benar? Tidak Tampilan Halaman Admin (Home) Pilih Menu Input Peta / Jalan

Menu MAP

Pilih Kategori (start point / Entry Point)

Apakah Input Data berhasil ? tidak ya Tidak End Proses Input

1. Pilih Lokasi Awal 2.Pilih Lokasi Tujuan

3.Input Jalan 4.Input Nama Jalan

5.Input Jarak ya Apakah Input data berhasil ? Input Koordinat X-Y Input Nama Lokasi Input Gambar Lokasi Input Keterangan Lokasi

Gambar 3.6 Flowchart Halaman Admin

Prinsip kerja Flowchart Admin diatas adalah admin harus melakukan login terlebih dahulu dengan memasukkan username dan password jika username dan password benar maka sistem akan menampilkan halaman utama admin. Proses selanjutnya adalah pemilihan menu input. Terdapat 2 menu input yaitu dalam sistem yaitu dengan penjelasan sebagai berikut :


(41)

Menu input jalan memiliki 5 data input yang terdiri dari pilih lokasi awal,pilih lokasi tujuan, input jalan, input nama jalan, dan input panjang jarak jalan. Jika proses input berhasil maka proses input akan selesai.

2. Menu Input Peta

Menu input peta memiliki 5 data input yang terdiri dari input koordinat X-Y, input nama lokasi, pilih kategori start / entry point, input gambar lokasi, input keterangan lokasi. Jika proses input berhasil maka proses input akan selesai.

3.5 Perancangan Sistem

Dalam perancangan sistem, secara garis langkah-langkah pembuatan sistem ini pertama-tama adalah memasukkan node awal, node akhir dan jarak tempuh dan gambar peta yang sudah di analisis. Kemudian dari keseluruhan data tersebut akan dicari nilai rute terpendek dengan menggunakan algoritma Dijkstra. Tahap perancangan sistem bertujuan untuk menghasilkan sebuah bentuk aplikasi yang optimal dengan memperhatikan kebutuhan-kebutuhan sistem yang telah ditentukan dalam tahap analisis sistem.

3.5.1 Diagram Blok Sistem

Diagram blok sistem menggambarkjan setiap blok atau bagian dalam sistem aplikasi. Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute Terpendek dirancang untuk dapat dijalankan secara online dan secara lokal (localhost). Sistem yang dijalankan secara online menggunakan web server Apache, bahasa yang pemrograman PHP, dan basisdata MySQL terdapat didalam dua atau lebih komputer yang terpisah namun terhubung ke dalam suatu jaringan. Sistem ini dapat digambarkan dengan diagram blok seperti yang diperlihatkan dalam gambar berikut:


(42)

Gambar 3.7 Diagram Blok Koneksi antara Aplikasi Web- GIS dengan Database Server.

3.6 Perancangan Database

Perancangan basis data pada sistem meliputi pembuatan tabel-tabel basis data. Perancangan sistem ini menggunakan teknik ERD sebagai dasar pembuatan tabel-tabel basis data pada sistem ini.

3.6.1 Diagram ERD ( Entity Relationship Diagram )

ERD adalah merupakan salah satu model yang digunakan untuk mendesain database dengan tujuan menggambarkan data yang berelasi pada sebuah database. Umumnya setelah perancangan ERD selesai berikutnya adalah mendesain database secara fisik yaitu pembuatan tabel, index dengan tetap mempertimbangkan performance. Kemudian setelah database selesai dilanjutkan dengan merancang aplikasi yang melibatkan database.

Entitas adalah objek dalam dunia nyata yang dapat dibedakan dengan objek lain, sebagai contoh mahasiswa,dosen,departemen. Entitias terdiri atas beberapa atribut sebagai contoh atribut dari entitas mahasiswa adalah nim,nama,alamat,email, dll. Atribut nim merupakan unik untuk mengidentifikasikan / membedakan mahasiswa yg satu dengan yg lainnya. Pada setiap entitas


(43)

harus memiliki 1 atribut unik atau yang disebut dengan primary key. Pada gambar 3.9 berikut adalah ERD yang dirancang dalam pembuatan sistem :

Gambar 3.9 Rancangan ERD

3.6.2 Database

Basis data adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai struktur basis data dari file yang terdapat pada Entity Relationship Diagram. Aplikasi penentu rute terpendek menuju mall dikota medan ini dibangun dengan menggunakan MySQL sebagai sistem menajemen databasenya. Fungsi basisdata dalam aplikasi ini adalah untuk menyimpan data atribut beserta informasi yang terkait dengan data jalan kota medan. Tabel-tabel yang digunakan dalam aplikasi ini antara lain :


(44)

Tabel lokasi adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan data informasi lokasi awal dan lokasi mall yang ada dikota medan. Tabel ini mempunyai struktur seperti terlihat pada tabel berikut :

Tabel 3.2 Tabel Peta

Nama Field Tipe Panjang Keterangan

Nomor Int 5 Primary key

Kategori Varchar 30 Penyimpanan Kategori Lokasi

Awal / Lokasi Tujuan

Nama_Lokasi Varchar 40 Penyimpanan nama lokasi

Deskripsi Text 40 Penyimpanan deskripsi lokasi

X Double - Koordinat X Lokasi

Y Double - Koordinat Y Lokasi

2. Tabel Rute

Tabel Rute adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan data-data jalan/rute yang akan menuju sebuah mall dikota medan. Tabel ini mempunyai struktur seperti pada tabel berikut :

