Object Oriented User Interface from IBM
5.5 Object Oriented User Interface from IBM
IBM memiliki prinsip-prinsip desain, yang diturunkan dari prinsip desain klasik dengan perluasan yang mengkaitkan dengan antrmuka modern berdasarkan pengalamannya pada object-oriented user interface (OOUI. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut.
1. Kesederhanaan: Tidak menabaikan usability demi fungsionalitas tertentu. Antarmuka yang baik harus tetap menjaga kesederhanaan. Sebuah fungsionalitas yang handal namun sangat sulit untuk digunakan tetap saja merupakan hal yang tidak disukai pengguna. Untuk fungsi-fungsi dasar, harus segera terlihat oleh pengguna sedangkan fungsi lanjutan dapat diberikan menu pilihan tersendiri. Namun harus senantiasa diuhakan bahwa akses terhadap suatu fungsi memerlukan langkah seminimum mungkin.
2. Support: pengguna tetap terkendali melalui panduan proaktif. User senantiasa tetap dalam kendali. Keadaan sistem senantiasa terkendali dan stabil. Apabila itnerkasi dihentikan, user dapat memeperoleh sistem seperti keadaan saat dihaentikan, misalnya user meninggalkan pekerjaanya sejam atau seharian.
4. Obviousness: Buat Objek fungsinya dapat terlihat dan intuitif. Berbagai macamrepresentasi objek dapat di ambil dari dunia nyata. Misalnya lamabang disket, mengindikasikan bahwa ikon tersebut digunakan untuk menyimpan data. Contoh lainnya ikon telephone, artinya pengguna dapa melakukan panggilan dengan menggunakan menu tersebut.
5. Encouragement: Buat aksi dapat diperkirakan hasilnya dan dapat dibatalkan. Berbagai aksi pengguna harus menghasilkan hasil sebagaimana yang diinginkan pengguna. Untuk itu desainer harus memahami benar- benar pekerjaan pengguna, tujuannya, dan model mentalnya. User dapat memperkirakan hasil atau akibat dari berbagai macam tindakan yang dilakukannya pada sistem. Apabila hasilnya tidak seperti yang diharapkan, pengguna harus diberi kesempatan untuk membatalkan aksi tersebut, dan keadaan dipulihkan seperti sedia kala.
6. Satisfaction: Berikan pencapaian progress Setiap aksi yang dilakukan user, berikan informasi yang cukup kepada user mengenai aksi yang telah ia lakukan. Misalnya saat user mengubah jenis font, maka jenis font yang diubah harus segera di tampilkan agar user dapat segera mengevaluasi apakah font yang dipilih cocok atau tidak. Apabila user tidak cocok dengan font baru tersebut, maka dapat segera di ambil keputusan untuk mengubah font kembali. Contoh lain, apabila user mendelete file, maka setelah operasi penghapusan, file tersebut harus hilang dari daftar file dengan segera. Contoh penampilan progress adalah progress bar saat mendownload file atau menginstall suatu aplikasi.
Prinsip Desain 117 Prinsip Desain 117
8. Safety: Pastikan pengguna terbebas dari masalah. Pengguna harus dilindungi dari kemungkinan melakukan kesalahan. Pencegahan kesalahan ini sangat dintentukan oleh desain dari sistem yang dibangun. Berbagai macam pencegahan kesalahan dapat dilakukan denga pemberian alaternatif nilai masukan melalui combo box, dropdwon, check box, radio button, autocomplete, dan sebagainya.
9. Versatility: Berikan alternatif teknik interaksi. Berikan kesempatan kepada pengguna untuk menentukan teknik interkasi yang paling sesuai dengan keadaanya. Antarmuka yang flexible akan sangat membantu pengguna pada berbagai macam tingkatan keahlian, sering tidaknya berinteraksi, atau lingkungan penggunaan. Misalnya seorang pengguna yang sudah mahir dalam operasi file, lebih menyukai command line dari pada interkasi melalui window. Dalam beberapa kasus, operasi command line lebih cepat dari pada operasi dengan menggunakan window. Contoh lainnya adalah pembangunan query database. Query dapat dilakukan dengan menggunakan tool atau dapat dibangun sendiri melalui console. Berbagai macam piranti akan optimal untuk pengguna tertentu tergantung siatuasi dan kondisinya. Misalnya microphone yang digunakan pada aplikasi speech recognition akan sangat membantu pada model entri secara hands-free.
10. Personalization: Berikan kesempatan pengguna untuk kustomisasi
Interface yang baik memberikan kepada pengguna melakukan kustomisasi dengan antarmukanya. Tidak ada seroang pengguna pun yang memiliki kesamaan selera dalam semua hal. Melalui kustomisasi akan membuat pengguna merasa nyaman. Melalui personalisasi dapat meningkatkan produktifitas. Misalnya adanya pengaturan nilai default dapat mempercepat proses input.
Prinsip Desain 119
Rangkuman
1. Prinsip desain merupakan panduan agar dipereoleh performansi interaksi yang optimal.
2. Dialog sebaiknya sederhana dengan bahasa yang dipahami pengguna.
3. Desain senatiasa konsisten dengan urutan langkah, aksi, perintah, layout, dan terminologi sehingga antarmuka yang ada dapat segera dimengerti oleh pengguna
4. Desain sebagikanya memberikan feedback yang informatif, khususnya untuk aksi yang jarang dan penting.
5. Sedapat mungkin penggunaan ingatan pengguna diminimalkan.
6. Pengguna sedapat mungkin dapat melakukan langkah mundur (undo)
7. Langkah operasi /akses suatu fungsi harus seminimal mungkin, misalnya menggunakan short cut.
8. Berikan kesempatan kepada pengguna untuk mengontrol sistem.
9. Deasin yang handal harus mencegak kesalahan penggunaan sedini mungkin.
10. Desain yang baik harus terdokumentasi dan dapat dibaca dengan mudah oleh penggguna sebagai user manual.
Kuis Benar Salah
1. Button untuk sebuahfungsi yang sama sebaiknya berbeda untuk tiap windows aplikasi.
2. Panjang Button sebaiknya mengikuti panjang teks button.
3. Sebuah aplikais perlu merancang antarmuka sendiri, tidak perlu memperhatikan antarmukan yang sudah ada.
4. Berikut ini bentuk urutan opsi yang lazim.
5. Berikut ini bentuk urutan opsi yang lazim.
6. Berikut ini adalah input tanggal yang baik.
7. Antarmuka yang canggih lebih sulit digunakan.
8. Antarmuka yang bagus memerlukan waktu pebelajaran yang semakin lama.
9. User harus banyak mengingat agar dapat menggunakan sistem dengan baik.
10. Warna background oranye sangat cocok untuk teks berwarna kuning.
Prinsip Desain 121
Pilihan Ganda
1. Berikut ini adalah beberapa program keuangan yang sedang dipelajari oleh seorang user untuk sebuah fitur yang sama.
Aplikasi Waktu Belajar
I 5 menit
II 10 menit III
12 menit
IV 20 menit
V 30 menit
Ditinjau dari konsep interaksi antarmuka, aplikasi yang paling baik adalah aplikasi no __________
2. Berikut ini Font yang tepat digunakan untuk registrasi sebuah account Bank adalah: