Aplikasi Pembelajaran Anggota Tubuh Manusia Dalam Bahasa Jepang Menggunakan Flash 8

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA

DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8

TUGAS AKHIR

RAISSA ADITYA RAHAYU

082406008

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2011


(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

RAISSA ADITYA RAHAYU

082406008

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2011


(3)

ii

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : RAISSA ADITYA RAHAYU

Nomor Induk Mahasiswa : 082406008

Program Studi : DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juni 2011

Diketahui / Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

Prof. Dr. Tulus, M.Si Prof. Dr. Tulus, M.Si NIP. 196209011988031002 NIP. 196209011988031002


(4)

PERNYATAAN

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA

DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKA FLASH 8

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2011

RAISSA ADITYA RAHAYU

082406008


(5)

iv

PENGHARGAAN

Bismillahhirohmanhirohim

Syukur Alhamdulillah, segala puji bagi Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya yang diberikan kepada penulis, sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan.

Penulisan Tugas Akhir ini merupakan karya tulis yang sederhana dan merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis sadar akan keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis miliki sehingga mungkin pembaca akan menemui banyak kekurangan karena itu kritik dan saran sangat diharapkan.

Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Tulus, M. Si, selaku Ketua Pelaksana Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara dan selaku Dosen Pembimbing Penulis.

3. Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis, ”Ayahanda Ilhamsyah dan Ibunda Sri Rahayu” serta Nenek dan seluruh keluarga penulis yang telah banyak memberi do’a dan dukungan serta kasih sayang yang berlimpah untuk penulis.

5. Untuk Muhammad Riva’i Nasution, terima kasih atas do’a, dukungan, bantuan dan kasih sayang yang sudah diberikan untuk penulis.

6. Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik Komputer, khususnya Kom A 2008 Doni, Silvi, Wita dan teman-teman yang lainnya yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu persatu terima kasih atas dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.


(6)

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.

Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang.

Amin ya Robbal’alamin.

Medan, Juni 2011


(7)

vi

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam dunia pendidikan khususnya dalam pendidikan Bahasa Jepang yang merupakan Bahasa Asing yang belum banyak diketahui oleh masyarakat Indonesia. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka yaitu penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis, seperti pengumpulan data yang banyak diambil dari buku-buku dan kamus Bahasa Jepang. Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk membuat aplikasi pembelajaran anggota tubuh manusia dalam Bahasa Jepang yang berbentuk animasi agar bisa lebih menarik untuk mempelajarinya. Sasaran aplikasi ini adalah siswa Sekolah Dasar.


(8)

THE LEARNING APPLICATION OF HUMAN BODY TERM IN JAPANESE LANGUAGE BY USING FLASH 8

ABSTRACT

The aim of this study to build application which can become a supporting tool in education word, especially in Japanese language education where Japanese language is still foreign language and many Indonesian don’t know this language. This application is design by using Macromedia Flash 8. The research method is used by library research, where the writer did the research in the library to obtain the theoretical data, such as collecting data which is got from many books and Japanese dictionary. Based on the statement above, the writer interested to make learning application of part of human body in Japanese language which is formed as animation to make it more interesting to learn it. The object of this application is elementary student.


(9)

viii

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Gambar x Daftar Tabel xi

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Identifikasi Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Maksud dan Tujuan 3

1.5 Metode Penelitian 4 1.6 Sistematika Penulisan 5 BAB 2 Landasan Teori 7 2.1 Sekilas Tentang Flash 7 2.2 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 8 2.2.1 User Interface Macromedia Flash 8 8

2.2.2 Fasilitas-Fasilitas Macromedia Flash 8 10

2.3 Tubuh Manusia 14

2.4 Bahasa Jepang 19


(10)

BAB 3 Perancangan Sistem 23

3.1 Intro 23

3.2 Menu Pelajaran 25

3.3 Layer 28

3.3.1 Layer Bagian Kepala 28

3.3.2 Layer Bagian Badan 30

3.3.3 Layer Bagian Tangan 31

3.3.4 Layer Bagian Kaki 32

BAB 4 Implementasi Sistem 34

4.1 Hasil 34

4.1.1 Kepala 35

4.1.2 Badan 36

4.1.3 Tangan 37

4.1.4 Kaki 38

4.1.5 Exit 38

4.2 Pembahasan 39

4.2.1 Kelebihan Aplikasi yang Dibuat 39

4.2.2 Kekurangan Aplikasi yang Dibuat 40

BAB 5 Penutup 41

5.1 Kesimpulan 41

5.2 Saran 42

Daftar Pustaka 43


(11)

x

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Tampilan Macromedia Flash 8 8

Gambar 2.2 Halaman Start Macromedia Flash 8 10

Gambar 2.3 Rangka Manusia 16

Gambar 3.1 Script Tombol Mulai 25

Gambar 3.2 Tombol Kepala 25

Gambar 3.3 Tombol Badan 26

Gambar 3.4 Tombol Tangan 27

Gambar 3.5 Tombol Kaki 27

Gambar 3.6 Script Tombol Exit 28

Gambar 3.7 Layer Kepala 29

Gambar 3.8 Script Tombol Menu 29

Gambar 3.9 Layer Badan 30

Gambar 3.10 Script Tombol Menu 30

Gambar 3.11 Layer Tangan 31

Gambar 3.12 Script Tombol Menu 32

Gambar 3.13 Layer Kaki 32

Gambar 3.14 Script Tombol Menu 33

Gambar 4.1 Halaman Intro 34

Gambar 4.2 Halaman Menu Pelajaran 35

Gambar 4.3 Halaman Kepala Manusia 35

Gambar 4.4 Halaman Badan Manusia 36

Gambar 4.5 Halaman Tangan Manusia 37


(12)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1. Anggota Tubuh Dalam Bahasa Jepang 22


(13)

vi

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam dunia pendidikan khususnya dalam pendidikan Bahasa Jepang yang merupakan Bahasa Asing yang belum banyak diketahui oleh masyarakat Indonesia. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka yaitu penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis, seperti pengumpulan data yang banyak diambil dari buku-buku dan kamus Bahasa Jepang. Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk membuat aplikasi pembelajaran anggota tubuh manusia dalam Bahasa Jepang yang berbentuk animasi agar bisa lebih menarik untuk mempelajarinya. Sasaran aplikasi ini adalah siswa Sekolah Dasar.


(14)

THE LEARNING APPLICATION OF HUMAN BODY TERM IN JAPANESE LANGUAGE BY USING FLASH 8

ABSTRACT

The aim of this study to build application which can become a supporting tool in education word, especially in Japanese language education where Japanese language is still foreign language and many Indonesian don’t know this language. This application is design by using Macromedia Flash 8. The research method is used by library research, where the writer did the research in the library to obtain the theoretical data, such as collecting data which is got from many books and Japanese dictionary. Based on the statement above, the writer interested to make learning application of part of human body in Japanese language which is formed as animation to make it more interesting to learn it. The object of this application is elementary student.


(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Pada saat ini, komputer sudah memasuki hampir semua kehidupan masyarakat. Dunia pendidikan sangat terkait dengan komputerisasi dalam mendukung pembelajaran maupun dalam pengolahan data yang ada di lingkungan sekolah. Pembelajaran di lingkungan sekolah dapat dibantu dengan aplikasi-aplikasi yang dibangun mengenai pelajaran tersebut. Pembelajaran merupakan proses komunikatif interaktif antara sumber belajar, guru, dan siswa yaitu saling bertukar informasi (Franciscusti, 2009).

