Visualisasi tiga dimensi proses fotosintesis tumbuhan menggunakan particle system (efek partikel) (studi kasus SDN Kebayoran lama Selatan 13 Pagi)

(1)

Ahmad Syaugy Kurniawan

106091002899

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(2)

ii Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh

Ahmad Syaugy Kurniawan

106091002899

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(3)

(4)

(5)

v

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN

Jakarta, 30 November 2011

Ahmad Syaugy Kurniawan 106091002899


(6)

vi Khodijah Hulliyah, M.Si.

Proses fotosintesis merupakan salah satu materi yang terdapat pada pelajaran IPA untuk kelas 5 SD. Agar siswa dapat memahami materi tersebut guru biasanya menambahkan praktek outdoor yang ditujukan supaya siswa dapat membuktikan sendiri adanya proses fotosintesis pada tumbuhan hijau. Akan tetapi karena terbatasnya media pembelajaran dan waktu, terkadang siswa belum memahami secara utuh bagaimana proses yang terjadi dari awal hingga akhir. Penggunaan animasi 3D dapat membantu memecahkan masalah tersebut karena mampu menghasilkan sebuah visualisasi proses fotosintesis serupa dengan aslinya. Untuk menciptakan animasi seperti air hujan dan angin, terdapat teknik animasi yang disebut Particle System. Particle System merupakan bagian dari tools yang dimiliki oleh software 3D Max. Pembuatan visualisasi proses fotosintesis dalam kemasan aplikasi multimedia interaktif ini menggunakan metode pengumpulan data dan pengembangan aplikasi. Metode pengumpulan data terdiri atas observasi, wawancara, kuesioner, studi pustaka dan studi literatur sejenis. Sedangkan metode pengembangan aplikasi menggunakan IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) yang mempunyai 4 tahapan, yaitu adalah

System Requirement, Design Consideration, Implementation dan Evaluation.

Berdasarkan hasil evaluasi, aplikasi pembelajaran fotosintesis ini membantu siswa dalam memahami proses fotosintesis dan membantu guru dalam memberikan penjelasan yang lebih interaktif. Aplikasi ini masih memerlukan pengembangan sehingga akan lebih baik, antara lain dengan membuat objek 3D yang lebih detail tentang struktur daun serta pengembangan teknik Particle System untuk dapat menghasilkan animasi yang lebih realistik dan menarik.

Kata kunci: 3D, visualisasi, Particle System, fotosintesis,

Jumlah Halaman : V Bab + 168 Halaman + xix Halaman + 117 Gambar + 10 Tabel + Daftar Pustaka + Lampiran.


(7)

vii

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, atas berkat dan kasih karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Visualisasi Tiga Dimensi Proses Fotosintesis Tumbuhan Menggunakan Particle System (Efek Partikel) (Studi Kasus SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi”.

Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan Studi Strata 1 guna memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penulis menyadari bahwa tersusunnya skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada yang terhormat :

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatulah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc , MIT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Ibu Viva Arifin, M.MSi selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.

3. Ibu Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I, dan Khodijah Hulliyah, M.Si selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, memberikan arahan dan nasehat dalam menyelesaikan skripsi ini.


(8)

viii

Dosen penguji II yang telah memberikan evaluasi yang berkualitas dan berguna bagi peneliti.

6.

Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu. Khususnya Pak Adil Siregar, terimakasih untuk ilmu grafisnya Pak. Sangat bermanfaat untuk saya.

7.

Seluruh Staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu peneliti dalam masa perkuliahan.

8. Kedua Orang Tuaku, Ayah dan Mama tercinta, yang senantiasa memberikan kasih sayang, nasehat, dan juga doa yang tak kenal lelah sehingga Peneliti mampu menyelesaikan studi S1 ini.

9. Dan semua teman-teman satu angkatan 2006 jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi. Salam sukses untuk kalian semua.

Peneliti menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kesempurnaan baik bentuk, isi maupun teknik penyajian. Oleh sebab itu, kritikan yang bersifat membangun dari berbagai pihak, Peneliti terima dengan tangan terbuka serta sangat diharapkankan. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat.

Jakarta, 30 November 2011


(9)

ix

Mamahku (Hj. Etna Suretnawati) dan Ayahku (H. Atjeng Kurnia, S.Sos) yang tercinta dan sangat aku banggakan. Yang selalu mengiringi tiap langkah kehidupanku hingga hari ini. Yang tetap mendukung dan terus menyemangatiku

di saat jiwa dan raga ini sedang rapuh. Yang selalu menjadi sandaran awal di setiap kesedihanku. Yang selalu menceriakan hariku dengan tawa kasih sayangnya. Dan yang senantiasa memanjatkan doa di setiap penghujung solat

wajib dan sunnah hingga air mata jatuh di atas sajadah putihnya. Aku selalu mencintaimu

Adik dan Kakakku (Ari dan Teteh Wiwit) yang tersayang.

Kakek dan Neneku (Abah dan Ibu Endang Suwanda) yang selalu mencurahkan kasih sayang kepada cucunya hingga tak mampu aku membalasnya. Terimakasih atas semua doa yang dipanjatkan untuk Aa hingga saat ini. Juga untuk Bibi, Om,

Tante, Mamang, Uwa, Sepupu, dan semua keluarga besarku.

M. Fatih “Aa” Fuaduddin, Imamul Huda, Chery Dia Putra, Noviana“Bun”Noor, Eksasanti“Umi”Lestaluhu, Neng Ros, Ika Desy Puteri,

Noviyanah“siMba”Farhanah dan Sri“Nenek”Rohmawati.

Mereka adalah teman sekaligus sahabat yang sering dijadikan tempat berkeluh kesah dan berbagi senang. Dan selalu menyemangati di saat Aku mulai malas

mengerjakan skripsi ini.

Adek dan abangku yaitu Ela, Amal dan Haris. Terima kasihku yang tak terhingga untuk kalian bertiga.

Kawan-kawan yang telah memberikan bantuan secara langsung baik melalui saran maupun data selama pengerjaan skripsi seperti Dimas “Jimbo” Dewantara, Ahmad Riski, Shinta “Badak” Mardhotillah, Iche Berlianti, Shan, Alfian “Cow”, Fikri dan teman-teman lain yang tak bisa disebutkan satu persatu

---

Ya Allah, aku meminta pada-Mu permintaan terbaik, doa terbaik, kesuksesan terbaik, ilmu terbaik, amal terbaik, pahala terbaik, kehidupan terbaik, dan kematian terbaik. Kuatkanlah aku, beratkan timbangan kebaikanku, kukuhkanlah imanku, tinggikan


(10)

x

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ... iii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... iv

LEMBAR PERNYATAAN ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

LEMBAR PERSEMBAHAN ... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah ... 3

1.3.1 Ruang Lingkup ... 3

1.3.2 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 5

1.4.1 Tujuan Penelitian ... 5

1.4.2 Manfaat ... 5

1.5 Metode Penelitian ... 6

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 6

1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi ... 7

1.6 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 9


(11)

xi

2.3.2 Pedoman Merancang Interface yang Baik ... 13

2.4 Multimedia ... 16

2.4.1 Definisi... 16

2.4.2 Tujuan ... 17

2.4.3 Jenis Multimedia ... 17

2.4.4 Elemen Multimedia ... 18

2.5 Proses Fotosintesis Tumbuhan... 20

2.6 Particle System (Efek Partikel) ... 23

2.6.1 Atribut Partikel ... 26

2.6.2 Dinamika Partikel ... 28

2.6.3 Kepunahan Partikel ... 28

2.6.4 Renderasi Partikel ... 28

2.6.5 Contoh Penggunaan Particle Systems ... 29

2.7 Definisi IMSDD ... 31

2.8 Model Perancangan Sistem ... 31

2.8.1 Flowchart ... 31

2.8.2 STD (State Transition Diagram) ... 34

2.9 Struktur Navigasi ... 35

2.9.1 Struktur Navigasi Linier ... 36

2.9.2 Struktur Navigasi Hirarki ... 36

2.9.3 Struktur Navigasi Non Linier ... 36

2.9.4 Struktur Navigasi Campuran ... 37

2.10 Perangkat Lunak Multimedia ... 37

2.10.1 Macromedia Director MX2004 ... 37

2.10.2 3ds Max... 42

2.10.3 CorelDraw X3 ... 44

2.10.4 Adobe Photoshop ... 46


(12)

