Visualisasi rasi bintnag berbasis multimedia: studi kasus: planetarium Jakarta

(1)

(2)

i

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

LUCKY BIMANTORO 105091002840

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA


(3)

(4)

(5)

iv

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Desember 2011

Lucky Bimantoro 105091002840


(6)

v BapakHendra Bayu Suseno, M.Kom).

Pengenalan ilmu astronomi khususnya mengenai rasi bintang pada siswa Sekolah Dasar diperoleh dari buku pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, dimana buku-buku tersebut telah membahas materi tentang benda-benda langit secara lengkap. Namun, informasi yang terdapat dalam buku-buku tersebut disampaikan dengan metode penyampaian yang kurang menarik. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi visualisasi rasi bintang khususnya kedua belas rasi bintang zodiak secara tiga dimensi sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif yang didukung dengan pemanfaatan teknologi multimedia. Dalam pembuatan skripsi ini peneliti menggunakan metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, wawancara, observasi, dan kuesioner serta metode pengembangan multimedia menurut Luther yang terdiri atas enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi.Softwareyang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Director 11, Autodesk 3ds Max 2009, Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe After Effects CS3, dan Ulead Video Studio 11. Output yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran multimedia interaktif dalam bentuk CD (Compact Disc) dengan kapasitas 105 MB dan resolusi layar 1024x768 pixel dimana di dalamnya menampilkan visualisasi rasi bintang zodiak, pengertian dan sejarah rasi bintang, serta materi yang terkait dengan rasi bintang zodiak. Berdasarkan hasil kuesioner yang disebar kepada pengunjung khususnya siswa Sekolah Dasar kelas 6 sebanyak 100 siswa, dapat disimpulkan bahwa 61% pengunjung menyatakan aplikasi ini menarik, 64% menyatakan aplikasi mudah digunakan, 68% menyatakan informasi yang disediakan aplikasi ini sudah jelas.


(7)

vi

Pengasih lagi Maha Pemurah, atas segala kasih sayang-Nya dan lindungan-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul “VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS : PLANETARIUM JAKARTA)” sebagai salah satu syarat mahasiswa Teknik Informatika untuk mencapai gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

Selama penulisan skripsi, banyak sekali mengalami hambatan dan keterbatasan dalam hal persiapan, penyusunan maupun dalam tahap penyelesian. Namun demikian banyak pelajaran yang dapat dipetik dari penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu, dengan selesainya penulisan skripsi ini maka peneliti mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan penulisan skripsi ini.

Pada kesempatan ini, peneliti mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, MSis., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Bapak Yusuf Durachman, M.Sc, MIT dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku

Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.

3. Ibu Ria Hari Gusmita, M.Kom dan Bapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom selaku dosen pembimbing I dan II yang telah sabar memberikan


(8)

vii

diajarkan selama peneliti kuliah, serta staf akademik program studi Teknik Informatika.

5. Ibu Arini, MT dan Ibu Qurrotul Aini, MT atas saran dan perbaikannya selaku penguji I dan II.

6. Bapak Drs. Widya Sawitar selaku pembimbing di Planetarium Jakarta atas segala waktunya dalam membantu peneliti dalam mencari informasi yang dibutuhkan.

7. Kedua orang tuaku tercinta yang telah memberikan kasih sayang baik dalam dukungan moril maupun materil dan selalu mendo’akan dengan tulus tanpa pamrih serta kakak dan adikku yang selalu memberikan semangat, serta seluruh keluarga besar tersayang dari Bapak dan Ibu. 8. My sweety ‘Friez’, terima kasih atas segala banyak waktu, tenaga, dan

pikiran yang tercurahkan dalam membantu penyelesaian skripsi ini (u’re mypower when I’m down).

9. Teman-teman seperjuangan, kelas TI-B angkatan 2005 yang sudah seperti keluarga sendiri yang tidak mungkin penulis sebutkan namanya satu persatu terima kasih atas kebersamaannya.

10. Seluruh teman-teman program studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi angkatan 2005, angkatan senior, angkatan junior atas bantuan serta masukan dalam pembuatan aplikasi skripsi ini.


(9)

viii

Akhirnya peneliti menyadari bahwa hasil skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan dan penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna dalam prosesnya. Oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun dari pembaca sangat penulis harapkan dan berharap semoga pembaca memperoleh pengetahuan setelah membacanya. Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya. Amin.

Jakarta, Desember 2011


(10)

ix

HALAMAN JUDUL... i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN... iii

LEMBAR PERNYATAAN... iv

ABSTRAK... v

KATA PENGANTAR... vi

DAFTAR ISI... ix

DAFTAR TABEL... xiv

DAFTAR GAMBAR... xv

DAFTAR LAMPIRAN... xix

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Rumusan Masalah... 3

1.3 Batasan Masalah... 3

1.4 Tujuan Penelitian... 5

1.5 Manfaat Penelitian... 6

1.5.1 Bagi Planetarium Jakarta... 6

1.5.2 Bagi Pengguna... 6

1.5.3 Bagi Peneliti... 6

1.6 Metode Penelitian... 7

1.7 Sistematika Penulisan... 9

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia... 11

2.1.1 Definisi Multimedia... 11


(11)

x

2.1.3.4 Animasi... 20

2.1.3.5 Video... 24

2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia... 25

2.2 Visualisasi... 26

2.2.1 Pemodelan 3D... 26

2.2.2 Teknik Penampilan Realita... 29

2.2.3 Transformasi... 30

2.2.4 Modifikasi Objek 2D Menjadi Objek 3D... 31

2.3 Multimedia Interaktif... 31

2.4Flowchart... 33

2.5 STD (State Transition Diagram)... 34

2.6 Struktur Navigasi... 35

2.7 Interaksi Manusia Dan Komputer... 37

2.8Storyboard... 40

2.9 Software Authoring... 41

2.9.1 Adobe Flash CS 5... 41

2.9.2 Adobe Director 11... 42

2.9.3 Adobe Photoshop CS5... 44

2.9.4 Adobe After Effects CS3 Professional... 45

2.9.5 Autodesk 3Ds Max 2009…... 46

2.9.6 Ulead Video Studio 11... 49

2.10 Penelitian Sejenis... 50

2.11 Rasi Bintang... 53

2.11.1 Pengertian Rasi Bintang... 53

2.11.2 Sejarah Pemetaan Langit dan Rasi Bintang... 54

2.11.3 Zodiak... 55


(12)

xi

2.12.1.2 Metode Kuantitatif... 73

2.13 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia... 74

2.14 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Lainnya... 77

2.14.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Vaughan... 77

2.14.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Dastbaz... 78

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah-langkah Metolde Penelitian... 82

3.2 Metode Mengumpulkan Data... 83

3.2.1 Studi Pustaka... 83

3.2.2 Studi Literatur... 84

3.2.3 Metode Kuantitatif... 84

3.2.3.1 Wawancara... 85

3.2.3.2 Observasi... 86

3.2.3.3 Kuisioner... 90

3.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia... 91

3.3.1 Konsep (Concept)... 91

3.3.2 Perancangan (Design)... 92

3.3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 92

3.3.4 Pembuatan (Assembly)... 92

3.3.5 Pengetesan (Testing)... 93

3.3.6 Distribusi (Distribution)... 93

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Sejarah Singkat Planetarium Jakarta... 94


(13)

xii

4.6 Perancangan (Design)... 99

4.6.1 PerancanganStoryboard... 100

4.6.2 PerancanganFlowchart... 107

4.6.3 Perancangan Desain Arsitektur Navigasi... 112

4.6.4 Perancangan Diagram Transisi (STD)... 113

4.6.5 Perancangan Antarmuka (User Interface)... 117

4.7 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 122

4.7.1 Gambar... 122

4.7.2 Animasi... 123

4.7.3 Kontrol Navigasi... 124

4.7.4 Video... 124

4.7.5 Suara (Audio)... 125

4.7.6 Teks... 125

4.8 Pembuatan (Assembly)... 125

4.8.1 Pembuatan Halaman Intro... 130

4.8.2 Pembuatan Halaman Menu Utama Menggunakan 2D... 131

4.8.3 Pembuatan Halaman Rasi Bintang Menggunakan 2D... 132

4.8.4 Pembuatan Halaman Menu Visualisasi Menggunakan 3D... 134

4.8.4.1 TeknikLofting 135 4.8.4.2 Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan Transformasi Pemutaran... 136

4.8.4.3 Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan Transformasi Penskalaan... 138

4.8.5 Pembuatan HalamanAbout memenggunakan 2D... 139

4.8.6 Pembuatan HalamanHelpmenggunakan 2D... 140


(14)

xiii BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan... 159

5.2 Saran... 160

DAFTAR PUSTAKA... 161


(15)

xiv

Tabel 2.1 Simbol-SimbolFlowchart... 33

Tabel 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tiga Dimensi Pada Bimasakti... 51

Tabel 2.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Pengenalan Rasi Bintang kepada Pelajar dengan Media Interaktif... 52

Tabel 2.4 Skripsi Sebelumnya Tentang Pembuatan Aplikasi Rasi Bintang Menggunakan Macromedia Flash 6.0... 52