Tabel 3.3 Tabel Rute

Nama Field Tipe Panjang Keterangan

nomor Int 10 Primary key

no_rute Varchar 100 Penyimpanan nama deskripsi rute kode_Awal Varchar 100 Menyimpan Kode Start Point Awal

id_rute Int 10 Menyimpan Deskripsi rute

3. Tabel Rute_2

Tabel rute_2 adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan id_rute2 dan nama jalan rute lainnya. Tabel ini mempunyai rincian sebagai berikut :


(45)

Nama Field Tipe Panjang Keterangan

no_rute int 4 Primary key

id_rute varchar 30 Penyimpanan nomor rute

jalan varchar 200 Penyimpanan Nama Jalan

km decimal 20,2 Penyimpanan Jarak antar Jalan

4. Tabel Login

Tabel login adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan id_login dan pasword admin. Tabel ini mempunyai struktur seperti terlihat pada tabel berikut :

Tabel 3.5 Tabel Login

Nama Field Tipe Panjang Keterangan

Id_user int 50 Primary key

username varchar 30 Penyimpanan username

password decimal 30 Penyimpanan password

3.7 Desain Tampilan Antar Muka

Pada tahap ini dilakukan perancangan input/output untuk berinteraksi antara user dengan sistem. Tahapan ini sangat penting karena desain antarmuka yang baik akan membuat pengguna merasakan kenyamanan dalam meggunakan sebuah aplikasi komputer. Berikut struktur menu-menu yang akan dirancang pada aplikasi pencarian rute terpendek ini

3.7.1 Rancangan Halaman Utama

Di dalam halaman utama ini user memilih lokasi awal keberangkatan dan lokasi tujuan untuk menuju sebuah mall dan memperoleh jalur rute terpendek menuju mall tersebut. Rancangan halaman utama dapat dilihat pada gambar 3.8 dan keterangannya sebagai berikut :

a. Header [1] adalah penempatan nama aplikasi dan beserta logo aplikasi

b. Username [2] adalah text box untuk admin memasukkan username login


(46)

d. Informasi Lokasi Mall [4] adalah Panel Box untuk penempatan informasi lokasi keberadaan mall

e. Lokasi Awal [5] adalah panel combo list untuk user memilih lokasi awal keberadaan

f. Lokasi Tujuan [6] adalah Panel combo List untuk user memilih lokasi mall yang akan dituju.

g. Peta Kota Medan [7] adalah peta yang tertanam dalam aplikasi untuk menampilkan informasi kepada user.

Gambar 3.10 Perancangan Halaman Utama

3.7.2 Halaman Routing Hasil Pencarian

Di dalam halaman ini user akan mendapatkan informasi hasil pencarian rute terpendek menuju sebuah mall/plaza dikota medan beserta dengan keterangan jarak dan routing Map yang tersedia. Halaman hasil pencarian dapat dilihat pada gambar 3.9 dan keterangannya adalah sebagai berikut :

a. Peta Kota Medan [1] adalah peta kota medan yang ditampilkan pada halaman hasil pencarian

b. Panel zoom in/out [2] adalah panel yang berfungsi untuk mengatur memperbesar / mengecilkan skala peta.


(47)

d. Routing Hasil Pencarian [4] adalah jalur rute terpilih yang akan menjadi informasi bagi user.

e. Melalui Rute 1[6] adalah rute terpendek yang akan menuju mall f. Melalui Rute 2[7] adalah rute alternatif pilihan kedua

Gambar 3.11 Perancangan Halaman Routing Hasil Pencarian.

3.7.3 Halaman Admin

Di dalam menu ini admin akan memasukkan data jalan dan jarak tempuh jalan tersebut yang akan diolah menjadi sebuah rute terpendek menuju sebuah dikota medan. Rancangan halaman admin dapat dilihat pada gambar 3.10 dan keterangannya sebagai berikut :

a. Panel Master [3] adalah pemilihan untuk input data.

b. Input Rute [5] adalah sub menu panel master untuk input rute c. Nomor [7] adalah untuk mengisi nomor plihan rute

d. Posisi awal [8] adalah list box untuk pemilihan lokasi awal e. Pilih Mall tujuan [9] adalah list box untuk memilih lokasi tujuan f. Tombol Simpan [14] adalah tombol penyimpanan data yang diinput g. Setting Rute [13] adalah tombol untuk edit data rute jalan


(48)

Gambar 3.12 Perancangan Menu Admin Input Rute 3.7.4 Menu admin Input Lokasi

Di dalam menu ini admin memasukkan data lokasi awal dan lokasi tujuan untuk ditampilkan didalam map sebagai marker atau sebagai tanda sebuah lokasi dan juga berfungsi untuk informasi routing rute. Rancangan halaman input lokasi dapat dilihat pada gambar 3.11 dan keterangannya adalah sebagai berikut :

a. Input Lokasi Awal-Tujuan [6] adalah sub menu untuk input data lokasi awal dan lokasi tujuan.

b. Start Point [8] adalah list pilihan sebagai input titik lokasi awal keberadaan user c. Entry Point [9] adalah list pilihan sebagai input titik lokasi mall Tujuan

d. Koordinat X [10] adalah sebagai tanda koordinat lokasi pada peta e. Koordinat Y [11] adalah sebagai tanda koordinat lokasi pada peta f. Nama Lokasi [12] adalah untuk input nama sebuah lokasi


(49)

(50)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi Sistem

Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil uji coba sistem yang telah dirancang dan dibuat. Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah sistem dapat berjalan sebagaimana mestinya dengan lingkungan uji coba yang telah ditentukan serta dilakukan sesuai dengan perancangan.

Dalam menjalankan aplikasi webgis pencarian rute terpendek menuju sebuah mall/plaza dikota medan dengan algoritma dijkstra, sebelumnya harus mempersiapkan kebutuhan dari program yang akan diimplementasikan baik dari segi perangkat keras maupun peranglat lunak komputer. Pada pengujian ini, hasilnya berupa sistem informasi pencarian rute terpendek menuju sebuah mall/plaza dikota medan. Pada aplikasi webgis ini admin menginput sebanyak 9 lokasi mall/plaza dan 9 lokasi start point.