Komputer memiliki peranan besar dalam bidang pendidikan khususnya dalam kegiatan belajar mengajar. Sehingga model pembelajaran yang klasikal, yaitu dengan menggunakan buku sebagai sumber belajar dirasa membosankan. Komputer dapat meningkatkan minat peserta didik karena peserta didik lebih mengutamakan hal yang bersifat baru terutama yang menggunakan peralatan seperti komputer, sehingga untuk meningkatkan minat peserta didik perlu dibuat sebuah aplikasi yang dapat membantu dalam proses belajar mengajar Bahasa Jepang untuk siswa Sekolah Dasar.

Oleh karena itu, penulis tertarik membuat suatu Aplikasi Pembelajaran Anggota Tubuh Manusia Dalam Bahasa Jepang Menggunakan Flash 8, dengan tujuan


(16)

untuk mempermudah pengguna mempelajari kosa kata anggota tubuh manusia dalam Bahasa Jepang.

1.2. Identifikasi Masalah

Kemudahan dalam metode pembelajaran dengan animasi flash harus dibuat sedemikian rupa agar teori yang disampaikan dapat benar-benar mendidik dan memudahkan anak untuk menyerapnya. Maka pada tugas akhir ini saya akan membuat sebuah animasi edukasi pembelajaran Bahasa Jepang sederhana untuk anak-anak yang dapat menjadi suatu cara bagi anak untuk lebih tertarik dengan pelajaran Bahasa Jepang.

Kemampuan manusia dalam mengingat sangatlah terbatas, sehingga disini dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat membantu pengguna dalam mempelajari tubuh manusia dalam Bahasa Jepang yang berbeda dengan bahasa yang kita pakai sehari-hari. Maka permasalahnnya yaitu :

1. Kemampuan seseorang yang masih kurang untuk membeli sebuah buku pembelajaran Bahasa Asing

2. Bagaimana cara membuat suatu aplikasi pembelajaran anggota tubuh manusia dalam Bahasa Jepang Menggunakan Flash 8.


(17)

3

1.3. Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebgai berikut :

1. Pembuatan animasi ini menggunakan Macromedia Flash 8, dimana tampilan animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program.

2. Script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script 1.0 dan 2.0 yang sudah tersedia dalam Flash 8.

3. Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya seputar anggota tubuh manusia saja yang diperuntukkan untuk anak-anak Sekolah Dasar.

1.4. Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan penulis memilih judul ini adalah :

1. Mengenal dan mempelajari animasi dengan desain grafis yang merupakan salah satu bidang penting dalam ilmu komputer.

2. Agar anak dapat lebih tertarik dan mudah menyerap pelajarannya sehingga dunia pendidikan dapat berkembang lebih baik lagi dan terbantu.

3. Untuk memudahkan pendidik memberikan pelajarannya kepada anak didiknya.


(18)

Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode penitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut :

1. Penelitian Pustaka

Melakukan tinjauan pustaka untuk mendapatkan informasi berupa data, tulisan, keterangan melalui buku atau sumber informasi lainnya yang mendukung landasan teori dalam Tugas Akhir ini.

2. Pengumpulan Data

Mencari informasi terkini untuk memperoleh data-data yang diperlukan sebagai bahan bagi penulis.

3. Perancangan

Merancang animasi pelajaran anggota tubuh sederhana dalam Bahasa Jepang untuk siswa Sekolah Dasar.

4. Uji Coba dan Perbaikan

Proses uji coba akan dilakukan setelah semua perancangan rampung dilakukan, dan ketika terdapat beberapa kekurangan desain rancangan pada saat uji coba dilaksanakan, maka penulis akan melakukan perbaikan pada rancangan guna memperoleh hasil akhir yang maksimal.


(19)

5

1.6.Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut :

BAB 1 Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metode penelitian, dan sistematika penulisan Tugas Akhir.

BAB 2 Landasan Teori

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari beberapa literatur.

BAB 3 Perancangan Sistem

Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran dalam Bahasa Jepang dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 Implementasi Sistem

Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi Pembelajaran dalam Bahasa Jepang yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian aplikasi.

BAB 5 Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk


(20)

melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya.


(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan pembuatan animasi biasa dan animasi sirus web, Flash juga dapat digunakan untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handpone,PDA, dll (Amrullah, 2008).

Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi yang akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu, Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Macromedia Flash merupakan program animasi web yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan untuk


(22)

pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah di produksi dengan beberapa versi hingga Macromedia Flash versi 8. Namun sejak diakusisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka software multimedia Macromedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash CS3 atau dapat juga disebut sebagai Flash 9 dan Adobe Flash CS4. Namun, disini penulis masih menggunakan Macromedia Flash 8.

2.2. Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8

2.2.1. User Interface Macromedia Flash 8

Properties Panel

Menu Bar Title Bar Library Panel Timeline Panel Stage

Tool Box


(23)

9

1. Title Bar

Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang digunakan.

2. Menu Bar

Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Macromedia Flash, letaknya di bawah title bar.

3. Timeline Panel

Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi movie yang dibuat.

4. Properties Panel

Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek yang sedang aktif, seperti gambar, teks, stage, dan lain-lain.

5. Stage

Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek Flash yang akan ditampilkan.

6. Tool Box

Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desasain, editing, dan pengaturan gambar atau objek.


(24)

7. Library Panel

Panel yang menyimpan objek-objek seperti movie clip, graphic, button, sound, video, dan lain-lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

2.2.2. Fasilitas-Fasilitas Macromedia Flash 8

1. Halaman Start

Ketika pertama kali membuka Macromedia Flash 8, maka akan uncul start page seperti berikut :

Gambar 2.2. Halaman Start Macromedia Flash 8

2. Toll Box

Fasilitas Tool Box seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Tool Box


(25)

11

a. Arrow Tool (V)

Sering disebut Selection Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

b. Subselection Tool (A)

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada Selection Tool

c. Free Transform Tool (Q)

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi.

d. Gradien Transform Tool (F)

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi.

e. Lasso Tool (L)

Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

f. Pen Tool (P)

Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.


(26)

g. Text Tool (T)

Tex Tool berfungsi untuk membuat objek teks.

h. Line Tool (N)

Line Tool berfungsi untuk membuat atau menggambar garis.

i. Regtangle Tool (R)

Regtangle Tool berfungsi untuk menggambar bentuk-bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

j. Oval Tool (O)

Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.

k. Poly Star Tool

Poly Star Tool berfungsi untuk menggambarkan bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.

l. Pencil Tool (Y)

Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis.

m. Brush Tool (B)


(27)

13

n. Ink Bottle (S)

Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

o. Paint Bucket Tool (K)

Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

p. Eraser Tool (E)

Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.

q. Hand Tool (H)

Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

r. Zoom Tool (M,Z)

Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.

s. Stroke Color

Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

t. Fill Color


(28)

u. Black and White

Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja.

v. Swap Color

Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek atau gambar.

w. No Color

No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.

