Hak cipta dilindungi undang-undang Politeknik Telkom 2009
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER POLITEKNIK TELKOM BANDUNG 2009
PENULIS: AGUS PRATONDO
Dilarang menerbitkan kembali, menyebarluaskan, atau menyimpan baik sebagian maupun seluruh isi buku dalam bentuk dan dengan cara apapun tanpa izin tertulis dari Politeknik Telkom
Hak cipta dilindungi undang-undang @ Politeknik Telkom 2009
No part of this document may be copied, reproduced, printed, distributed, modified, removed and amended in any form by any means without prior written authorization of Telkom Polytechnic.
Copyright @ 2009 Telkom Polytechnic. All rights reserved
ii
Assalamu‟alaikum Wr. Wb.
Segala puji bagi Allah SWT karena dengan karunia-Nya courseware ini dapat diselesaikan.
Atas nama Politeknik Telkom, kami sangat menghargai dan ingin menyampaikan terima kasih kepada penulis, penerjemah dan penyunting atas kontribusi yang telah diberikan sehingga courseware ini dapat tersusun.
Kami mendorong para pengajar & mahasiswa untuk memberikan masukan yang positif. Saran mereka akan menjadi bahan pertimbangan yang serius dan banyak yang akan dimasukkan sebagai bahan perbaikan di edisi berikutnya. Kami akan sangat mengahargai apabila semua pihak dapat menyampaikan pendapatnya melalui [email protected].
Semoga courseware ini dapat memberikan manfaat bagi seluruh Civitas Akademika Politeknik Telkom dalam memahami materi perkuliahan di Politeknik Telkom. Amin. Wassalamu‟alaikum Wr. Wb. Bandung, September 2009
Christanto Triwibisono Wakil Direktur I Bidang Akademik & Pengembangan
iii
1 PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
Overview
Penggunaan komputer pada era teknolgi digital, telah mengambil peran yang cukup penting. Berbagai macam aplikasi yang pada komputer telah membantu manusia dalam meningkatkan efektifitas dan efisiensinya. Untuk mendapatkan tingkat efektifitas dan efisensi penggunaan yang optimum, diperlukan desain user interface antara manusia dengan komputer. Bab ini akan membahas uargensi desain antarmuka antara manusia dengan komputer.
Tujuan
Mahasiswa memahami urgensi desain antarmuka manusia dengan komputer.
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 1
Ilmu interaksi manusia dan komputer merupakan ilmu yang mempelajari
mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga user dapat menggunakannya dengan mudah.
Pada prinsipnya, kerja komputer adalah menerima masukan (input), memproses (process), dan memberikan keluaran (output), yang sering dikenal dengan singkatan IPO. User memberikan memasukkan perintah atau data kepada komputer. Masukan ini dilakukan dengan berbagai macam piranti masukan (input device). Masukan ini akan direspon oleh komputer. Komputer melakukan pengolahan dan melaksanakan perintah sesuai dengan perintah user kemudian menyajikan kembali hasil pemrosesan tersebut kepada user. Hal ini terjadi berulang kali sehingga terjadi interaksi. Interaksi tersebut merupakan komunikasi dua arah antara manusia atau user dengan komputer. Perhatikan gambar berikut ini.
Input
(Thinking / Memorizing)
Proses
Output
Gambar 1 Interaksi Manusia dengan Komputer.
? 1. Piranti masukan yang paling umum adalah keyboard dan
mouse. Sebutkan piranti masukan yang lain dan apa fungsi dari piranti masukan tersebut?
Piranti Masukan
Fungsi
2. Piranti keluaran yang paling umum adalah layar monitor dan printer. Sebutkan piranti keluaran yang lain dan apa fungsi dari piranti keluaran tersebut ?
Piranti Keluaran
Fungsi
3. Beberapa piranti komputer ada yang beguna sebagai piranti masukan dan sekaligus piranti keluaran. Sebutkan piranti masukan dan sekaligus piranti keluaran tersebut dan apa fungsinya?
Piranti I/O
Fungsi
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 3 Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 3
Berbagai kerumitan yang ada pada pemrosesan data pada komputer tidak akan diperlihatkan kepada user. User hanya diberikan interface tempat data dimasukkan dan hasil pengolahan dikeluarkan. Antarmuka yang paling umum adalah layar monitor.
Gambar 2 Interface komputer.
Melalui interface yang baik, interaksi akan optimal. Waktu delay untuk memasukkan input dan waktu untuk memahami output dapat ditekan seminimal mungkin.
Disadari atau tidak, pada dasarnya penggunaan komputer oleh manusia merupakan sebuah interaksi atau dialog. Interkasi terjadi antara manusia dengan layar monitor. Tidak hanya mata yang terlibat dengan melihat layar monitor. Berbagai macam aksi dilakukan tangan dengan menekan tombol pada keyboard berupa tombol angka dan huruf, atau dengan melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Hasil yang terlihat di layar monitor terus dipantau dan menentukan aksi selanjutnya. Contohnya, ketika seseorang mengetikkan Disadari atau tidak, pada dasarnya penggunaan komputer oleh manusia merupakan sebuah interaksi atau dialog. Interkasi terjadi antara manusia dengan layar monitor. Tidak hanya mata yang terlibat dengan melihat layar monitor. Berbagai macam aksi dilakukan tangan dengan menekan tombol pada keyboard berupa tombol angka dan huruf, atau dengan melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Hasil yang terlihat di layar monitor terus dipantau dan menentukan aksi selanjutnya. Contohnya, ketika seseorang mengetikkan
User biasanya tidak menyadari adanya interaksi dengan komputer. User baru menyadari proses interaksi ini apabila terdapat masalah yang mengganggu interaksinya, misalnya proses atau respon yang lambat, layr yang kurang menarik, layar yang sulit dibaca, teks alert yang sulit dipahami dan sebagainya.