Untuk menjalankan aplikasi pencarian rute terpendek menuju mall / plaza di kota medan dengan algoritma Dijkstra, sebelumnya harus mempersiapkan kebutuhan dari program yang akan diimplementasikan baik dari segi data, perangkat keras dan perangkat lunak komputer.

4.1.1 Data Pengujian

Pada pengujian ini, hasilnya berupa sistem informasi pencarian rute terpendek menuju sebuah mall/plaza dikota medan. Pada aplikasi webgis ini admin menginput sebanyak 9 lokasi mall/plaza dan 8 lokasi start point. Berikut adalah salah satu bentuk pengujian terhadap pencarian rute terpendek menuju sebuah mall dikota menggunakan algoritma Dijkstra. Data pengujiannya adalah sebagai berikut :


(51)

No Mall / Plaza (End Point) Alamat Lokasi 1 Sun Plaza Jl. Zainul Arifin No.22 Medan

2 Plaza Medan Fair Plaza Jl. Jend. Gatot Subroto No. 30 Medan 3 Medan Plaza Jl. Iskandar Muda No.321 Medan

4 Medan Mall Jl. Letjend MT.Haryono No.1 Medan

5 Thamrin Plaza Jl. MH.Thamrin No. 18 Medan 6 Millenium Plaza Jl. Kapten Muslim No. 45 Medan 7 Palladium Plaza Jl. Raden Saleh No. 34 Medan 8 Plaza Yuki Simpnag Raya Jl. SM.Raja No.37 Medan

Lokasi awal pada aplikasi webgis ini adalah lokasi yang sudah dianggap populer bagi masyarakat kota medan. Pada start point terdapat beberapa fasilitas umum seperti bandara udara, stasiun bus, rumah sakit, Pelabuhan laut dan lokasi terkenal lainnya dikota medan. Lokasi awal ini terpencar di seluruh kota medan yang akan menjadi dasar pencarian bagi user yang ingin mengetahui rute terpendek menuju sebuah mall dikota medan. Berikut adalah tabel lokasi awal yang tercantum pada tabel 4.2 sebagai berikut :

Tabel 4.2 Daftar Lokasi Start point No Nama Lokasi Awal (Start Point) Alamat Lokasi Awal

1 Stasiun Kereta Api Kota Medan Jl. Stasiun Kereta No.1 Medan 2 Universitas Sumatera Utara Jl. Dr.T Mansur No.9 Medan 3 Stasiun Bus Amplas Jl. Panglima Denai

4 Pelabuhan Belawan Jl. Pelabuhan No. 43

5 Istana Maimun Jl. Brigjen Katamso

6 Lapangan Merdeka Jl. Balaikota 7 Bandara Udara Polonia Medan Jl. Bandar Udara


(52)

Pada tabel dibawah terdapat data titik koordinat lokasi lokasi titik awal keberangkatan (Start Point) dan juga titik lokasi mall / plaza tujuan (Entry Point). Adapaun titik koordinat untuk lokasi titik awal keberangkatan dapat ditunjukkan pada tabel 4.4 sebagai berikut :

Tabel 4.3 Titik Koordinat Start Point & Entry Point

No. Kategori Nama Tempat Deskripsi X Y

1 start_point Stasiun Kreta Api Stasiun Kreta Api Kota

Medan 3.59077 98.6799

2 entry_point SUN Plaza Kota

Medan

Mall Sun Plaza Kota

Medan 3.58354 98.6707

4 start_point USU Universitas Sumatera

Utara 3.56737 98.6580

5 start_point Stasiun BUS

Amplas Loket Bus Amplas 3.5413 98.7184

6 start_point Pelabuhan Belawan Pelabuhan Laut Belawan 3.7862 98.6941

7 start_point Istana Maimun Istana Maimun Kota

Medan 3.5809 98.6782

8 start_point Lapangan Merdeka Lapangan Merdeka Kota

Medan 3.5925 98.6785

11 start_point Bandar Udara

Polonia Bandara Polonia 3.5625 98.6742

12 start_point Bandara Polonia

medan Bandara Polonia medan 3.5696 98.6782

13 start_point RSU Pringadi RSU Pringadi Kota

Medan 3.5979 98.6839

14 entry_point Plaza Medan Fair Plaza Medan Fair Jl.Jend

Gatot Subroto 3.5929 98.6631

15 entry_point Medan Plaza Medan Plaza Jl.Iskandar

Muda. Medan 3.5896 98.6622

16 entry_point Medan Mall Medan Mall Jl.MT

Haryono Medan 3.5886 98.6864

17 entry_point Thamrin Plaza Thamrin Plaza

Jl.MH.Thamrin 3.5881 98.6904

18 entry_point Millenium Plaza Millenium Plaza Medan.


(53)

19 entry_point Palladium Plaza Palladium Plaza. Jl.

KH.Raden 3.5907 98.6738

Pada graph dibawah ini adalah proses pencarian rute terpendek mennggunakan algoritma Dijkstra melalui lokasi awal Bandara Polonia kota medan menuju Mall/Plaza terdekat dikota medan.

1. Terdapat 7 tempat maka n=8

2. Data landmark dengan inisial, yaitu : a. Bandara Polonia Medan A

b. Medan Plaza B

c. Plaza Medan Fair C d. Millenium Plaza D e. Palladium Plaza E

f. Sun Plaza F

g. Medan Mall Plaza G

h. Yuki Simpang Raya H

i. Thamrin Plaza I

3. Tandai titik asal dengan 0/- 4. Tandai titik lainnya dengan ∞/-

5. Kuningkan titik hitam dengan nilai biru terkecil

6. Update seluruh titik yang dituju oleh titik yang tadi dikuningkan jika nilai biru yang terjadi lebih kecil dari sebelumnya.

D C A E H I F 6,3 8,1 2,2 1,3 3,3 4,6 2,5 1,8 5,4

8,1/A

/-∞ /-3,3 /A B G 1,1 2,5 3 3 ∞ /-∞ /-∞ /-5,4 /A 0


(54)

/-Gambar 4.1 Langkah I algoritma Dijkstra D C A E H I F 6,3 8,1 2,2 1,3 3,3 4,6 2,5 1,8 5,4 8,1/A ∞ /-7,9 /F 3,3 /A B G 1,1 2,5 3 3 ∞ /-∞ /-∞ /-5,4 /A 0

/-Gambar 4.2 Langkah II algoritma Dikjstra

D C A E H I F 6,3 8,1 2,2 1,3 3,3 4,6 2,5 1,8 5,4 8,1/A /-7,9 /F 3,3 /A B G 1,1 2,5 3 3 ∞ /-∞ /-5,4 /A 0 /-∞


(55)

D C A E H I F 6,3 8,1 2,2 1,3 3,3 4,6 2,5 1,8 5,4 8,1/A 6,7 /B 7,9 /F 3,3 /A B G 1,1 2,5 3 3 7,9 /B ∞ /-5,4 /A 0 /-∞

/-Gambar 4.4 Langkah IV algoritma Dijkstra

D C A E H I F 6,3 8,1 2,2 1,3 3,3 4,6 2,5 1,8 5,4 8,1/A 6,7 /B 7,9 /F 3,3 /A B G 1,1 2,5 3 3 7,9 /B ∞ /-5,4 /A 0 /-∞

/-Gambar 4.5 Langkah V algoritma Dijkstra

D C A E H I F 6,3 8,1 2,2 1,3 3,3 4,6 2,5 1,8 5,4

8,1/A 6,7 /B

7,9 /F 3,3 /A B G 1,1 2,5 3 3 7,9 /B 9,7 /E 5,4 /A 10,4 /I


(56)

Gambar 4.6 Langkah VI algoritma Dijkstra

Hasil pencarian dari pencarian Algoritma Dijkstra dari Bandara Udara Polonia Medan menuju Mall/Plaza terdekat dapat dilihat dibawah ini :

1. : 5.4

2. : 6.7 Melalui + 3. : 8,1

4. : 7.9 Melalui +

5. : 3.3

6. : 9.7 Melalui + + 7. : 10.4 Melalui + + 8. : 7,9 Melalui +

4.2 Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan langkah yang dilakukan setelah perancangan aplikasi. Setelah semua komponen komputer yang mendukung proses aplikasi webgis terinstall, proses selanjutnya adalah penjelasan aplikasi. Penjelasan program aplikasi webgis merupakan petunjuk yang dapat digunakan dalam menjalankan suatu program. Pada aplikasi webgis ini akan dijelaskan mengenai penggunaan aplikasi yang ada, antara lain menu utama, menu input data, menu hasil pencarian.


(57)

Gambar 4.7 Tampilan Proses Pencarian Dijkstra

<?php

$aa="select a.nama from peta_icon a where a.nomor='$awal'";

$bb=mysql_query($aa);

$cc=mysql_fetch_array($bb);

$pos_awal=$cc['nama'];

$aaa="select a.nama from peta_icon a where a.nomor='$akhir'";

$bbb=mysql_query($aaa);

$ccc=mysql_fetch_array($bbb);

$pos_akhir=$ccc['nama'];

echo "

<table width=500>

<tr><td colspan=3 align=center>Djikstra Search <br> Dari :".$pos_awal." Ke Mall: ".$pos_akhir."</td></tr>

<tr>

<th>No.</th>

<th>Nama Jalan</th>

<th>Jarak</th>

</tr>


(58)

$a="select a.noRute from rute2 a left join rute b on a.noRute=b.noRute where b.KodeAwal='$awal' and b.nomor='$akhir' group by a.norute order by sum(a.km) asc";

$b=mysql_query($a);

while($r=mysql_fetch_array($b)){

$norute=$r['noRute'];

$a1="select a.jalan,a.km,a.rute,a.noRute from rute2 a where a.noRute='$norute'";

$b1=mysql_query($a1);

echo "<tr><td colspan=3 align=left>Melalui Rute :".$norute."</td></tr>";

$no=1;

$ttl_jarak=0;

while($r1=mysql_fetch_array($b1)){

echo "

<tr>

<td>".$no."</td>

<td>".$r1['jalan']."</td>

<td>".$r1['km']." Km</td>

</tr>

";

$ttl_jarak+=$r1['km'];

$no++;

}

echo "<tr><td colspan=2 align=left>Jarak Total :</td><td>".$ttl_jarak."</td></tr>";

echo "<tr><td colspan=3></td></tr>";

echo "<tr><td colspan=3></td></tr>";

}

echo "</table>";


(59)

4.2.1 Tujuan Pengujian

Tujuan pengujian adalah untuk mengetahui bahwa sistem yang dibangun bekerja sesuai dengan prosedur yang telah dirancang sebelumnya. Hasilnya berupa sistem informasi pencarian rute terpendek menuju sebuah mall/plaza dikota medan.

4.3 Interface Halaman Utama

Interface Halaman Utama adalah halaman awal yang ditujukan kepada pengunjung yang ingin menggunakan fasilitas dari website ini. Halaman utama terbagi dua bagian yaitu sebagai user yang berguna untuk melakukan pencarian rute terpendek menuju sebuah mall/plaza dikota medan dan sebagai admin yaitu sebagai operator website. Aplikasi website pencarian rute terpendek ini juga menampilkan peta yang akan memberikan informasi kepada user.

Gambar 4.8 Halaman Utama Website

4.3.1 Halaman Pengujian Login Admin

Sebelum masuk ke halaman administrator perlu dilakukan proses login terlebih dahulu. Administrator memasukkan username ‘admin’dan password ‘admin’ melalui form login. Pada dasarnya tampilan menu admin kurang lebih sama dengan tampilan menu utama user, yang


(60)

membedakan hanya pada tampilan GUI Admin Operator sehingga admin dapat melakukan penambahan atau pengolahan data lainnya jika dibutuhkan.

Gambar 4.9 Form Login Admin 4.3.2 Pengujian Pemilihan Rute

Halaman pemilihan rute merupakan halaman untuk melakukan pencarian rute terpendek. Pada halaman ini user melakukan proses pemilihan titik awal dan pemilihan titik akhir yaitu sebuah mall yang sudah diinputkan oleh admin dan kemudian menekan tombol cari untuk mendapatkan hasil dari rute terpendek pada cloudmade.

Gambar 4.10 Pemilihan Rute Terpendek

Tahap awal yang dilakukan user yang ingin mencari rute terpendek menuju sebuah mall / plaza dikota medan adalah dengan melakukan pemilihan lokasi awal keberangkatan yaitu beberapa lokasi yang sudah dianggap populer dikota medan dan sebagai lokasi tujuan adalah


(61)

sebuah mall / plaza yang ada dikota medan. berikut adalah form pemilihan lokasi awal dan lokasi tujuan keberangkatan untuk pencarian rute terpendek.

Gambar 4.11 Form Pencarian Rute Terpendek

Setelah melakukan pemilihan posisi awal keberangkatan dan lokasi mall tujuan kemudian menekan tombol “djikstra”, maka sistem akan menampilkan peta beserta hasil routing beserta form hasil pencarian rute terpendek menuju lokasi mall / plaza tujuan yang ada dikota medan. Adapun hasil routing jalur yang akan ditampilkan pada peta di tunjukkan seperti pada gambar 4.4 berikut ini :

Gambar 4.12 Routing Jalur Terpendek 4.3.3 Hasil Pengujian Pencarian Rute Terpendek

Pada halaman hasil pencarian akan ditampilkan peta beserta routing yang akan ditempuh oleh user menuju mall tujuan tersebut. Hasil pencarian juga akan menampilkan total jarak tempuh


(62)

Gambar 4.13 Hasil Pencarian Rute Terpendek

4.3.4 Halaman Pengujian Administrator

Menu utama administrator dibuat untuk mengontrol dan melakukan perubahan-perubahan yang dianggap perlu, untuk menambah atau memodifikasi informasi untuk aplikasi webgis pencarian rute terpendek menuju sebuah mall / plaza.

Menu administrator aplikasi webgis pencarian rute terpendek menuju sebuah mall / plaza dikota medan terdapat tiga sub-menu yang mempunyai fungsi yang berbeda. Adapun sub-menu administrator aplikasi pencarian rute terpendek menuju sebuah mall / plaza dikota medan adalah sebagai berikut:

1. Halaman Peta Form

Menu Peta Form adalah proses memasukkan koordinat X dan Y yang berfungsi sebagai pemilihan kategori. Kategori yang dipilih adalah sebagai titik lokasi awal keberangkatan (Start Point) dan sebagai kategori mall / plaza tujuan (Entry Point). Untuk pencarian titik koordinat X dan Y admin hanya perlu memilih lokasi pada peta dengan mengarahkan cursor mouse beserta melakukan klik kepada peta maka otomatis koordinat X dan Y akan muncul pada X dan Y. Adapun hasil menu Peta Form dapat ditunjukkan pada gambar 4.5 sebagai berikut ini :


(63)

Gambar 4.14 Halaman Administrator

Setelah melakukan pemilihan kategori dan titik koordinat X dan Y administrator akan menginputkan nama lokasi kemudian memasukkan deskripsi lokasi tersebut. Untuk melakukan penyimpan data tersebut administrator hanya perlu menekan tombol “Simpan Peta”. Data pada sub-menu “Peta Form” akan berhubungan dengan sub-menu berikutnya yaitu sub-menu “Setting Rute”.

2. Halaman Setting Rute

Halaman sub-menu Setting Rute adalah proses penginputan nama jalan dan jarak hasil dari sub-menu Peta Form. Setelah administrator mengisi data pada sub menu peta form maka administrator akan melakukan pengisian data nama-nama jalan yang akan dilalui atau jalur terpendek menuju mall / plaza tersebut. Data yang telah diinput oleh administrator akan diolah menjadi sebuah informasi rute jalur terpendek dari titik lokasi keberangkatan menuju sebuah mall yang akan dituju. Adapun hasil sub menu setting rute ditunjukkan pada gambar 4.6 sebagai berikut :


(64)

Gambar 4.15 Menu Setting Rute

Data yang akan diinputkan oleh admin yaitu berupa data kode rute, posisi awal dan posisi akhir. Kemudian administrator akan menginput nama-nama jalan yang berhubungan dari lokasi awal keberangkatan dan lokasi mall tujuan. Admin melakukan penginputan data nama jalan, panjang jarak jalan dan melakukan penyimpanan data.