2.3. Tubuh Manusia

Tubuh manusia merupakan keseluruhan struktur fisik organisme manusia. Tubuh manusia terdiri atas kepala, leher, batang badan, 2 lengan dan 2 kaki. Ketinggian rata-rata tubuh manusia dewasa sekitar 1,6 m (5-6 kaki). Ukuran tubuh manusia biasanya ditentukan oleh gen. Pada saat manusia mencapai kedewasaan, tubuh terdiri dari hampir 100.000.000.000 sel. Masing-masing merupakan bagian sistem organ yang dirancang untuk melakukan fungsi kehidupan yang esensial. Sistem organ tubuh termasuk: kardiovaskular, kekebalan tubuh, pencernaan, pernapasan, ekskresi, perkemihan, muskuloskeletal, saraf, endokrin, dan reproduksi. Walaupun tubuh kita sangat kompleks, tubuh ini merupakan susunan dari unit dasar yang satu sama lain sangat mirip. Komponen mikroskopis dasar ini tersusun membentuk macam-macam jaringan yang membentuk semua organ tubuh (Wibowo, 2006)


(29)

15

Manusia atau orang dapat diartikan berbeda-beda menurut biologis, rohani, dan istilah kebudayaan, atau secara campuran. Secara biologis, manusia diklasifikasikan sebagai Homo sapiens, sebuah spesies primata dari golongan mamalia yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dalam hal kerohanian, mereka dijelaskan menggunakan konsep jiwa yang bervariasi di mana, dalam agama, dimengerti dalam hubungannya dengan kekuatan ketuhanan atau makhluk hidup dalam mitos, mereka juga seringkali dibandingkan dengan ras lain. Dalam antropologi kebudayaan, mereka dijelaskan berdasarkan penggunaan bahasanya, organisasi mereka dalam masyarakat majemuk serta perkembangan teknologinya, dan terutama berdasarkan kemampuannya untuk membentuk kelompok dan lembaga untuk dukungan satu sama lain serta pertolongan.

Penggolongan manusia yang paling utama adalah berdasarkan jenis kelaminnya. Secara alamiah, jenis kelamin seorang anak yang baru lahir, baik laki-laki atau perempuan. Anak muda laki-laki-laki-laki dikenal sebagai putra dan laki-laki-laki-laki dewasa sebagai pria. Anak muda perempuan dikenal sebagai putri dan perempuan dewasa sebagai wanita. Penggolongan lainnya adalah berdasarkan usia, mulai dari janin, bayi, balita, anak-anak, remaja, akil balik, pemuda/i, dewasa, dan tua.

Dalam biologi, manusia biasanya dipelajari sebagai salah satu dari berbagai spesies di muka Bumi. Pembelajaran biologi manusia kadang juga diperluas ke aspek psikologis serta ragawinya, tetapi biasanya tidak ke kerohanian atau keagamaan. Secara biologi, manusia diartikan sebagai hominid dari spesies Homo sapiens. Satu-satunya subspesies yang tersisa dari Homo Sapiens ini adalah Homo sapiens sapiens.


(30)

Mereka biasanya dianggap sebagai satu-satunya spesies yang dapat bertahan hidup dalam genus Homo. Manusia menggunakan daya penggerak bipedalnya (dua kaki) yang sempurna. Dengan adanya kedua kaki untuk menggerakan badan, kedua tungkai depan dapat digunakan untuk memanipulasi obyek menggunakan jari jempol.

Bentuk fisik manusia sangat bervariasi, tergantung pada faktor tempat dan sejarah. Meskipun ukuran tubuh umumnya dipengaruhi faktor keturunan, faktor lingkungan dan kebudayaan juga dapat mempengaruhinya, seperti gizi makanan. Anak manusia lahir setelah sembilan bulan dalam masa kandungan, dengan berat pada umumnya 3-4 kilogram dan 50-60 centimeter tingginya. Tak berdaya saat kelahiran, mereka terus bertumbuh selama beberapa tahun, umumnya mencapai kematangan seksual pada sekitar umur 12-15 tahun. Anak laki-laki masih akan terus tumbuh selama beberapa tahun setelah ini, biasanya pertumbuhan tersebut akan berhenti pada umur sekitar 18 tahun.


(31)

17

Warna kulit manusia bervariasi dari hampir hitam hingga putih kemerahan. Secara umum, orang dengan nenek moyang yang berasal dari daerah yang terik mempunyai kulit lebih hitam dibandingkan dengan orang yang bernenek moyang dari daerah yang hanya mendapat sedikit sinar matahari. Namun, hal ini tentu saja bukan patokan mutlak, ada orang yang mempunyai nenek moyang yang berasal dari daerah terik dan kurang terik, dan orang-orang tersebut dapat memiliki warna kulit berbeda dalam lingkup spektrumnya. Rata-rata, wanita memiliki kulit yang sedikit lebih terang dari pada pria.

Perkiraan panjang umur manusia pada kelahiran mendekati 80 tahun di negara-negara makmur, hal ini bisa tercapai berkat bantuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Jumlah orang yang berumur seratus tahun ke atas di dunia diperkirakan berjumlah sekitar 50,000 pada tahun 2003. Rentang hidup maksimal manusia diperhitungkan sekitar 120 tahun. Sementara banyak spesies lain yang punah, Manusia dapat tetap eksis dan berkembang sampai sekarang. Keberhasilan mereka disebabkan oleh daya intelektualnya yang tinggi, tetapi mereka juga mempunyai kekurangan fisik. Manusia cenderung menderita obesitas lebih dari primata lainnya. Hal ini sebagian besar disebabkan karena manusia mampu memproduksi lemak tubuh lebih banyak daripada keluarga primata lain. Karena manusia merupakan bipedal semata, daerah pinggul dan tulang punggung juga cenderung menjadi rapuh, menyebabkan kesulitan dalam bergerak pada usia lanjut. Manusia perempuan menderita kerumitan melahirkan anak yang relatif. Sebelum abad ke-20, melahirkan merupakan siksaan berbahaya bagi beberapa wanita, dan masih terjadi di beberapa lokasi terpencil atau daerah yang tak berkembang di dunia saat ini.


(32)

Banyak manusia menganggap dirinya organisme terpintar dalam kerajaan hewan, meski ada perdebatan apakah cetaceans seperti lumba-lumba dapat saja mempunyai intelektual sebanding. Tentunya, manusia adalah satu-satunya hewan yang terbukti berteknologi tinggi. Manusia memiliki perbandingan massa otak dengan tubuh terbesar di antara semua hewan besar, lumba-lumba memiliki yang kedua terbesar, hiu memiliki yang terbesar untuk ikan, dan gurita memiliki yang tertinggi untuk invertebrata. Meski bukanlah pengukuran mutlak, perbandingan massa otak dengan tubuh memang memberikan petunjuk baik dari intelektual relatif. Kemampuan memiliki perasaan, seperti kesedihan atau kebahagiaan, membedakan mereka dari organisme lain, walaupun pernyataan ini sukar dibuktikan menggunakan tes hewan. Keberadaan manusia, menurut sebagian besar ahli filsafat, membentuk dirinya sebagai sumber kebahagiaan.

Penampilan fisik tubuh manusia adalah pusat kebudayaan dan kesenian. Dalam setiap kebudayaan manusia, orang gemar memperindah tubuhnya, dengan tato, kosmetik, pakaian, perhiasan atau ornamen serupa. Model rambut juga mempunyai pengertian kebudayaan penting. Kecantikan atau keburukan rupa adalah kesan kuat subyektif dari penampilan seseorang. Kebutuhan individu terhadap makanan dan minuman teratur secara jelas tercermin dalam kebudayaan manusia. Kegagalan mendapatkan makanan secara teratur akan berakibat rasa lapar dan pada akhirnya kelaparan. Rata-rata waktu tidur adalah 8 jam per hari untuk dewasa dan 10 jam untuk anak-anak. Orang yang lebih tua biasanya tidur selama 6 jam. Sudah umum, namun, dalam masyarakat modern bagi orang-orang untuk mendapat waktu tidur kurang dari yang mereka butuhkan. Tubuh manusia diancam proses penuaan dan penyakit.


(33)

19

2.4. Bahasa Jepang

Bahasa Jepang menjadi bahasa ibu bagi warga Jepang, yang saat ini populasinya mencapai sekitar 128 juta jiwa. Di samping itu, diperkirakan terdapat sekitar 3 juta orang di seluruh dunia yang juga tengah mempelajari bahasa Jepang. Bahasa Jepang sebenarnya tidaklah terlalu sulit untuk diucapkan, khususnya bagi orang Indonesia. Suku kata dalam bahasa Jepang didasarkan pada kombinasi dari 5 vokal dan beberapa belas konsonan, sehingga pelafalannya seharusnya relatif mudah. Namun, perbendaharaan kata dan struktur kalimatnya cukup berbeda dengan bahasa Indonesia, bahasa Inggris ataupun bahasa-bahasa Eropa lainnya, sehingga mungkin saja Anda mengalami kesulitan untuk terbiasa dengan bahasa Jepang pada saat Anda mulai belajar bahasa ini. Dalam sistem penulisannya, bahasa Jepang mengkombinasikan 3 jenis huruf, yakni Kanji, Hiragana, dan Katakana. Kanji adalah karakter China yang dikenal di Jepang pada abad ke-5 atau ke-6. Setiap karakter dalam huruf kanji, melambangkan maksud tertentu. Sedangkan Hiragana dan Katakana tergolong ke dalam phonogram, atau jenis huruf yang melambangkan bunyi tertentu. Katakana digunakan terutama untuk menuliskan kata-kata yang berasal dari bahasa asing. Meskipun sebenarnya Hiragana dan Katakana merupakan turunan dari Kanji, kedua jenis huruf ini dikembangkan di Jepang. Baik Hiragana maupun katakana masing-masing memiliki 46 karakter yang melambangkan 46 suku kata. Sedangkan jumlah karakter Kanji yang diperlukan untuk kehidupan sehari-hari saja dikatakan berjumlah sekitar 2,000 huruf (Wikipedia, 2011).


(34)

Bahasa Jepang merupakan bahasa resmi di Jepang dan jumlah penutur 127 juta jiwa. Bahasa Jepang terbagi kepada dua bentuk yaitu Hyoujungo, pertuturan standar, dan Kyoutsugo, pertuturan umum. Hyoujungo adalah bentuk yang diajarkan di sekolah dan digunakan di televisi dan segala perhubungan resmi. Tulisan bahasa Jepang berasal dari tulisan bahasa China yang diperkenalkan pada abad keempat Masehi. Sebelum ini, orang Jepang tidak mempunyai sistem penulisan sendiri. Tulisan Jepang terbagi kepada tiga, yaitu aksara kanji, aksara hiragana, dan aksara katakana.

Kedua aksara terakhir ini biasa disebut kana dan keduanya terpengaruhi fonetik bahasa Sansekerta. Hal ini masih bisa dilihat dalam urutan aksara Kana. Selain itu, ada pula sistem alihaksara yang disebut romaji. Bahasa Jepang yang kita kenal sekarang ini, ditulis dengan menggunakan kombinasi aksara Kanji, Hiragana, dan Katakana. Kanji dipakai untuk menyatakan arti dasar dari kata (baik berupa kata benda, kata kerja, kata sifat, atau kata sandang). Hiragana ditulis sesudah kanji untuk mengubah arti dasar dari kata tersebut, dan menyesuaikannya dengan peraturan tata bahasa Jepang.

Aksara Hiragana dan Katakana (Kana) memiliki urutan seperti dibawah ini, memiliki 46 set huruf masing-masing. Keduanya (Hiragana dan Katakana) tidak memiliki arti apapun, seperti abjad dalam Bahasa Indonesia, hanya melambangkan suatu bunyi tertentu, meskipun ada juga kata-kata dalam bahasa Jepang yang terdiri dari satu suku kata, seperti me (mata), ki (pohon), ni (dua), dsb. Abjad ini diajarkan pada tingkat prasekolah di Jepang.


(35)

21

Banyak sekali kanji yang diadaptasi dari Tiongkok, sehingga menimbulkan banyak kesulitan dalam membacanya. Dai Kanji Jiten adalah kamus kanji terbesar yang pernah dibuat, dan berisi 30.000 kanji. Kebanyakan kanji sudah punah, hanya terdapat pada kamus, dan sangat terbatas pemakaiannya, seperti pada penulisan suatu nama orang.

Oleh karena itu Pemerintah Jepang membuat suatu peraturan baru mengenai jumlah aksara kanji dalam Joy Kanji atau kanji sehari-hari yang dibatasi penggunaannya sampai 1945 huruf saja. Aksara kanji melambangkan suatu arti tertentu. Suatu Kanji dapat dibaca secara dua bacaan, yaitu Ony mi (adaptasi dari cara baca China) dan Kuny mi (cara baca asli Jepang). Satu kanji bisa memiliki beberapa bacaan Onyomi dan Kunyomi (Wikipedia, 2011).

2.5. Anggota Tubuh Dalam Bahasa Jepang

No

Tulisan

Ucapan Arti

1

Me Mata

2

眉毛

Mayuge Alis

3 Hoho Pipi

4 Hitai Dahi

5

Mune Dada


(36)

7

Karada Badan

8

I Lambung

9

アーム

A-mu Lengan

10

人差し指

Hito sashi yubi Jari Telunjuk

11

親指

Oya yubi Ibu Jari

12

中指

Naka yubi Jari Tengah

13

薬指

Kusuri yubi Jari Manis

14

小指

Koyubi Jari Kelingking

15

脹脛

Fukurahagi Betis

16

Ashi Kaki

17

Kokoro Hati

18 Chou Usus

19

Kakato Tumit

20

髪の毛

Kaminoke Rambut

21

Hana Hidung

22

Kuchi Mulut

23

Tsume Kuku

24

つま先

Tsumasaki Mata Kaki

25 Ago Dagu

26 Atama Kepala

27

Te Tangan

28 Hara Perut

29

Yubi Jari


(37)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

Untuk mulai merancang sebuah animasi maka jalankan aplikasi Macromedia Flash 8 lalu pilih new flash document, kemudian akan muncul lembar kerja Macromedia Flash 8.

3.1. Intro

Dalam bagian intro terdapat beberapa objek movie clip dan sebuah tombol, yaitu : 1. Aplikasi

Buatlah sebuah teks Aplikasi pada layer 2 frame 1 sampai dengan frame 10 kemudian ubah teks tersebut menjadi movie clip dengan mengklik kanan pada teks kemudian pilih convert to symbol lalu pilih movie clip. Kemudian klik kanan pada frame 1 dan pilih create motion tween, lalu atur posisi awal movie clip disebelah kiri, diluar lembar kerja sehingga pada saat akan dijalankan maka teks tersebut akan berjalan ke arah dalam lembar kerja.

2. Pembelajaran

Buatlah sebuah teks Pembelajaran pada layer 3 frame 1 sampai dengan frame 10 kemudian ubah teks tersebut menjadi movie clip dengan mengklik kanan pada teks kemudian pilih convert to symbol lalu pilih movie clip. Kemudian klik kanan pada frame 1 dan pilih create motion tween, lalu atur posisi awal movie


(38)

clip disebelah kanan, diluar lembar kerja sehingga pada saat akan dijalankan maka teks tersebut akan berjalan ke arah dalam lembar kerja.

3. Anggota Tubuh Manusia

Buatlah sebuah teks Anggota Tubuh Manusia pada layer 4 frame 1 sampai dengan frame 10 kemudian ubah teks tersebut menjadi movie clip dengan mengklik kanan pada teks kemudian pilih convert to symbol lalu pilih movie clip. Kemudian klik kanan pada frame 1 dan pilih create motion tween, lalu atur posisi awal movie clip disebelah atas, diluar lembar kerja sehingga pada saat akan dijalankan maka teks tersebut akan berjalan ke arah dalam lembar kerja.