Gambar 3 Menu yang terlalu kecil pada Toolbar Microsoft Office.
Tanpa mempelajari lebih jauh tentang konsep ineraksi manusia
? dengan komputer, sebutkan interaksi yang tidak baik/tidak
nyaman dengan komputer berdasarkan pengalaman Anda!
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 5
Pada interaksi antara manusia dengan komputer terdapat beberapa model yang umum digunakan, antara lain:
1. Command line interface
2. Menu
3. Natural language
4. Question/answer and query dialogue
5. Form-fills and spreadsheets
6. Windows, Icons, Menus and Pointers
Dengan melakukan browsing di internet, maupun berdasarkan
? pengalaman Anda dalam menggunakan Operating System maupun
aplikasi komputer, cobalah cari contoh-contoh interaksi untuk model berikut:
1. Command line interface
2. Menu
3. Natural language
4. Question/answer and query dialogue
5. Form-fills and spreadsheets
6. Windows, Icons, Menus and Pointers
1.3 Bidang yang Berkaitan
Untuk mendapatkan interaksi yang baik antara manusia dengan komputer, pada perancangan desain antar muka diperlukan berbagai macam pertimbangan dari berbagai sudu disiplin ilmu. Bidang studi yang berperan dalam ilmu interaksi komputer adalah sebagai berikut:
1. Teknik elektronika & ilmu komputer. Bidang ini merupakan bidang dasar dalam pembahasan interaksi manusia dengan komputer karena komputer sendiri merupakan subjek dalam interaksi tersebut. Teknologi yang berkembang pada komputer akan sangat mempengaruhi pola interaksi yang terjadi. Teknologi tersebut tidak hanya teknologi perangkat keras, namun juga perangkat lunak. Berbagai macam piranti masukan maupun keluaran semakin memanjakan pengguna. Perangkat lunak yang memungkinkan penyajian data dalam berbgaia format seperti teks, video, maupun suara juga semakin maju. Keduanya merupakan hal fundamental dalam perancangan sistem interaksi antara manusia dengan komputer.
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 7 Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 7
3. Perancangan grafis dan tipografi. Bidang ini memperhatikan bagaimana representasi grafis (gambar) yang mewakili berbagai macam ram kalimat. Gambar digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif saat terjadi interkasi antara manusia dengan komputer. Sebuah gambar atau ikon dapat secara cepat memberikan informasi atau makna bagi user tanpa harus bayak berkata-kata. Respon kecepatan pemahaman terhadap gambar juga lebih baik dari pada respont erhadap teks yang panjang.
4. Ergonomik. Bidang ini berkaitan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Aspek fisik ini misalnya berkaitan dengan meja, kursi, lampu, keyboadrd, mouse, dan sebagainya.
5. Antropologi Bidang ini merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang manusia, dan memberi suatu pandangan
tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya. Kehadiaran teknologi informasi (dengan sarananya adalah komputer) sedikit banyak telah mempengaruhi cara kerja dan pola hubingan sekelompok orang.
6. Linguistik Bidang ini merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Bahasa sebagai sarana komunikasi mendasar diperlukan dalam pembuatan desain interaksi aantara manusia dengan komputer. Melalui bahasa, berbagai macam simbol dan suara diintepretasikan sebagai perintah yang akan dikerjakan oleh komputer. Contoh bahasa diantaranya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, dan bahasa perintah. Bahasa yang kita gunakan sehari-hari merupakan contoh bahasa alami.
7. Sosiologi Bidang ini mempelajari tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Berbagai macam dampak sosial dapat timbul oleh
Teknik Elektro dan Ilmu Komputer
Sosiologi
1. Teknologi yang berkembang pada pada teknik elektro
? dan dan ilmu komputer berpengaruh besar pada pola
interaksi yang terjadi antara manusia dengan komputer. Berikan contoh-contoh yang berkaitan dengan perkembangan teknologi ini baik hardware maupun software yang mempengaruhi pola interaksi tersebut.
2. Berikan contoh peranan bidang psikologi dalam interaksi antara manusia dengan komputer.
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 9
3. Berikan contoh peranan bidang perancangan grafis dan tipografi.
4. Berikan contoh peranan bidang Ergonomik dalam interaksi antara manusia dengan komputer.
5. Berikan contoh peranan bidang Antropologi dalam interaksi antara manusia dengan komputer.
6. Berikan contoh peranan bidang Linguistik dalam interaksi antara manusia dengan komputer.
7. Berikan contoh peranan bidang Sosiologi dalam interaksi antara manusia dengan komputer.
1.4 Usability
Dalam mendesain antarmuka komputer, perlu diperhatikan faktor tingkat kebergunaan/ usability. Usability memegang peranan cukup besar agar sistem secara baik dapat diterima user dan seluruh pihak yang terkait dengan sistem.
Menurut Nielsen ada lima hal yang menentukan usability yaitu:
1. Learnability: User dapat segera memulai pekerjaanya semenjak dimulainya penggunaan sistem.
2. Efficiency: User dapat meningkatkan produktifitasnya setelah pertama kali belajar.
3. Memorability: User dapat menggunakan sistem kembali dengan cepat setelah lama tidak menggunakan aplikasi tersebut tanpa perlu belajar dari awal kembali
4. Errors: User harus mampu diarahkan untuk sekecil mungkin berbuat kesalahan. Apabila user melakukan kesalahan harus ada langkah penanganan yang dapat memulihkan kesalahan tersebut dengan segera.