Tabel 3.1 Judul Film Teater Bintang... 87

Tabel 3.2 Jadwal Pertunjukan Teater Bintang... 89

Tabel 4.1 Spesifikasi Umum Aplikasi... 97

Tabel 4.2 Spesifikasi Umum Aplikasi (Lanjutan)... 99

Tabel 4.3 Uji Aplikasi pada PC Berbeda... 143

Tabel 4.4 Uji Aplikasi dari sisi teknik visualisasi... 144

Tabel 4.5Beta TestingolehEnd User... 145

Tabel 4.6Beta Testingdengan Kesesuaian Parameter Interaktif Multimedia... 150

Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.1... 167

Tabel 4.8 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.2... 168

Tabel 4.9 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.3... 168

Tabel 4.10 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.4... 169

Tabel 4.11 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.5... 170

Tabel 4.12 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.6... 171

Tabel 4.13 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.7... 172

Tabel 4.14 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.8... 173


(16)

xv

Gambar 2.1PrintedTeks... 13

Gambar 2.2ScannedTeks... 14

Gambar 2.3ElectronicTeks... 14

Gambar 2.4 Text yang MengandungLink... 15

Gambar 2.5 Grafik Vektor... 16

Gambar 2.6 Grafik Bitmap... 17

Gambar 2.7 JPEGImage... 18

Gambar 2.8 PSDImage... 18

Gambar 2.9 GIFImage... 19

Gambar 2.10 Animasi... 21

Gambar 2.11 Animasi Cahaya... 22

Gambar 2.12 Animasi Kamera... 23

Gambar 2.13 AnimasiModifier... 23

Gambar 2.14 AnimasiSystem Particle... 23

Gambar 2.15 Animasi Track View…... 24

Gambar 2.16 Perbandingan Penampilan Objek 2D dan 3D... 27

Gambar 2.17 Proses Pemodelan 3D ... 27

Gambar 2.18 Struktur Navigasi Linier... 35

Gambar 2.19 Struktur Navigasi Menu... 36

Gambar 2.20 Struktur Navigasi Hirarki... 36

Gambar 2.21 Struktur Navigasi Jaringan... 37

Gambar 2.22 Struktur Navigasi Kombinasi... 37

Gambar 2.23Storyboard... 40

Gambar 2.24 Area KerjaAdobe Flash CS5... 41

Gambar 2.25 Area Kerja padaAdobe Director 11... 43

Gambar 2.26 Area Kerja padaAdobe Photoshop CS5... 44


(17)

xvi

Gambar 2.31 Pisces...

Gambar 2.32 Aries... 59

Gambar 2.33Taurus... 60

Gambar 2.34 Gemini... 62

Gambar 2.35 Cancer... 63

Gambar 2.36 Leo... 64

Gambar 2.37 Virgo... 65

Gambar 2.38 Libra... 67

Gambar 2.39 Scorpio... 68

Gambar 2.40 Sagittarius... 69

Gambar 2.41 Capricorn... 71

Gambar 2.42 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther. 75 Gambar 2.43 Siklus Aplikasi Pengembangan Multimedia menurut Dastbaz... 79

Gambar 4.1 Struktur Organisasi Planetarium Jakarta... 96

Gambar 4.2FlowchartIntro... 107

Gambar 4.3FlowchartMenu Utama... 108

Gambar 4.4FlowchartMenu Rasi Bintang... 109

Gambar 4.5FlowchartMenu Zodiak... 110

Gambar 4.6FlowchartMenu Visualisasi Zodiak... 111

Gambar 4.7 Arsitektur Navigasi... 112

Gambar 4.8 Rancangan STD Menu Utama... 113

Gambar 4.9 Rancangan STD Rasi Bintang... 114

Gambar 4.10 Rancangan STD Zodiak... 115

Gambar 4.11 Rancangan STD Visualisasi Zodiak... 116

Gambar 4.12 Rancangan STD About Me... 117


(18)

xvii

Gambar 4.17 Hasil Rendering Video PadaAdobe After Effects CS3... Gambar 4.18 Proses Penggabungan Seluruh Elemen Multimedia

diAdobe Director 11... 127

Gambar 4.19 Proses Pembuatan animasi padaAdobe Flash CS5... 127

Gambar 4.20 Pengolahan animasi 3d padaAutodesk 3ds Max 2009... 128

Gambar 4.21 Proses pembuatanbackgrounddenganAdobe Photoshop CS5... 128

Gambar 4.22 Proses pembuatan intro denganAdobe After Effects CS3... 129

Gambar 4.23 Proses pengolahan video padaUlead Video Studio 11... 129

Gambar 4.24 Pembuatan Animasi Intro menggunakanAdobe After Effects CS3... 131

Gambar 4.25 Pembuatan tombol padaAdobe Flash CS5... 131

Gambar 4.26 Tampilan menu padaAdobe Director 11... 132

Gambar 4.27 Tampilanmotion tweenpada animasi zodiak... 133

Gambar 4.28 Tampilanscoredancastpada halaman rasi bintang... 134

Gambar 4.29 TampilanViewport BackgroundpadaAutodesk 3ds Max 2009... 134

Gambar 4.30 Tampilan menu untuk membuat objek Sphere... 135

Gambar 4.31 Pembuatan objek 3D Rasi Bintang pada Autodesk 3ds max 2009... 136

Gambar 4.32 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi Perspektif dengan Transformasi Pemutaran... 137

Gambar 4.33 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi Perspektif dengan Transformasi Penskalaan... 138

Gambar 4.34 EfekAlphapadaAdobe Flash CS5... 139

Gambar 4.35Stagepada halaman bantuan... 140


(19)

xviii

Gambar 4.40 Halaman Menu Utama...

Gambar 4.41 Halaman Menu Rasi Bintang... 154

Gambar 4.42 Halaman Pengertian... 154

Gambar 4.43 Halaman Sejarah... 155

Gambar 4.44 Halaman Zodiak... 155

Gambar 4.45 Halaman Zodiak (aquarius)... 156

Gambar 4.46 Halaman Visualisasi... 156

Gambar 4.47 Halaman Visualisasi (aquarius)... 157

Gambar 4.48 HalamanAbout Me... 157

Gambar 4.49 HalamanHelp... 158

Gambar 4.50 Diagram Aplikasi Sudah Dapat Memvisualisasikan Rasi Bintang Zodiak... 167

Gambar 4.51 Diagram kemudahan menjalankan program... 168

Gambar 4.52 Diagram tampilan program secara keseluruhan... 169

Gambar 4.53 Diagram pemilihan warna dalam aplikasi... 170

Gambar 4.54 Diagram kesan animasi, teks, suara dan gambar yang ditampilkan... 171

Gambar 4.55 Diagram kejelasan materi yang diberikan... 172

Gambar 4.56 Diagram kelengkapan informasi yang diberikan... 173

Gambar 4.54 Diagram Pengguna Setelah Melihat dan Menggunakan Aplikasi... 174


(20)

xix

Lampiran 1 Wawancara... 163

Lampiran 2 Kuiseoner Evaluasi... 165

Lampiran 3 Tabel Bahan-Bahan Aplikasi... 175

Lampiran 4 Daftar Istilah... 179


(21)

1 1.1 Latar Belakang

Komputer pada masa sekarang ini memiliki banyak kegunaan, baik itu di bidang bisnis, ilmu pengetahuan, dan hiburan. Sejalan dengan itu perkembangan komputer melaju dengan cepat, baik perangkat keras (hardware) ataupun perangkat lunak (software). Informasi ilmu pengetahuan merupakan salah satu informasi yang dapat disajikan oleh komputer. Salah satu bidang yang mendapat dampak cukup berarti dari perkembangan teknologi saat ini adalah bidang pendidikan, dimana teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar mengajar sehingga mutu pendidikan pun berjalan seiring dengan perkembangan teknologi.

Rasi bintang atau konstelasi adalah gugusan atau sekelompok bintang yang tampak berhubungan membentuk suatu konfigurasi khusus, yang terlihat oleh manusia dari bumi. Zodiak merupakan rasi bintang yang terletak di garis ekliptika yaitu jalur semu Matahari mengelilingi Bumi. Rasi-rasi itu adalah Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, Aquarius, dan Pisces. (Wisesa, 2010)

Dalam astronomi, zodiak berfungsi mempermudah pencarian dan penamaan obyek-obyek langit, seperti bintang, galaksi, gugus galaksi, dan supernova. Ilmu astronomi adalah cabang ilmu alam yang melibatkan pengamatan benda-benda langit (seperti halnya bintang, planet, komet, nebula, gugus bintang, atau galaksi) serta fenomena-fenomena alam yang terjadi di luar atmosfer bumi.


(22)

Di Indonesia hanya terdapat tempat penelitian astronomi yaitu Planetarium di Jakarta. Tempat ini, merupakan sarana untuk masyarakat (terutama untuk anak-anak Sekolah Dasar) dalam belajar dan mengetahui lebih jauh tentang ilmu astronomi. Untuk itu, anak-anak yang gemar terhadap astronomi dapat mudah mencari pengetahuan ke tempat ini. Sayangnya, tempat ini hanya dapat dinikmati oleh anak-anak di pulau Jawa saja. Hal ini menyebabkan anak-anak di daerah luar pulau Jawa cukup sulit dan jauh untuk menjangkau tempat ini.

Pengetahuan tentang astronomi sudah diajarkan di tingkat sekolah dasar khususnya di kelas 6. Sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), terdapat materi pelajaran Sains IPA yang membahas tentang Bumi dan Alam Semesta dimana materi tersebut dibahas di kelas 6 SD. Materi ini membahas tentang pemahaman konsep tata surya beserta sifat dan keadaan benda langit termasuk rasi bintang. Oleh karena itu, untuk menunjang pelajaran di Sekolah Dasar akan lebih baik bila orang tua memperkenalkan sejak dini tentang pengetahuan astronomi khususnya mengenai rasi bintang sebagai ilmu pengetahuan alam. Hal ini bertujuan untuk memberikan kepekaan kepada anak agar dapat mengenal dan menghargai alam semesta dan isinya.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti membuat sebuah solusi alternatif berupa informasi ilmu pengetahuan sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Peneliti akan melakukan studi kasus di Planetarium Jakarta sebagai tempat mencari kelengkapan data-data tentang rasi bintang. Oleh karena itu judul penelitian ini akan membahas mengenai “VISUALISASI RASI


(23)

BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS : PLANETARIUM JAKARTA)”

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah:

1. Bagaimana merancang suatu aplikasi multimedia yang dapat membantu pengguna dalam mendapatkan informasi tentang rasi bintang khususnya mengenai 12 macam rasi bintang atau yang disebut dengan zodiak berikut dengan penjelasannya.

2. Bagaimana membuat tampilan visualisasi rasi bintang khususnya mengenai 12 macam rasi bintang (zodiak) berupa objek secara tiga dimensi berbasis multimedia dengan mentransformasikan objek nyata ke layar dua dimensi menggunakan teknik proyeksi perspektif.

3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran tentang rasi bintang khususnya rasi bintang zodiak yang mudah digunakan bagi siswa khususnya siswa SD kelas 6 sehingga mudah dipelajari dan dipahami.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah:


(24)

1. Perancangan aplikasi ini berisikan visualisasi rasi bintang dalam bentuk animasi interaktif yang dibuat secara animasi tiga dimensi dengan mengambil studi kasus di Planetarium Jakarta.

2. Dari 88 macam kumpulan rasi bintang yang ada, peneliti hanya mengenalkan mengenai konfigurasi 12 rasi bintang yang biasa disebut zodiak berikut dengan deskripsinya, disebabkan zodiak merupakan kumpulan rasi bintang yang sudah umum dikenal masyarakat.

3. Perangkat ajar multimedia ini dibuat dengan menggunakan software seperti Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe Director 11, Autodesk 3Ds Max 2009, Ulead Video Studio 10 dantool-toolpendukung lainnya yang telah disesuaikan dalam pembuatan media “CD Interaktif”

ini.

4. Teknik 3D yang digunakan pada aplikasi ini yaitu teknik proyeksi perspektif dan pada animasinya menggunakan teknik transformasi 3D dengan proses pemutaran dan penskalaan.

5. Teknik 2D yang digunakan pada aplikasi ini adalah teknik animasi inbetweeningyaitu dengan menentukan posisi awal dan posisi akhir objek, lalu menghitung posisi objek yang baru, menghapus objek pada posisi semula, dan menggambar objek pada posisi yang baru hingga objek berada pada posisi akhir yang dituju.

6. Jenis animasi 2D yang digunakan pada aplikasi ini yaitu animasi motion tween dan animasi motion shape. Animasi motion tween adalah jenis animasi pada programFlash untuk menggerakkan objek dalam satulayer.


(25)

Animasi motion shape merupakan animasi mengubah bentuk dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. Sedangkan, jenis animasi 3D yang digunakan pada aplikasi ini adalah animasi kamera target.

7. Proses Rendering pada aplikasi ini menggunakan Shader yaitu sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan uraian latar belakang, maka tujuan penyusunan skripsi ini adalah:

a. Menghasilkan sebuah aplikasi visualiasi mengenai rasi bintang yang dapat memvisualisasikan objek rasi bintang khususnya 12 macam rasi bintang (zodiak) secara animasi tiga dimensi, dimana objek rasi bintang zodiak yang digambarkan secara tiga dimensi tersebut merupakan bentuk transformasi dari gambar dua dimensi.

b. Membuat aplikasi visualiasi mengenai rasi bintang yang dapat memvisualisasikan animasi objek rasi bintang zodiak secara dua dimensi berikut dengan keterangan gambarnya.

c. Membuat suatu aplikasi berbasiskan multimedia yang memberikan informasi dan pengetahuan khususnya bagi pelajar dan masyarakat yang yang sedang atau ingin mempelajari ilmu astronomi khususnya mengenai rasi bintang zodiak, baik yang berada di dalam dan luar pulau Jawa.


(26)

1.5 MANFAAT PENELITIAN 1.5.1 Bagi Planetarium Jakarta

Manfaat yang dapat diambil oleh pihak Planetarium Jakarta dari adanya penelitian ini antara lain:

1. Membantu dalam menyampaikan informasi kepada masyarakat umum mengenai gugusan rasi bintang yang ada di galaksi bimasakti ini khususnya mengenai 12 rasi bintang.

2. Meningkatkan peranan Planetarium sebagai pusat informasi tata surya khususnya di daerah Jakarta dan sekitarnya.

3. Memiliki aplikasi Visualisasi Rasi Bintang berbasis Multimedia sebagai alternatif penyampaian informasi.

1.5.2 Bagi Pengguna

Manfaat yang dapat diambil bagi pengguna dari penelitian ini antara lain: 1. Dapat membantu pelajar yang sedang mempelajari materi Sains IPA

tentang Bumi dan Alam Semesta khususnya rasi bintang.

2. Mempermudah dalam mencari penjelasan dan informasi mengenai rasi bintang.

3. Dapat menjadi acuan dalam proses pembelajaran mengenai benda-benda langit khususnya rasi bintang.

1.5.3 Bagi Peneliti

Manfaat yang dapat diambil oleh peneliti dari adanya aplikasi ini antara lain:


(27)

1. Memahami materi tentang rasi bintang yang ada di galaksi bima sakti khususnya mengenai 12 rasi bintang.

2. Memahami secara teoritis dan teknis tentang pembuatan aplikasi Visualisasi Rasi Bintang berbasis Multimedia pada Planetarium Jakarta. 3. Menerapkan ilmu-ilmu yang telah diperoleh selama kuliah terutama dalam

bidang multimedia khususnya mata kuliah Animasi dan 3D Animasi dan Modelling, Multimedia, Desain Komunikasi Visual, dan Interaksi Manusia dan Komputer.

1.6 Metode Penelitian

Atas dasar metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini, maka terdapat langkah-langkah penelitian yang digunakan oleh peneliti di antaranya adalah:

1. Pemilihan bidang, topik atau judul penelitian merupakan tahap pemilihan awal penelitian.

2. Identifikasi kebutuhan objektif (latar belakang) penelitian, perumusan masalah, serta perumusan tujuan dan manfaat penelitian.

3. Studi literatur dan studi pustaka guna mencari teori/konsep yang dapat digunakan sebagai landasan teori pada penelitian ini.

4. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan data dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Metode pengumpulan data dalam pendekatan kuantitatif di antaranya adalah observasi (pengamatan langsung), interview (wawancara) dan kuesioner.


(28)

5. Metode pengembangan aplikasi multimedia pada penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (Luther,1994) yang memiliki 6 tahap yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. Alasan peneliti menggunakan metode pengembangan multimedia menurut Luther di antaranya adalah: 1. Aplikasi mengenai Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia ini

merupakan aplikasi multimedia berskala kecil, dikarenakan jumlah rasi bintang yang peneliti gunakan hanya 12 rasi bintang dari 88 rasi bintang. Karena Luther karakteristiknya cocok untuk aplikasi skala kecil dan penelitian ini berskala kecil, maka dari itu peneliti memakai metodologi Luther. (Sutopo, 2011)

2. Perbandingan Karakteristik Metodologi Pengembangan Multimedia: a. Pada metodologi Luther, urutan tahapannya tidak harus

dilakukan secara berurutan namun dapat saling bertukar posisi. Akan tetapi tahap konsep yang merupakan tahap awal Luther harus tetap dikerjakan pertama kali. Hal ini sangatlah berbeda dengan metode pengembangan multimedia menurut Vaughan dan Dasbazt dimana urutan tahapannya harus dilakukan secara berurutan. (Binanto, 2010)

b. Menurut metodologi pengembangan multimedia Vaughan, terdapat tahap perencanaan dan pembiayaan dimana dalam tahap tersebut dilakukan penentuan biaya/anggaran untuk aplikasi yang dibuat (Vaughan, 2006). Sedangkan dalam aplikasi yang


(29)

peneliti rancang ini tidak menggunakan perencanaan biaya. Jadi, metodologi Vaughan tidak cocok digunakan pada aplikasi ini. c. Pada metodologi pengembangan multimedia menurut Dasbazt,

terdapat tahap pertimbangan desain dimana dalam tahap ini dilakukan perancangan database. Sedangkan dalam aplikasi yang peneliti rancang ini tidak menggunakan perancangan database. (Dastbaz, 2003)

6. Pengolahan dan analisis data untuk memberi arti dan makna pada data dan berguna untuk memecahkan masalah dalam penelitian yang sudah dirumuskan.