4. Dalam Bahasa Jepang

Buatlah sebuah teks Dalam Bahasa Jepang pada layer 5 frame 1 sampai dengan frame 10 kemudian ubah teks tersebut menjadi movie clip dengan mengklik kanan pada teks kemudian pilih convert to symbol lalu pilih movie clip. Kemudian klik kanan pada frame 1 dan pilih create motion tween, lalu atur posisi awal movie clip disebelah atas, diluar lembar kerja sehingga pada saat akan dijalankan maka teks tersebut akan berjalan ke arah dalam lembar kerja.

5. Menggunakan Macromedia flash 8

Buatlah sebuah teks Menggunakan Macromedia Flash 8 pada layer 6 frame 1 sampai dengan frame 10 kemudian ubah teks tersebut menjadi movie clip dengan mengklik kanan pada teks kemudian pilih convert to symbol lalu pilih movie clip. Kemudian klik kanan pada frame 1 dan pilih create motion tween, lalu atur posisi awal movie clip disebelah bawah, diluar lembar kerja sehingga pada saat akan dijalankan maka teks tersebut akan berjalan ke arah dalam lembar kerja.


(39)

25

6. Tombol Mulai

Ada sebuah tombol yang digunakan pada bagian intro yaitu tombol Mulai dimana pada tombol ini disisipkan sebuah perintah berikut :

Gambar 3.1. Script Tombol Mulai

Tombol tersebut dibuat melalui sebuah gambar tombol dasar dan sebuah teks yang diubah menjadi sebuat tombol dengan cara klik kanan pada kedua objek tersebut kemudian pilih convert to symbol lalu pilih button. Perintah yang disisipkan pada tombol tersebut memiliki arti jika tombol ditekan maka akan berlanjut ke tampilan berikutnya.

3.2. Menu Pelajaran

Pada bagian ini terdapat lima buah objek yaitu : 1. Tombol Bagian Kepala

Sisipkan sebuah gambar kepala pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut :


(40)

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikan sebuah teks dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul teksnya kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan sebuah lagu pada library dimana ketika tombol ditekan maka suara tersebut secara otomatis diputar.

2. Tombol Bagian Badan

Sisipkan sebuah gambar kepala pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul :

Gambar 3.3. Tombol Badan

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikan sebuah teks dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul teksnya kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan sebuah lagu pada library dimana ketika tombol ditekan maka suara tersebut secara otomatis diputar.


(41)

27

Sisipkan sebuah gambar kepala pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul :

Gambar 3.4. Tombol Tangan

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikan sebuah teks dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul teksnya kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan sebuah lagu pada library dimana ketika tombol ditekan maka suara tersebut secara otomatis diputar.

4. Tombol Bagian Kaki

Sisipkan sebuah gambar kepala pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul :


(42)

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikan sebuah teks dimana ketika mouse diarahkan ke tombol maka akan muncul teksnya kemudian pilih insert key frame pada Down lalu sisipkan sebuah lagu pada library dimana ketika tombol ditekan maka suara tersebut secara otomatis diputar.

5. Tombol Exit

Buatlah sebuah tombol dengan menggunakan gambar yang ada pada library lalu sisipkan sebuah teks EXIT lalu ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dengan mengklik kanan pada kedua objek lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian sisipkan perintah berikut :

Gambar 3.6. Script Tombol Exit

Perintah diatas memiliki arti jika tombol ditekan maka akan keluar dari aplikasi.


(43)

29

3.3.1. Bagian Kepala

Pada bagian ini terdapat sebuah gambar kepala dimana gambar tersebut akan kita seleksi menjadi bagian – bagian kecil dimana setiap bagian ini akan dijelaskan dalam Bahasa Jepang, sebagai contoh bagian rambut kemudian klik 2 kali tombol hidung tersebut sehingga muncul gambar :

Gambar 3.7. Layer Kepala

Kemudian pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks Bahasa epang mengenai rambut. Hali ini dilakukan pada setiap bagian yang akan dijelaskan pada bagian kepala.

Selain itu terdapat sebuah tombol MENU, dimana tombol ini memiliki fungsi untuk kembali ke frame dimana user dapat memilih materi mata pelajaran sesuai dengan keinginan user. Tombol menu ini disisipkan perintah, yaitu :


(44)

Perintah yang disisipkan pada tombol diatas mempunyai arti, jika tombol tersebut ditekan maka akan kembali ke scene 1 dan menjalankan frame 11 dimana frame 11 merupakan frame dimana user dapat memilih mata pelajaran yang diinginkan.

3.3.2. Layer Bagian Badan

Pada bagian ini terdapat sebuah gambar badan dimana gambar tersebut akan kita seleksi menjadi bagian – bagian kecil dimana setiap bagian ini akan dijelaskan dalam Bahasa Jepang, sebagai contoh bagian lambung kemudian klik 2 kali tombol lambung tersebut sehingga muncul gambar :

Gambar 3.9. Layer Badan

Kemudian pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks Bahasa Jepang mengenai lambung. Hal ini dilakukan pada setiap bagian yang akan dijelaskan pada bagian badan.

Selain itu terdapat sebuah tombol MENU, dimana tombol ini memiliki fungsi untuk kembali ke frame dimana user dapat memilih materi mata pelajaran sesuai dengan keinginan user. Tombol menu ini disisipkan perintah, yaitu :


(45)

31

Gambar 3.10. Script Tombol Menu

Perintah yang disisipkan pada tombol diatas mempunyai arti, jika tombol tersebut ditekan maka akan kembali ke scene 1 dan menjalankan frame 11 dimana frame 11 merupakan frame dimana user dapat memilih mata pelajaran yang diinginkan.

3.3.3. Layer Bagian Tangan

Pada bagian ini terdapat sebuah gambar tangan dimana gambar tersebut akan kita seleksi menjadi bagian – bagian kecil dimana setiap bagian ini akan dijelaskan dalam Bahasa Jepang, sebagai contoh bagian jari kelingking kemudian klik 2 kali tombol jari kelingking tersebut sehingga muncul gambar :

Gambar 3.11. Layer Tangan

Kemudian pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks Bahasa Jepang mengenai jari kelingking. Hali ini dilakukan pada setiap bagian yang akan dijelaskan pada bagian tangan.


(46)

Selain itu terdapat sebuah tombol MENU, dimana tombol ini memiliki fungsi untuk kembali ke frame dimana user dapat memilih materi mata pelajaran sesuai dengan keinginan user. Tombol menu ini disisipkan perintah, yaitu :

Gambar 3.12. Script Tombol Menu

Perintah yang disisipkan pada tombol diatas mempunyai arti, jika tombol tersebut ditekan maka akan kembali ke scene 1 dan menjalankan frame 11 dimana frame 11 merupakan frame dimana user dapat memilih mata pelajaran yang diinginkan.

3.3.4. Layer Bagian Kaki

Pada bagian ini terdapat sebuah gambar kaki dimana gambar tersebut akan kita seleksi menjadi bagian – bagian kecil dimana setiap bagian ini akan dijelaskan dalam Bahasa Jepang, sebagai contoh bagian tumit kemudian klik 2 kali tombol tumit tersebut sehingga muncul gambar :


(47)

33

Kemudian pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks Bahasa Jepang mengenai tumit. Hali ini dilakukan pada setiap bagian yang akan dijelaskan pada bagian kaki.