5. Satisfaction: User harus harus merasa nayaman dengan sistem aplikasi yang digunakannya.
Nielson juga memperkenalkan prinsip dalam usability agar sistem menjadi user friendly yaitu:
1. Simple and natural dialogue
2. Speak the user ’s language
3. Minimise user memory load
4. Consistency
5. Feedback
6. Clearly marked exits
7. Shortcut
8. Good error messages
9. Prevent errors
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 11
Rangkuman
1. Interaksi antara manusia dengan komputer melibatkan 2 buah pihak yaitu manusia sebagai pengguna dan komputer sebagai tools atau alat bantu.
2. Interaksi antara manusia dengan komputer dilakukan melakui interface berupa piranti masukan dan piranti keluaran.
3. Piranti masukan yang paling sering digunakan adalah keyboard dan mouse. Namun demikia, masih banyak lagi jenis piranti masukan yang merupakan saranan untuk berinteraksi dengan komputer.
4. Piranti keluaran yang sering digunakn adalah layar monitor, printer, dan speaker. Namun demikian masih banyak pula piranti keluaran yang merupakan sarana untuk berinteraksi dengan komputer.
5. Disiplin ilmu interaksi manusia dengan komputer melibatkan berbagai disiplin ilmu yang lain baik dari bidang.
6. Bidang Engineering pada interaksi manusia dan komputer berperan untuk membuat rekayasa baru dengan terknologi yang lebih baik.
7. Bidang sosoal dalam interkasi manusia dan komputer berperan alam mempelajari karakterisitik pengguna dan perubahan tingkah laku sebagai akibat adanya interaksi antara manusia dengan komputer.
8. Usability merupakan tingkat kebergunaan suatu sistem oleh user.
9. Usability menentukan seberapa jauh sistem dapat idterima oleh user dan seluruh pihak yang terkait.
10. Ada berbagai prinsip untuk meningkatkan usability yang dikemukanan oleh para ahli diantaranya oleh Nielson, Shneiderman, dan Raymond.
Kuis Benar Salah
1. Interaksi manusia dengan komputer melibatkan merupakan interaksi yang yang didukung oleh satu pihak yaitu user.
2. Manusia berinteraksi dengan komputer melalui semua proses yang terjadi didalam pengolahan data pada komputer
3. Interface berperan sebagai sarana untuk menyembunyikan kerumitan komputer dan menyajikan data yang dapat dipahami oleh user.
4. Printer dan Monitor merupakan sarana interaksi antara manusia dengan komputer.
5. Keyboard dan mouse merupakan piranti masukan pada interaksi antara manusia dengan komputer.
6. Plotter dan scanner merupakan piranti masukan pada interaksi manusia dengan komputer.
7. Sreen Touch merupakan piranti masukan sekaligus piranti keluaran.
8. Usability tidak mempengaruhi tinkat kenyamanan dalam interaksi antara manusia dengan komputer.
9. User harus menghafal sebanyakl mungkin untuk menjalankan aplikasi dengan baik merupakan prinsip dari memorability.
10. Error Message bukan bagian dari printsip pembangunan interkasi manusia dengan komputer.
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 15
Pilihan Ganda
1. Pihak pada interkasi manusia dengan komputer adalah __________
A. User
D User dan Komputer
B. Komputer
E. User, desainer, dan komputer
C. Desainer
2. Interaksi manusia dengan komputer melibatkan ilmu:
1. Teknik Elektro
2. Ergonomi
3. Ilmu Komputer
3. Pada IMK, bidang ini berkaitan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Aspek fisik ini misalnya berkaitan dengan meja, kursi, lampu, keyboadrd, mouse, dan sebagainya. Nama bidang ini adalah
A. Ergonomi
D. Fisiologi
B. Antropologi
E. Sosiologi
C. Psikologi
4. Pada IMK, bidang ini memperhatikan sifat, kebiasaan, persepsi, pengolahan kognitif, dan ketrampilan motorik dari pengguna komputer. Nama bidang ini adalah______
A. Ergonomi
D. Fisiologi
B. Antropologi
E. Sosiologi
C. Psikologi
5. Pada IMK, Bidang ini merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang manusia, dan memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya. Kehadiaran teknologi informasi (dengan sarananya adalah komputer) sedikit banyak telah mempengaruhi cara kerja dan pola hubingan sekelompok orang. Nama bidang ini adalah ________
A. Ergonomi
D. Fisiologi
B. Antropologi
E. Sosiologi
C. Psikologi
6 Pada IMK, Bidang ini mempelajari tentang pengaruh sistem manusia- komputer dalam struktur sosial. Berbagai macam dampak sosial dapat timbul oleh adannya perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih baik dari sisi perangkat keras maupun perangkat lunak. Nama bidang ini adalah _____
A. Ergonomi
D. Fisiologi
B. Antropologi
E. Sosiologi
C. Psikologi
7 Perintah dalam DOS termasuk dalam type ______
A Command line interface
D Form-fills and spreadsheets
B Menu
E Question/answer and query
C Natural language
dialogue
8 Perintah – perintah pada operasi database termasuk type ________
A Command line interface
D Form-fills and spreadsheets
B Menu
E Question/answer and query
C Natural language
dialogue
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 17 Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 17
A Shortcut
D Speak the user‟s language
B Good error messages
E Minimise user memory load
C Prevent errors
10 Apluikasi harus mengarahkan agar user senantiasa tepat dalam memberikan input ke komputer. Prinsip ini selaras dengan _____