xii

3.1.2 Wawancara ... 54

3.1.3 Kuesioner ... 56

3.1.4 Studi Pustaka ... 58

3.1.5 Studi Literatur Sejenis ... 59

3.2 Metode Perancangan Sistem ... 61

3.2.1 Tahap Kebutuhan Sistem ... 62

3.2.1 Tahap Pertimbangan Desain ... 63

3.2.2 Implementasi ... 65

3.2.3 Evaluasi ... 65

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 66

4.1 Kebutuhan Sistem ... 66

4.1.1 Mendefinisikan Sistem ... 66

4.1.2 Kebutuhan dan Profil Pengguna ... 67

4.1.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Lunak ... 67

4.1.4 Pertimbangan Penyebaran Sistem ... 70

4.2 Pertimbangan Desain... 71

4.2.1 Metafora desain ... 71

4.2.2 Tipe Informasi ... 72

4.2.3 Struktur Navigasi ... 73

4.2.4 Persiapan dan Integrasi Media ... 75

4.2.5 Perancangan Flowchart ... 81

4.2.6 Perancangan STD (State Transition Diagram) ... 101

4.2.7 Perancangan Layar ... 107

4.3 Implementasi ... 108

4.3.1 Prototyping... 109

4.3.1.1Pembuatan Tombol Navigasi ... 110


(13)

xiii

4.3.1.6Editing Human Voice dan Rendering Video .... 129

4.3.1.7Integrasi di Director ... 131

4.3.2 Beta Testing ... 138

4.4 Evaluasi ... 141

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 143

5.1 Kesimpulan ... 143

5.2 Saran ... 144


(14)

xiv

Tabel 2.2 Notasi dalam State Transition Diagram ... 34

Tabel 3.1 Hasil Observasi ... 49

Tabel 3.2 Komparasi Penelitian Sejenis ... 55

Tabel 3.3 Kelebihan dan Kekurangan dari Penelitian yang Dilakukan ... 56

Tabel 4.1 Tipe Informasi ... 68

Tabel 4.2 Kontrol Navigasi Utama ... 74

Tabel 4.3 Kontrol Navigasi Pendukung ... 75

Tabel 4.3 Pengujian Black-Box Aplikasi pada Bagian Sistem Menu ... 134


(15)

xv

Gambar 2.2 Gambaran Definisi Multimedia ... 16

Gambar 2.3 Proses Fotosintesis Sederhana ... 21

Gambar 2.4 Penampang Sel Daun ... 23

Gambar 2.5 Pilihan Efek Partikel yang Disediakan 3ds Max ... 29

Gambar 2.6 Contoh Penggunaan Efek Spray pada 3ds Max ... 30

Gambar 2.7 Contoh Penggunaan Efek PArray ... 31

Gambar 2.8 Contoh State Transition Diagram Hotel Reservation ... 35

Gambar 2.9 Struktur Navigasi Linier ... 36

Gambar 2.10 Struktur Navigasi Hirarki ... 36

Gambar 2.11 Struktur Navigasi Non Linier ... 37

Gambar 2.12 Stuktur Navigasi Campuran ... 37

Gambar 2.13 Interface Macromedia Director MX2004 ... 39

Gambar 2.14 Interface 3ds Max... 42

Gambar 2.15 Interface CorelDraw X3 ... 45

Gambar 2.16 Interface Photoshop ... 46

Gambar 2.17 Interface Ulead Video Studio ... 47

Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 57

Gambar 4.1 Struktur Navigasi Aplikasi ... 69

Gambar 4.2 Contoh Icon sebagai Referensi untuk Pembuatan Kontrol Navigasi ... 71

Gambar 4.3 Contoh Bitmap untuk Membuat Interface Aplikasi ... 72

Gambar 4.4 Contoh Content Aplikasi yang Dibuat dengan Coreldraw ... 72

Gambar 4.5 Contoh Persiapan File Video Aplikasi dengan Ulead ... 73

Gambar 4.6 Flowchart Halaman Awal ... 77

Gambar 4.7 Flowchart Intro ... 77

Gambar 4.8 Flowchart Halaman Pengantar/Petunjuk Penggunaan 3D Menu ... 78

Gambar 4.9 Flowchart Halaman Menu Utama 3D ... 79

Gambar 4.10 Flowchart Halaman Pre - C (Transisi AKBF) ... 80

Gambar 4.11 Flowchart Halaman Pre - Quiz (Transisi Quiz) ... 80

Gambar 4.12 Flowchart Halaman Pre - Creator (Transisi Creator) ... 81


(16)

xvi

Gambar 4.18 Flowchart Halaman KMHT ... 88

Gambar 4.19 Flowchart Halaman KMHT halaman 4 ... 89

Gambar 4.20 Flowchart Halaman Quiz ... 91

Gambar 4.21 Flowchart Halaman Awal Soal Evaluasi ... 92

Gambar 4.22 Flowchart Soal-Soal Evaluasi ... 93

Gambar 4.23 Flowchart Game Quiz ... 95

Gambar 4.24 Flowchart Permainan dari Game Quiz ... 95

Gambar 4.25 Flowchart Creator ... 96

Gambar 4.26 Flowchart Help ... 96

Gambar 4.27 Flowchart Pre-End ... 97

Gambar 4.28 Rancangan STD Interface Awal (Depan) ... 97

Gambar 4.29 Rancangan STD Intro ... 98

Gambar 4.30 Rancangan STD Menu Petunjuk Menu Utama 3D ... 98

Gambar 4.31 Rancangan STD Menu Utama 3D... 99

Gambar 4.32 Rancangan STD Menu Pre Ayo Kita Belajar Fotosintesis ... 99

Gambar 4.33 Rancangan STD Menu Pre Quiz ... 100

Gambar 4.34 Rancangan STD Menu Pre Creator ... 100

Gambar 4.35 Rancangan STD Ayo Kita Belajar Fotosintesis ... 101

Gambar 4.36 Rancangan STD Quiz ... 101

Gambar 4.37 Rancangan STD Creator ... 102

Gambar 4.38 Rancangan STD Help ... 102

Gambar 4.39 Rancangan STD Pre-End ... 102

Gambar 4.40 Rancangan Layar Halaman Depan Aplikasi ... 103

Gambar 4.41 Rancangan Layar Halaman Intro ... 103

Gambar 4.42 Rancangan Layar Halaman Petunjuk Menu Utama 3D ... 104

Gambar 4.43 Pembuatan Tombol Navigasi dengan Bantuan Coreldraw ... 107

Gambar 4.44 Contoh Tombol Navigasi dengan Bantuan Photoshop ... 107

Gambar 4.45 Pembuatan Interface AKBF dengan Coreldraw ... 108

Gambar 4.46 Pembuatan Interface Help dengan Photoshop ... 108


(17)

xvii

Gambar 4.52 Material yang Disiapkan untuk Objek Menu Utama 3D ... 111

Gambar 4.53 Area Objek sebagai Konsep dari Menu Utama 3D ... 111

Gambar 4.54 Contoh Objek “2” sebagai Tombol Navigasi... 112

Gambar 4.55 Kotak Dialog Shockwave3D Scene Export Options. ... 112

Gambar 4.56 Hasil Export Menu Utama 3D Dengan Format .W3D ... 113

Gambar 4.57 Narasi untuk Video Proses Fotosintesis. ... 113

Gambar 4.58 Tombol Super Spray ... 114

Gambar 4.59 Mendrag Mouse untuk Mendapatkan Posisi Super Spray ... 114

Gambar 4.60 Parameter untuk Super Spray ... 115

Gambar 4.61 Material untuk Angin ... 116

Gambar 4.62 RolloutMaps ... 116

Gambar 4.63 RolloutParticle Age ... 116

Gambar 4.64 RolloutGradient ... 117

Gambar 4.65 Hasil Pemberian Super Spray ... 117

Gambar 4.66 Pemilihan Wind Untuk Membuat Efek Angin ... 118

Gambar 4.67 Parameters Wind ... 118

Gambar 4.68 Hasil Pemberian Wind Untuk Menciptakan Arah Dari Super Spray ... 119

Gambar 4.69 Area Spray Berbentuk Persegi Panjang pada Top Viewport ... 119

Gambar 4.70 Parameter Spray untuk Air Hujan ... 120

Gambar 4.71 Hasil Spray yaitu Efek Hujan. ... 120

Gambar 4.72 Posisi Super SprayPath Follow pada Left Viewport... 121

Gambar 4.73 Parameter Super Spray ... 122

Gambar 4.74 Parameter Super Spray Pada Rollout Particle Quantity ... 122

Gambar 4.75 Bitmap yang akan Digunakan untuk Material Air ... 122

Gambar 4.76 Hasil dari Super Spray pada Animasi Aliran Air. ... 123

Gambar 4.77 Persiapan Video Proses Berupa File Video, Gambar dan Audio ... 124

Gambar 4.78 File yang Siap untuk Di-eksport ke dalam Timeline View Ulead ... 124

Gambar 4.79 File Yang Telah Disusun dalam Timeline View ... 124

Gambar 4.80 Penulis sedang Melakukan Perekaman Suara Narasi ... 125


(18)

xviii

Gambar 4.86 Penyusunan Sprite pada File “3Dmenu.Dir” ... 127

Gambar 4.87 Penyusunan Sprite pada File “Ayo Belajar.Dir” ... 127

Gambar 4.88 Lingo Script untuk Tombol Navigasi Halaman dalam Satu .DIR ... 128

Gambar 4.89 Lingo Script untuk Perpindahan Halaman Dengan .DIR Berbeda ... 128

Gambar 4.90 Lingo Script untuk Collision Detection Pada Quiz Game ... 130

Gambar 4.91 Tampilan Pilihan Quicktime di Director ... 131

Gambar 4.92 Drag Quicktime Control Button ke Sprite Play ... 131

Gambar 4.93 Parameters Quicktime Control Button Play ... 131

Gambar 4.94 Penempatan Sprite Pada Baris Channel... 131

Gambar 4.95 Drag ”Click Model Go To Marker” Ke Sprite Menu Utama 3D ... 132

Gambar 4.96 Parameters “Click Model Go To Marker” untuk Objek Help? ... 132

Gambar 4.97 Drag “Mouse Left” ke dalam Sprite ... 133

Gambar 4.98 Parameters “Mouse Left” untuk Penggunaan Klik Objek ... 133


(19)

xix

Lampiran 2. Flowchart ... 148

Lampiran 3. STD ... 152

Lampiran 4. Rancangan Layar ... 156

Lampiran 5. Tampilan Aplikasi ... 159

Lampiran 6. Wawancara dan Kuesioner Akhir ... 162

Lampiran 7. Surat Bimbingan ... 166


(20)

1

1.1 Latar Belakang

Fotosintesis merupakan proses pembentukan zat makanan yang dilakukan tumbuhan dengan menggunakan zat hara, karbondioksida dan air, serta bantuan dari energi cahaya matahari.

Fotosintesis merupakan materi yang terdapat pada Pelajaran IPA Bab Tumbuhan untuk kelas 5 sekolah dasar.

Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan pada bulan Oktober 2010, diketahui bahwa materi fotosintesis ini hanya diajarkan dalam waktu yang singkat. Hal ini dikarenakan fotosintesis hanya bagian kecil dari pembahasan yang terdapat pada Bab Tumbuhan Hijau. Sehingga menghambat siswa dalam memahami fotosintesis secara mendalam.

Selain observasi, peneliti juga melakukan wawancara kepada Bapak Sularjo, selaku guru IPA sekolah tersebut. Dari hasil wawancara ini penulis menyimpulkan bahwa keterbatasan media pembelajaran tentang fotosintesis menyebabkan siswa merasa jenuh dalam memahami pembelajaran fotosintesis.

Bahkan untuk mendapatkan informasi yang lebih akurat tentang pemahaman siswa mengenai materi fotosintesis, peneliti juga menyebarkan kuesioner yang berisi pertanyaan tentang proses belajar siswa dalam memahami fotosintesis. Dari hasil kuesioner ini diperoleh kesimpulan bahwa masih ada siswa yang merasa kesulitan dalam memahami materi fotosintesis yang disampaikan guru di depan


(21)

kelas. Alasan utama yang menyebabkan mereka kesulitan yaitu materi fotosintesis yang disediakan buku-buku pelajaran kurang jelas dan juga keterbatasan gambar-gambar mengenai proses tersebut secara bertahap.

Dilatarbelakangi oleh masalah tersebut, untuk meningkatkan pemahaman siswa akan fotosintesis, peneliti tertarik untuk membuat penelitian yang berjudul

“VISUALISASI TIGA DIMENSI PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN DENGAN MENGGUNAKAN PARTICLE SYSTEM (EFEK PARTIKEL) (STUDI KASUS SDN KEBAYORAN LAMA SELATAN 13 PAGI)”, dimana penelitian ini akan menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini, siswa mempunyai alternatif lain untuk mempelajari dan meningkatkan pemahaman akan proses fotosintesis.

Selain itu, dalam membuat visualisasi tiga dimensi ini peneliti menggunakan teknik Particle Systems untuk menampilkan animasi 3D proses fotosintesis. Pemilihan teknik ini dikarenakan masih minimnya penelitian yang membahas tentang Particle System untuk visualisasi 3D. Berdasarkan studi pustaka yang peneliti lakukan, disimpulkan bahwa teknik 3D yang digunakan dalam beberapa penelitian sejenis hanya menekankan pada proses rendering ( V-Ray, Mental V-Ray, dan Texturing). Sebagai contoh, Texturing sendiri merupakan teknik pemberian material tertentu pada objek 3D. Semakin detail material yang diberikan, maka objek yang dihasilkan melalui proses rendering akan menjadi lebih bagus dan realistis.

Oleh karena itu, maka peneliti mencoba menggunakan teknik Particle System dalam penelitian ini.


(22)

1.2 Perumusan Masalah

Pokok masalah yang hendak dibahas dalam penelitian ini ialah :

1. Bagaimana membuat visualisasi 3D proses fotosintesis tumbuhan dengan menggunakan bantuan Particle System yang terdapat pada

software 3ds Max?

2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang interaktif dan menarik tentang materi fotosintesis sehingga mampu meningkatkan pemahaman siswa?

1.3 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah 1.3.1 Ruang Lingkup

Penelitian skripsi ini dilaksanakan pada : Waktu : September 2010 – Juni 2011

Tempat : SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi.

1.3.2 Batasan Masalah

Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak terlalu luas, namun dapat mencapai hasil yang optimal, maka dalam penyusunan skripsi, penulis akan membatasi ruang lingkup pembahasan yaitu :

1. Fokus utama skripsi ini adalah penggunaan teknik Particle System yang terdapat pada software 3DMax untuk membantu visualisasi 3D proses fotosintesis.

2. Tampilan 3D proses fotosintesis ini hanya sebatas proses dari awal terjadinya fotosintesis hingga akhir yaitu tumbuhan menyerap air dan menghirup karbondioksida kemudian dengan bantuan cahaya (matahari) dan klorofil


(23)

diubah menjadi glukosa dan oksigen. Visualisasi 3D dibantu oleh Particle System khusus untuk membuat partikel air.

3. Visualisasi 3D proses fotosintesis akan dikemas dalam bentuk video.

4. Visualisasi 3D yang dibuat hanya menampilkan bagian-bagian yang dianggap penting dalam proses fotosintesis. Detail yang terdapat pada penampang daun (klorofil), pohon, tanah, cahaya (matahari), dan sebagainya tidak akan divisualisasikan secara khusus. Akan tetapi penulis berusaha untuk membuat tampilan 3D untuk tiap objek tersebut agar menyerupai aslinya dan dapat dimengerti khususnya oleh para siswa.

5. Materi aplikasi ini berisi:

a. Gambar 2D dan 3D yang terkait dalam proses fotosintesis beserta informasi tentang gambar tersebut.

b. Proses Fotosintesis, yang akan dikemas dalam bentuk video. c. Fungsi dari beberapa bagian tumbuhan.

d. Informasi tentang keterkaitan tumbuhan hijau terhadap kelangsungan hidup manusia dan hewan di bumi.

e. Kuis, sebagai media evaluasi belajar siswa.

6. Informasi atau materi yang digunakan penulis berdasarkan rujukan guru IPA SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi untuk Kelas 5 yaitu Buku Online IPA yang diterbitkan oleh Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. 7. Aplikasi ini dibuat dengan software 3ds Max dan Macromedia Director. Dan


(24)

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan penelitian berjudul Visualisasi Tiga Dimensi Proses Fotosintesis Tumbuhan Menggunakan Particle System (Efek Partikel) ini adalah :

1. Membuat Visualisasi 3D tentang proses fotosintesis dengan bantuan

Particle System.

2. Merancang suatu aplikasi mengenai proses fotosintesis berbasis multimedia sebagai media yang presentatif, interaktif, menarik, dan mudah digunakan, sehingga dapat meningkatkan pemahaman user khususnya siswa kelas 5 SD dalam memahami materi fotosintesis.

1.4.2 Manfaat

Bagi penulis dan universitas:

1. Sebagai syarat kelulusan menjadi Sarjana Komputer (S.Kom) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah. 3. Dapat memahami teknik particle system.

4. Dapat membandingkan teori-teori yang didapat semasa kuliah pada kenyataan sebenarnya.

5. Menambah ilmu dan pengetahuan penulis, khususnya dalam bidang tumbuhan.

6. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.


(25)

Bagi siswa, guru, dan pembaca :

1. Membantu siswa dalam mempelari tumbuhan.

2. Mempermudah guru dalam memberikan pelajaran tentang tumbuhan. 3. Dapat dijadikan sebagai bahan bacaan atau acuan bagi penulis lain yang

berminat mengkaji permasalahan atau topik sejenis dalam bidang visualisasi 3D.

1.5 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

a. Observasi

Melakukan pengamatan dan terlibat langsung di dalam kegiatan lapangan yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi.

b. Studi pustaka

Dilakukan dengan cara membaca buku-buku, mengumpulkan data dari situs internet, serta artikel yang berhubungan dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini.

c. Kuesioner

Kuesioner ini dilakukan untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan guna menunjang penulisan skripsi dan pembuatan aplikasi ini. d. Wawancara

Penulis melakukan tanya jawab langsung kepada pihak-pihak terkait guna pengumpulan informasi.


