Aplikasi pembelajaran Anggota Tubuh Bagian Luar Manusia dalam Bahasa Inggris Menggunakan Macromedia Flash 8

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN

LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

MUHAMMAD LUTHFI RIZKI

112406072

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(2)

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN

MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

MUHAMMAD LUTHFI RIZKI 112406072

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2014


(3)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI PEMBELAJARAN

ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Kategori : PROPOSAL

Nama : MUHAMMAD LUTHFI RIZKI

Nomor Induk Mahasiswa : 112406072

Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU

PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Disetujui di Medan, Juni 2014

Disetujui oleh:

Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing FMIPA USU

Ketua,

Drs. Elly Rosmaini, Msi Drs. Sawaluddin, M.IT NIP.19600520 198503 2 002 NIP.19591231 199802 1 001


(4)

PERNYATAAN

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

MUHAMMAD LUTHFI RIZKI 112406072


(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini dengan judul animasi pengenalan para ilmuan di dunia menggunakan macromedia flash 8.

Terimakasih penulis sampaikan kepada bapak Drs. Sawaluddin, M.IT pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini. Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Ketua Program Studi dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, Bapak Dr. Sutarman, M.Sc Selaku Dekan FMIPA USU, seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayahanda Razali, Ibunda Rahmiati dan keluarga, serta Harmiza Khairunnisa sebagai pengisi suara pada program Tugas Akhir saya, M. Arie Mulyawan, Aditya Firmansyah, Ilham Akbar dan teman-teman lainnya yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.


(6)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang menjadi alat bantu dalam dunia pendidikan khususnya dalam pendidikan Bahasa Inggris. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka yaitu penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis, seperti pengumpulan data yang banyak diambil dari buku-buku dan kamus Bahasa Inggris. Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk membuat aplikasi pembelajaran anggota tubuh manusia dalam Bahasa Inggris yang berbentuk animasi agar bisa lenih menarik untuk mempelajarinya, Sasaran aplikasi ini adalah siswa Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar.


(7)

DAFTAR ISI

HALAMAN

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Daftar Isi vi

Daftar Gambar viii

BAB 1 Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Batasan Masalah 3

1.4. Tujuan Penelitian 3

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metodologi Penelitian 4

BAB 2 Landasan Teori

2.1. Pembelajaran 5

2.2. Aplikasi 6

2.3. Tentang Macromedia Flash 8 7

2.4. Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 9

2.4.1. Halaman Awal 9

2.4.2. Mengenal Menu Dasar 10

2.4.3. Toolbox 13

2.4.4. Library 25

2.5. Tubuh Manusia 16

2.6. Bahasa Inggris 20

2.6.1. Bahasa Inggris Purba 21

2.6.2. Bahasa Inggris Kuno 23 2.6.3. Bahasa Inggris Pertengahan 24 2.6.4. Bahasa Inggris Modern Awal 26 BAB 3 Analisis Dan Perancangan

3.1. Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan 28

3.2. Rancangan Animasi 29

3.2.1. Desain Halaman Utama 29

3.2.2. Desain Halaman Menu 30


(8)

3.2.4. Desain Halaman Profil 31

3.3 Menu Pembelajaran 31

3.4 Struktur Perancangan 36

BAB 4 Implementasi Sistem

4.1. Hasil 36

4.1.1. Menu Awal 36

4.1.2. Halaman Menu Kedua 37

4.1.3. Halaman Pembelajaran 38

4.1.4. Halaman Profil 39

4.2. Pembahasan 40

4.2.1. Kelebihan Aplikasi yang Dibuat 40 4.2.2. Kekurangan Aplikasi yang Dibuat 40

BAB 5 Kesimpulan Dan Saran 41

5.1. Kesimpulan 41

5.2. Saran 41

Daftar Pustaka Lampiran


(9)

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 2.1. Tampilan Awal Macromedia Flash 8 9 Gambar 2.2. Jendela Utama Macromedia Flash 8 10

Gambar 3.1. Tombol Kepala 31

Gambar 3.2. Tombol Badan 32

Gambar 3.3. Tombol Tangan 32

Gambar 3.4. Tombol Kaki 33

Gambar 3.5. Script Tombol Quit 33

Gambar 3.6. Struktur Rancangan Pengenalan Organ Tubuh 35

Gambar 4.1. Halaman Awal Animasi 36

Gambar 4.2. Halaman Menu Kedua 37

Gambar 4.3. Halaman Pembelajaran 38


(10)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang menjadi alat bantu dalam dunia pendidikan khususnya dalam pendidikan Bahasa Inggris. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka yaitu penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis, seperti pengumpulan data yang banyak diambil dari buku-buku dan kamus Bahasa Inggris. Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk membuat aplikasi pembelajaran anggota tubuh manusia dalam Bahasa Inggris yang berbentuk animasi agar bisa lenih menarik untuk mempelajarinya, Sasaran aplikasi ini adalah siswa Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar.


(11)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada saat ini, komputer sudah memasuki hampir semua kehidupan masyarakat. Dunia pendidikan sangat terkait dengan komputerisasi dalam mendukung pembelajaran maupun dalam pengolahan data yang ada di lingkungan sekolah. Pembelojaran dilingkungan sekolah dapat dibantu dengan aplikasi-aplikasi yang dibangun mengenai pelajaran tersebut. Pembelajaran merupakan proses komunikatif interaktif antara sumber belajar, guru, dan siswa yaitu saling bertukar informasi (Franciscusti, 2009).

Komputer memiliki peranan besar dalam bidang pendidikan khususnya dalam bidang kegiatan mengajar. Sehingga model pembelajaran yang klasikal, yaitu dengan menggunakan buku sebagai sumber belajar dirasa membosankan. Komputer dapat meningkatkan minat peserta didik, karena peserta didik lebih mengutamakan hal yang bersifat baru terutama yang menggunakan peralatan seperti komputer, sehingga untuk meningkatkan minat peserta didik perlu dibuat sebuah aplikasi yang dapat membantu dalam proses belajar mengajar Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar.


(12)

Oleh karena itu, penulis tertarik membuat suatu APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8, dengan tujuan untuk mempermudah pengguna mempelajari kosa kata anggota tubuh bagian luar manusia dalam Bahasa Inggris.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi pembelajaran anggota tubuh bagian luar manusia dalam bahasa inggris menggunakan macromedia flash 8 untuk anak sekolah dasar.

2. Bagaimana mengkolaborasikan elemen multimedia yang ada menjadi satu aplikasi yang aplikatif dan mudah digunakan oleh pengguna. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar mengajar.

3. Bagaimana menambah minat belajar para siswa tentang pembelajaran mengenal anggota tubuh bagian luar manusia dalam bahasa inggris.


(13)

1.3 Batasan Masalah

1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk tingkat Taman Kanak-kanak (TK) dan Sekolah Dasar (SD).

2. Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat belajar anak agar mereka mudah memahaminya.

3. Animasi ini masih bersifat sederhana.

1.4 Tujuan Penelitian

1. Untuk meningkatkan keinginan belajar para murid, karena metode ini sama dengan bermain sambil belajar.

2. Untuk membantu kembang otak anak sejak usia dini.

3. Untuk membuat animasi pembelajaran anggota tubuh bagian luar manusia dalam bahasa inggris pada macromedia flash 8.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang didapatkan adalah :

1. Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan mengenai anggota tubuh manusia bagian luar menggunakan bahasa inggris.


(14)

2. Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar karena kemudahan yang di dapat dalam mempelajari anggota tubuh manusia bagian luar menggunakan bahasa inggris.

1.6 Metodologi Penelitian

Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penilitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut:

1. Penelitian Pustaka

Melakukan tinjauan pustaka untuk mendapatkan informasi berupa data, tulisan, keterangan melalui buku atau sumber informasi lainnya yang mendukung landasan teori dalam tugas akhir ini.

2. Pengumpulan Data

Mencari informasi terkini untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan sebagai bahan bagi penulis.

3. Perancangan

Merancang animasi pelajaran anggota tubuh bagian luar sederhana dalam bahasa inggris untuk siswa Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar.


(15)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pembelajaran

Dimyati dan Mudjiono (2002:7) Belajar merupakan tindakan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar.Menurut Oemar Hamalik (Sanjaya, 2008:6) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, maka kita dapat menarik kesimpulan mengenai pembelajaran, maka pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber pelajaran pada suatu lingkaran belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentuk kepercayaan diri pada peserta didik.


(16)

2.2 Aplikasi

Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu funsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan maupun pemrosesan data yangdiharapkan.

Suatu sistem informasi adalah seperangkat aplikasi komputer yang dapat memberi dukungan operasi dari suatu organisasi seperti operasi, instalasi serta pada saat perawatan komputer, perangkat lunak dan data. Aplikasi biasanya berupa perangkat lunak yang berbentuk software yang berisi kesatuan perintah atau program yang dibuat untuk melaksanakan sebuah pekerjaan yang diinginkan.

Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan kebutuhan beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software jual beli, permainan atau game online, pelayanan mayarakat dan hampir semua proses yang dilakukan oleh manusia dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi. Beberapa aplikasi jika digabungkan akan menjadi satu paket atau sering juga disebut dengan aplication suite, dimana aplikasi tersebut memiliki posisi antar muka yang mempunyai kesamaan sehingga dapat dengan mudah digunakan atau dipelajari penggunaan tiap aplikasi tersebut.


(17)

2.3 Tentang Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik.Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash.

Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah persetujuan dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis


(18)

teks ketimbang televisi. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG- Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain

QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,

Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Flash Player telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk

Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan

Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flashseries 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet.

Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3


(19)

Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8

2.4.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Macromedia Flash 8. Cara mengakses Macromedia Flash 8 pertma kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start pagepertama kali membuka Macromedia Flash 8 yaitu :


(20)

Keterangan gambar :

1. Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya.

2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan.

3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk berbagai keperluan.

2.4.2 Mengenal Menu Dasar

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utama Macromedia Flash 8.


(21)

Jendela utama Macromedia Flash 8 terdiri atas:

1. Menubar

Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert,Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat melihatsubmenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik satu kali pada menu yang ingin anda pilih.

2. Toolbar

Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi

isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi empat bagian,

yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Beberapa tool mempunyai bagianoption. Contohnya ketika Arrow tool dipilih, options snap, smouth, straighten,rotate, dan scale akan muncul.

3. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer, layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.


(22)

4. Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.Stage digunakan untuk memainkan obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.

5. Panel

Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa panel penting dalam Macromedia Flash 8, diantaranya panel: Properties, Action, Filter, Colour dan Align.

6. Properties

Berisi informasi yang digunakan untuk menentukan ciri-ciri sesuatu objek atau movie yang akan kita hasilkan. Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan.


(23)

2.4.3 Toolbox

Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Macromedia Flash 8.

1. Arrow Tool

Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh komponen yang dimilikinya.

2. Subselect Tool

Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.

3. Free Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu objek.

4. Fill Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills.

5. Line Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat.


(24)

6. Lasso Tool

Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang termasuk areanya akan terpilih.

7. Pen Tool

Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.

8. Text Tool

Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai tulisan.

9. Oval Tool

Digunakan untuk membuat objek elips (oval). Untuk membuat lingkaran sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol shift.

10. Ractangle Tool

Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan tombol shift.

11. Pencil Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat.


(25)

12. Brush Tool

Digunakan untuk menggambar dengan kuas secara bebas, tool ini mempunyai beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan kuas kita.

13. Ink Bottle Tool

Digunakan untuk mewarnai suatu garis.

14. Paint Bucket Tool

Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu objek.

15. Eyedropper Tool

Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar.

16. Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus suatu gambar atau objek.

2.4.4 Library

Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol, sound, dan gambar stastis.


(26)

2.5 Tubuh Manusia

Tubuh manusia merupakan keseluruhan struktur fisik organisme manusia. Tubuh manusia terdiri atas kepala, leher, batang badan, 2 lengan dan 2 kaki. Ketinggian rata-rata tubuh manusia dewasa sekitar 1,6 m (5-6 kaki). Ukuran tubuh manusia biasanya ditentukan oleh gen. Pada saat manusia mencapai kedewasaan, tubuh terdiri dari hampir 100.000.000.000 sel. Masing-masing merupakan bagian sistem organ yang dirancang untuk melakukan fungsi kehidupan yang esensial. Sistem organ tubuh termasuk: kardiovaskular, kekebalan tubuh, pencernaan, pernapasan, ekskresi, perkemihan, muskuloskeletal, saraf, endokrin, dan reproduksi. Walaupun tubuh kita sangat kompleks, tubuh ini merupakan susunan dari unit dasar yang satu sama lain sangat mirip. Komponen mikroskopis dasar ini tersusun membentuk macam-macam jaringan yang membentuk semua organ tubuh (Wibowo, 2006).

Manusia atau orang dapat diartikan berbeda-beda menurut biologis, rohani, dan istilah kebudayaan, atau secara campuran. Secara biologis, manusia diklasifikasikan sebagai Homo sapiens, sebuah spesies primata dari golongan mamalia yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dalam hal kerohanian, mereka dijelaskan menggunakan konsep jiwa yang bervariasi di mana, dalam agama, dimengerti dalam hubungannya dengan kekuatan ketuhanan atau makhluk hidup dalam mitos, mereka juga seringkali dibandingkan dengan ras lain. Dalam antropologi kebudayaan, mereka dijelaskan berdasarkan penggunaan bahasanya, organisasi mereka dalam masyarakat majemuk serta perkembangan teknologinya, dan terutama berdasarkan kemampuannya untuk membentuk kelompok dan lembaga untuk dukungan satu


(27)

Penggolongan manusia yang paling utama adalah berdasarkan jenis kelaminnya. Secara alamiah, jenis kelamin seorang anak yang baru lahir, baik lakilaki atau perempuan. Anak muda laki-laki dikenal sebagai putra dan laki-laki dewasa sebagai pria. Anak muda perempuan dikenal sebagai putri dan perempuan dewasa sebagai wanita. Penggolongan lainnya adalah berdasarkan usia, mulai dari janin, bayi, balita, anak-anak, remaja, akil balik, pemuda/i, dewasa, dan tua.

Dalam biologi, manusia biasanya dipelajari sebagai salah satu dari berbagai spesies di muka Bumi. Pembelajaran biologi manusia kadang juga diperluas ke aspek psikologis serta ragawinya, tetapi biasanya tidak ke kerohanian atau keagamaan.

Secara biologi, manusia diartikan sebagai hominid dari spesies Homo sapiens. Satu-satunya subspesies yang tersisa dari Homo Sapiensini adalah Homo sapiens.

Mereka biasanya dianggap sebagai satu-satunya spesies yang dapat bertahan hidup dalam genus Homo. Manusia menggunakan daya penggerak bipedalnya (dua kaki) yang sempurna. Dengan adanya kedua kaki untuk menggerakan badan, kedua tungkai depan dapat digunakan untuk memanipulasi obyek menggunakan jari jempol.

Bentuk fisik manusia sangat bervariasi, tergantung pada faktor tempat dan sejarah. Meskipun ukuran tubuh umumnya dipengaruhi faktor keturunan, faktor lingkungan dan kebudayaan juga dapat mempengaruhinya, seperti gizi makanan. Anak manusia lahir setelah sembilan bulan dalam masa kandungan, dengan berat pada umumnya 3-4 kilogram dan 50-60 centimeter tingginya. Tak berdaya saat kelahiran, mereka terus bertumbuh selama beberapa tahun, umumnya mencapai kematangan seksual pada sekitar umur 12-15 tahun. Anak laki-laki


(28)

masih akan terus tumbuh selama beberapa tahun setelah ini, biasanya pertumbuhan tersebut akan berhenti pada umur sekitar 18 tahun.

Warna kulit manusia bervariasi dari hampir hitam hingga putih kemerahan. Secara umum, orang dengan nenek moyang yang berasal dari daerah yang terik mempunyai kulit lebih hitam dibandingkan dengan orang yang bernenek moyang dari daerah yang hanya mendapat sedikit sinar matahari. Namun, hal ini tentu saja bukan patokan mutlak, ada orang yang mempunyai nenek moyang yang berasal dari daerah terik dan kurang terik, dan orang-orang tersebut dapat memiliki warna kulit berbeda dalam lingkup spektrumnya. Rata-rata, wanita memiliki kulit yang sedikit lebih terang dari pada pria.

Perkiraan panjang umur manusia pada kelahiran mendekati 80 tahun di negaranegara makmur, hal ini bisa tercapai berkat bantuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Jumlah orang yang berumur seratus tahun ke atas di dunia diperkirakan berjumlah sekitar 50,000 pada tahun 2003. Rentang hidup maksimal manusia diperhitungkan sekitar 120 tahun. Sementara banyak spesies lain yang punah, Manusia dapat tetap eksis dan berkembang sampai sekarang. Keberhasilan mereka disebabkan oleh daya intelektualnya yang tinggi, tetapi mereka juga mempunyai kekurangan fisik. Manusia cenderung menderita obesitas lebih dari primata lainnya.

Hal ini sebagian besar disebabkan karena manusia mampu memproduksi lemak tubuh lebih banyak daripada keluarga primata lain. Karena manusia merupakan bipedal semata, daerah pinggul dan tulang punggung juga cenderung menjadi rapuh, menyebabkan kesulitan dalam bergerak pada usia lanjut. Manusia perempuan menderita kerumitan melahirkan anak yang relatif. Sebelum abad ke-20,


(29)

melahirkan merupakan siksaan berbahaya bagi beberapa wanita, dan masih terjadi di beberapa lokasi terpencil atau daerah yang tak berkembang di dunia saat ini.

Banyak manusia menganggap dirinya organisme terpintar dalam kerajaan hewan, meski ada perdebatan apakah cetaceans seperti lumba-lumba dapat saja mempunyai intelektual sebanding. Tentunya, manusia adalah satu-satunya hewan yang terbukti berteknologi tinggi. Manusia memiliki perbandingan massa otak dengan tubuh terbesar di antara semua hewan besar, lumba-lumba memiliki yang kedua terbesar, hiu memiliki yang terbesar untuk ikan, dan gurita memiliki yang tertinggi untuk invertebrata. Meski bukanlah pengukuran mutlak, perbandingan massa otak dengan tubuh memang memberikan petunjuk baik dari intelektual relatif.

Kemampuan memiliki perasaan, seperti kesedihan atau kebahagiaan, membedakan mereka dari organisme lain, walaupun pernyataan ini sukar dibuktikan menggunakan tes hewan. Keberadaan manusia, menurut sebagian besar ahli filsafat, membentuk dirinya sebagai sumber kebahagiaan.

Penampilan fisik tubuh manusia adalah pusat kebudayaan dan kesenian. Dalam setiap kebudayaan manusia, orang gemar memperindah tubuhnya, dengan tato, kosmetik, pakaian, perhiasan atau ornamen serupa. Model rambut juga mempunyai pengertian kebudayaan penting. Kecantikan atau keburukan rupa adalah kesan kuat subyektif dari penampilan seseorang. Kebutuhan individu terhadap makanan dan minuman teratur secara jelas tercermin dalam kebudayaan manusia.

Kegagalan mendapatkan makanan secara teratur akan berakibat rasa lapar dan pada akhirnya kelaparan. Rata-rata waktu tidur adalah 8 jam per hari untuk dewasa dan 10 jam untuk anak-anak. Orang yang lebih tua biasanya tidur selama 6 jam. Sudah umum, namun, dalam masyarakat modern bagi orang-orang untuk


(30)

mendapat waktu tidur kurang dari yang mereka butuhkan. Tubuh manusia diancam proses penuaan dan penyakit.

2.6 Bahasa Inggris

Sejarah bahasa Inggris bermula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania kurang lebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jermanik Barat yang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh para imigran Jermanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut Belanda dan Jerman. Pada awalnya, bahasa Inggris Kuno adalah sekelompok dialek yang mencerminkan asal usul beragam kerajaan-kerajaan Anglo-Saxon di Inggris. Salah satu dialek ini, Saxon Barat akhirnya yang berdominasi. Lalu bahasa Inggris Kuno yang asli kemudian dipengaruhi oleh dua gelombang invasi.

Gelombang invasi pertama adalah invasi para penutur bahasa dari cabang Skandinavia keluarga bahasa Jerman. Mereka menaklukkan dan menghuni beberapa bagian Britania pada abad ke-8 dan ke-9.

Lalu gelombang invasi kedua ini ialah suku Norman pada abad ke-11 yang bertuturkan sebuah dialek bahasa Perancis. Kedua invasi ini mengakibatkan bahasa Inggris "bercampur" sampai kadar tertentu (meskipun tidak pernah menjadi sebuah bahasa campuran secara harafiah).

Hidup bersama dengan anggota sukubangsa Skandinavia akhirnya menciptakan simplifikasi tatabahasa dan pengkayaan inti Anglo-Inggris dari bahasa


(31)

2.6.1 Bahasa Inggris Purba (Bahasa Inggris Proto)

Suku-suku bangsa Jermanik yang memelopori bahasa Inggris (suku Anglia, Saxon, Frisia, Jute dan mungkin juga Frank), berdagang dengan dan berperang dengan rakyat Kekaisaran Romawi yang menuturkan bahasa Latin dalam proses invasi bangsa Jermanik ke Eropa dari timur. Dengan itu banyak kata-kata Latin yang masuk kosakata bangsa-bangsa Jermanik ini sebelum mereka mencapai pulau Britania. Contohnya antara lain adalah camp (kamp), cheese (keju), cook (memasak), dragon (naga), fork (porok, garpu), giant (raksasa), gem (permata), inch (inci), kettle (ketel), kitchen (dapur), linen (kain linen), mile (mil), mill (kincir angin), noon (siang), oil (oli, minyak), pillow (bantal), pin (paku), pound (pon), soap (sabun), street (jalan), table (meja), wall (tembok), dan wine (anggur).

Bangsa Romawi juga memberi bahasa Inggris beberapa kata yang mereka sendiri pinjam dari bahasa-bahasa lain seperti kata-kata: anchor (jangkar), butter (mentega), cat (kucing), chest (dada), devil (iblis), dish (piring, makanan), dan sack (saku).

Menurut Anglo-Saxon Chronicle, sekitar tahun 449, Vortigern, Raja Kepulauan Britania, mengundang "Angle kin" (Suku Anglia yang dipimpin oleh Hengest dan Horsa) untuk menolongnya dalam penengahan konflik dengan suku Pict. Sebagai balasannya, suku Angles diberi tanah di sebelah tenggara Inggris. Liet5uryi 5u6 wsdalu pertolongan selanjutnya dibutuhkan dan sebagai reaksi "datanglah orang-orang dari Ald Seaxum dari Anglum dari Iotum" (bangsa Saxon, suku Anglia, dan


(32)

suku Jute). Chronicle ini membicarakan masuknya banyak imigran atau pendatang yang akhirnya mendirikan tujuh kerajaan yang disebut dengan istilah heptarchy. Para pakar modern berpendapat bahwa sebagian besar cerita ini merupakan legenda dan memiliki motif politik. Selain itu identifikasi para pendatang di Inggris dengan suku Angle, Saxon, dan Jute tidak diterima lagi dewasa ini, terutama setelah diterima bahwa bahasa Anglo-Saxon ternyata lebih mirip dengan bahasa Frisia daripada bahasa salah satu sukubangsa yang disebut di atas ini.

2.6.2 Bahasa Inggris Kuno

Para pendatang yang menginvasi pulau Britania mendominasi penduduk setempat yang menuturkan bahasa Keltik. Bahasa Keltik akhirnya bisa lestari di Skotlandia, Wales dan Cornwall. Dialek-dialek yang dipertuturkan oleh para pendatang yang menginvasi Britania pada zaman sekarang disebut dengan nama bahasa Inggris Kuno, dan akhirnya bahasa Anglo-Saxon. Kemudian hari, bahasa ini dipengaruhi bahasa Jermanik Utara; bahasa Norwegia Kuna yang dipertuturkan oleh kaum Viking yang menginvasi dan akhirnya bermukim di sebelah timur laut Inggris (lihat Jórvík). Para pendatang yang bermukim lebih awal menuturkan bahasa-bahasa Jermanik dari cabang yang berbeda. Banyak dari akar kosakata mereka memang sama atau mirip, meski tatabahasanya agak lebih berbeda termasuk prefiks (awalan), sufiks (akhiran), dan hukum infleksi (takrifan) dari banyak kata-kata. Bahasa Jermanik dari orang Britania yang berbahasa Inggris Kuno ini, terpengaruhi kontak dengan orang-orang Norwegia yang menginvasi Britania. Hal ini kemungkinan besar merupakan alasan daripada penyederhanaan morfologis bahasa Inggris Kuno, termasuk hilangnya


(33)

masih lestari dari masa Inggris Kuno ini adalah sebuah fragmen wiracarita "Beowulf". Penulisnya tidak diketahui, dan karya ini sudah dimodifikasi secara besar oleh para rohaniwan Kristen, lama setelah digubah.

Kemudian introduksi agama Kristen di Britania menambah sebuah gelombang baru yang membawa banyak kata-kata pinjaman dari bahasa Latin dan bahasa Yunani. Selain ada yang berpendapat bahwa pengaruh bahasa Norwegia berlangsung sampai pada Abad Pertengahan awal.

Masa Inggris Kuno secara resmi berakhir dengan Penaklukan Norman, ketika bahasa Inggris secara drastik dipengaruhi bahasa kaum Norman ini yang disebut bahasa Norman dan merupakan sebuah dialek bahasa Perancis.

Penggunaan istilah Anglo-Saxon untuk mendeskripsikan pembauran antara bahasa serta budaya Anglia dan Saxon merupakan sebuah perkembangan modern. Menurut Lois Fundis, (Stumpers-L, Jum’at, 14 Des 2001) "The first citation for the second definition of 'Anglo-Saxon', referring to early English language or a certain dialect thereof, comes during the reign of Elizabeth I, from an historian named Camden, who seems to be the person most responsible for the term becoming well-known in modern times."

"Kutipan pertama untuk definisi kedua 'Anglo-Saxon', merujuk pada bahasa Inggris awal atau dialek tertentu dari bahasa ini, muncul selama pemerintahan Elizabeth I, dari seorang sejarawan bernama Camden, yang kelihatannya menjadi orang paling bertanggung jawab untuk menjadi terkenalnya istilah ini pada masa modern."


(34)

Selama 300 tahun setelah invasi kaum Norman di Britania pada tahun 1066, raja-raja Norman dan kaum bangsawan hanya menuturkan bahasa Perancis dialek Norman saja yang disebut dengan nama bahasa Anglo-Norman. Sementara itu bahasa Inggris berlanjut sebagai bahasa rakyat. Sementara Anglo-Saxon Chronicle tetap ditulis sampai tahun 1154, sebagian besar karya sastra lainnya dari masa ini ditulis dalam bahasa Perancis Kuna atau bahasa Latin.

Sejumlah besar kata-kata Norman dipinjam dalam bahasa Inggris Kuno dan menghasilkan banyak sinonim (sebagai contoh diambil ox/beef (sapi), sheep/mutton (kambing), dan lain-lain). Pengaruh Norman ini memperkuat kesinambungan perubahan-perubahan bahasa Inggris pada abad-abad selanjutnya dan menghasilkan sebuah bahasa yang sekarang disebut dengan istilah bahasa Inggris Pertengahan. Salah satu perubahannya adalah meningkatnya pemakaian sebuah aspek unik tatabahasa Inggris yang disebut dengan istilah continuous tense dengan imbuhan atau sufiks -ing.

Ejaan bahasa Inggris juga dipengaruhi bahasa Perancis pada periode ini. Bunyi-bunyi /θ/ dan /ð/ sekarang dieja sebagai th dan bukan dengan huruf Inggris Kuno þ and ð, yang tidak ada dalam bahasa Perancis.

Selama abad ke-15, bahasa Inggris Pertengahan berubah lebih lanjut lagi. Perubahan ini disebut sebagai The Great Vowel Shift ("Pergeseran Vokal Besar"), dan dimulai dengan penyebaran dialek London bahasa Inggris yang mulai dipakai oleh pemerintahan dan munculnya buku-buku cetak. Bahasa Inggris modern sendiri bisa


(35)

Pertengahan ini ialah Geoffrey Chaucer, dengan karyanya yang terkenal The Canterbury Tales.