7. Penarikan dan penyusunan kesimpulan bertujuan untuk memberikan penafsiran terhadap analisis data.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penelitian ini, pembahasan yang peneliti sajikan terbagi dalam lima bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi pembahasan teori-teori yang menjadi landasan/penelitian dan teori-teori pendukung lainnya serta


(30)

penjelasan tentang piranti lunak yang dipakai dan gambaran umum tentang rasi bintang khususnya mengenai 12 macam rasi bintang (zodiak).

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi tentang metode penelitian yang digunakan, baik metode pengumpulan data yang berhubungan dengan topik yang akan dibahas maupun metode pengembangan multimedia yang digunakan untuk mengembangkan sistem aplikasi ini.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini membahas mengenai hasil analisis dan perancangan dari aplikasi yang sudah dibuat oleh peneliti.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan serta saran yang dapat membantu pengembangan sistem di masa yang akan datang.


(31)

11 2.1 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

Menurut Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. (Suyanto, 2003)

Menurut Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai menggunakan navigasi, berinteraksi, berkereasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia di antaranya (Suyanto, 2003):

1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.

2. Harus adalinkyang menghubungkan kita dengan informasi.

3. Harus ada alat navigasi yang memadu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.

4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dengan ide kita sendiri. Multimedia didefinisikan sebagai persentasi materi dengan menggunakan kata-kata dan gambar-gambar. Maksud dari ‘kata’ adalah materinya disajikan


(32)

dalamverbal fromatau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang

tercetak atau terucapkan. Sedangkan ‘gambar’ adalah materinya disajikan dalam pictorial from atau bentuk gambar yang menggunakan grafik statis (termasuk ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk animasi dan video). (Mayer, 2009)

Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas, dapat dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks ke dalam suatu produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif. 2.1.2 Sejarah Perkembangan Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercardoleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (Suyanto, 2003)

Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, animasi, dan mendengar suara


(33)

(34)

Scanned Text : t dapat dibaca oleh

 Text elektronik (e komputer dan di wordprocessing.

 : teks cetak hasil pindai (scan) oleh scanner seh eh komputer.

Gambar 2.2ScannedText

 (electronic text), yaitu teks yang dapat langsung d dikirim secara elektronis melalui jaringan conto g.

Gambar 2.3ElectronicText

 ehingga

 g dibaca


(35)

(36)

(37)

(38)

Ada beberapa format grafik  Joint Photograpic

Joint Photogr terkompresi, diguna JPEG menggunakan

PSD

PSD merupa menyimpan file y menggunakan ekstens

ik yang digunakan peneliti antara lain :

apic Experts Group(JPEG)

ograpic Experts Group(JPEG) merupakanformatg nakan untuk menampilkan foto dan gambar. Fo anfileekstensi .JPG.

Gambar 2.7JPEGImage

upakan format yang digunakan Photoshop yang telah dibuat dan dimanipulasi. File tensifile .PSD

Gambar 2.8PSDImage

matgrafik Format

untuk le PSD


(39)

Grapic Interchan Merupakan Compuserve.Image

2.1.3.3 Suara (Audio) Suara berarti “perka

dari bisikan sampai teriaka dibagi menjadi:

1. Infrasound0Hz 2. Pendengaran ma 3. Ultrasound20K 4. Hypersound1GHz Suara merupakan sa dalam pembuatan aplikasi y umum dan sering digunakan 1. Waveform Audio dapat dimanipul produksi wavefor sampel per deti digitizer juga bi

ange File(GIF)

n format file terkompresi yang dikembangkan geGIF menggunakanfileekstensi .GIF.

Gambar 2.9GIFImage

rkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja,

iakan (Vaughan, 2006). Berdasarkan frekuensi,

Hz–20 Hz

manusia 20Hz–20 KHz 0KHz–1 GHz

GHz–10 THz

salah satu objek multimedia yang sangat bermanf i yang berbasis multimedia. Beberapa format suara

an yaitu:

dio, merupakan formatfile audioyang berbentuk di pulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Ku

eform audio bergantung pada sampling rate(banya etik). Seperti halnya video digitizer, waveform bisa merekam bunyi apapun yang bisa didengar. 

an oleh

a, mulai

i, suara

nfaat di ara yang

digital, Kualitas nyaknya m audio ar. Tiap


(40)

bunyi mempunyai waveform (bentuk gelombang) yang menggambarkan frekuensi dan amplitudo. Waveform audio digitizer menangkap bunyi dengan membuatkan sample bentuk gelombang ribuan kali per detik, lalu sample bunyi itu disimpan di harddisk komputer dengan file yang biasanya memiliki ekstensi .wav, yang berartiwaveform

2. MPEG Audio Layer 3 (MP3), merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding atau decoding suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkanaudio track dalam CD menjadifileyang berukuran kecil denganbandwidthlebih sedikit dan dapat ditransfermelaluiinternettanpa mengurangi kualitas aslinya. 2.1.3.4 Animasi

Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia. Animasi sebenarnya objek yang bergerak melintasi atau masuk atau keluar dalam layar. Dengan animasi, serangkaian imagedapat diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak dan dapat juga digabungkan dengan suara. (Vaughan, 2004).

Kehalusan animasi tergantung pada banyaknya gambar yang di tampilkan dalam 1 detik atau yang biasa disebutframe per seconddimana standar digunakan 18 sampai 24 gambar per detik. Animasi digunakan karena dapat menggambarkan


(41)

(42)

(43)


(44)

(45)

3. FLV (FlashVideo)

Flash Video (FLV) adalah bentuk format file yang digunakan untuk mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan Adobe Flash Player. Di dalam Flash Video berisi file SWF (Shock Wave File).

2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut (Sutopo, 2004):

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.


(46)

2.2 Visualisasi

Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004). Visualisasi adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain. Visualisasi tiga dimensi merupakan bentuk visual objek yang menggunakan koordinat x, y, dan z sehingga memungkinkan untuk melihat sudut pandang objek secara lebih nyata, berbeda dengan visualisasi dua dimensi yang hanya menggunakan koordinat x dan y.

2.2.1 Pemodelan 3D

Dalam grafik komputer 3D, 3Dmodellingadalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Melihat objek secara tiga dimensi (3D) berarti melihat objek dalam bentuk sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih membantu memperjelas maksud dari rancangan objek karena bentuk sesungguhnya dari objek yang akan diciptakan divisualisasikan secara nyata. Penggambaran 3D merupakan pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D.


(47)

Gambar 2

Proses pemodelan 3D beberapa tahapan untuk pem sebagai objek dasar, metoda gerakan objek sesuai dengan

G

Adapun tujuan dan proses yang akan dijelaskan  Motion Capture / Mode

model objek yang akan

2D 3D

r 2.16Perbandingan Penampilan Objek 2D dan 3D

n 3D membutuhkan perancangan yang dibagi de pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dib

toda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan an gan urutan proses yang akan dilakukan.

Gambar 2.17Proses Pemodelan 3D

an fungsi dari masing-masing bagian tersebut a an sebagai berikut:

 odel 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan b an dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini p

2D 3D

D

dengan ibentuk animasi

t adalah

 bentuk

proses


(48)

penentuan objek 2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.

 Dasar Metode Modelling 3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan poligon. Modeling poligon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap poligon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran poligon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang poligon. Bila hanya menggunakan sedikit poligon, maka objek yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan poligon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva poligon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control vertex) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

 Proses Rendering, Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentukoutput. Bagianrenderingyang sering digunakan:


(49)

Field Rendering, Field Rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam renderingvideo.

Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses spesial rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan spesial effect tertentu seperti lighting effects,atmosphere,fogdan sebagainya.

Texturing, Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi objek dari segi tekstur. Texturekemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.

Image dan Display, Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap tekstur pemodelan.

2.2.2 Teknik Penampilan Realita

Dalam menggambarkan objek secara realistis pada layar tampilan, terdapat sejumlah teknik yang harus dipelajari di antaranya adalah (Simamarta, 2007) :  Proyeksi Paralel (Parael Projection), dimana objek digambar dari berbagai

sudut pandang, misalnya pandangan depan, samping, dan pandangan atas. Dalam proyeksi pararel kita menganggap bahwa letak sumber cahaya terhadap objek sangatlah jauh sehingga sinar yang datang dianggap sejajar satu sama lain. Kenyataannya tidaklah selalu demikian. Dengan kata lain, letak sumber


(50)

cahaya seringkali sangat dekat dengan objek sehingga teknik proyeksi tidak mungkin dilaksanakan lagi.

 Proyeksi Perspektif, pada proyeksi perspektif ketebalan dan kedalaman dapat ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh.

Intensity Cues, adalah suatu teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat.

 Teknik Arsiran, memanfaatkan sumber cahaya sintetis untuk menunjukan kedalaman bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek.