(26)

e. Studi Literatur Sejenis

Penulis membandingkan penelitian lain yang membahas topik sejenis.

1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi

Metode perancangan sistem yang digunakan dalam pembuatan Visualisasi Tiga Dimensi Proses Fotosintesis Tumbuhan dengan Menggunakan Particle System (Efek Partikel) ini adalah Metode IMSDD (Interactive Multimedia System

Design and Development) yaitu Perancangan & Pengembangan Sistem

Multimedia Interaktif berdasarkan Teori M. Dastbaz (2003), dengan beberapa tahap yaitu tahap Kebutuhan Sistem (System Requirements), tahap Pertimbangan Perancangan (Design Considerations), tahap Implementasi (Implementation) dan tahap Evaluasi (Evaluation).

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah skripsi ini, maka penulis membaginya menjadi lima bab. Adapun penjelasan masing-masing bab dengan perincian sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, ruang lingkup dan batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan secara singkat teori-teori yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini.


(27)

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menguraikan tentang metode penelitian yang digunakan yaitu mengenai tahapan-tahapan yang dilakukan dalam mengembangkan aplikasi multimedia.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini mengenai pembahasan perancangan, pengembangan dan implementasi sistem yang dibuat penulis, serta kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang mendukung implementasi.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang berisi kesimpulan dari apa yang telah diuraikan pada bab sebelumnya serta saran-saran yang diharapkan berguna bagi perkembangan sistem ini di masa mendatang.


(28)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Visualisasi

Bidang visualisasi terfokus pada pembuatan kumpulan gambar untuk menyampaikan informasi yang menonjol dari sebuah data atau proses tertentu. Dalam 3 dekade terakhir, bidang visualisasi telah melihat perkembangan teknologi komputer yang dapat meningkatkan kemampuan meprediksikan dunia nyata dengan prediksi yang sangat detil dan juga untuk membuat model sekaligus mensimulasikan kejadian di dunia nyata. Dengan kemampuan ini, visualisasi memainkan peranan krusial dalam meningkatkan kemampuan manusia dalam memberikan gambaran –secara 2 dimensi, 3 dimensi, atau bahkan lebih- terhadap berbagai proses yang kompleks seperti proses-proses medis, ilmu bumi dan luar angkasa, pergerakan cairan yang kompleks, proses-proses biologis, dan lain sebagainya. (Hansen, 2005)

Visualisasi merupakan rekayasa pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain sebagainya. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih. (Sukariyana, 2009)


(29)

2.2 Pemodelan 3D (3D – Modelling)

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau objek. Membuat dan mendesain objek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan objek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). (Nalwan, 1998)

Pemodelan 3D merupakan suatu proses untuk mengembangkan representasi matematis dari objek 3D menggunakan software tertentu. Ada beberapa cara yang cukup popular untuk melakukan pemodelan 3D ini, yaitu pemodelan polygon. Pada pemodelan polygon, titik-titik digambar dalam ruang 3D (disebut sebagai vertex), lalu dikoneksikan dengan garis untuk membentuk polygonal mesh. Dengan pemodelan ini, proses render dapat dilakukan dengan cepat.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk sebagai objek dasar, metode pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar 2.1 menunjukkan proses pemodelan 3D.


(30)

Menurut Yudi (2004), tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model objek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.

b. Dasar Metode Modelling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan NURBS dan polygon ataupun subdivision. Modelling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.

Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang

polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka objek yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modelling

dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva

polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur (Fleming dalam Yudi, 2004).


(31)

c. Proses Rendering

Tahap-tahap sebelumnya merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah objek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap (dalam waktu bersamaan) dengan modelling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi,

texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi objek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah objek bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texturing

kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern

dan tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail. e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, software 3D Modelling dapat


(32)

menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi.

2.3 Interaksi Manusia Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer. (Teddy, 2007)

Interaksi Manusia Komputer atau yang lebih dikenal dengan User Interface

(Tatapmuka Pengguna) merupakan sebuah sistem komputer yang menjadi perantara pengguna komputer sehingga memungkinkan untuk berinteraksi secara langsung dengan komputer. Kita lebih mengenalnya sebagai User Friendly, artinya bahwa seorang pengguna merasa nyaman dan mudah untuk mengoperasikan komputer sehingga pengguna mampu menyelesaikan permasalahan yang sedang dikerjakan dengan komputer tersebut tanpa adanya kesulitan dalam mengunakannya.

2.3.1 Fungsi

IMK berfungsi untuk mengoptimalkan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem.

2.3.2 Pedoman Merancang Interface yang Baik

Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak untuk mendapatkan predikat “ramah dengan pengguna” adalah bahwa perangkat lunak tersebut mempunyai antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari dan pengguna selalu merasa senang untuk menggunakannya. Tetapi perlu disadari bahwa merancang antarmuka yang bagus merupakan pekerjaan


(33)

yang sangat sukar. Semakin ramah antarmuka tersebut, semakin sukar untuk diimplementasikan. Rekayasa bentuk antarmuka pengguna merupakan satu proses yang kompleks yang memerlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user.

Shneiderman (dalam Binanto, 2008) mengemukakan 8 aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:

a. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

b. Memungkinkan user untuk menggunakan shortcut

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.


(34)

d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup


(35)

waktu pelatihan untuk kode, mnemonic (yang membantu ingatan), dan urutan tindakan.

2.4 Multimedia 2.4.1 Definisi

 Menurut McCormick (dalam Suyanto, 2003), multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.

 Menurut Turban (dalam Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

 Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2003), multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.

Gambar 2.2 Gambaran Definisi Multimedia (Binanto, 2010)

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang


(36)

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Suyanto, 2003)

2.4.2 Tujuan

Sedangkan tujuan dari multimedia secara umum adalah:

a. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektvitas dari penyampaian informasi.

b. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

c. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan penggunaan multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

2.4.3 Jenis Multimedia

Vaughan (dalam Binanto, 2004), memaparkan bahwa ada tiga jenis multimedia, yaitu:

1. Multimedia interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

Interaktif merupakan ciri bahwa multimedia tersebut menjadi pembeda antara video dan televisi yang juga mengandung gabungan teks, suara, animasi, musik dan klip video. Ciri itu amat bermanfaat dalam beberapa aplikasi multimedia seperti menampilkan gambar interaktif.


(37)

2. Multimedia hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

3. Multimedia linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

2.4.4 Elemen Multimedia a. Teks

Teks adalah data dalam bentuk susunan karakter-karakter yang membentuk satu kesatuan. (Suyanto, 2003)

b.Gambar

Gambar merupakan suatu representasi spasial dari suatu objek. Yang dimaksud disini adalah gambar diam (still image). Penggunaan gambar dapat menjadikan informasi akan tersampaikan secara menarik. Ada satu ungkapan yang sering kita dengar, yaitu “sebuah gambar mampu menceritakan segalanya”. (Suyanto, 2003)

c. Suara atau Audio

Suara atau audio adalah suatu elemen dalam dunia multimedia yang dapat diapresiasi oleh indera pendengaran manusia (auditori). Beberapa format suara yang digunakan untuk multimedia antara lain:

 MP3 (MPEG Audio Layer 3), adalah format umum yang digunakan untuk lagu.


(38)

 WAVE (.wav), merupakan format suara yang biasa dipakai untuk windows.

d.Animasi

Kata “animasi” itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata “animation” (bahasa Inggris), berasal dari kata dasar “to animate”, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti “menghidupkan”.

Animasi merupakan serangkaian gambar tidak bergerak yang disusun rapi dan cepat sehingga seolah-olah menampilkan gerakan, seperti halnya pada video game atau banner bergerak yang menampilkan skor pertandingan olahraga atau harga saham.

Animasi adalah “illusion of motion” yang terbuat dari image-image statis yang ditampilkan berdasarkan urutan tertentu dan dengan kecepatan tertentu. Biasanya kecepatan perubahan image dalam animasi dinyatakan dalam satuan frame per second. Pada video atau film, animasi mengacu kepada teknik penggabungan frame-frame yang membentuk suatu gerakan tertentu terhadap objek. Frame dapat dihasilkan dari berbagai sumber, salah satunya adalah dari hasil olahan image yang dilakukan di komputer. Selain itu, frame juga dapat terbuat dari gambar yang didapatkan dari hasil fotografi maupun lukisan.

Frame-frame yang telah tekumpul tersebut lalu digabungkan sesuai dengan urutannya. Ketika image-image tersebut digabungkan, maka akan terjadi sebuah ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori “persistance of vision”.


(39)

e. Video

Kata video berasal dari kata Latin, yang berarti ‘saya lihat’. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi (Binanto, 2010). Definisi umum video adalah kumpulan gambar yang bergerak. Video adalah sebuah teknologi dalam pemrosesan sinyal elektronik.

Menurut Suyanto (2003), video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

f. Interactive Link

Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link

diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

2.5 Proses Fotosintesis Tumbuhan

Menurut Tarwoko (2009), fotosintesis adalah proses pengolahan zat makanan pada tumbuhan hijau. Sedangkan Azmiyati (2008) mengatakan bahwa fotosintesis merupakan proses pembuatan makanan pada tumbuhan hijau. Proses fotosintesis ini memerlukan bantuan sinar matahari. Fotosintesis berlangsung di


(40)

bagian daun. Namun proses ini terkadang juga terjadi di bagian lain yang mengandung klorofil.

Fotosintesis adalah suatu proses biokimia pembentukan zat makanan atau energi yaitu glukosa yang dilakukan tumbuhan, alga, dan beberapa jenis bakteri dengan menggunakan zat hara, karbondioksida, dan air serta dibutuhkan bantuan energi cahaya matahari. Hampir semua makhluk hidup bergantung dari energi yang dihasilkan dalam fotosintesis. Akibatnya fotosintesis menjadi sangat penting bagi kehidupan di bumi. Fotosintesis juga berjasa menghasilkan sebagian besar oksigen yang terdapat di atmosfer bumi. Organisme yang menghasilkan energi melalui fotosintesis (photos berarti cahaya) disebut sebagai fototrof. Fotosintesis merupakan salah satu cara asimilasi karbon (pengubahan zat bertenaga rendah menjadi zat bertenaga tinggi yg diproses oleh tumbuhan), karena dalam fotosintesis karbon bebas dari CO2 diikat (difiksasi) menjadi gulasebagai molekul penyimpan energi. Cara lain yang ditempuh organisme untuk mengasimilasi karbon adalah melalui kemosintesis, yang dilakukan oleh sejumlah bakteri belerang.


(41)

Secara singkat dapat disimpulkan bahwa fotosintesis adalah suatu proses tumbuhan-tumbuhan secara biokimia untuk menghasilkan energi/nutrisi dengan memanfaatkan energi cahaya matahari. Fotosintesis dipengaruhi oleh beberapa faktor penyebab, yaitu :

 Cahaya

Cahaya merupakan sumber energi untuk fotosintesis. Intensitas cahaya yang tinggi akan membuat kegiatan fotosintesis menjadi efektif. Energi matahari membantu tumbuhan hijau dalam proses pembuatan makanannya.

 Tahap Pertumbuhan

Pada saat masih kecambah, tumbuhan lebih rajin fotosintesis daripada yang sudah besar karena yang sedang tumbuh butuh banyak energi untuk tumbuh membesar.

 Klorofil

Klorofil merupakan pigmen penyerapan cahaya. Sebagian besar tumbuhan berdaun hijau. Ini disebabkan tumbuhan berisi pigmen hijau atau zat warna yang disebut zat hijau daun (chlorofil). Hanya di bawah permukaan atas dari daun yang merupakan lapisan-lapisan dari sel-sel khusus, dikenal sebagai sel pagar. Di dalam masing-masing sel terdapat kotak yang sangat kecil berbentuk piringan hitam, disebut kloroplas


(42)

Gambar 2.4 Penampang Sel Daun

 Suhu/Temperatur

Mempengaruhi enzim untuk fotosintesis. Jika suhu naik 10oC, kerja enzim meningkat 2 kali lipat. Akan tetapi hanya pada suhu tertentu. Jika suhu terlalu tinggi, justru bisa merusak.

 Hasil Fotosintesis (Fotosintat)

Apabila kadar hasil bentukan fotosintesis sedikit maka tumbuhan akan terangsang untuk melakukan fotosintesis lebih giat daripada ketika kadar fotosintat yang banyak.

 Ketersediaan karbondioksida (CO2) dan air (H2O)

Jika kekurangan air, stomata menutup sehingga menghalangi masuknya CO2. Semakin banyak gas karbondioksida maka proses fotosintesis akan

menjadi semakin baik. Dan jika faktor-faktor tersebut jumlahnya tak memadai atau tidak ada, maka proses fotosintesis akan terganggu.

2.6 Particle System (Efek Partikel)

Sebutan Particle System mengacu pada sebuah teknik grafik komputer untuk mensimulasikan kejadian fuzzy tertentu. Yang sangat sulit ditiru dengan menggunakan teknik pemodelan biasa.


(43)

Pengertian partikel adalah objek yang mempunyai massa, posisi, percepatan dan respon terhadap gaya, tetapi tidak punya batas ruang. Karena karakteristiknya yang sederhana, sejauh ini partikel adalah objek yang paling mudah untuk simulasi. Meskipun partikel sederhana tapi partikel dapat digunakan untuk memperagakan jarak yang luas dari suatu kejadian dengan menarik. (Witkin, 1997)

Particle System adalah teknik untuk pemodelan objek yang tidak bisa dimodelkan dengan pendekatan lain. Sebuah Particle System merupakan kumpulan entitas independen, yang dikenal sebagai partikel, yang dianimasikan menggunakan seperangkat aturan, dengan tujuan untuk menciptakan efek-efek tertentu.

Particle System merupakan bagian dari tools yang dimiliki 3D Max. Sama halnya dengan tools yang mampu menciptakan sebuah simulasi 3D agar terlihat nyata (real), Particle System secara umum berfungsi untuk membuat objek

massive (dalam jumlah besar) dan bergerak secara random. Biasanya banyak diaplikasikan untuk membuat efek visual seperti hujan, salju, pecahan, asap, semprotan air, gelembung-gelembung balon air, cairan air, dan lain-lainnya. Akan tetapi tools ini masih belum sepopuler yang lain.

Objek-objek yang dihasilkan dari Particle Systems ini tidak memiliki permukaan yang jelas dan juga bukan merupakan objek keras sebagai contoh objek seperti ini bersifat dinamis dan berubah-ubah. Particle Systems dibedakan menjadi 3 berdasarkan cara bagaimana menampilkan perpaduan gambar secara normal sebagai berikut: (Reeves, 1983)


(44)

1. Objek tidak ditampilkan dalam bentuk kumpulan elemen primitif seperti

polygon ataupun patch tetapi ditampilkan dalam bentuk kabut partikel primitif dengan volume tertentu.

2. Objek particle systems bukan merupakan entiti statis, tetapi partikel-partikelnya dapat berubah bentuk dan bergerak dimana setiap partikel baru dibuat maka partikel lama akan hancur.

3. Objek dari particle systems tidak ditentukan dari awal dimana bentuk dan perubahan tidak sepenuhnya ditetapkan. Proses Stochastik kemudian digunakan untuk membuat dan merubah bentuk dan tampilan objek. Menurut Reeves (1983), Particle systems merupakan contoh dari pemodelan stokastik yang memiliki keuntungan sebagai berikut:

1. Sistem kompleks yang dapat dibuat hanya dengan sedikit usaha.

2. Tingkat detail dapat ditambah dengan mudah. Contohnya, jika sebuah objek particle systems berada di kejauhan maka ia dapat dibuat dalam detail yang kecil (sedikit partikel), tetapi jika ia berada dekat dengan kamera maka pemodelan objek dilakukan dalam detail yang besar (banyak partikel).

Menurut Reeves (1983), sebuah particle systems merupakan koleksi partikel-partikel berbagai menit yang membentuk objek. Pada tiap frame animasi dilakukan hal-hal sebagai berikut:

1. Partikel baru dibuat.

2. Tiap partikel memiliki atribut tersendiri.


(45)

4. Sisa partikel yang ada berubah dan bergerak sesuai atribut dinamisnya. 5. Image dari partikel yang tersisa akan di-render.

Menurut Reeves (1983), partikel-partikel dibuat menggunakan metode stochastik. Terdapat dua tahapan untuk mengontrol particle systems. Pada tahapan yang pertama, desainer mengontrol jumlah partikel-partikel yang akan dibuat berikut dengan variabelnya. Sehingga jumlah partikel yang dibuat pada frame F adalah:

NpartsF = MeanPartsF + Rand() X VariancePartsF with -1.0 <= 1.0, sebuah angka random terstruktur yang terdistribusi.

Tahapan kedua membuat sejumlah partikel per area screen, sehingga MeanParts dan VarianceParts mengacu pada unit area screen:

NpartsF= (MeanPartsSAF +Rand() X VariancePartsSAF) X ScreenArea

Metode ini bagus digunakan untuk mengontrol tingkat detail yang dibutuhkan. Catatan: SAF berarti per area screen pada frame F.

Desainer mungkin ingin merubah jumlah partikel yang dibuat seiring perubahan waktu dan perubahan ini dilakukan fungsi linier sebagai berikut:

MeanPartsF = InitialMeanParts + DeltaMeanParts X (F-F0)

2.6.1 Atribut Partikel

Menurut Reeves (1983), tiap-tiap partikel baru memiliki atribut, yaitu: a. Posisi awal

b. Percepatan awal (kecepatan dan arah) c. Ukuran awal

d. Warna awal e. Transparansi awal


(46)

f. Bentuk g. Umur hidup

Menurut Reeves (1983), particle systems memiliki beberapa parameter untuk mengontrol posisi awal dari partikel:

a. X, Y, Z (sumber awal particle systems)

b. Dua arah rotasi yang menunjukkan orientasinya.

c. Perubahan bentuk yang menggambarkan wilayah sekitar sumber awal dimana suatu partikel baru ditempatkan.