3. Halaman Manage Koordinat Peta

Fungsi halaman sub menu “Manage Peta” adalah halaman untuk administrator melakukan manajemen data berupa data titik koordinat peta. Data yang tersimpan pada halaman ini berupa titik koordinat keseluruhan lokasi yaitu berupa lokasi yang berfungsi sebagai lokasi awal titik keberangkatan maupun beserta titik koordinat lokasi mall tujuan. Administrator bisa menghapus data lokasi yang telah diinput kedalam sistem melalui halaman ini. Berikut adalah gambar 4.7 tampilan halaman manage koordinat peta :


(65)

(66)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Setelah dilakukan analisis, perancangan, hasil dan implementasi dari sistem pencarian rute terpendek menuju sebuah mall / plaza menggunakan algoritma Dijkstra ini dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Dengan algoritma Dijkstra dapat dicari rute terpendek yang ditempuh dari titik lokasi awal keberangkatan menuju tujuan akhir mall / plaza dikota Medan.

2. Hasil pengujian mendapatkan hasil routing untuk satu lokasi awal menuju ke semua lokasi tujuan yang terdapat pada peta dan dilengkapi dengan jarak tempuh dari kedua lokasi tersebut.

3. Routing pencarian belum dapat membedakan atribut untuk jalan satu arah,kontur dan peraturan lalu lintas lainnya dalam keadaan nyata.

4. Hasil pencarian masih menemukan kesalahan jika yang diinputkan hanya satu nama jalan hal ini karena algoritma membutuhkan pembanding untuk source node dan target node.

4.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian, ada beberapa saran yang sebaiknya dilakukan guna pengembangan sistem ini menjadi lebih baik, diantaranya sebagai berikut :

1. Untuk bagian pencarian rute terpendek agar dapat dikembangkan lagi sehingga tidak hanya melakukan pencarian rute terpendek pada lokasi-lokasi yang telah diinput oleh administrator tetapi dapat melakukan pencarian rute berdasarkan inputan dari user.


(67)

2. Sistem dapat mengetahui peraturan jalan yang berlaku sesuai dengan keadaan nyata.

3. Sistem dapat menghitung waktu jarak tempuh dari titik lokasi awal keberangkatan menuju mall / plaza tujuan.

4. Sistem dikembangkan lagi yaitu dengan menambah fitur-fitur pencarian lokasi lainnya yang berguna sebagai sumber informasi bagi user.


(68)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Budiyanto, Eko . 2002. Sistem Informasi Geografis Menggunakan ArcView GIS. Yogyakarta: Andi.

[2] Erawati, Dewi. 2010. Pencarian Rute Terpendek Tempat Wisata di Bali dengan Menggunakan Algoritma Djikstra. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Pendidikan Ganesha.

[3] Faizah, Ifatul. 2010. Rancang Bangun Perangkat Lunak Penentuan Rute

Perjalanan Wisata di Malang Menggunakan Algoritma Djikstra.Program Studi Teknik Informatika. Skripsi. Malang: UIN Maulana Malik Ibrahim Malang.

[4] Novianty.2004.Perancangan Prototipe Pencarian Rute Terpendek pada

Handphone Berbasiskan Location Based Services dengan Menggunakan Algoritma Dijkstra di Jakarta Pusat. Skripsi. Jakarta: Universitas Bina Nusantara Jakarta.

[5] Prahasta, Eddy. 2009. Sistem Informasi Geografis Konsep-Konsep Dasar (Perspektif Geodesi & Geomatika). Bandung: Penerbit Informatika.

[6] Syahriza, Henny Lubis.2009. Perbandingan Algoritma Greedy dan Djikstra Untuk Menentukan Lintasan Terpendek.Program Studi Matematika. Skripsi. Medan: Universitas Sumatera Utara.

[7] Suryadi. 2009. Teori Graf Dasar. Jakarta: Gunadarma.

[8] Wibowo, Muhammad Adri. 2010. Perancangan Sistem Informasi Geografis Penentuan Jalur Jalan Optimum Menggunakan Metode Dijkstra Kota Yogyakarta Berbasis Web. Skripsi. Yogyakarta: AMIKOM


(69)

[9] Murdiyanto. 2010. Simulasi Daerah Banjir Menggunakan Sistem Informasi Geografis di Kabupaten Sragen. Skripsi. Malang: UIN Maulana Malik Ibrahim


(70)

LAMPIRAN

1.List Program Index.php <!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" /> <title>GIS Jalur Terpendek Mall Medan Universitas Sumatera Utara</title> <link type="text/css" href="css/style.css" rel="stylesheet" />

<script type="text/javascript" src="http://tile.cloudmade.com/wml/latest/web-maps-lite.js"></script>

<script type="text/javascript" src="js/jquery-1.7.2.min.js"></script> <script type="text/javascript" src="js/jquery-ui-1.8.20.custom.min.js"></script>

<script type="text/javascript" src="css/ui-lightness/jquery-ui-1.8.20.custom.css"></script> <link rel="stylesheet" href="js/script/themes/base/jquery.ui.all.css">

<script src="js/jquery.form.js" type="text/javascript"></script> <script src="js/formQueryBuilder.js" type="text/javascript"></script>

<script type="text/javascript"> $(function() {

peta_awal(); });

function peta_awal(){

var cloudmade = new CM.Tiles.CloudMade.Web({key: '9c4b0691bd814c389ed0817f1c1d407e'});


(71)

var medan=new CM.LatLng(3.5912003919158533, 98.67774286037593); map.setCenter(medan, 14);

map.addControl(new CM.LargeMapControl());

var CloudMadeIcon = new CM.Icon(); CloudMadeIcon.image = "marker.png";