A Shortcut
D Speak the user‟s language
B Good error messages
E Minimise user memory load
C Prevent errors
Latihan
1. Sebutkan ilmu-ilmu yang terkait dalam pembangunan interaksi antara manusia dengan komputer!
2. Sebutkan berbagai macam type interaksi antara manusia dengan komputer!
3. Sebutkan Prinsip Usability dari Shneiderman!
4. Sebutkan Prinsip Usability dari Raymond!
5. Jelaskan perbedaan mendasar antara IMK pada operating system DOS dan Windows 3.1
6. Bagimana pendapat Anda tentang usability pada Micrososft Word 2007 dibanding dengan Micrososft Word 2003?
7. Bagaimana pendapat Anda tentang usability pada Micrososft Windows Vista dengan XP?
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 19
2 MANUSIA
Overview
Manusia merupakan pihak pertama pada interkasi antara manusia dengan komputer. Manusia dengan berbagai karakteristiknya menjadi dasar paling kuat dalam pembangunan desain interface pada IMK. Melalui pengenalan terhadap karakteristik manusia diharapak pembuat aplikasi memperhatikan berbagai hal yang dapat meningkat usability dan mencegah terjadinya penurunannya.
Peran manusia pada interkasi antara manusia dengan komputer dapat dipandang sebagai sistem pengolah informasi yang menerima masukan dari panca intedranya yaitu mata, telinga, dan kulit. Untuk teknologi tertentu memungkinkan interaksi dengan indera lainya. Namun secara prinsip semua interaksi dilakukan melalui panca indera. Tidak ada interaksi yang dilakukan secara kebatinan. Teknologi terbaru adalah dengan menangkap sinyal otak, namun arti sinyal ini masih sulit untuk diterjemahkan.
Melalui bab ini akan dibahas tentang manusia dan karakteristiknya khususnya yang berkaitan dengan pembangunan desain interface antara manusia dengan komputer.
Tujuan
1. Mahasiswa memahami karakteristik manusia yang berpengaruh pada IMK yaitu panca inderanya.
2. Mahasiswa mengetahui sapek yang dapat meningkatkan dan menurunkan usability berdasarkan karakteristik tersebut.
Bagi orang normal, mata merupakan media paling fundamental untuk mengetahui dunia luar. Pengetahuan akan dunia luar ini akan menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Hasil persepsi ini akan mempengaruhi respon dari individu yang bersangkutan. Semakin cepat persepsi yang didapat, semakin cepoat respon yang diberikan. Apabila persepsi yang diterima benar akan mendorong respon yang benar pula. Kecepatan persepsi ini juga mempengaruhi tingkat kenyamanan dari user. Apabila user menggunakan komputer, dan persepsi yang ia terima lebih lambat dari yang biasanya, maka user akan merasakan ketidaknyamanan.
Cobalah kerjakan latihan berikut.
1. Bacalah kedua teks berikut. Mana yang lebih nyaman di
baca? Faktor apa yang berpengaruh?
Teks I:
Salah satu aplikaisi yang populer dari Microsft adalah Aplikasi perkantoran (Office Application).
Word merupakan bagian dari
Microsoft
aplikasi perkantoran yang ditujukan untuk pembuatan dan pengolahan dokumen secara cepat dan mudah. Dengan demikian dokumen yang dibuat tidak hanya untuk keperluan perkantoran saja tapi juga untuk keperluan yang lebih luas.
Teks II:
Selain itu HTMl pada awalnya termasuk format dokumen yang tidak langsung dapat dilihat segera hasil akhir tampilan dokumennya. Namun sekarang berbagai aplikasi telah menjadi penjembatan sehingga dokumen dapat di olah kedalam format HTML maupun latex dengan mudah dengan edtor yang mendukung WYISWYG pula. Dokumen yang dibuat di Microsoft Word pun dapat disimpan dalam format HTML. Namun hasilnya
Manusia 21 Manusia 21
2. Bacalah kedua teks berikut. Mana yang lebih nyaman di baca? Faktor apa yang berpengaruh?
Teks I: Pemerintah pusat khususnya Departemen Komunikasi
dan Informatika, sebagai pemegang simpul kebijakan informasi nasional (National/Chief Information Officer ), memerlukan sistem informasi yang mampu membantu untuk melaksanakan percepatan observasi kondisi nyata dari masyarakat, sehingga presiden dapat melakukan orientasi, keputusan maupun tindakan secara tepat, akurat dan cepat.
Teks II:
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) diharapkan menjadi tulang punggung untuk mencapai tata nilai dan tata kelola masyarakat berpengetahuan tersebut. Penerapan TIK diselaraskan dengan sasaran strategi nasional yaitu pengelolalan pemerintahan yang baik (Good Government Governance), peningkatan pertumbuhan ekonomi, dan mengubah pola pikir dan budaya masyarakat agar lebih berorientasi pada masyarakat yang berpengetahuan (knowledge based society). Strategi yang harus dijalankan untuk mewujudkan hal ini adalah dengan membangun sebuah suprastruktur informasi bagi pemerintah Indonesia yang pada dasarnya merupakan perwujduan dari e-Indoensia.
3. Mana yang lebih nyaman di baca? Faktor apa yang berpengaruh?
Teks I:
Data Mining merupakan teknologi baru yang sangat berguna untuk membantu perusahaan-perusahaan menemukan informasi yang sangat penting dari gudang data mereka.
Data mining meramalkan tren dan sifat-sifat perilaku bisnis yang sangat berguna untuk mendukung pengambilan keputusan penting.