Menurut Reeves (1983), perubahan bentuk menggambarkan arah awal dari partikel baru, contohnya, particle systems akan bergerak dari sumber awal ke seluruh arah.

Kecepatan awal dari partikel adalah sebagai berikut:

InitialSpeed = MeanSpeed + Rand() X VarSpeed

Warna awal sebagai berikut:

InitialColor = MeanColor (R, G, B) + Rand() X VarColor(R, G, B)

Transparansi awal sebagai berikut:

InitialOpacity = MeanOpacity (R, G, B) + Rand() X VarOpacity(R, G, B)

Ukuran awal sebagai berikut:

InitialSize = MeanSize + Rand() X VarSize

Selain itu terdapat pula parameter yang menspesifikasikan bentuk tiap partikel, misalnya berbentuk bulat, kotak, ataupun bulat bergaris (untuk gerakan blur). (Reeves, 1983)


(47)

2.6.2 Dinamika Partikel

Posisi partikel dalam tiap frame dapat dihitung dengan mengetahui percepatannya (kecepatan dan arah pergerakan). Atribut ini dapat dimodifikasi melalui acceleration force untuk pergerakan yang lebih kompleks, seperti dalam simulasi gravitasi. Warna partikel dapat dimodifikasi melalui parameter perubahan-warna dan ukurannya pun dapat dimodifikasi melalui parameter rasio-perubahan-ukuran. Perubahan-perubahan ini dapat di pukul rata secara keseluruhan, satu nilai parameter untuk seluruh partikel, ataupun nilai tertentu untuk masing-masing partikel. (Reeves, 1983)

2.6.3 Kepunahan Partikel

Jangka waktu hidup pada frame diberikan pada tiap partikel ketika sebuah partikel dibuat. Setelah tiap frame, usia partikel berkurang dan ketika jangka waktu hidupnya telah habis maka partikel akan musnah. Mekanisme lainnya yaitu ketika warna dan transparansi dibawah batas tertentu maka partikel akan tidak terlihat atau musnah. Selain itu, ketika partikel telah melewati wilayah yang telah ditentukan, misalnya jarak tertentu dari sumbernya, maka partikel dapat hancur dengan sendirinya. (Reeves, 1983)

2.6.4 Renderasi Partikel

Partikel dapat menghalangi partikel lain yang dibelakangnya, dapat pula menjadi transparan dan bisa memiliki bayangan pada partikel lainnya. Partikel juga bisa berinteraksi dengan model primitif lainnya. Terdapat dua asumsi, yang pertama dimana particle systems tidak memotong model primitif (sehingga sistem renderasi hanya mengurus proses renderasi partikel) dan objek lainnya di-render


(48)

secara terpisah kemudian digabungkan dengan hasil renderasi particle systems. Asumsi kedua, partikel dianggap sebagai sumber minor yang ditambahkan berdasarkan nilai warna dan transparansinya. Asumsi ini mengeliminasi masalah permukaan-yang-tak-terlihat karena partikel tidak saling menghalangi tetapi hanya menambahkan cahaya pada pixel yang di-render, selain itu asumsi ini juga dapat mengeliminasi bayangan. (Reeves, 1983)

2.6.5 Contoh Penggunaan Particle Systems

Particle System adalah salah satu fitur dalam 3ds Max untuk menghasilkan aneka efek yang berhubungan dengan sebaran objek kecil. Efek partikel dapat menghasilkan aneka animasi seperti asap, air, api, objek terbang terkontrol, dan sebagainya (Chandra, 2004).

Gambar 2.5 Pilihan Efek Partikel yang Disediakan 3ds Max

Kegunaan dari masing-masing efek partikel yang tertera dalam Gambar 2.5 di atas, yaitu:

Spray dan Super Spray

Spray adalah particle systems yang dapat membuat simulasi tetesan air, seperti hujan, air dan pancuran, air dari selang, dan seterusnya (Chandra, 2004). Sedangkan Super spray adalah spray yang dapat dikontrol


(49)

penyebarannya. Super spray bekerja seperti spray, tetapi banyak opsi yang dapat dilakukan dalam super spray, sehingga dapat menghasilkan penyebaran partikel yang lebih variatif, kaya dan menarik

Gambar 2.6 Contoh Penggunaan Efek Spray pada 3ds Max (Chandra, 2004)

Snow dan Blizzard

Snow adalah partikel yang dipergunakan untuk membuat simulasi hujan salju. Prinsip kerja snow sama seperti spray. Sedangkan Blizzard adalah partikel yang juga untuk membuat simulasi hujan salju, namun memiliki setting opsi lebih lengkap dan kaya. (Chandra, 2004)

 PCloud

PCloud adalah partikel yang berfungsi untuk mengizinkan kita mengisi objek secara spesifik dalam volume objek tertentu. Menggunakan PCloud kita dapat membuat simulasi objek kawanan burung, bintang bertaburan, dan lain-lain. (Chandra, 2004)

PArray

PArray memiliki dua tipe efek partikel, yaitu pertama kita dapat menggunakan sebuah objek sebagai pusat sebaran objek-objek partikel. Kedua kita dapat menciptakan efek ledakan objek hancur berkeping-keping.


(50)

Gambar 2.7 Contoh Penggunaan Efek Parray dalam Menciptakan Objek Hancur Berkeping-keping. (Chandra, 2004)

2.7 Definisi IMSDD

Hampir seluruh model desain mulai dari model life cycle hingga

prototyping, atau bahkan beberapa dari pendekatan desain berbasis orientasi objek memiliki tahap yang mirip yaitu identifikasi kebutuhan sistem, identifikasi desain, implementasi, tes dan evaluasi. Tahap-tahap tersebut sudah cukup membantu memulai suatu projek, tetapi belum cukup membimbing desainer untuk menghadapi proses desain dan pengembangan sistem multimedia interaktif yang kompleks. Sebuah sistem multimedia interaktif membutuhkan pendekatan integrasi media yang terperinci dan terencana. Pengaturan media seperti audio, video, animasi, teks, dan grafik memberikan tantangan tersendiri kepada desainer dalam manajemen dan sinkronisasinya. (Dastbaz, 2003)

2.8 Model Perancangan Sistem 2.8.1 Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart merupakan alat bantu yang bisa digunakan untuk


(51)

kegiatan analisa sistem dan perancangan (desain) sistem. Suatu skema representasi suatu proses atau algoritma.

Menurut Hartono (2010), flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Pada waktu akan menggmbar suatu bagan alir, analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman-pedoman sebagai berikut:

1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi

ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan mencetak invoice.

5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.


(52)

Tabel 2.1 Simbol Flowchart

Simbol Keterangan

Simbol arus: untuk menyatakan jalannya arus suatu proses

Simbol connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang sama. Simbol offline connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang berbeda. Simbol proses: menunjukkan kegiatan proses dari operasi program komputer.

Simbol manual: untuk menyatakan suatu tindakan yang tidak dilakukan oleh komputer (manual).

Simbol decision: untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya atau tidak.

Simbol predefined proses: untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.

Simbol terminal: untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program.

Simbol keying operation: untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard.

Simbol off-line storage: untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.


(53)

Simbol manual input: untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard.

Simbol input-output: untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.

Simbol display: untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar.

2.8.2 STD (State Transition Diagram)

State Transition Diagram (STD) adalah sebuah diagram yang menunjukkan

bagaimana sistem bergerak dari satu keadaan ke keadaan lainnya. STD (State Transition Diagram) juga menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD juga menunjukkan berbagai model tingkah laku (state) sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state

lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. (Pressman, 2002)

STD menggambarkan bagaimana kerja sistem melalui kondisi (state) dan kejadian yang menyebabkan kondisi berubah. STD juga menggambarkan aksi yang dilakukan karena kejadian tertentu.

Tabel 2.2 Notasi dalam State Transition Diagram

Nama Gambar Notasi Keterangan

Keadaan Sistem (state)

Setiap kotak mewakili suatu keadaan di mana sistem mungkin berada di dalam state.

Perubahan Sistem

Untuk memungkinkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan jika


(54)

sistem mewakili transisi dalam prilakunya

Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan

Gambar 2.8 Contoh State Transition Diagram Hotel Reservation

2.9 Struktur Navigasi

Menurut Vaughan (2006), sebuah peta navigasi menyajikan daftar isi dan sebuah bagan aliran logis antarmuka interaktif. Pada situs web, site map

merupakan daftar isi dengan hierarki yang sederhana dengan masing-masing

heading terhubung ke sebuah halaman.

Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses

Keadaan 2 Keadaan 1

Condit ion Act ion


(55)

pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non linier dan campuran.