Selain itu terdapat sebuah tombol MENU, dimana tombol ini memiliki fungsi untuk kembali ke frame dimana user dapat memilih materi mata pelajaran sesuai dengan keinginan user. Tombol menu ini disisipkan perintah, yaitu :

Gambar 3.14. Script Tombol Menu

Perintah yang disisipkan pada tombol diatas mempunyai arti, jika tombol tersebut ditekan maka akan kembali ke scene 1 dan menjalankan frame 11 dimana frame 11 merupakan frame dimana user dapat memilih mata pelajaran yang diinginkan.


(48)

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1. Hasil

Ketika pertama kali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman intro. Pada intro terdapat tombol MULAI, jika user mengklik tombol tersebut, maka user akan masuk ke menu pelajaran.

Gambar 4.1. Halaman Intro Animasi

Pada menu utama terdapat 4 buah tombol yang terhubung ke animasi menu kepala, badan, tangan,dan kaki. Jika kita mengarahkan kursor ke gambar, maka tulisan akan muncul.


(49)

35

Gambar 4.2. Halaman Menu Pelajaran

4.1.1. Kepala

Pada halaman ini terdapat beberapa bagian dari kepala manusia. Jika kita mengarahkan kursor kebagian-bagian tersebut, maka akan muncul tulisan dalam Bahasa Jepang yang disertai dengan tulisan kanji, serta artinya dalam Bahasa Indonesia dan jika tombol bagian-bagian tersebut ditekan maka akan terdengar suara penyebutannya.


(50)

4.1.2. Badan

Pada halaman ini terdapat beberapa bagian dari badan manusia. Jika kita mengarahkan kursor kebagian-bagian tersebut, maka akan muncul tulisan dalam Bahasa Jepang yang disertai dengan tulisan kanji, serta artinya dalam Bahasa Indonesia dan jika tombol bagian-bagian tersebut ditekan maka akan terdengar suara penyebutannya.


(51)

37

4.1.3. Tangan

Pada halaman ini terdapat beberapa bagian dari tangan manusia. Jika kita mengarahkan kursor kebagian-bagian tersebut, maka akan muncul tulisan dalam Bahasa Jepang yang disertai dengan tulisan kanji, serta artinya dalam Bahasa Indonesia dan jika tombol bagian-bagian tersebut ditekan maka akan terdengar suara penyebutannya.


(52)

4.1.4. Kaki

Pada halaman ini terdapat beberapa bagian dari kaki manusia. Jika kita mengarahkan kursor kebagian-bagian tersebut, maka akan muncul tulisan dalam Bahasa Jepang yang disertai dengan tulisan kanji, serta artinya dalam Bahasa Indonesia dan jika tombol bagian-bagian tersebut ditekan maka akan terdengar suara penyebutannya.


(53)

39

4.1.5. Exit

Ketika tombol exit yang terdapat pada halaman menu utama dipilih, maka user akan keluar dari aplikasi. Namun, tombol ini hanya akan aktif jika file ini telah di ekspor ke dalam bentuk *.swf dimana aplikasi tidak dapat diedit kembali

4.2. Pembahasan

Animasi ini dapat dijalankan dengan menggunakan Flash Player. Namun selain itu, aplikasi ini juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser. Hasilnya akan lebih halus bila dijalankan dengan browser.

Untuk mengetahui keberhasilan aplikasi yang dibuat, penulis melakukan uji program kepada siswa kelas V dan kelas VI SD Negeri 024772, yang keseluruhannya berjumlah 20 orang. Dengan melakukan uji program ini, penulis dapat mengetahui sejauh mana keberhasilan Aplikasi Pembelajaran Anggota Tubuh Manusia Dalam Bahasa Jepang Menggunakan Flash 8 ini, sehingga dapat menjadi bahan pembelajaran bagi penulis untuk membuat aplikasi yang lebih baik lagi.

4.2.1. Kelebihan Aplikasi yang Dibuat

Berdasarkan hasil pengamatan penulis dan juga hasil kuisioner uji program terhadap para siswa kelas V dan VI SD Negeri 024772 , maka kelebihan aplikasi yang dibuat adalah sebagai berikut:


(54)

1. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi anak dengan aplikasi yang penuh warna dan dilengkapi dengan musik sehingga anak akan lebih tertarik dan tidak mudah merasa jenuh.

2. Dapat menambah pengetahuan bagi penggunanya.

4.2.2. Kekurangan Aplikasi yang Dibuat

Berdasarkan hasil pengamatan penulis dan juga hasil kuisioner uji program terhadap para siswa kelas V dan VI SD Negeri 024772, maka kekurangan aplikasi yang dibuat adalah sebagai berikut:

1. Kosa kata serta gambarnya masih belum lengkap.

2. Animasi ini bersifat statis. Perubahan informasi yang di tampilkan harus diubah dari file-filenya.


(55)

BAB 5

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Dengan aplikasi ini para pengguna dapat mempelajari Bahasa Jepang dengan mudah dan juga praktis, karena tidak menggunakan buku ataupun kamus Bahasa Jepang sebagai model pembelajaran.

2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, warna, suara dan musik klasik sehingga anak akan lebih tertarik dan tidak mudah merasa jenuh.

3. Aplikasi ini tidak hanya dapat dijalankan dengan flash player namun juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser dengan menyimpannya dalam bentuk HTML, sehingga user yang tidak memiliki flash player pada notebook ataupun komputernya tetap dapat menggunakan aplikasi ini.


(56)

5.2. Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini adalah:

1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya di lengkapi dengan video dan dapat juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuatan animasi lain yang dapat membuat objek 3 dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.

2. Melengkapi gambar serta kosa kata yang masih belum tercantum dalam aplikasi .

3. Menjelaskan bagaimana cara penulisan tulisan kanji, mulai dari langkah awal penulisan hingga tulisan kanji terbentuk dengan sempurna.


(57)

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Dwi. 2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi Didinnovac, A. Zainul Fanani. 2007. Bermain Logika Action Script Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: Elex Media Komputindo Franciscusti. 2009. pembelajaran_merupakan_proses.

[http://franciscusti.blogspot.com/2010/06/pembelajaran_merupakan_proses] Diakses tanggal 02 Desember, 2010

Hidayatullah Priyanto. M. Amrullah Akbar, Zaki Rahim. 2008. Making Educational Animation Usung Flash. Bandung: penerbit Informatika Marasaiyatu. 2008. Kamus Jepang Modern.Surabaya : Penerbit Apollo

Panduan Tatacara Penulisan Tugas Akhir. 2005. Dokumen Nomor:

Akad/05/2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Wibowo, Daniel. 2006. Mengenal Tubuh Manusia. Jakarta : Bhuana Ilmu Populer.

Wikipedia. 2011.

Bahasa_Jepang.[http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_Jepang] Diakses tanggal 20 Maret, 2011.