4. Mana yang lebih panjang, balok yang atas atau yang bawah ? Fenomena ini dikenal dengan Ponzo Illusion.
5. Ruas grasi mana yang lebih panjang, yang atas atau yang bawah? Fenomena ini disebut Muller Lyer Illusion
Ada beberapa faktor yang berpengaruh pada penglihatan manusia yaitu:
1. Luminans (luminance) Merupakan banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan obyek. Mata manusia dapat melihat dengan bantuan cahaya. Cahaya yang mengenai benda akan dipantulkan sebagain oleh benda. Pantulan cahaya ini apabila ditangkap oleh mata menjadi informasi terlihatnya benda.
Manusia 23 Manusia 23
3. Kecerahan Merupakan tanggapan subyektif pada cahaya. Semakin tinggi luminans semakin tinggi pula kecerahannya.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan Sudut penglihatan adalah sudut yang dibentuk antara arah pandangan terhadap benda dengan garis normal benda. Garis normal adalah garis yang tegak lurus dengan permbukaan bidang benda. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) merupakan sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat benda dengan jelas.
5. Medan Penglihatan merupakan sudut yang dibentuk dari mata bergerak ke kiri terjauh hingga ke kanan terjauh.
6. Warna Cahaya yang terlihat oleh mata merupakan gelombang elektromagnetik. Gelombang elektromagnetik sendiri memiliki spektrum gelombang. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400-700 nm. Apabila panjang gelombang adalah 400-700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dibuat tetap, seseorang dengan penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda. Spektrum warna pada gelombang elektromagnetik dapat dilihat pada diagram gambar berikut.
Warna memegang peranan penting dalam desain antar muka grafis. Interaksi terbesar antara manusia dengan komputer sangat didominasi oleh antar muka layar monitor. Setiap saat, mata pengguna komputer senantiasa tertuju pada layar monitor. Evolusi tampilan antar muka grafis dapat kita lihat pada tampilan windows dari waktu ke waktu.
Manusia 25
Isi luminance dan pewarnaan merupakan isu penting dalam desain
? antar muka grafis. Perhatikan gambar-gambar berikut:
1. Teks manakah yang paling terlihat jelas?
Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design Human Computer Interface and Interaction Design
2. Teks mana yang terlihat paling jelas?
3. Teks mana yang terlihat paling jelas?
4. Teks mana yang terlihat jelas?
Manusia 27
Pendengaran pada manusia memiliki karakteristik tersendiri antara lain sebagai berikut: - Pada umumnya suara yang dapat didengar oleh indera pendegaran manusia berada pada frekuensi antara 20 Hz sampai dengan 20 Khertz.
- Usia dan keadaan medis seseorang dapat mempengaruhi daerah frekuensi yang dapat didengarnya - Suara dengan frekuensi antara1000 – 4000 Hertz merupakan daerah sensitif. Secara fisis, frekuensi bunyi menentukan tinggi rendahnya bunyi. Gambaran tinggi rendahnya bunyi ini dapat terdengar pedeaanya pada tangga nada.
Nada do pada satu oktaf dengan nada do pada oktaf di atasnya dibedakan oleh frekuensinya. Sedangkan keras lemahnya bunyi dipengaruhi oleh amplitdo getaran. Amplitudo merupakan jarak terjauh dari titik setimbang. Semakin besar semakin keras bunyinya. Tingkat kerasnya bunyi ini dinyatakan dalam satuan Bell ( lebih sering dinyatakan dalam decibell, dB). Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 50dB sampai 70 dB. Suara kebisingan yang lebih dari 140 dB dapat merusak sistem pendengaran seseorang.
1. Pada alat musik gitar, piano, seruling, dan sebagainya
? dapat mengeluarkan bunyi nada „do‟ dengan warna bunyi
yang berbeda beda. Apakah yang menyamakan kesemua alat musik tersebut sehingga dapat menghasilkan nada „do‟ pada oktaf yang sama?
2. Apa yang mempengaruhi kuat lemahnya bunyi?
3. Pada komputer biasanya dilengkapi dengan spaker dua buah, seperti pada gambar berikut
Selain itu terdapat pula earphone seperti pada gambar:
Manusia 29
(Left) dan R (Right). - Apa maksud simbol L dan R tersebut? - Sebaiknya kedua speaker di pasang sesuai petunjuk
tersebut, mengapa demikian? Apa yang terjadi jika dipasang terbalik?
2.3 Peraba
Indera peraba menjadi sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Indera peraba dipengaruhi oleh tingkat ergonomi. Interaksi ini contohnya adalah keyboard dan tombol yang biasanya digunakan oleh tangan.
1. Sebutkan peripheral komputer yang melibatkan sentuhan
? tangan!
2. Sebutkan peripheral komputer yang melibatkan sentuhan kaki!
2.4 Memori
Memori bukanlah panca idnera, namun ia memegang peranan penting dalam interaksi antara manusia dengan komputer. Contoh penggunaan memori adalah pilihan menu berbasis suara pada operator telepon. User sering lupa dengan menu yang telah di bacakan oleh mesin penjawab.
Memori berkaitan dengan pengolahan di otak manusia. Hal ini dapat digambarkan pada diagram berikut:
Pe
Pe
Perseptual Perseptual
Ma
h la la o
n a Intelektual
ma Kontrol Motorik
Kontrol Motorik
Sensor
Responder
Umpan Balik
Antaramuka Peranti keluaran Peranti masukan
Ko mp
Pengontrol masukan
Pengontrol keluaran
Memori manusia dapat dikelompokan menjadi dua: 1.Memory jangka pendek (Shor Term Memory), merupakan memori
jangka pendek, bersifat temporal dan cepat hilang. 2.Memory jangka panjang (Long Term Memory), merupakan memori dari proses yang berulang-ulang dan masuk ke dalam alam bawah sadar.
Manusia 31
Rangkuman
1. Interpretasi manusia dengan lingkungannya dilakukan melalui panca inderanya.
2. Panca indera yang paling dominan pada umumnya adalah mata.
3. Mata manusia mendeteksi lingkunan karena adanya cahaya
4. Cahaya yang masuk kemata pada dasarnya adalah gelombang elekteromagnetik yang merupakan bagian kecil dari spektru gelombang elektromagnetik.
5. Gelombang elektromagentik menentukan menetukan warna yang dideteksi oleh manusia.
6. Warna merupakan faktro penting dalam antar muka grafis.
7. Indera pendengaran merukan indera kedua setelah mata yang paling sering digunakan.
8. Pendegaran manusia dapat mendeteksi frekuensi suara antara 20 Hz hingga 20 KHz.
9. Pendengaran manusia mampu mengintepretasikan lingkungannya berkaitan dengan arah suara.
10. Peraba pada manusia berpengaruh pada tingkat ergonomis pada interaksi antara manusia dengan komputer.
Kuis Benar Salah
1. Interpretasi manusia dengan lingkungannya dilakukan melalui perasaanya.
2. Secara umum, pendengaran manusia lebih dominan dari pada penglihatannya.
3. Mata manusia dapat melihat melihat benda karena ada cahaya yang memantul dari benda ke mata.
4. Cahaya merupakan gelombang elektromagentik.
5. Semua gelombang elektromagnetik merupakan cahaya.
6. Perbedaan frekuensi menentukan warna pada spektrum cahaya.
7. Suara merupakan komponen paling dominan pada desain antarmuka grafis.
8. Keras lemahnya bunyi tergantung dari frekuensinya.
9. Tinggi rendahnya bunyi ditentukan oelh cepat rambatnya.
10. Indera peraba sangat berpengaruh ditinjau dari aspek sosiologi pada ingeraksi antara manusia dengan komputer.
Manusia 33
Pilihan Ganda
1. Secara umum indera yang paling dominan pada manusia adalah ______
A. Mata
D Kulit
B. Telinga
E. Lidah
C. Hidung
2. Berikut ini warna yang terdapat pada spektrum warna
3. Banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan obyek disebut ______
A. Luminans
D. Ketajaman Penglihatan
B. Kekontrasan
E. warna
C. Kecerahan
4. Perbandingan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek terhadap cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakang obyek tersebut disebut _______
A. Luminans
D. Ketajaman Penglihatan
B. Kekontrasan
E. warna
C. Kecerahan
A. Ada cahaya yang masuk ke mata D. Terdapat sinar infra merah
B. Ada gelombang elektromagnetik E. Terdapat sinar ultra violet
C. Mata memancarkan sinyal
6 Aspek yang dominan dalam desain antarmuka grafis adalah _____
A. Suara
D. Getaran
B. Warna
E. Permukaan
C. Ukuran
7. 1. Mata manusia dapat melihat cahaya infra red
2. Mata manusia dapat melihat cahaya violet
3. Mata manusia dapat melihat cahaya ultra violet
4. Mata manusia dapat melihat cahaya merah Peryataan yang benar adalah
8 Keras lemahnya bunyi ditentukan oleh______
A Frekuensinya
D Cepat rambatnya
B Amplitudonya
E Sumber suaranya
C Panjang gelombangya
9 Perbedaan nada pada tangga nada dipengaruhi oleh _______
A Frekuensinya
D Cepat rambatnya
B Amplitudonya
E Sumber suaranya
C Bahan alat musiknya
10 Game DDR melibatkan indera peraba pada bagian _______
A Telapak tangan
D muka
B Jari tangan
E Perut
C kaki
Manusia 35
Latihan
1. Sebutkan panca indera manusia!
2. Mengapa warna sangat dominan dalam desain antar muka pada komputer?
3. Berolah lima contoh kombinasi yang buruk antara warna font dengan background-nya! Tunjukkan dengan memperaktekan langsung di di komputer!
4. Berilah lima contoh kombinasi yang baik antara warna font dengan background-nya! Tunjukkan dengan memperaktekan langsung di komputer!
5. Film kartun dibuat dengan melakukan pergantian gambar dengan cepat dari kumpulan gambar statis. Cobalah eksplore di internet, berapakah gambar minimum perdetik untuk mendaptkan gerakan yang tidak patah- patah!
6. Cobalah eksplore di internet, apakah putih itu warna atau bukan!
7. Apakah yang menentukan tingkat kebisingan suara?
8. Apakah yang menentukan tinggi rendahnya bunyi?
9. Pada frekuensi berapa suara dapat didengar oleh telingan manusia?
10. Sebutkan peripheral komputer yang melibatkan indera peraba!
11. Memori pada otak kita ada yang tergolong jangka panjang. Sebutkan contohnya!
3 KOMPUTER
Overview
Komputer menurut asal katanya artinya alat bantu hitung. Namun secara istilah, kata ini telah berkembang pengertiannya menjadi alat bantu elektronik yang bekerja secara digital dalam memproses data. Data yang masuk ke komputer serta hasil pengolahannya pada umumnya melibatkan manusia sehingga terjadi interaksi. Pada bab ini akan dibahas bagaimana komputer mendukung proses interkasi ini melalui berbagai media baik audio visual maupun ybang bukan.