Banyak sumber sezaman menyatakan bahwa dalam kurun waktu lima puluh tahun setelah Invasi kaum Norman, sebagian besar kaum Norman di luar istana berganti bahasa dan menuturkan bahasa Inggris. Bahasa Perancis kala itu tetap menjadi bahasa resmi pemerintahan dan perundang-undangan yang bergengsi di luar dinamika sosial. Sebagai contoh, Orderic Vitalis, seorang sejarawan yang lahir pada tahun 1075 dan seorang anak ksatria Norman, menyatakan bahwa ia hanya mempelajari bahasa Perancis sebagai bahasa kedua.

Sastra Inggris mulai muncul kembali pada sekitar tahun 1200 Masehi ketika perubahan iklim politik dan jatuhnya bahasa Anglo-Norman membuat hal ini lebih bisa diterima. Pada akhir abad tersebut, bahkan kalangan kerajaan sudah berganti menuturkan bahasa Inggris. Sedangkan bahasa Anglo-Norman masih tetap dipakai pada kalangan tertentu sampai agak lama, namun akhirnya bahasa ini juga tidak merupakan bahasa hidup lagi.

2.6.4 Bahasa Inggris Modern Awal

Mulai dari abad ke-15, bahasa Inggris berubah menjadi bahasa Inggris Modern, yang seringkali ditarikh bermula dengan Great Vowel Shift (“Pergeseran Bunyi Besar”).


(36)

Setelah itu bahasa Inggris mulai banyak mengambil kata-kata pungutan dari bahasa-bahasa asing, terutama bahasa Latin dan bahasa Yunani semenjak zaman Renaisans. Karena banyak kata-kata dipinjam dari bahasa yang berbeda-beda, dan ejaan bahasa Inggris bisa dikatakan tidak konsisten, maka risiko pelafazan salah kata-kata cukup tinggi. Namun sisa-sisa dari bentuk-bentuk yang lebih kuna masih ada pada beberapa dialek regional, terutama pada dialek-dialek di West Country. Pada tahun 1755 Samuel Johnson menerbitkan kamus penting bahasa Inggris pertama, yang berjudul Dictionary of the English Language.


(37)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Untuk mulai merancang sebuah animasi maka jalankan aplikasi Macromedia Flash 8, lalu pilih new flash document, kemudian akan muncul lembar kerja Macromedia Flash 8.

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan

Sistem pembelajaran Bahasa inggris yang selama ini berlangsung hanya berpatokan pada buku/ kamus pegangan. Jika pun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah. Masalahnya tidak semua sekolah mempunyai alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh kurang mampunya pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga. Bantuan dari pemerintah untuk alat peraga tiap sekolah masih minim. Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar, karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian yang dijelaskan.

Dari materi diatas, penulis mendapatkan solusi untuk mempermudah para siswa mempelajarinya. Animasi adalah salah satu solusi untuk mempermudah para siswa mempelajari materi yang di ajarkan. Animasi adalah gambar bergerak yang mampu mempresentasikan kejadian yang dijelaskan pada saat pembelajaran. Animasi


(38)

juga dilengkapi dengan suara, sehingga yang ditampilkan akan semakin menambah minat siswa untuk belajar sambil bermain dan memahami pelajaran yang disampaikan.

3.2 Rancangan Animasi

Pembuatan animasi pembelajaran ini mempunyai teknik yang sederhana. Teknik yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peranan ActionScript yang sangat membantu dalam penyederhanaan hasil publikasi flash semaksimal mungkin, sehingga didapatkan objek yang dinamis, interaktif dan tidak terjadi pemakaian ruang publikasi yang berlebihan.

3.2.1 Desain Halaman Utama

Buka halaman document baru dengan ukuran 550 px x 400 px, import gambar dari library untuk dijadikan background. Import gambar yang akan di jadikan “button” next, quit, dan profil.

3.2.2 Desain Halaman Menu

Buka halaman document baru dengan ukuran 550 px x 400 px, import gambar dari library untuk dijadikan background pada halaman menu, pada halaman ini terdapat menu pilihan kepala, badan, tangan, dan kaki. Ketika cursor di arahkan ke menu kepala, tulisan kepala akan berubah warna, dengan cara tekan Ctrl+F8, pilih button, dan beri nama sesuai layer. Kemudian buat text menggunakan text tool, dan warna yang berbeda. Klik dua kali pada teks, pada Over ganti warna, tambahkan filter Glow-nya warna yang berbeda, dan kemudian teks diperbesar menggunakan Free


(39)

3.2.3 Desain Halaman Pembelajaran

Buka halaman document baru dengan ukuran 550 px x 400 px, import gambar dari library untuk dijadikan background. Pada layer ini terdapat animasi berbagai organ tubuh yang bergerak, dibuat dengan cara import gambar , tekan Ctrl+F8 lalu ubah menjadi movie clip, pada frame pembelajaran terdapat tombol speaker yang berfungsi mengeluarkan suara dengan bahasa inggris, cara membuat tombol speaker dengan cara tekan Ctrl+F8 lalu ubah menjadi tombol button, tombol button speaker.

3.2.4 Desain Halaman Profil

Buka halaman document baru dengan ukuran 550 px x 400 px, import gambar dari library untuk dijadikan background. Pada layer ini terdapat animasi berbagai informasi/ profil si pembuat animasi yang bergerak, dibuat dengan cara menulis dengan menggunakan text tool, lalu ketikkan nama, nim, tekan Ctrl+F8 lalu ubah menjadi movie clip, pada frame pembelajaran terdapat tombol speaker yang berfungsi mengeluarkan suara dengan bahasa inggris, cara membuat tombol speaker dengan cara tekan Ctrl+F8 lalu ubah menjadi tombol button, tombol button speaker.