Dalam aplikasi ini, peneliti menggunakan proyeksi perspektif. 2.2.3 Transformasi

Transformasi objek 3D dilakukan untuk memperlihatkan realita dari objek yang ditinjau. Transformasi 3D juga dikenal dengan Transformasi Afin yang terdiri atas penggeseran, penskalaan, pemutaran, danshearing: (Simamarta, 2007)  Penggeseran : sembarang titik pada bidang xyz bisa digeser ke sembarang

tempat dengan menambahkan besaran pada arah sumbu x, y, dan sumbu z.  Penskalaan : proses untuk memperbesar atau memperkecil gambar.

Penskalaan bisa dilaksanakan ke arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau kombinasi dari ketiga-tiganya.

 Pemutaran : pada pemutaran objek 3D lebih rumit jika dibandingkan pemutaran pada 2D. Pemutaran bisa dilaksanakan dengan memilih salah satu sumbu koordinat sebagai sumbu putar.


(51)

Shearing:shearing pada objek 3D lebih lengkap dibandingkanshearingpada objek 2D karena shearing di sembarang titik pada sepasang sumbu bisa dilaksanakan pada sumbu ketiga.

Dalam aplikasi ini, menggunakan transformasi jenis penskalaan dan pemutaran.

2.2.4 Modifikasi Objek 2D menjadi Objek 3D

Pada dasarnya setiap objek 3D merupakan kumpulan dari beberapa objek 2D yang saling berhubungan dan membentuk sistem tertentu. Untuk modifikasi objek 2D menjadi objek 3D, 3Ds Max mempunyai beberapa fasilitas antara lain adalahLathe,Extrude,Loft, danTerrain. (Saeba, 2008)

Modifier Lathe dipergunakan untuk memodifikasi objekshape menjadi objek benda putar.

Extrudedipergunakan untuk memberikan ketebalan objekshapes,baik berupa kurva terbuka maupun kurva tertutup.

Loftdipergunakan untuk memodifikasi objekshapemenjadi objek 3D dengan menentukan path dan shape. Prinsip kerja modifier ini adalah meng-extrude shapemengikuti path sehingga akan membentuk suatu objek 3D.

Terrain dipergunakan untuk membuat suatu permukaan lahan berdasarkan kontur yang sudah dibuat dalam 3Ds Max.

2.3 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video) secara bersamaan dan


(52)

melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, dan memanipulasi. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah memiliki kandungan kognisi yang bersifat memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, dan membayangkan. Kriteria yang ketiga adalah mengandung pengetahuan dan adanya presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik dan estetika, hal ini merupakan kriteria yang kelima. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu. (Nandi, 2006)

Bila dilihat secara keseluruhan aplikasi ini sudah masuk ke dalam kategori interaktif seperti pada kemudahan kontrol navigasi, kelengkapan informasi, desain tampilan aplikasi, dan kejelasan materi. Karena keenam parameter yang telah disebutkan sebelumnya sudah terdapat pada aplikasi ini, maka dari itu aplikasi ini tergolong aplikasi yang interaktif.


(53)

2.4 Flowchart

Flowchartadalah penggambaran tahapan proses dari suatu sistem termasuk sistem multimedia (Suyanto, 2003). Tabel 2.1 menunjukkan simbol yang digunakan dalam menggambarflowchart.

Tabel 2.1Simbol-SimbolFlowchart

SIMBOL NAMA FUNGSI

TERMINATOR Permulaan / akhir program

GARIS ALIR

(FLOW LINE) Arah aliran program

PREPARATION Proses inisialisasi / pemberian harga awal

PROSES Proses perhitungan / proses pengolahan data

INPUT/OUTPUT DATA

Prosesinput/outputdata, parameter, informasi PREDEFINED

PROCESS

Permulaan sub program / proses menjalankan sub program

Visual Display Unit (VDU)

Untuk menampilkaninput/ output

DECISION

Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk

langkah selanjutnya ON PAGE

CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian flowchartyang berada pada satu

halaman

OFF PAGE CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian flowchartyang berada pada


(54)

2.5 STD (State Transition Diagram)

STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan suatu sistem dengan menggambarkan keadaannya serta kejadian yang menyebabkan sistem mengubah keadaan. STD juga menunujukkan bahwa aksi (seperti aktivasi proses) diambil sebagai akibat dari suatu kejadian khusus. Notasi yang digunakan pada state transition diagram adalah state dan perubahan state. Ada beberapa notasi yang digunakan dalam state transition diagram, yaitu (Pressman, 2002):

1. Keadaan Sistem

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat.

SimbolState:

2. Perubahan Sistem

Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Simbol ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjasi kedaan tertentu.

Simbol TransitionState: 3. Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Berikut


(55)

ini adalah sebuah gambaran dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

2.6 Struktur Navigasi

Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan, dan hibrid. (Suyanto, 2003)

1. Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Untuk menampilkan informasi atau isi apalikasi multimedia dengan meng-klik mouse maka muncul layar berikutnya. Lalu dapat maju (next) atau mundur kembali (back) untuk menampilkan aplikasi multimedia yang sesuai kebutuhan.

Gambar 2.18Struktur Navigasi Linier 2. Struktur Menu

Struktur kedua adalah struktur menu, dimana objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertex, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut. Ketika memilih sebuah objek pada menu,

Kondisi Aksi

Keadaan 1


(56)

maka objek yang terhubung akan muncul dan tampil pada layar. Sedangkan untuk memilih menu yang lain cukup meng-klik menu yang diinginkan.

Gambar 2.19Struktur Navigasi Menu 3. Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub bab menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki.

Gambar 2.20Struktur Navigasi Hierarki 4. Struktur jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Suatu objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi. Khusus untuk aplikasi multimedia yang besar, desain struktur jaringan memungkinkan untuk melakukan navigasi ke setiap layar dengan


(57)

mengklik mouse yang minimum. Dengan rancangan menggunakan struktur jaringan, memungkinkan untuk melakukan 3 klik dan apa yang diinginkan dapat tercapai.

Gambar 2.21Struktur Navigasi Jaringan 5. Struktur Kombinasi

Merupakan perancangan aliran aplikasi multimedia dengan menggunakan lebih dari satu struktur seperti linier, menu, hierarki, dan jaringan.

Gambar 2.22Struktur Navigasi Kombinasi

2.7 Interaksi Manusia dan Komputer

Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly, istilah tersebut


(58)

digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut.

Schneiderman (1992) mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik dalam merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design,yaitu:

1. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan padaprompt, menu, serta layar bantuan.

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakanshortcut

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktuinputdata atau muncul pesan kesalahannya.


(59)

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan.


(60)

2.8 Storyboard

Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, audio, gambar, keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan pada tahap pembuatan. Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto, 2003).

Terdapat beberapa macam versi pembuatan storyboard, namun dapat dikenali dua macam cara yang sangat berbeda. Pertama, menurut Halas (1991), storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. Sedangkan versi kedua, storyboard merupakan dekripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta perilakunya. Gambar 2.23 menunjukkan suatu form storyboard untuk aplikasi multimedia.

STORYBOARD

Modul : ………..

Halaman : ………..

NamaFile : ………..

Frame : ………..

Gambar : ………..

Video : ………..

Audio : ………..

Navigasi : ………..

Notes : ………... ...


(61)

2.9 Software Authoring 2.9.1 Adobe Flash CS 5

Adobe Flash CS5 (bentuk dari Macromedia Flash MX) adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan pada web dengan beberapa macam animasi, suara, animasi interkatif, dan lain-lain. Selain itu, dengan Adobe Flash CS5 juga dapat membuat movie kartun dan aplikasi web interaktif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasiwebyang telah dibuat. (Sutopo, 2004)

Adobe Flash CS5 biasa digunakan untuk membuat kontrol navigasi, animasi logo hinggamovieyang cukup panjang yang juga disertai suara dan juga action script, action script di sini digunakan sebagai kontrol navigasi sehingga moviebersifat interaktif dengan pengguna.

Gambar 2.24Area KerjaAdobe Flash CS5 Menu Bar

Timeline

Property Inspector

Stage Action Panel

Library Panel Color Mixer

Tools Box


(62)

Area kerjaAdobe Flash CS5:

1. Menu Bar, berisi kumpulan instruksi atau perintah yang digunakan dalam Flash, letaknya di bawahTitle Bar.

2. Timeline Panel, panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi darimovieyang dibuat. 3. Tools Box, berisi tool-tool yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri

untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek.

4. Properties Panel, panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek yang sedang aktif seperti gambar, teks, stage, dsb.

5. Stage, merupakan halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek flash yang akan ditampilkan.

6. Action Panel, panel yang digunakan untuk menuliskan beberapa baris scriptdengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript.

2.9.2 Adobe Director 11

Adobe Directorawalnya didesain untuk membuat urutan animasi, terdapat bahasa script handal tambahan yang disebut Lingo yang membuat Director menjadi pilihan popular untuk membuat CDROM dan kiosk standalone dan isi web menggunakan Adobe Shockwave. Adobe Director mendukung projek multimedia 2D dan3D. Sejak Versi 8, Director dapat digabungkan dengan file animasi Flash danfiledari 3Ds Max.