2.9.1 Struktur Navigasi Linier

Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya.

Gambar 2.9 Struktur Navigasi Linier

2.9.2 Struktur Navigasi Hirarki

Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.

Gambar 2.10 Struktur Navigasi Hirarki

2.9.3 Struktur Navigasi Non Linier

Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan


(56)

percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.

Gambar 2.11 Struktur Navigasi Non Linier

2.9.4 Struktur Navigasi Campuran

Sttruktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia.

Gambar 2.12 Stuktur Navigasi Campuran

2.10 Perangkat Lunak Multimedia 2.10.1 Macromedia Director MX2004

Macromedia Director MX2004 adalah sebuah authoting aplikasi multimedia yang dibuat oleh Macromedia – saat ini merupakan bagian dari Adobe System, perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang grafis, animasi, video, dan pengembangan web.


(57)

Macromedia Director MX2004 atau yang disebut Director adalah perangkat lunak yang diciptakan oleh Macromedia, dimana pernagkat lunak ini pada dasarnya digunakan untuk membuat dan mengakomodasikan item-item multimedia seperti objek gambar grafis, objek suara, maupun objek teks ke dalam bentuk presentasi terpadu yaitu dalam bentuk CD ROM maupun dalam bentuk presentasi ringkas pada halaman web. Director membantu kita membuat animasi atau multimedia yang interaktif. Software ini memiliki fasilitas pengaturan untuk membuat suatu animasi per frame. Bahkan animasi tiga dimensi pun dapat dibuat dengan Director.

Animasi multimedia membantu kita melakukan penawaran atau memberikan informasi kepada phak lain secara interaktif. Anda dapat menawarkan produk atau jasa yang efektif kepada calon pembeli, karena calon pembeli dapat melihat gambar barang dan spesifikasinya secara interaktif sebelum membeli barang tersebut. Kita dapat membuat profil perusahaan yang berisi sejarah perusahaan dan produk yang dihasilkan. Kita dapat membuat game menggunakan fasilitas yang ada pada Director. Tentu saja hasil yang optimal akan diperoleh jika ada sentuhan kreatifitas yang membantu terciptanya suatu game yang interaktif. Kita juga dapat membuat proyek presentasi pendidikan yang berisi ensiklopedia data-data ilmu pengetahuan. Kita dapat memasukkan projek-projek tersebut ke dalam CD-ROM ataupun Internet.

Selain itu kita dapat juga membuat sebuah film animasi, baik menggunakan bantuan perangkat digital maupun menggunakan perangkat manual. Perangkat digital maksudnya adalah menggunakan program pengolah gambar lain


(58)

yang kemudian kita masukkan ke dalam Director dengan cara meng-import-nya ke dalam Cast. Melalui perangkat manual maksudnya kita menggambar secara manual, lalu kita digitasi atau scanning gambar tersebut, kemudian kita letakkan

file-file itu satu persatu.

Director awalnya didesain untuk membuat urutan animasi, terdapat bahasa scripting handal tambahan yang disebut Lingo yang membuat Director menjadi pilihan tepat untuk membuat berbagai macam proyek multimedia, diantaranya dalam pembuatan: CD Interaktif, Edukasi, Katalog Produk, Information Kiosk, Game 2 Dimensi dan Presentasi. (Hendi, 2008)

Gambar 2.13 Interface Macromedia Director MX2004

Lingo merupakan bahasa script berorientasi objek yang dapat membuat kontrol tak terbatas. Lingo memungkinkan kita menambah interaktivitas menjadi

powerful dan data-tracking yang berfungsi mengendalikan behavior-behavior, efek-efek, animasi 2D dan 3D. Jika kita familiar dengan ActionScript, JavaScript

atau Visual Basic, maka kita dapat menggunakan Lingo dengan mudah (Suyanto, 2003).


(59)

Director mampu meng-import banyak format bitmap, vektor, audio dan video seperti: AVI, PSD, JPEG, GIF, SWF, MP3, WAV, dan lain sebagainya.

Istilah yang sering digunakan pada Macromedia Director MX2004, antara lain :

a. Menu Bar

Untuk membuat atau mengedit content.

b. Tool Pallete

Berisi tool-tool untuk membuat macam bentuk, warna, teks, dan tombol. Tool Pallete merupakan jendela yang berisi ‘peralatan’ dalam merancang item multimedia, terutama item objek grafis (gambar) yang dilambangkan dengan icon.

c. Stage

Jendela yang digunakan untuk mengatur gerakan animasi atau tempat untuk mengecek gerakan animasi yang sudah atau yang akan dibuat. Menurut Hendi (2004), stage merupakan jendela tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu.

Fungsi Stage adalah untuk meletakkan bahan aktor animasi. Dari

Stage kita dapat mengatur gerakan, membalik posisi atau mengatur skala gambar. Dalam Stage terdapat scroll yang dapat diatur naik-turun apabila aktor yang diletakkan tidak tampak dalam stage. Kita dapat mengatur kemunculan suatu Sprite dalam backstage, yaitu area yang tidak tampak dalam Stage. Secara default area tersebut berwarna abu-abu.


(60)

d. Score

Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita/naskah (Hendi, 2004). Score merupakan tempat untuk mengatur gerak animasi, perubahan suara, ataupun beberapa script yang diperlukan ketika kita akan melakukan suatu gerakan pada mouse. Dalam jendela Score terdapat beberapa cast atau aktor telah kita siapkan. Dalam beberapa program multimedia, jendela Score disebut Timeline. Dalam jendela Score

kita dapat melakukan banyak hal, di antaranya membuat script, mengatur

channel yaitu member suara atau transaksi serta special efek lainnya. Ada ratusan channel di dalam jendela Score yang dapat kita gunakan sesuai kebutuhan animasi kita. Jumlah channel tersebut pun dapat kita tambahi atau dikurangi.

e. Cast Member

Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan (Hendi, 2004). Cast member merupakan bahan atau aktor dalam projek Director. Cast dapat berupa file audio, gambar, video, atau beberapa script

yang diperlukan untuk membuat projek. Cast member tetap dapat diedit kembali untuk pengaturan lebih lanjut. Kemampuan baru pada Macromedia Director MX2004 adalah Cast member dapat menampilkan berbagai media atau elemen dan membantu mengelompokkan masing-masing elemen tersebut agar kita tidak langsung memilihnya. Setiap Cast member diwakili oleh ikon tertentu dalam tampilan list view ataupun


(61)

f. Panel Property Inspector

Untuk mengatur sifat/parameter yang ada pada objek (Hendi, 2004). Property Inspector membolehkan kita melakukan beberapa hal antara lain: mengedit spesifikasi file cast atau aktor kita. Dalam Property Inspector terdapat tab-tab yang dapat digunakan untuk mengubah spesifikasi file. Masing-masing tab memiliki fungsi yang berbeda-beda antara satu tab dengan tab yang lainnya. Tampilan Property Inspector

dapat berupa cast view atau list view, tergantung keinginan ataupun kebiasaan kita dalam bekerja menggunakan Macromedia Director MX2004 ini. Dari jendela Property Inspector kita dapat melihat ukuran

file, kapan dibuat, dan siapa yang membuat.

2.10.2 3ds Max

3D Studio Max atau yang dikenal dengan 3ds Max merupakan salah satu

software untuk pembuatan animasi tiga dimensi. Sejak pertama kali dirilis, 3D Studio Max menjadi pemimpin aplikasi pembangunan animasi tiga dimensi.


(62)

3ds Max merupakan program paling standar modelling 3D berbasis Windows, dibuat oleh Yost Group yang merupakan sub dari Autodesk, perusahaan pembuat program AutoCad yang terkenal. Program 3ds Max Studio ini merupakan hasil pengembangan dari program 3D Studio berbasis DOS. Program 3D Studio dengan basis Windows lebih mudah digunakan daripada 3D Studio berbasis DOS. Selain itu fasilitasnya lebih disempurnakan. Pada program 3D Studio Max tersedia Plug-in yang dijual terpisah yang dapat digabungkan dengan program ini. Dengan fasilitas yang dipunyai 3ds Max, kita dapat membuat animasi maupun efek-efek dalam iklan-iklan televisi, film-film maupun dalam pembuatan game.

3ds Max dipakai dalam visualisasi desain. Pilihan yang sempurna para desainer, insinyur menginginkan animasi dan rendering tingkat lanjut. 3d Max memungkinkan hasil kualitas tinggi kepada desainer dan professional dengan tool

rendering dan animasi tingkat lanjut untuk desain industri visual, mekanik dan arsitek. 3ds Max mencapai hasil foto yang realistis untuk desain produk, peluncuran pemasaran, presentasi perusahaan dan layout bangunan virtual.

3ds Max merupakan software 3 dimensi yang paling populer di Indonesia. Kepopuleran tersebut diraih karena kemampuan software ini dalam mengolah proses modelling, animasi dan special effect 3 dimensi yang sangat baik dan mudah digunakan.