(58)

1. Pernyataan para Siswa tentang pernah atau tidaknya mempelajari Bahasa Jepang

Pernyataan No Nama Responden

Pernah Belum Pernah

1 Devi Nurul Faddhila S 2 Bagus Yudha Permana 3 Balqis Maulidayanti 4 Herlin Wahdi

5 Juang Surya Anggara 6 Khairunnisa

7 Miranda Damayanti R 8 Nigel Milano G 9 Nila Fitri Damayanti 10 Revaldo Rezky P

11 Salsabila Laily Tabayuni 12 Surya Agung

13 Syahril Gunawan 14 Tania Mutia Sari 15 Taufik Al Hafiz Irawan 16 Tria Nur Sholeha 17 Wahyu Pradana 18 Wildani Jayanti 19 Wulan Dari 20 Yudha Triya


(59)

45

2. Pernyataan para Siswa tentang pemahaman aplikasi yang dibuat

Pernyataan No Nama Responden

Paham Belum Paham

Alasan

1 Devi Nurul Faddhila S Karena di aplikasi itu sudah lengkap dan dibantu oleh Bahasa Indonesianya.

2 Bagus Yudha Permana Karena menurut saya Bahasa Jepang sedikit rumit.

3 Balqis Maulidayanti Belum mengerti.

4 Herlin Wahdi Karena saya tidak mengerti Bahasa Jepang.

5 Juang Surya Anggara Karena saya tidak tau Bahasa Jepang.

6 Khairunnisa Karena tidak mengerti.

7 Miranda Damayanti R Karena di aplikasinya lengkap ada tulisan Jepang, Bahasa Jepang dan artinya.

8 Nigel Milano G Karena tadi saya sudah melihat dan memahami isi bacaan Jepang.

9 Nila Fitri Damayanti Karena saya tadi sudah melihat dan menulis aplikasi tersebut.

10 Revaldo Rezky P Karena diaplikasi sudah diberi tahu bahasa dan kata-kata

11 Salsabila Laily Tabayuni Tapi belum agak mengerti karena tidak dijelaskan.

12 Surya Agung Karena saya belum mengerti.

13 Syahril Gunawan Karena belum hapal dan tidak mengerti.

14 Tania Mutia Sari Karena saya tidak tahu Bahasa Jepang. 15 Taufik Al Hafiz Irawan Saya paham karena saya sudah

memahaminya.

16 Tria Nur Sholeha Karena diaplikasi diberi Bahasa Jepang dan Bahasa Indonesianya. 17 Wahyu Pradana Karena tidak tahu Bahasa Jepang. 18 Wildani Jayanti Karena diaplikasi telah diberi tahu

Bahasa Jepang dan Bahasa Indonesianya (arti)

19 Wulan Dari Karena saya tidak bisa Bahasa Jepang. 20 Yudha Triya Karena saya belum mengerti.


(60)

3. Pernyataan para Siswa tentang tampilan aplikasi yang dibuat.

Pernyataan No Nama Responden

Ia (menarik) Tidak

1 Devi Nurul Faddhila S 2 Bagus Yudha Permana 3 Balqis Maulidayanti 4 Herlin Wahdi

5 Juang Surya Anggara 6 Khairunnisa

7 Miranda Damayanti R 8 Nigel Milano G 9 Nila Fitri Damayanti 10 Revaldo Rezky P

11 Salsabila Laily Tabayuni 12 Surya Agung

13 Syahril Gunawan 14 Tania Mutia Sari 15 Taufik Al Hafiz Irawan 16 Tria Nur Sholeha 17 Wahyu Pradana 18 Wildani Jayanti 19 Wulan Dari 20 Yudha Triya


(61)

47

4. Pernyataan para Siswa tentang kelebihan dan kekurangan aplikasi.

Pernyataan No Nama Responden

Kekurangan Kelebihan

1 Devi Nurul Faddhila S Tidak mempunyai suara yang bisa membantu kita menghafal, kurang lengkap.

Aplikasi tersebut menarik karena dilengkapkan dengan gambarnya.

2 Bagus Yudha Permana Sepertinya kurang lengkap dan tidak ada suara.

Musiknya menyenangkan, dan menambah pengetahuan. 3 Balqis Maulidayanti Tidak ada suara. Ada lagu.

4 Herlin Wahdi Kata-katanya kurang banyak. Menambah ilmu pengetahuan.

5 Juang Surya Anggara Tidak ada suara dan kurang banyak.

Menarik, dan menambah pengetahuan.

6 Khairunnisa Tidak ada suaranya. Ada lagunya. 7 Miranda Damayanti R Tidak ada suara pada

audiovisual, tidak lengkap.

Bisa menambah pengetahuan dan menarik.

8 Nigel Milano G Bacaannya tidak lengkap. Menambah wawasan dan pengetahuan.

9 Nila Fitri Damayanti Dibagian badan banyak yang tidak disebutkan.

Menambah wawasan dan ilmu pengetahuan.

10 Revaldo Rezky P Tidak lengkap dan tidak ada suara audio.

Menarik dan menambah pengetahuan.

11 Salsabila Laily Tabayuni Cara penyebutnnya tidak ada, suaranya tidak ada, tidak terlalu lengkap.

Ada lagu-lagunya.

12 Surya Agung Kurang banyak, gambarnya jelek.

Menambah pengetahuan, pengetahuannya tidak banyak.

13 Syahril Gunawan Tak ada suara, kurang banyak. Menambah pengetahuan. 14 Tania Mutia Sari Tidak ada suaranya dan kurang

jelas.

Tampilan menarik dan menambah pengetahuan. 15 Taufik Al Hafiz Irawan Kata-katanya kurang banyak

dan tidak menambah.

Suaranya bagus. 16 Tria Nur Sholeha Karena tidak ada suaranya dan

kurang lengkap.

Sangat menarik dan dan dapat menambah wawasan. 17 Wahyu Pradana Kata-katanya kurang banyak Bisa menambah ilmu. 18 Wildani Jayanti Suara verbalnya tidak ada dan

kurang lengkap.

Kita dapat menambah wawasan dan aplikasinya menarik.

19 Wulan Dari Tidak ada suaranya, gambarnya kecil, banyak yang kurang gambar.

Menambah pengetahuan dan tampilannya menarik.

20 Yudha Triya Kurang lengkap Bisa menambah

pengetahuan.


(62)

5. Kritik dan Saran dari para Siswa.

No Nama Responden Kritik Saran

1 Devi Nurul Faddhila S Seharusnya aplikasi tersebut dilengkapi dengan suara agar setelah melihat tersebut kita tahu.

Seharusnya aplikasi tersebut dilengkapi dengan macam-macam

usus,tulang, kerongkongan,dll.

2 Bagus Yudha Permana Saya rasa kurang lengkap. Agar lebih kreatif lagi, dan diisi dengan suara.

3 Balqis Maulidayanti Seharusnya ada suara dan tanda baca.

Suaranya dan lagu ditambah.

4 Herlin Wahdi Gambarnya terlalu jelek dan tidak ada kerongkongan.

Menambah suara dan menambah gambar.

5 Juang Surya Anggara Tidak ada suara, dan tidak ada tulang rusuk.

Ada suara, bisa bergerak, banyak gambar, dan lengkap.

6 Khairunnisa Tidak ada cara bacanya dan harus lebih kengkap.

Suaranya, lagunya yang keren, jangan yang tuninit tuninut.

7 Miranda Damayanti R Tidak lengkap, tidak ada suara pada audiovisual.

Seharusnya menambah suara pada audiovisual dan dilengkapi.

8 Nigel Milano G Gambarnya terlalu jelek. Supaya ada suaranya. 9 Nila Fitri Damayanti Tidak lengkp, ga’ ada suara. Sebaiknya ditambahkan

suara dan gambarnya dilengkapi..

10 Revaldo Rezky P Tidak ada suara. Sebaiknya ditambah suara dan sebaiknya dilengkapi. 11 Salsabila Laily Tabayuni Seharusnya ada tanda baca. Suara dan lagunya

ditambah lebih lengkapkalau bisa lagunya yang keren jangan yang tuninit tuninut tininininit. 12 Surya Agung Tidak ada kerongkongan. Tambah organ tubuh

lainnya. 13 Syahril Gunawan Tidak ada suaranya,

gambarnya kurang bagus.

Lebih baik ditambahkan suara.

14 Tania Mutia Sari Tidak ada suaranya dan kurang menarik dan kurang jelas.

Sebaiknya ditambah suara dan sebaiknya dilengkapi. 15 Taufik Al Hafiz Irawan Gak seru dan kurang bagus. Lainkali ditambah lebih

banyak. 16 Tria Nur Sholeha Diaplikasinya kurang

lengkap, dan suaranya tidak ada.