3.3 Menu Pelajaran

Pada bagian ini terdapat lima buah objek yaitu : 1. Tombol Bagian Kepala

Ketikkan kata kepala pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button,


(40)

Gambar 3.1 Tombol Kepala

2. Tombol Bagian Badan

Ketikkan kata Badan pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik kanan, klik action akan muncul tampilan berikut :

Gambar 3.2 Tombol Badan

3. Tombol Bagian Tangan

Ketikkan kata Tangan pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik kanan, klik action akan muncul tampilan berikut :


(41)

4. Tombol Bagian Kaki

Ketikkan kata Kaki pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik kanan, klik action akan muncul tampilan berikut :

Gambar 3.4 Tombol Kaki

5. Tombol Exit

Buatlah sebuah tombol dengan menggunakan gambar yang ada pada library, lalu ubah objek tersebut menjadi tombol dengan mengklik kanan pada kedua objek lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian sisipkan perintah berikut :

Gambar 3.5 Script Tombol Quit

Perintah diatas memiliki arti jika tombol ditekan maka akan keluar dari aplikasi.


(42)

3.4 Struktur Perancangan

Dalam suatu perancangan aplikasi sangat dibutuhkan pembuatan struktur perancangan. Struktur perancangan merupakan bagan yang menggambarkan alur kerja dari suatu aplikasi. Proses awal dari pembuatan aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang ini juga membutuhkan struktur dimana menggunakan tahap tahap serta animasi yang mudah dimengerti.


(43)

Gambar 3.6 Stuktur Rancangan Pengenalan Organ Tubuh Kepala Keluar Profil Menu Mulai Kaki Tangan Badan Tumit Betis Lutut Paha Sikut Lengan Jari Jari Kelingking Jari Manis Jari Tengah Jari Telunjuk Ibu Jari Perut Dada Mulut Telinga Hidung Mata Rambut


(44)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

4.1.1 Menu Awal

Gambar 4.1 Halaman Awal Animasi


(45)

yang diatas. Halaman ini berisi link next (tanda panah), link ini yang akan mengantarkan ke halaman berikutnya. Dan berisi link profil (about me), yang akan membawa ke halaman profil penulis. Dan berisi link quit, sebagai tombol untuk meninggalkan aplikasi ini.

4.1.2 Halaman Menu Kedua

Gambar 4.2 Halaman Menu Kedua

Halaman ini berisi tentang 4 bagian tubuh secara besar, halaman ini berisi link kepala (head), link ini membawa kita untuk mengenali bagian tubuh di bagian sekitar kepala, link badan (body), link ini membawa kita untuk mengenali bagian tubuh di bagian sekitar badan, link tangan (hand), link ini membawa kita untuk mengenali bagian


(46)

tubuh di bagian sekitar tangan, link kaki (leg), link ini membawa kita untuk mengenali bagian tubuh di bagian sekitar kaki, dan juga link back (tanda panah), link ini membawa kita kembali ke halaman awal animasi.

4.1.3 Halaman Pembelajaran

Gambar 4.3 Halaman Pembelajaran

Pada halaman ini berisi tentang nama-nama bagian tubuh yang akan diperkenalkan dengan bahasa inggris pada aplikasi ini, pada link rambut, mata, hidung, telinga, dan mulut akan membawa kita pada halaman bagian tubuh yang kita ingin ketahui bahasa


(47)

inggrisnya. Pada gambar (speaker), berfungsi sebagai pengeluar suara dengan bahasa inggris, dan link gambar (nenas), membawa kita kembali ke halaman Menu Kedua.

4.1.4 Halaman Profil

Gambar 4.4 Halaman Profil

Halaman ini berisi tentang Profil si pembuat aplikasi. Berisi nama, nim, kelas, jurusan, nama universitas,dan foto si pembuat. Serta link (tanda panah), yang akan membawa si pengguna ke halaman awal animasi.


(48)

4.2 Pembahasan

Animasi ini dapat dijalankan menggunakan flashplayer. Namun selain itu, aplikasi ini juga dapat dijalankan menggunakan browser. Hasilnya akan lebih halus bila dijalankan dengan browser. Dari hasil aplikasi pembelajaran pengenalan organ tubuh bagian luar yang telah dibuat, kita dapat mengemukakan beberapa hal yang berkaitan dengan aplikasi ini.

4.2.1 Kelebihan Aplikasi yang Dibuat

1. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi siswa sehingga siswa tidak merasa jenuh dengan pelajaran ini.

2. Memberikan kemudahan bagi para pengajar dalam hal menyampaikan materi, khususnya pengenalan organ tubuh di pelajaran bahasa inggris.

4.2.2 Kekurangan Aplikasi yang Dibuat

1. Animasi ini masih bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus diubah dari sebuah file.


(49)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil uraian yang telah dibahas dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Animasi dengan Macromedia flash 8 dapat menjadi lebih baik, menarik dan efisien.

2. Dengan animasi ini para siswa dapat lebih menggemari pelajaran bahasa inggris.

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan dalam hal aplikasi animasi ini adalah :

1. Jika animasi telah selesai dikerjakan, sebaiknya lakukan pengujian untuk memastikan animasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

2. Sebagai alternatif pembelajaran sebaiknya lembaga pendidikan menggunakan animasi untuk lebih menarik minat belajar para siswa.

3. Dalam publikasi flash sebaiknya jadikan ke format HTML agar komputer yang tidak memiliki flash player tetap bisa melihat hasil dari animasi.