(63)

Area kerjaAdobe Director 11:

1. Menu Bar, berisi kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.

2. Tool Palette, berisi tool-tool untuk membuat bentuk teks, tombol, dan memberi warna.

3. Stage, tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu.

4. Score, untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita. 5. Cast Member, untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa

ditampilkan.

6. Property Inspector, untuk mengatur sifat/parameter yang ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.

Gambar 2.25Area Kerja padaAdobe Director 11

Property Inspector

Toolpalle te

Score

Stage Cast Member

Menu Bar


(64)

2.9.3 Adobe Photoshop CS 5

Adobe Photoshopadalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Sistem yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebutPhotoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi sebelas adalah Adobe Photoshop CS4, dan versi terakhir adalahAdobe Photoshop CS5.

Gambar 2.26Area Kerja padaAdobe Photoshop CS5 Area kerjaAdobe Photoshop CS5:

1. Menu Bar, jajaran penawaran perintah berupa menu yang terorganisir berdasarkan kelompok dan topiknya.

Pallete Control Jendela Kerja

Tool Box


(65)

2. Tool Box, sekumpulan alat-alat yang siap digunakan untuk mengedit, memodifikasi, maupun memanipulasi.

3. Jendela Kerja, merupakan tampilanfileyang sedang dibuka.

4. Pallete Control, kotak control yang berfungsi untuk mengetahui detail pekerjaan yang sedang dikerjakan.

2.9.4 Adobe After Effects CS3 Professional

Adobe After Effects adalah salah satu perangkat lunak untuk keperluan efek visual yang telah menjadi standar dan paling populer dalam dunia grafis (motion graphics). After Effects banyak digunakan oleh praktisi periklanan dan dunia pertelevisian untuk menghasilkan grafis yang menarik. Adobe After Effects adalah softwarebuatan Adobe, seperti Photoshop, Illustrator dan Premiere. After Effectssaling melengkapi untuk kebutuhan animasi,video editing,webdan grafis. Adobe After Effects merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmapmaka perlakuan kita pada filesumber (source) harus disesuaikan, karena jika file bitmapdiperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah. (Hendratman, 2009:1)

Area kerja Adobe After Effects CS3 Professional (selengkapnya akan ditampilkan pada Gambar 2.19) :

1. Menu Bar, berisi kelompok instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalamAfter Effects.

2. Project Window, untuk menampung segala macam file-file pendukung baik itu berupafile image, video, atau audio yang nantinya akan digunakan untuk keperluan pembuatan project yang akan dibuat.


(66)

3. Layar Preview, untuk melihat hasil animasi yang dibuat.

4. Timeline, untuk mengendalikan timing animasi yaitu mengatur kapan objek yang mulai/ masuk dan selesai/ keluar.

Gambar 2.27Area Kerja padaAdobe After Effects CS3 Professional 2.9.5 Autodesk 3D Max 2009

Autodesk 3ds Max sebelumnya 3D Studio MAX saja, adalah suatu program standar visualisasi (modelling dan animasi) dan paket rendering yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment berbasis Windows. Memiliki kemampuan model, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada platform Windows Microsoft. Hal ini dapat digunakan oleh pengembang permainan video, studio TV komersial dan studio visualisasi

Timeline


(67)

(68)

Area kerjaAutodesk 3Ds Max 2009:

1. Menu bar : menu utama program yang terdiri dari menu-menu turunan. Semua perintah di 3DSMAX dapat diakses lewat sini.

2. Window/Crossing selection toggle : toggle antara perintah selection windowataucrossing

3. Snap tools: berbagai macam fungsisnap

4. Command panels : menu perintah : create, modify, hierarchy, motion, displaydanutilities. Panel ini merupakan panel utama untuk membuat dan mengedit objek

5. Objek categories: turunan daricommand panels 6. Rollout: turunan dari objekcategories

7. Active viewport: daerah kerja yang dibagi berdasarkan sudut pandang. 8. Viewport navigation controls : fungsi-sungsi modifikasi viewport : pan,

zoom

9. Animation playback controls: fungsi kontrol animasi 10. Animation keying controls: fungsikeyframeanimasi

11. Absolute/Relative coordinate toggle and coordinate display : fungsi tampilan koordinat objek

12. Prompt line and status bar: tampilan status dari objek terseleksi

13. MAXScript mini-listener : command line untuk memasukkan perintah dalam MAXScript

14. Track bar 15. Time slider


(69)

16. Main toolbar : Toolbar utama yang berisi tombol-tombol yang sering diakses

2.9.6 Ulead Video Studio 11

Ulead Video Studio adalah salah satu perangkat lunak video editing yang menyediakan pilihan terbanyak pada fungsi perekaman serta digunakan menangkap klip gambar. Program ini memiliki beragam fasilitas, di antaranya kemudahan dalam proses capturing dari video digital ataupun analog dan kemudahan dalam pengeditan video, seperti mengatur, menyusun, memotong ataupun menambahkan klip.

Gambar 2.29Area KerjaUlead Video Studio 11 Step Toolbar

Galery Menu

Toolbar

Jog Slider

Storyboar d View

Navigation Toolbar Timelin


(70)

Area kerjaUlead Video Studio 11:

1. Menu Toolbar : terdiri dari file menu, edit menu, clip menu, dan tool menu.

2. Galery: thumbnaildari file movie, video, efek atau image yang sudah di uploadkegalery.

3. Step Toolbar: terdiri dari tujuh langkah untuk mencapturedan mengedit. 4. Storyboard View: tempat untuk memasukkan video/clip dan menyusunnya

menjadi sebuah cerita.

5. Timeline View: untuk melihat video/clip dalam tampilan secara linear. 6. Navigation Toolbar : tombol-tombol yang digunakan untuk memainkan

filemovie yang sedang diedit.

2.10 Penelitian Sejenis

Sebagai acuan dalam menyusun skripsi ini, peneliti tidak hanya terpaku dari sumber yang ada pada buku maupun media elektronik lain. Skripsi lain tentang aplikasi pembelajaran yang sebelumnya sudah pernah dibuat menjadi pertimbangan dan acuan untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik lagi.

1. Judul : Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus Di MTS MIFTAHUSSALAM TANGERANG)


(71)

Kelemahan

 Pada aplikasi tentang visualisasi pembelajaran bimasakti ini hanya menekankan pada 3D Max dan Macromedia Flash sebagai software untuk membuat pembelajaran ini.

 Pengguna hanya melihat keseluruhan tampilan objek tiga dimensi berupa video animasi.

Perangkat lunak yang digunakan

Macromedia Flash Pro 8,Ulead VideoStudio 10, Adobe Audition 2.0, Adobe Photoshop CS, 3DS Max 7, Cool Edit Pro 2.1


(72)

Kelemahan

 Pengguna hanya melihat keseluruhan tampilan objek secara dua dimensi.

 Tidak ada audio pada aplikasi ini. Perangkat lunak

yang digunakan

Macromedia Flash Pro 8, Adobe Photoshop CS

Hasil

Keunggulan

Desain pada aplikasi ini sudah menjelaskan informasi yang ingin disampaikan oleh peneliti.


(73)

Kelemahan

 Pada aplikasi ini hanya menekankan pada Macromedia Flash MX 6.0 sebagai software untuk membuat pembelajaran ini.

 Pengguna hanya melihat keseluruhan tampilan objek secara dua dimensi.

Perangkat lunak yang digunakan

Macromedia Flash MX 6.0, Adobe Photoshop CS

2.11 Rasi Bintang

2.11.1 Pengertian Rasi Bintang

Suatu rasi bintang atau konstelasi adalah sekelompok bintang yang tampak berhubungan membentuk suatu konfigurasi khusus. Dalam ruang tiga dimensi, kebanyakan bintang yang diamati tidak memiliki hubungan satu dengan lainnya. Akan tetapi, dapat terlihat seperti berkelompok pada bola langit malam. Sepanjang sejarah, telah dikelompokkan bintang-bintang yang tampak berdekatan menjadi rasi-rasi bintang. Ada beberapa susunan rasi bintang yang tidak resmi dan sudah dikenal luas oleh masyarakat, tetapi tidak diakui oleh para ahli astronomi atau Himpunan Astronomi Internasional. Susunan ini dikenal dengan nama asterisma.

Bintang-bintang pada rasi bintang atau asterisma jarang yang mempunyai hubungan satu sama lain. Mereka hanya kebetulan saja berdekatan dilangit yang tampak dari bumi dan biasanya terpisah sangat jauh. Pengelompokan bintang-bintang menjadi rasi bintang-bintang sebenarnya cukup acak, dan kebudayaan yang berbeda akan memiliki rasi bintang yang berbeda pula. Rasi bintang juga bergantung di belahan bumi mana kita melihatnya, apa yang kita lihat pada malam


(74)

hari di bumi Indonesia ini, akan berbeda dengan apa yang orang lain lihat di belahan bumi Eropa sana.

Himpunan Astronomi Internasional telah membagi langit menjadi 88 rasi bintang resmi dengan batas-batas yang jelas, sehingga setiap arah hanya dimiliki oleh satu rasi bintang saja. Pada belahan bumi utara, kebanyakan rasi bintangnya pada tradisi Yunani, yang diwariskan melalui abad pertengahan dan mengandung simbol-simbol zodiak. (Wisesa, 2010)

2.11.2 Sejarah Pemetaan Langit dan Rasi Bintang

Sejarah pemetaan langit ini yang bias dicatat bahwa bangsa Mesopotamia (10.000 – 3.300 SM) mengenal 60 rasi bintang (termasuk 12 rasi Zodiak). Babylonia Assyiria (2.900 SM – 600 SM) mengenal 31 rasi (17 atau 18 zodiak). China pada abad 5 SM dikenal ada 40 rasi bintang (28 zodiak), sementara antara 370 –270 SM didata 1.464 bintang yang terbagi dalam 284 rasi bintang. Namun, pada abad 7 Masehi justru jumlah bintang yang didata hanya 1.350 bintang yang terbagi dalam 25 rasi bintang (13 di belahan langit utara dekat Kutub Utara, 12 di dekat ekuator langit).

Beda dengan yang lainnya, peta langit pada budaya Inca, Amazonia, Maya, Aztec (America) cenderung berpedoman pada jalur Bimasakti (Milky Way). Bukan tempat bergesernya Matahari, Bulan, dan planet (sekitar lingkaran ekliptika). Yang tercatat bahwa pendataan mereka telah ada sejak sekitar tahun 3.114 SM.

Gambar peta langit dalam bentuk planisfer pada era modern dilakukan oleh Pieter Bienewitz dari Jerman tahun 1536. Terdapat 50 rasi (48 beradaptasi


(75)

dari hasil Ptolemy). Disempurnakan Gerardus Mercator (pakar geografi dari Finlandia) dalam bentuk bola langit. Bayer (Jerman) menambah 12 rasi, dimana rasi Centaurus sangat luas, yang saat ini sudah dibagi 2 yaitu Centaurus dan Crux (Lintang Pari).

Sementara tahun 1661 Jakop Bartch (Jerman) menambah rasi Camelopardalis, Augustine Royer (Perancis) tahun 1679 menambah rasi Monoceros sekaligus menegaskan pembagian antara Centaurus dan Crux. Havelius menambah 7 rasi antara tahun 1687 – 1690, Lacaille setelah mengembara ke Tanjung Harapan tahun 1750 menambah lagi 14 rasi bintang. Pada akhirnya sekarang dikenal ada 88 rasi bintang (IAU, 1928).

2.11.3 Zodiak

Dari banyak rasi bintang yang ada, terdapat 12 rasi yang dikenal dengan nama Zodiak. Zodiak ini dikenal oleh bangsa Babilonia sejak abad 2000 SM. Dari zodiak inilah selanjutnya kita mengenal pembagian nama bintang berdasarkan kelahirannya. Dua belas rasi tersebut, adalah Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, Aquarius, dan Pisces.

Zodiak berasal dari kata Yunani yaitu Zoodiacos Cyclos yang artinya Lingkaran Hewan. Zodiak adalah sebuah sabuk khayal di langit dengan lebar 18° yang berpusat pada lingkaran ekliptika, tetapi istilah ini dapat pula merujuk pada rasi-rasi bintang yang dilewati oleh sabuk tersebut. Pada tahun 550 SM, seorang filosof Lonian murid Thales dari Milethos yang membagi zodiak adalah Pythagoras dan Onopides (450 SM). Penetapan rasi bintang menjadi zodiak berdasarkan oleh garis ekliptika, yaitu garis edar bumi mengitari matahari.


(76)

Dipercaya awal mula konsep ini berasal dari peradaban Lembah Sungai Eufrat kemungkinan hanya dengan enam rasi, Taurus, Cancer, Virgo, Scorpio, Capricornus, dan Pisces, yang kemudian dipecah menjadi 12 karena penampakan tahunan 12 kali bulan purnama pada bagian-bagian berurutan dari sabuk tersebut. Di bola langit terdapat garis khayal yang disebut dengan lingkaran ekliptika. Jika diamati dari bumi, semua benda tatasurya (planet, bulan dan matahari) beredar di langit mengelilingi lingkaran ekliptika. Keistimewaan dari keduabelas zodiak dibanding rasi bintang lainnya adalah semuanya berada di wilayah langit yang memotong lingkaran ekliptika. Jadi dapat disimpulkan zodiak adalah semua rasi bintang yang berada disepanjang lingkaran ekliptika.

2.11.3.1 Macam-macam Zodiak 1. Aquarius

Aquarius atau pembawa air merupakan salah satu dari 88 rasi bintang dilangit. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang ini terlahir pada tanggal 20 Januari hingga 18 februari yaitu ketika matahari ada pada bintang Aquarius.

Penjelmaan Catamite alias Ganymede, putra King Tros dari Troy dari Callirhoe. Konon Catamite memiliki perawakan dan wajah yang sangat rupawan sehingga Jupiter jatuh hati padanya sehingga mengutus rajawalinya, Aquila untuk menculik Catamite dan membawanya ke Olympus saat menggembalakan ternak ayahnya di lereng Gunung Ida untuk dijadikan pembawa cawan pribadi dan kekasih Jupiter. Sebagai gantinya Jupiter menganugerahkan kuda-kuda perkasa dan pohon batu


(77)

mulia kepada King ketidaksukaannya ke bintang Aquarius. menempatkannya di dan untuk mengena kunolah yang menam langit menandai tiba dan membawa lumpur

2. Pisces

Pisces (ikan) Aquarius di sebelah merupakan lambang pisces identik deng melambangkan air. D terlahir pada tangga ada pada bintang Pis

g Tros Ketika Juno memperlihatkan rasa cemburu kepada Catamite, Jupiter justru menjadikannya

. Jupiter juga menjadikan Aquila rasi bintang di dekat rasi bintang Aquarius untuk menjaga Cat enang peristiwa penculikannya. Konon bangsa M

amai rasi bintang ini demikian sebab kemunculann ibanya saat Sungai Nile meluap membanjiri pesis

pur hitam yang menyuburkan tanah Mesir.

Gambar 2.30Aquarius

n) adalah suatu zodiak rasi bintang yang berada a lah barat dan aries dan Aries di sebelah timur. P ng astrologi ke 12 dalam sebuah zodiak. Dalam astr engan lambang feminin atau negatif. Pisces r. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang P gal 19 Februari hingga 20 Maret, yaitu ketika ma Pisces.

uru dan ya rasi ng dan atamite a Mesir annya di sisirnya

a antara . Pisces strologi es juga Pisces, atahari


(78)

Penjelmaan menyerang Olympus menjelma menjadi s sampai terpisah mer berenang di lautan bi

3. Aries

Aries sang dom berada antara Pisces zodiak individu yang hingga 19 April, keti

Berasal dari dom menyelamatkan putr mati oleh ayahnya, Domba tersebut mem menuju ke Colchis laut dan tenggelam

n Venus & putranya, Cupid, saat monster Typ pus dan memotong urat-urat Jupiter. Mereka b i sepasang ikan dan untuk menjaga agar mereka ereka mengikat ekor mereka berdua menjadi satu bintang di Via Galactea alias Galaksi Bima Sakti.

Gambar 2.31Pisces

domba adalah salah satu dari rasi bintang zodiak, ces di sebelah barat dan Taurus di sebelah timur. D

yang memiliki bintang Aries terlahir pada 21 M etika matahari ada pada bintang Aries.

ri domba berbulu emas yang dikirim oleh Nephele utra-putrinya Phrixus dan Helle yang hendak dih a, King Athamas, atas hasutan ibu tiri mereka, embawa Phrixus & Helle terbang meninggalkan Bo is di Caucasus. Tetapi dalam perjalanan Helle jatu m ke laut yg sejak saat itu dinamai Hellespont (Gr

Typhoon berdua ka tidak atu saat ti.

ak, yang . Dalam 1 Maret

le untuk ihukum ka, Ino. Boeotia jatuh ke (Greek:


(79)

pontus >— laut). S Aetes yang menikahk kasih kepada para perjalanan, Phrixus emasnya kepada mer

4. Taurus

Taurus adal lambangkan dengan barat dan gemini di Auriga, di sebelah terdapat Eridanus da Banteng jelm Agenor of Sidon da sebelum diculik, be bertengkar mempere Barat. Itu berarti dia

. Sesampainya di Colchis Phrixus diterima oleh ahkannya dengan putri sulungnya. Sebagai tanda te ara dewa-dewi yang telah melindunginya se s mengorbankan domba tersebut dan memberikan

ertuanya.

