5.
Testing
Tahap testing pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan assebly dengan menjalankan aplikasiprogram dan melihatnya apakah ada kesalahan
atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut pengujian alpha alpha test yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setalah
lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan dengan menggunakan black box yang dilakukan oleh pengguna yang bukan
sebenarnya, dan menggunakan kuesioner yang di berikan kepada pengguna yang sebenarnya.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah
jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
2.4 Storyboard
Storyboard merupakan bentuk visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan.
Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. [4]
Penggunaan storyboard sangat bermanfaar bagi pengembang dan pemilik multimedia, storyboard merupakan visual test pertama dari gagasan dimana secara
keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan :
1. Film
2. Teater
3. Animasi
4. Photomatic
5. Buku komik
6. Bisnis
7. Media interaktif
2.5 User Interface Design UID
Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan
kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya.
Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat
kesalahan fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI Graphical
Pengguna Interface. GUI memberikan keuntungan seperti [5]: 1.
mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim
2. berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi
dimungkinkan 3.
akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugaskeperluan
Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada tabel berikut: Karakteristik
Penjelasan Window
Beberapa window bisa menampilkan informasi-informasi berbeda sekaligus pada layar
Icon Mewakili informasi yang berbeda seperti icon untuk file, icon
folder atau icon untuk program tertentu Pointing
Alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan pada layar Graphic
Gambar yang bisa dicampur dengan teks pada display yang sama untuk menyajikan informasi
Tabel 2.1 Tabel karakteristik GUI
Prinsip – prinsip dalam merancang UID :
1. User familiarity Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user
bukan komputer. 2.
Consistency “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh
sistem sehingga tidak membingungkan. 3.
Minimal surprise Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan.
4. Recoverabilitypemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of
destructive action konfirmasi terhadap aksi yang merusak dan ketersediaan fasilitas pembatalan undo
5. User guidance bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon
khusus tersedia 6.
User diversitykeberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar
Pemilihan warna juga sangat penting dalam pembuatan user interface, maka di butuhkan aturan dalam menentukan warna yaitu :
1. Batasi jumlah warna yang digunakan dan gunakan secara konservatif.
2. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status sistem.
3. Gunakan pengkodean warna untuk mendukung pekerjaan yang sedang
dilakukan. 4.
Gunakan kode warna dengan hati-hati dan konsisten. 5.
Berhati-hatilah dalam membuat pasangan warna.
2.6 Multimedia