Tujuan
1. Mahasiswa memahami komputer sebagai bagian dari IMK.
2. Mahasiswa mengetahui komponen komputer yang menjadi interface dengan user.
Komputer 37
Komputer secara sederhana dapat dipandang sebagai sistem IPO (Input Process Output) sebgaimana dijelaskan pada bab 1. Untuk mendukung proses tersebut diperlukan piranti pendukung baik software maupun hardware dari komputer yang digunakan. Kesinergisan antara hardware dan software ini contohnya adalah driver. Dengan driver, hardware dapat bekerja dengan optimal. Layar monitor dapat menampilkan grafis dengan baik, speaker dapat mengahsilkan bunyi dengan jelas, dan sebagainya.
Berbagai piranti masukan tadi dapat di kategorikan sebagai piranti masukan, piranti keluaran, dan piranti keduanya secara sekaligus. Berikut ini akan di bahas beberapa perangkat yang mendukung untuk interaksi antara manusia dengan komputer.
3.2 Layar monitor
Layar monitor merupakan media output yang sangat dominan. Hampir sebagian besar hasil pengolahan komputer di sajikan di layar monitor. Layar monitor memiliki sejarah panjang dari generasi pertamanya. Perkembangan ini dapat kita lihat antara lain sebagi berikut
1. Layar Monochrom, layar dengan warna background hitam dan warna teks satu warna.
2. Layar bewarna, dengan teknologi tabung CRT
3. Layar berwarna , dengan teknologi LCD
Ditinjau dari bahannya, jenis layar monotir adalah:
1. Monitor Catoda Ray Tube (CRT) Monitor jenis ini memiliki tabung yang menghasilkan elektron yang menembak layar sedemikian sehingga terbentuk gambar di layar. Cara kerja ini mirip dengan cara kerja pada televisi. Monitor ini menggunakan port 15 pin dengan
3 baris.
2. Monitor Liquid Crystal Display (LCD) Monitor jenis ini bekerja dengan cara pemberian stimulasi arus listrik ke liquid crystal (materi biphenyl), sedemikian sehingga terjadi perubahan properti dari cahaya yang dilewatkan pada crystal.
3. Monitor TFT LCD Monitor jenis ini bekerja dengan liquid crystal yang diletakkan di antara dua pelat gelas, yaitu colour filter glass dan TFT glass. Colour filter glass memiliki filter warna yang akan memancarkan warna, sedangkan TFT glass memiliki Thin Film transistor sebanyak pixel yang ditampilkan. Liquid crystal bergerak
Jumlah Jumlah Type Monitor Adapter Card
Resolusi
Warna Pin
Monochrome MDA, EGA,
2 9 (Digital)
80 x 25
Hercules CGA (Digital
9 dan Analog)
CGA, EGA
640 x 480
EGA (Digital XGA, CGA, 16/2,
9 dan Analog)
640 x 480
16 VGA (Analog)
EGA
15 SVGA
VGA
800 x 600
VGA
1024 x 768
16 juta
Keterangan: MDA = Monochrome Display Adapter EGA = Enhanced Graphics Adapter VGA = Video Graphic Array CGA = Colour Graphic Adapter XGA = X-Graphic Adapter SVGA = Super Video Graphic Array
Pada umumnya, setiap monitor dilengkapi dengan tombol menu pengaturan, seperti :
Saklar ON/OFF yang berfungsi untuk memutuskan dan menghubungkan sumber daya listrik. Brightness Control, yaitu cerah atau redupnya layar. Contrast Control, yaitu untuk mengatur cerah atau redupnya obyek pada layar. Vertical Size Control (V. Hold), yaitu untuk mengatur area layar bagian bawah dan atas.
Komputer 39 Komputer 39
bagian kiri dan kanan.
Berkaitan dengan layar monitor, warna pada layar monitor sangat menentukan kenyamanan antarmuka dengan pengguna. Warna dapat dikateorikan sebagai warna dasar dan warna campuran. Warna campuran merupakan warna yang dihasilkan dengan mencampurkan warna lain. Warna dasar cahaya ada tiga yaitu Red, Green, Blue atau yang sering dikenal dengan RGB. Warna cahaya lain dapat diturunkan dari campuran dua atau tiga warna tersebut.
Dalam komputer, setiap warna direpresentasikan dengan komninbasi ketiga warna dasar tersebut. Setiap warna diberi rentang nilai dari 0 sampai dengan 255. Rentang skala sebanyak 256 in didasarkan pada 1 byte yang terdiri dari 8 bit biner, dimana nilai tertinggi untuk 1 byte adalah 255. Karena setiap warna direpresentasikan dengan kombinasi ketiga warna dasar, jumlah kombinasi warna yang mungkin adalah 256 x 256 256 = 16.777.216 warna.
Kombinasi untuk warna dapat dilihat pada tabel berikut.
Warna yang mirip memiliki kedekatan komposisi RGB seperti contoh berikut.
Sumber: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa358800(VS.85).aspx
Komputer 41
Speaker digunakan untuk menyajikan data-data audio. Suara yang dikeluarkan memiliki tingkat kemiripan dengan suara aselinya. Semakin mirip dengan suara aselinya, semakin baik kualtias speaker tersebut. Namun distorsi suara ini tidak dapat terelakan mengingat data suara direpresentasikan di komputer melalui sampling suara. Contoh hasil sampling suara ditampilkan seperti dalam gambar.