CloudMadeIcon.iconSize = new CM.Size(50, 50); CloudMadeIcon.iconAnchor = new CM.Point(25, 50);

var myMarker = new Array(10); data = new Array (9);

for (i = 0; i < data . length; ++ i) data [i] = new Array (8);

data[0]['x']=3.589492320629244; data[0]['y']=98.661775588989260; data[0]['t']="Medan Plaza";

data[1]['x']=3.583067624935456; data[1]['y']=98.671946525573730; data[1]['t']="Sun Plaza";

data[2]['x']=3.584352567685693; data[2]['y']=98.688898086547850; data[2]['t']="Thamrin Plaza"; data[3]['x']=3.591591044767260; data[3]['y']=98.661947250366210; data[3]['t']="Medan Fair Plaza";


(72)

data[4]['x']=3.611421607722068; data[4]['y']=98.61113548278809; data[4]['t']="Millenium Plaza"; data[5]['x']=3.590177618837350; data[5]['y']=98.673191070556640; data[5]['t']="Grand Paladium"; data[6]['x']=3.587265097902338; data[6]['y']=98.682889938354490; data[6]['t']="Medan Mall";

data[7]['x']=3.582553647330075; data[7]['y']=98.68100166320801; data[7]['t']="Yuki Simpang Raya"; data[8]['x']=3.778357838460572; data[8]['y']=98.68709564208984; data[8]['t']="pelabuhan belawan";

for(var i=0; i<=data.length; i++) {

var myMarkerLatLng = new CM.LatLng(data[i]['x'], data[i]['y']); myMarker[i] = new CM.Marker(myMarkerLatLng, {

title: data[i]['t'], icon:CloudMadeIcon });

map.addOverlay(myMarker[i]); }


(73)

}

function slideSwitch() {

var $active = $('#slideshow DIV.active');

if ( $active.length == 0 ) $active = $('#slideshow DIV:last'); var $next = $active.next().length ? $active.next()

: $('#slideshow DIV:first');

$active.addClass('last-active'); $next.css({opacity: 0.0}) .addClass('active')

.animate({opacity: 1.0}, 1100, function() { $active.removeClass('active last-active'); });

}

function showAlert(obj,txt,tm){ $(obj).hide();

$(obj).html('<p>'+txt+'</p>');$(obj).show('slow');

setTimeout(function(){ $(obj).hide('slow');$(obj).html('');},tm); }

function content_tengah(aksi){ $("#tengah").fadeOut('slow'); $("#tengah").fadeIn('slow');


(74)

}

function content_diagnosa(id){ $("#tengah").fadeOut('slow'); $("#tengah").fadeIn('slow');

$("#tengah").load("tengah.php?get=startdiagnosa&id="+id); }

function PostDetail(form){

var id=$("#IDPasien").val(); var json = buildQuery(form); $.ajax({

type: form.method, url: form.action, data: json, cache: false });

alert("Anda Menuju Halaman Diagnosa ...!!");

$("#tengah").load("tengah.php?get=hasildiagnosa&id="+id); }

</script>

<style type="text/css"> #slideshow {


(75)

height:200px; padding:0px; margin-left:10px; }

#slideshow DIV { position:absolute; top:0;

left:0; z-index:8; opacity:0.0; height: 100px;

background-color: #FFF; padding:0px;

margin:0px; }

#slideshow DIV.active { z-index:10;

opacity:1.0; }

#slideshow DIV.last-active { z-index:9;

}

#slideshow DIV IMG { height: 150px; width: 220px;


(76)

display: block; border: 0;

margin-bottom: 0px; }

</style>

</head> <body>

<div id="wrap">

<div id="header"><img src="img/header.png" height="150" width="100%"></div>

<div id="kanan"><?php include("kanan.php"); ?></div>

<div id="tengah"><div id="petaku" style="width:965px; height:500px; border:solid 1px silver;"></div></div>

<div style="clear:both;"></div>

<div id="foter">Copyright © 2012 - Adly Azhary </div> </div>

</body> </html>

2. List Program kanan.php <?php

include("connect.php");


(77)

echo "<div style='border-bottom:solid 1px silver;height:auto;text-align:left;margin-bottom:0px;padding:5px'>";

echo "<div class='judul'>Login Area</div><br>"; echo "

<form method='post' action='login.php'> <table>

<tr>

<td>Username</td>

<td><input type='text' name='username' size='10' /></td> </tr>

<tr>

<td>Password</td>

<td><input type='password' name='password' size='10' /></td> </tr>

<tr>

<td>&nbsp;</td>

<td><input type='submit' name='submit' value='Login' /></td> </tr>

</table> </form> ";

echo "</div>";

echo "<div style='border-bottom:solid 1px silver;height:auto;text-align:left;margin-bottom:0px;padding:5px'>";


(78)

echo "

<form method='post' action='ruting.php'> <table>

<tr>

<td>Awal</td>

<td>".ddownAwal()."</td> </tr>

<tr>

<td>Akhir</td>

<td>".ddownAkhir()."</td> </tr>

<tr>

<td>&nbsp;</td>

<td><input type='submit' id='tbldjikstra' value='Djikstra'></td> </tr>

</table> </form> ";

echo "</div>"; ?>

3. List Program Login.php <?php

session_start();


(79)

$username=$_REQUEST['username']; $password=$_REQUEST['password'];

$sql=mysql_query("select username,password from user where username ='$username' and password=md5('$password')");

if(mysql_num_rows($sql)==1){ // echo "Sukses";

$_SESSION['user']=$username; header("location: admin.php"); }else{

// echo "Gagal";

header("location:http://localhost/adlingis/"); }

?>

4. List Program Routing.php

<script type="text/javascript" src="js/jquery.js"></script>

<script type="text/javascript" src="http://tile.cloudmade.com/wml/latest/web-maps-lite.js"></script>