Gambar 2.32Aries

alah salah satu dari rasi bintang zodiak yan an banteng. Rasi ini terletak diantara Aries di se di sebelah timur. Di sebelah utara terdapat Perseu h barat daya terdapat Orion dan di sebelah ten dan Cetus.

lmaan Jupiter saat menculik Princess Europa, putri dan Queen Telephassa. Princess Europa, beberapa

bermimpi ada dua orang wanita, Timur dan B erebutkan dirinya, yang diakhiri dengan kemena dia harus meninggalkan tanah kelahirannya untuk

eh King a terima selama an bulu

yang di sebelah eus dan tenggara

tri King apa hari Barat, enangan uk pergi


(80)

ke barat. Dia tidak banteng jinak di ant Europa terpikat ole punggungnya. Tak Princess Europa me daerah barat di seki Jupiter menampakka dalam wujud rajaw mereka: Minos, Rhad

5. Gemini

Rasi bintang anak dari dewa Zeus dingin, berada antar sebelah timur, deng sebelah utara, serta M

k bersedia. Akhirnya Jupiter sendiri menjelma me antara ternak peliharaan yah Princess Europa. Pri oleh kejinakan banteng tersebut dan duduk di Tak disangka banteng tersebut kemudian mela

menyeberangi lautan sampe ke Crete dan sejak sa ekitarnya menyandang namanya. Sesampainya di kkan wujud aslinya sebelum menikahi Princess Eu jawali emas. Tiga putra dilahirkan dari perkim

hadamanthys, dan Sarpedon.

Gambar 2.33Taurus

ng Gemini melambangkan si kembar Castor dan P eus dan Leda. Rasi ini adalah bagian dari langit m tara Taurus di sebelah barat dan Cancer yang red

ngan Auriga dan Lynx yang hampir tak kelihat a Monoceros dan Canis Minor di sebelah selatan. Da

menjadi Princess di atas elarikan saat itu di Crete Europa impoian

n Pollux t musim redup di hatan di . Dalam


(81)

Zodiak, individu yang memiliki bintang Gemini, terlahir pada 21 Mei hingga 21 Jun, ketika matahari ada pada bintang Gemini.

Jupiter yang terpikat oleh kejelitaan Queen Leda of Sparta mendatanginya dalam wujud angsa putih, padahal Queen Leda of Sparta sudah bersuamikan King Tyndareus. ari hasil hubungan mereka, Queen Leda of Sparta melahirkan dua butir telur. Dari dua butir telur tersebut menetaslah empat bayi: Clytaemnestra, Castor, Pollux, dan Helen. lytaemnestra dan Castor adalah putri dan putra dari King Tyndareus, karena itu mereka dapat binasa, sedangkan Pollux dan Helen adalah benih dari Jupiter karena itu mereka bersifat abadi. etelah dewasa Castor & Pollux menjadi dua saudara yang saling menyayangi dan tak terpisahkan. Mereka juga pendekar-pendekar yang gagah berani, mereka ikut dalam expedition mencari bulu domba emas di Colchis bersama para Argonauts dan membuktikan merekalah yang terbaik dalam adu tinju. ing Leucippus menjanjikan kedua putrinya untuk menjadi istri-istri mereka namun kemudian malah menikahkan mereka kepada putra-putra King Messenia: Idas & Lynceus. Akibatnya terjadi pertempuran di antara mereka. alam pertempuran itu Castor tewas oleh Idas yang kemudian dibinasakan oleh petir Jupiter, sementara Pollux menewaskan Lynceus. ollux begitu berduka ditinggal oleh Castor sehingga memohon kepada Jupiter mencabut keabadiannya agar dapat menyusul Castor ke Hades. Jupiter yang terharu menyaksikan cinta Pollux pada saudaranya kemudian mengangkat mereka berdua menjadi rasi bintang Gemini di angkasa.


(82)

6. Cancer

Cancer berukur kepiting besar yang Lenna. Rasi bintang Leo di sebelah timur di sebelah selatan. Da terlahir pada tangga bintang Cancer.

Kepiting raks membunuh Hercules Eurystheus of Myc berkepala sembilan da payah memerangi Hy mencapit kakinya, dihancurkannya tubuh

Gambar 2.34Gemini

rukuran kecil dan redup. Rasi bintang ini melamban ng dibunuh oleh Hercules saat terjadi perang Hyd ng Cancer berada di antara Gemini di sebelah bara ur, Lynx di sebelah utara, serta Canis Minor dan Hy . Dalam zodiak individu yang memiliki bintang ca

gal 22 juni hingga 22 Juli, ketika matahari ada

aksasa yang dikirim oleh Juno untuk membantu Hy les yang sedang melaksanakan tugas keduanya dari

ycaena, yaitu memusnahkan Hydra, monster be n dari rawa-rawa Lerna. Etika Hercules sedang ber i Hydra tiba-tiba dirasakannya ada sesutu benda a, ternyata seekor kepiting raksasa. Dengan tubuh kepiting tersebut. uno merasa kecewa k

bangkan Hydra di arat dan n Hydra cancer, da pada

u Hydra ari King beracun ersusah a tajam n gusar karena


(83)

tujuannya membunuh pengabdian kepiting tubuhnya ke angkasa

7. Leo

Rasi bintang Hercules. Rasi binta mengikuti garis bi dipertengahan Nove Leo berada di antara Dalam Zodiak, indiv hingga 22 Agustus, k Jelmaan dari kebenciannya terhada ketiga putranya da kesalahannya Hercul

unuh Hercules tak terlaksana namun mengh ing tersebut kepadanya sehingga kemudian menga asa dan menjadikannya rasi bintang Cancer.

Gambar 2.35Cancer

ang ini melambangkan Singa Nemea, yang dib ntang paling besar di Zodiak, mudah ditemukan de bintang Pole dan rasi bintang Ursa Major. vember, Leo disebut Leonids bintang jatuh diang ara Cancer di sebelah barat dan Virgo di sebelah t dividu yang memiliki bintang Leo, terlahir pada 2 s, ketika matahari ada pada bintang Leo.

ari Nemean Lion yang dibunuh Hercules. Juno d hadap Hercules membuatnya gila sehingga memb dari Princess Megara of Thebes. ntuk men rcules harus mengabdi kepada King Eurystheu

ghargai gangkat

dibunuh dengan r. Bila angkasa. h timur. 23 Juli o dalam mbunuh enebus heus of


(84)

Mycaena serta menun harus ditunaikan ad penduduk Nemea sel Lion memiliki kulit kesulitan menghada Hercules berhasil m menggunakan cakar mengenakan kulitny sulit dilukai senjata a

8. Virgo

Rasi bintang mudah ditemukan di banyak terdapat gal berada di antara Leo adalah salah satu da

enunaikan dua belas tugas berat. Tugas pertama adalah membunuh Nemean Lion yang telah mem selama bertahun-tahun hidup tercekam ketakutan. e ulit yang kebal senjata sehingga Hercules meng adapinya, namun akhirnya ketika sang singa l mencekik lehernya sampai mati. Setelah itu de

ar sang singa sendiri Hercules menguliti sang sing tnya sebagai busana pelindung yang membuat Her ta apapun.

Gambar 2.36Leo

ng yang melambangkan perawan. Rasi bintang Vi di bintang paling terang Spica, karena di sekit galaksi. Virgo merupakan salah satu dari zodiak eo di sebelah barat dan Libra di sebelah timur. Ra dari rasi bintang terbesar di langit. Dalam zo

a yang embuat . emean ngalami a lelah dengan nga dan Hercules

g Virgo kitarnya ak yang Rasi ini zodiak,


(85)

individu yang memi hingga 22 Septembe

Jelmaan Ast keadilan. Konon ke dengan dewata sang bumi. Sayang sekal dewata tidak lagi meninggalkan bumi yang meninggalkan menjadi rasi bintang tetap tinggal perawan Jupiter. Ada juga yg dari Justitia sendiri da adalah rasi bintang dibawa oleh Justitia

miliki bintang Virgo, terlahir pada tanggal 23 Ag ber, yaitu ketika matahari ada pada bintang Virgo. Astrea, dewi kesucian, putri Jupiter dari Justitia,

ketika dunia belum mengenal dosa hubungan ma angatlah harmonis. Mereka hidup di antara manus kali hubungan ini kemudian rusak oleh dosa seh gi berkenan tinggal di antara manusia. Merek mi untuk tinggal di langit. Astrea adalah dewi ter n bumi untuk tinggal di langit di antara bintang-bin ng Virgo, sang Perawan, karena Astrea bersumpah

an sebagaimana keinginan ibunya sebelum dipersu yg mengatakan bahwa rasi bintang Virgo adalah jel ri dan bukan Astrea, karena itu dalam urutan berik ng Libra yang merupakan penjelmaan timbangan

ia sebagai dewi keadilan.

Gambar 2.37Virgo

Agustus . ia, dewi manusia nusia di ehingga rekapun terakhir bintang, ah untuk rsunting jelmaan rikutnya an yang


(1)


(2)

cancer.

 Jika tombol“Leo” diklik, akanmasuk ke halaman menu visualisasi leo.  Jika tombol “Virgo” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi

virgo.

 Jika tombol “Scorpio” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi scorpio.

 Jika tombol“Sagitarius” diklik, akanmasuk ke halaman menu visualisasi sagitarius.

 Jika tombol“Capricorn” diklik, akanmasuk ke halaman menu visualisasi capricorn.

 Jika tombol“Home” diklik, akanke halaman menu utama.  Jika tombol“Close” diklik, akankeluar dari menu aplikasi.


(3)


(4)

  


(5)

   


(6)