3ds Max merupakan pilihan utama bagi pengembang game, karena 3ds Max dikenal kehandalannya, ekstensibilitasnya, dan toolset yang lengkap untuk membuat real-time dan sinematik dan game sebelum di-render.


(63)

Dari film animasi sampai episode televisi, 3ds Max merupakan perangkat lunak 3D professional yang paling banyak digunakan. Dalam film maupun televisi, efek-efek dan animasi berdampak sangat tinggi dan canggih yang hamper tidak mungkin dilakukan secara tradisional, misalnya membuat film gunung meletus dengan kamera Close-Up lava yang sedang mengalir.

Beberapa karya terkenal industri perfilman membuktikan bahwa 3ds Max merupakan the best of 3D maker, seperti X-Men, The Matrix, Dr. Doolittle 2 dan masih banyak lagi. Software ini juga merambah industri game. Penggemar game konsol Playstation 2 tentu mengenal Guitar Hero I & II. Keduanya juga dibuat dengan menggunakan software 3ds Max.

Sebagai solusi modelling dan animasi generasi terbaru. 3ds Max 9.0 telah meningkatkan beraneka ragam fungsi untuk lebih jauh mengilhami para animator terbaik dunia. Beberapa feature yang baru antara lain Character Node, Bone tools,

Set-Key Animation system, Skin Pose, Load/Save Animatioon, Progressive Morphing, Spline IK dan sebagainya.

2.10.3 CorelDraw X3

CorelDraw X3 atau sering disebut Corel adalah perangkat lunak pengolah grafis vektor, yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation yang terletak di Ottawa, Kanada.

Corel dilengkapi dengan berbagai perangkat pengeditan yang memungkinkan user untuk menyesuaikan contrast, Color Balance, mengubah format dari RGB ke CMYK, dan menambahkan beberapa efek khusus. Corel juga dapat menangani lebih dari satu halaman bersama dengan lebih dari satu Master


(64)

layer. Dokumen dengan banyak halaman dapat dibuat dan di edit dengan mudah dengan Corel, dan Corel print engine memungkinkan untuk mencetak booklet dan sejenisnya dengan menggunakan mesin pencetak yang sederhana.

Gambar 2.15 Interface CorelDraw X3

CorelDraw adalah program berbasis vektor yang terbentuk dari garis, kurva, dan bidang tertentu menjadi sebuah gambar. Gambar vektor juga berbentuk dari fill dan stroke yang tidak terpengaruh oleh resolusi, sehingga saat proses pengeditan ukuran gambar vektor tetap tajam saat tidak dicetak dan memiliki keunggulan warna yang solid.

Bekembangnya daya pikir manusia dan teknologi, CorelDraw X3 mulai meningkatkan kualitas untuk menangani objek gambar bitmap. Objek bitmap terdiri atas titik-titik warna yang membentuk suatu gambar yang disebut dengan

pixel. Pixel berhubungan dengan resolusi. Semakin tinggi resolusi semakin halus gambar yang didapat, dan ukuran file juga bertambah besar. Gambar bitmap

berpengaruh pada kualitas, apabila gambar diperbesar resolusi akan berkurang dan hasil yang didapat akan pecah atau timbul efek gergaji (tampak bergerigi).


(65)

2.10.4 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader).

Adobe Photoshop atau biasa disebut dengan Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas tinggi. Kelengkapan fitur yang ada di dalam Photoshop inilah yang akhirnya membuat software ini banyak digunakan oleh desainer grafis profesional. Dan mungkin juga sampai saat ini masih belum ada software desain grafis lain yang bisa menyamai kelengkapan fitur dalam Photoshop.


(66)

2.10.5 Ulead Video Studio 11

Menurut Suyanto (2003), Ulead Visual Studio merupakan perangkat lunak

editing yang menyediakan pilihan terbanyak pada fungsi perekaman. Di samping

Movie DV, Ulead Video Studio merupakan program yang mendukung batch-capture. Dengan fungsi tersebut perangkat lunak mampu merekam klip secara berurutan dalam sekali jalan.

Pembagian adegan dapat langsung dilakukan pada saat perekaman bila diinginkan, dan langsung disimpan sebagai klip-klip terpisah. Ulead dapat melampaui batas 4GB-nya Windows dan memungkinkan perekaman video lebih dari 20 menit pada harddisk besar dengan syarat kita harus memakai sistem operasi Windows 98SE ke atas.


(67)

BAB III

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan dua metode yaitu, metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi. Metode-metode tersebut diuraikan pada bab ini.

3.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan proses guna mendapatkan berbagai macam informasi yang berkaitan dengan penulisan maupun pembuatan aplikasi. Penulis melakukan 5 metode berbeda guna mendapatkan informasi, yaitu observasi, wawancara, kuesioner, kepustakaan dan studi literatur sejenis.

3.1.1 Observasi

Penulis secara langsung melihat kondisi dan situasi belajar mengajar yang dilakukan pada SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi, yang beralamatkan di Jalan Komplek Bina Marga, Tanah Kusir, Jakarta, pada rentan waktu kurang lebih seminggu terhitung mulai dari tanggal 18 – 22 Oktober 2010 dengan didampingi langsung oleh guru IPA sekolah tersebut, yaitu Bapak Sularjo. Peneliti melihat secara langsung bagaimana metode pengajaran yang dilakukan oleh beliau ketika menyampaikan materi IPA Kelas 5 mengenai Bab Tumbuhan khususnya mengenai fotosintesis. Peneliti juga melihat bagaimana respon yang didapat para siswa ketika materi telah selesai disampaikan oleh guru. Untuk lebih jelasnya akan diuraikan dalam Tabel 3.1 berikut :


(1)

Kurang memba Jumah Respond

3.

Apakah video ten

menarik?

Frekuensi Kesu Ya

Tidak

Jumah Respond

4.

Menurut kamu, ap

sudah jelas serta m

Frekuensi Kesu Ya, sangat jelas Cukup jelas dan Kurang jelas Jumah Respond

bantu 0

nden (Orang 16 10

entang penjelasan fotosintesis ini dapat kamu pah

esulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persen

16 1

0

nden (Orang 16 10

, apakah materi fotosintesis yang diberikan dalam

ta menarik?

esulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persen

las dan menarik 15 93

dan menarik 1 6.

0

nden (Orang 16 10

Diagram Hasil

Sangat membantu

100

%

Diagram Hasil

Sangat membantu

100%

0 100%

pahami dan

entasi (%) 100 0 100%

alam aplikasi ini

entasi (%) 93.75

6.25 0 100%


(2)

5.

Menurut kamu, ap

mudah dipahami?

Frekuensi Kesulitan Lengkap dan mudah Cukup lengkap dan Kurang jelas Jumah Responden (

6.

Apakah program

pembelajaran foto

Frekuensi Kesu Ya Tidak Jumah Respond

Diagram

, apakah materi fotosintesis yang disediakan sud

i?

tan Jumlah Penjawab (Orang) Pe

dah dipahami 11

an mudah dipahami 5 0

n (Orang 16

m ini menjawab kebutuhan kamu dalam mendap

otosintesis yang interaktif?

esulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persen

16 1

0

nden (Orang 16 10

Diagram Hasil

Ya, sangat jelas dan menarik

Cukup jelas dan menarik

93.75% 6.25%

gram Hasil

Lengkap dan mudah dipahami

Cukup Lengkap dan mudah dip

68.75% 31.25%

Diagram Hasil

Ya Tidak

100%

udah lengkap dan

Persentasi (%) 68.75 31.25 0 100%

dapatkan

entasi (%) 100 0 100% mi dipahami


(3)

7.

Apa pendapatmu s

keseluruhan?

Frekuensi Kesu Bagus Cukup Bagus Tidak Bagus Jumah Respond

8.

Apakah program ini

Frekuensi Ke

Ya, sangat m Cukup muda Agak sulit Jumah Respo

9.

Komentar kamu (sa

Dengan ada vide

kami

.” (Eggy Febri

Ya, lumayan untuk

pembelajaran

.”(Er

Bagus sekali

.” (R

Menarik dan bagus

Bagus untuk kita y

Diagram Hasil

68.75% 31.25%

u setelah melihat dan menggunakan aplikasi ini

esulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persen

16 1

0 0

nden (Orang 16 10

ini mudah dijalankan (

user-friendly

) ?

Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang)

Perse (%

t mudah 11 68.

dah 5 31.

0 0

sponden (Orang 16 100

u (saran, kritik atau apapun)

ideo tentang penjelasan fotosintesis video ini sangat

brilliant)

tuk menambah pengetahuan dan dapat membantu

Erico)

(Ratu.S)

bagus jelas lengkap

.” (Atalla Sheila M)

ta yang SD

.” (Bani Ahadan)

Diagram Hasil

Bagus

100%

Ya, sangat mudah Cukup mudah 5%

ini secara

entasi (%) 100 0 0 100% rsentasi (%) 68.75 31.25 0 100%

angat membantu


(4)

(5)

(6)