(50)

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Dwi. 2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi

Didinnovac, A. Zainul Fanani. 2007. Bermain Logika Action Script Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: Elex Media Komputindo

Hidayatullah Priyanto. M. Amrullah Akbar, Zaki Rahim. 2008. Making Educational Animation Usung Flash. Bandung: Penerbit Informatika Wibowo, Daniel. 2006. Mengenal Tubuh Manusia. Jakarta : Bhuana Ilmu

Populer


(51)

LAMPIRAN 1. Halaman Awal

Frame 1 Tombol Next on (release){ gotoAndStop("2"); } Tombol Profil on (release){ gotoAndStop (21); } Tombol Quit on (release){ fscommand (“quit”); }

2. Halaman Home

Frame 2 Tombol Kepala on (release){ gotoAndStop (3); } Tombol Badan on (release){ gotoAndStop (9); } Tombol Tangan on (release){ gotoAndStop (12); } Tombol Kaki on (release){ gotoAndStop (16);


(52)

}

Tombol Back

on (release){

gotoAndStop (1); }

3. Halaman Pembelajaran 1

Frame 3 Tombol Home on(release){ gotoAndStop("2"); } Tombol Rambut on (release){ gotoAndStop (4); } Tombol Mata on (release){ gotoAndStop (5); } Tombol Hidung on (release){ gotoAndStop (6); } Tombol Telinga on (release){ gotoAndStop (7); } Tombol Mulut on (release){ gotoAndStop (8); }


(53)

Tombol Home on (release){ gotoAndStop (2); } Tombol Dada on (release){ gotoAndStop (10); } Tombol Perut on (release){ gotoAndStop (21); }

5. Halaman Pembelajaran 3

Frame 12 Tombol Home on (release){ gotoAndStop (2); } Tombol Lengan on (release){ gotoAndStop (13); } Tombol Sikut on (release){ gotoAndStop (14); } Tombol Jari


(54)

gotoAndStop (15); }

6. Halaman Pembelajaran 4

Frame 16 Tombol Home on (release){ gotoAndStop (2); } Tombol Paha on (release){ gotoAndStop (17); } Tombol Lutut on (release){ gotoAndStop (18); } Tombol Betis on (release){ gotoAndStop (19); } Tombol Tumit on (release){ gotoAndStop (20); }

7. Halaman Profil

Frame 21

Tombol Back


(55)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa mahasiswa Tugas Akhir Program D3 Teknik Informatika :

Nama : MUHAMMAD LUTHFI RIZKI NIM : 112406072

Prog. Studi : D3 Teknik Informatika

Judul TA : APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal / 06 / 2014

Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftararn Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing,

Drs. Sawaluddin, M.IT NIP. 19591231 199802 1 001


(56)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU

Telp. (061) 8214290, 8211212, 8211414 Fax. (061) 8214290 Medan 20155 Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa

Nama : MUHAMMAD LUTHFI RIZKI

Nomor Induk Mahasiswa : 112406072

Judul Tugas Akhir : APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Dosen Pembimbing : Drs. Sawaluddin, M.IT

Tanggal Mulai Bimbingan : ... Tanggal Selesai Bimbingan : ...

No Tanggal Asistensi Bimbingan

Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab:

Paraf Dosen Pembimbing Keterangan 1 2 3 4 5 6

Diketahui, Disetujui,

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/

Ketua, Penanggung Jawab


(1)

LAMPIRAN 1. Halaman Awal

Frame 1

Tombol Next on (release){

gotoAndStop("2"); }

Tombol Profil on (release){

gotoAndStop (21); }

Tombol Quit on (release){

fscommand (“quit”); }

2. Halaman Home

Frame 2

Tombol Kepala on (release){

gotoAndStop (3); }

Tombol Badan on (release){

gotoAndStop (9); }

Tombol Tangan on (release){

gotoAndStop (12); }

Tombol Kaki on (release){


(2)

}

Tombol Back on (release){

gotoAndStop (1); }

3. Halaman Pembelajaran 1

Frame 3

Tombol Home on(release){

gotoAndStop("2"); }

Tombol Rambut on (release){

gotoAndStop (4); }

Tombol Mata on (release){

gotoAndStop (5); }

Tombol Hidung on (release){

gotoAndStop (6); }

Tombol Telinga on (release){

gotoAndStop (7); }

Tombol Mulut on (release){

gotoAndStop (8); }

4. Halaman Pembelajaran 2


(3)

Tombol Home on (release){

gotoAndStop (2); }

Tombol Dada on (release){

gotoAndStop (10); }

Tombol Perut on (release){

gotoAndStop (21); }

5. Halaman Pembelajaran 3

Frame 12

Tombol Home on (release){

gotoAndStop (2); }

Tombol Lengan on (release){

gotoAndStop (13); }

Tombol Sikut on (release){

gotoAndStop (14); }

Tombol Jari on (release){


(4)

gotoAndStop (15); }

6. Halaman Pembelajaran 4

Frame 16

Tombol Home on (release){

gotoAndStop (2); }

Tombol Paha on (release){

gotoAndStop (17); }

Tombol Lutut on (release){

gotoAndStop (18); }

Tombol Betis on (release){

gotoAndStop (19); }

Tombol Tumit on (release){

gotoAndStop (20); }

7. Halaman Profil

Frame 21

Tombol Back on (release){

gotoAndStop (1); }


(5)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa mahasiswa Tugas Akhir Program D3 Teknik Informatika :

Nama : MUHAMMAD LUTHFI RIZKI NIM : 112406072

Prog. Studi : D3 Teknik Informatika

Judul TA : APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal / 06 / 2014

Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftararn Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing,

Drs. Sawaluddin, M.IT NIP. 19591231 199802 1 001


(6)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU

Telp. (061) 8214290, 8211212, 8211414 Fax. (061) 8214290 Medan 20155 Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa

Nama : MUHAMMAD LUTHFI RIZKI

Nomor Induk Mahasiswa : 112406072

Judul Tugas Akhir : APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Dosen Pembimbing : Drs. Sawaluddin, M.IT

Tanggal Mulai Bimbingan : ... Tanggal Selesai Bimbingan : ...

No Tanggal Asistensi Bimbingan

Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab:

Paraf Dosen Pembimbing

Keterangan

1

2

3

4

5

6

Diketahui, Disetujui,

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/

Ketua, Penanggung Jawab

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Sawaluddin, M.IT