Diberi suara dan gambarnya lebih lengkap, supaya maju lagi

17 Wahyu Pradana Gak seru, gak ada tulang dan suaranya.

Lebih banyak rangka tubuh.


(63)

49

18 Wildani Jayanti Suaranya tidak ada, kurang lengkap gambarnya dan gambarnya kecil-kecil.

Suaranya harus diberi dan gambar aplikasinya harus ditambah. Semoga lebih maju lagi.

19 Wulan Dari Tidak ada kerongkongan, gambarnya jelek.

Supaya menambah suaranya dan cara membacanya.

20 Yudha Triya Tidak lengkap, suaranya kurang.

Sebaiknya harus ditambah organ tubuhnya dan tambahkan suara.


(64)

NAMA PARA SISWA YANG MENGIKUTI UJI PROGRAM APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM

BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8

NO NAMA SISWA KELAS

1 DEVI NURUL FADDHILA S VI

2 BAGUS YUDHA PERMANA VI

3 BALQIS MAULIDAYANTI V

4 HERLIN WAHDI VI

5 JUANG SURYA ANGGARA VI

6 KHAIRUNNISA V

7 MIRANDA DAMAYANTI R VI

8 NIGEL NILANO G VI

9 NILA FITRI DAMAYANTI VI

10 REVALDO REZKY P VI

11 SALSABILA LAILY TABAYUNI V

12 SURYA AGUNG VI

13 SYAHRIL GUNAWAN VI

14 TANIA MUTIA SARI VI

15 TAUFIK AL HAFIZ IRAWAN VI

16 TRIA NUR SHOLEHA VI

17 WAHYU PRADHANA VI

18 WILDANI JAYANTI VI

19 WULAN DARI VI


(65)

51


(66)

(67)

53

KUISIONER

UJI PROGRAM APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8

NAMA : KELAS :

Jawablah pertanyaan berikut dengan tepat.

1. Apakah sebelumnya Anda pernah mempelajari Bahasa Jepang, baik dalam pendidikan formal ataupun pendidikan nonformal ?

a. Pernah b. Pelum pernah

2. Apakah Anda bisa memahami Bahasa Jepang setelah melihat dan memperhatikan aplikasi yang dibuat.?

a. Paham b. Belum paham Alasan :

3. Apakah menurut Anda tampilan aplikasi tersebut menarik ? a. Ia b. Tidak

4. Setelah melihat dan menggunakan aplikasi tersebut, apakah kelebihan dan kekurangan aplikasi tersebut menurut Anda.?

Kekurangan aplikasi :

Kelebihan aplikasi :

5. Tuliskan kritik dan saran Anda setelah melihat dan menggunakan aplikasi tersebut ?

Kritik :

Saran :

TERIMA KASIH YA ADIK-ADIK ATAS KERJA SAMANYA, (^_^)


(68)

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK KOMPUTER DAN STATISTIKA

Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Padang Bulan, Medan – 20155 Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 82144290

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : RAISSA ADITYA RAHAYU Nomor Stambuk : 082406008

Judul Tugas Akhir : Aplikasi Pembelajaran Anggota Tubuh Manusia Dalam Bahasa Jepang Menggunakan Flash 8

Dosen Pembimbing : Prof. Dr. Tulus, M.Si Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan :

No Tanggal Bimbingan

Pembahasan Pada Asistensi Mengenai

BAB

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan

1 2 3 4 5 6 7

• Kartu ini dikembalikan ke Jurusan Matematika bila bimbingan Mahasiswa telah selesai.

Diketahui

Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,

Prof. Dr. Tulus, M.Si

NIP : 196209011988031002

Disetujui

Pembimbing Utama/ Penanggung Jawab,

Prof. Dr. Tulus, M.Si


(69)

SURAT KETERANGAN

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Komputer / Statistika :

Nama : RAISSA ADITYA RAHAYU

NIM : 082406008

Program Studi : D3 TEKNIK KOMPUTER

Judul T.A : APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal / 05 / 2011

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi Syarat Pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Mei 2011 Dosen Pembimbing,

Prof. Dr. Tulus, M. Si NIP. 196209011988031002


(1)

NAMA PARA SISWA YANG MENGIKUTI UJI PROGRAM APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM

BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8

NO NAMA SISWA KELAS

1 DEVI NURUL FADDHILA S VI

2 BAGUS YUDHA PERMANA VI

3 BALQIS MAULIDAYANTI V

4 HERLIN WAHDI VI

5 JUANG SURYA ANGGARA VI

6 KHAIRUNNISA V

7 MIRANDA DAMAYANTI R VI

8 NIGEL NILANO G VI

9 NILA FITRI DAMAYANTI VI

10 REVALDO REZKY P VI

11 SALSABILA LAILY TABAYUNI V

12 SURYA AGUNG VI

13 SYAHRIL GUNAWAN VI

14 TANIA MUTIA SARI VI

15 TAUFIK AL HAFIZ IRAWAN VI

16 TRIA NUR SHOLEHA VI

17 WAHYU PRADHANA VI

18 WILDANI JAYANTI VI

19 WULAN DARI VI


(2)

51


(3)

(4)

53

KUISIONER

UJI PROGRAM APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8

NAMA : KELAS :

Jawablah pertanyaan berikut dengan tepat.

1. Apakah sebelumnya Anda pernah mempelajari Bahasa Jepang, baik dalam pendidikan formal ataupun pendidikan nonformal ?

a. Pernah b. Pelum pernah

2. Apakah Anda bisa memahami Bahasa Jepang setelah melihat dan memperhatikan aplikasi yang dibuat.?

a. Paham b. Belum paham Alasan :

3. Apakah menurut Anda tampilan aplikasi tersebut menarik ? a. Ia b. Tidak

4. Setelah melihat dan menggunakan aplikasi tersebut, apakah kelebihan dan kekurangan aplikasi tersebut menurut Anda.?

Kekurangan aplikasi :

Kelebihan aplikasi :

5. Tuliskan kritik dan saran Anda setelah melihat dan menggunakan aplikasi tersebut ?

Kritik :

Saran :

TERIMA KASIH YA ADIK-ADIK ATAS KERJA SAMANYA, (^_^) (ditulis kembali tanpa perubahan)


(5)

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK KOMPUTER DAN STATISTIKA

Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Padang Bulan, Medan – 20155 Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 82144290

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : RAISSA ADITYA RAHAYU

Nomor Stambuk : 082406008

Judul Tugas Akhir : Aplikasi Pembelajaran Anggota Tubuh Manusia Dalam Bahasa Jepang Menggunakan Flash 8

Dosen Pembimbing : Prof. Dr. Tulus, M.Si Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan :

No Tanggal Bimbingan

Pembahasan Pada Asistensi Mengenai

BAB

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan 1 2 3 4 5 6 7

• Kartu ini dikembalikan ke Jurusan Matematika bila bimbingan Mahasiswa telah selesai.

Diketahui

Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,

Prof. Dr. Tulus, M.Si

NIP : 196209011988031002

Disetujui

Pembimbing Utama/ Penanggung Jawab,

Prof. Dr. Tulus, M.Si


(6)

SURAT KETERANGAN

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Komputer / Statistika :

Nama : RAISSA ADITYA RAHAYU

NIM : 082406008

Program Studi : D3 TEKNIK KOMPUTER

Judul T.A : APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal / 05 / 2011

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi Syarat Pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Mei 2011 Dosen Pembimbing,

Prof. Dr. Tulus, M. Si NIP. 196209011988031002