<script type="text/javascript"> var map;

function peta_awal(){

var cloudmade = new CM.Tiles.CloudMade.Web({key: '9c4b0691bd814c389ed0817f1c1d407e'});

var map = new CM.Map('cm-example', cloudmade);

var medan=new CM.LatLng(5.538078769250832, 95.33111572265625); map.setCenter(medan, 12);


(1)

} }

}

}); }

</script>

<div id="pertama" style="display:none;border:solid 0px silver;width:auto;height:auto;"> <h3>Rute</h3>

<form id="frmRute" onsubmit="_funcsearch(); return false;">

Cari : <input type="text" id="cari" name="cari" size="15" /> &nbsp;<input type="submit" name="submit" value="Cari" /> &nbsp;<button id="openform"> Create New</button>&nbsp; <button id="reset">Reset</button>

</form>

<div id="listrecord"></div> </div>

<div id="ruteset" style="display:none"> <h3>Rute Setting</h3>

<div id="frmalert" class="frmalert" style="background-color:red;color:white;font-weight:bold;text-align:center;padding:0px"></div>

<form id="frmRute" onsubmit="PostRute(); return false;"> <table class="tbl1" width="500" border="0">

<tr><td>Kode Rute</td><td><input type="text" name="a" size="10" id="a"/></td></tr>

<tr><td>Posisi Awal</td><td><input type="text" name="b" size="40" id="b"/></td></tr>


(2)

<tr><td>Posisi Akhir</td><td><input type="text" name="c" size="40" id="c"/></td></tr>

<tr>

<td><div style="width:30px"></div>

<input type="hidden" name="proses" id="proses" size="10"/></td> <td>

<input type="button" name="submit" value="Set Rute" onClick="_funcformsetrute(a.value,b.value,c.value)" />

<input type="button" name="submit" value="Kembali" onClick="_funcindex()" /> </td>

</tr> </table>

</form>

<div id="listrecord2"></div> </div>

<div id="dialog" title="Rute Form" style="display:none"> <div id="Rute" style="display:none">

<div id="frmalert" class="frmalert" style="background-color:red;color:white;font-weight:bold;text-align:center;padding:0px"></div>

<form id="frmRute" onsubmit="PostRute(); return false;"> <table width"500" border="0">

<tr>

<td>Kode Rute</td><td><input type="text" name="noRute" size="10" id="noRute" /></td>


(3)

<tr>

<td>Posisi Awal</td><td><?php echo ddownAwal(); ?></td> </tr>

<tr>

<td>Posisi Akhir</td><td><?php echo ddownAkhir(); ?></td> </tr>

<tr>

<td><div style="width:80px"></div>

<input type="hidden" name="proses" id="proses" size="10"/></td> <td>

<input type="submit" id="save" name="save" value="save" /> <button id="close">Close</button>

</td> </tr> </table>

</form> </div>

<div id="RuteSet" style="display:none">

<div id="frmalert2" class="frmalert2" style="background-color:black;color:white;font-weight:bold;text-align:center;padding:0px"></div>

<form id="frmRute" onsubmit="PostSetRute(); return false;"> <table width"500" border="0">

<tr>


(4)

<input type="hidden" name="ruteno" size="5" id="ruteno" /> <input type="hidden" name="posa" size="30" id="posa" /> <input type="hidden" name="posb" size="30" id="posb" /> </td>

</tr> <tr>

<td>Nama Jalan</td><td><input type="text" name="jalan" size="30" id="jalan" /></td> </tr>

<tr>

<td>Jarak Km</td><td><input type="text" name="km" size="5" id="km" /></td> </tr>

<tr>

<td>Rute Ke</td><td><input type="text" name="rute" size="5" id="rute" /></td> </tr>

<tr>

<td><div style="width:80px"></div>

<input type="hidden" name="proses2" id="proses2" size="10"/></td> <td>

<input type="submit" id="save" name="save" value="save" /> <button id="close">Close</button>

</td> </tr> </table>


(5)

</div> </div>


(6)

Dokumen yang terkait

Implementasi Sistem Informasi Geografis Untuk Menentukan Jarak Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra Berbasis Web (Studi Kasus : Tempat Wisata di Kota Banda Aceh)

15 87 90

Implementasi Algoritma Dijkstra Untuk Pencarian Rute Terpendek Menuju Pelabuhan Belawan Berbasis Sistem Informasi Geografis

28 248 133

Sistem Informasi Geografis Untuk Menentukan Rute Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra Berbasis Web (Studi Kasus Pada Salah Satu Bimbingan Belajar Di Kota Medan)

10 104 128

Sistem Informasi Geografis Berbasis Web Untuk Menentukan Jarak Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

13 67 105

Sistem Informasi Geografis Pariwisata Berbasis Web Dan Pencarian Jalur Terpendek Dengan Algoritma Dijkstra

0 2 6

Implementasi Sistem Informasi Geografis Untuk Menentukan Jarak Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra Berbasis Web (Studi Kasus : Tempat Wisata di Kota Banda Aceh)

0 0 27

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Informasi Geografis - Implementasi Sistem Informasi Geografis Untuk Menentukan Jarak Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra Berbasis Web (Studi Kasus : Tempat Wisata di Kota Banda Aceh)

0 0 11

Implementasi Algoritma Dijkstra Untuk Pencarian Rute Terpendek Menuju Pelabuhan Belawan Berbasis Sistem Informasi Geografis

0 1 63

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Geografis 2.1.1 Sistem - Implementasi Algoritma Dijkstra Untuk Pencarian Rute Terpendek Menuju Pelabuhan Belawan Berbasis Sistem Informasi Geografis

0 0 14

Implementasi Algoritma Dijkstra Untuk Pencarian Rute Terpendek Menuju Pelabuhan Belawan Berbasis Sistem Informasi Geografis

0 1 10