Pada prinsipnya semua suara audio, baik vokal maupun bunyi tertentu merupakan hasil dari getaran dan merambat melalui udara dalam bentuk gelombang suara. Hal ini berimplikasi bahwa setiap suara memiliki bentuk gelombangnya masing-masing. Gelombang suara ini merambat dalam bentuk sinya analog seperti pada gambar di atas. Sinyal analog ini merupakan sinyal yang kontinu. Sinyal yang di tangkap oleh alat perekam sering disertai noise sehingga mengganggu kejernihan suara aslinya. Melalui teknik tertentu sinyal- sinyal noise ini dapat dikurangi sehingga kualitas sinyalnya yang dihasilkan menjadi lebih baik. Sinyal analog ini apabila di hendak disimpan di komputer harus diubahke dalam format digital, mengingat komputer menyimpan data
Sampling
Sampling adalah proses pengambilan sinyal analog Pada proses ini terjadi suatu pencuplikan dari bentukan sinyal analog. Pencuplikan dilakukan pada bagian-bagian sinyal analog. Ini dilakukan dengan sinyal-sinyal sample.
Ada suatu aturan tertentu dari sinyal ini. Teori Shannon menyatakan frekuensi sinyal ini paling sedikit adalah 2 kali frekuensi sinyal yang akan disampling(sinyal analog). Ini adalah batas minimum dari frekuensi sample agar nantinya cuplikan yang diambil menunjukkan bentukan sinyal yang asli (analog). Lebih besar tentunya lebih baik, karena cuplikan akan lebih menggambarkan sinyal yang asli. Setelah dilakukan proses ini maka terbentuklah suatu sinyal analog-diskrit yang bentuknya menyerupai aslinya namun hanya diambil diskrit-diskrit saja. [http://www.elektroindonesia.com/elektro/elek35a.html]
Quantisasi
Ini adalah proses pembandingan level-level tiap diskrit sinyal hasil sampling dengan tetapan level tertentu. Level-level ini adalah tetapan angka- angka yang dijadikan menjadi bilangan biner. Sinyal-sinyal diskrit yang ada akan disesuaikan levelnya dengan tetapan yang ada. Jika lebih kecil akan dinaikkan dan jika lebih besar akan diturunkan. Prosesnya hampir sama dengan pembulatan angka. Tetapan level yang ada tergantung pada resolusi dari alat, karena tetapan level merupakan kombinasi angka biner, maka jika bitnya lebih besar kombinasinya akan lebih banyak dan tetapan akan lebih banyak. Ini membuat pembulatan level sinyal diskrit menjadi tidak jauh dengan level aslinya. Dan bentukan sinyal akan lebih bervariasi sehingga akan terbentuk seperti aslinya. Proses ini membuat sinyal lebih baik karena bentukkannya lebih tetap. Proses ini juga mengecilkan error dari suatu sinyal. [http://www.elektroindonesia.com/elektro/elek35a.html]
Setelah diquantisasi maka tiap-tiap diskrit yang ada telah memiliki tetapan tertentu. Tetapan ini dapat dijadikan kombinasi bilangan biner, maka terbentuklah bilangan-bilangan biner yang merupakan informasi dari sinyal. Setelah menjadi sinyal digital maka proses-proses perekayasaan dapat dilakukan. Yang harus dilakukan adalah merubah informasi digital tersebut
Komputer 43 Komputer 43
Proses pada speaker merupakan kebalikan dari proses sebelumnya. Data digital di ubah menjadi denyut listrik yang oleh speaker diubah menjadi getaran sehingga menghasilkan bunyi. Warna dan keras lemahnya bunyi ditentukan oleh denyut listrik tersebut. Perbedaan data menghasilkan denyut listrik yang berbeda.
Bagian yang terpenting dari Speaker Dinamik adalah:Konus, Suspensi, Kumparan suara dan Magnet. Perubahan medan magnet di dalam speaker akan berinteraksi dengan medan konstan magnet yang menyebabkan kumparan bergerak sebagai reaksi akibat ada tidaknya arus. Konus ikut bergerak akibat kumparan suara bergerak sehingga pada udara sekita konus akan terbentuk gelombang tekanan. Gelombang inilah yang terdengar sebagai bunyi.
Speaker tunggal biasa disebut juga driver. Driver dengan ukuran lebih dari 8 ″ biasanya digunakan untuk menangani frekuensi rendah (bas), atau disebut juga Woofer.
Driver yang digunakan untuk menangani frekuensi tinggi disebut Tweeter. Pada sistem loudspeaker 2 way, ada ditemukan Tweeter dan Woofer. Pada sistem loudspeaker 3 way, ada Woofer, Tweeter dan Midrange.
Woofer biasanya berdiameter 8 ″ digunakan untuk nada bas, jadi perlu membatasi frekuensi atasnya. Untuk memperoleh suara tengah yang baik maka perlu adanya driver midrange. Driver Midrange biasanya digunakan dalam sistem speaker 3 way. Untuk memproduksi frekuensi tinggi diperlukan tweeter dengan diameternya yang kecil.
Speaker biasanya diletakkan pada box. Ada dua jenis box speaker yaitu:
1. Kotak Rapat: udara yang berada di dalm kotak berfungsi sebagai pegas terhadap konus.
2. Kotak Celah: Pada umumnya berfungsi sebagai resonator. Mempunyai keunggulan untuk mengontrol redaman yang ada pada speaker.
[Sumber : http://speakerbuilder.wordpress.com/category/cara-kerja-speaker/ ]
44
3.4 Keyboard
Key merupakan interface masukan paling dominan untuk saat ini. Berbagai macam keyboard pernah diproduksi namun yang terkenal dan dominan dipakai adalah model QWERTY.
Komputer 45 Komputer 45
Model Keyboard yang lain diantaranya:
a. Alfabetik Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad Tidak mempercepat bagi yang sudah mahir mengetik dengan 10 jari Tidak mempercepat juga untuk pemula Kalah populer dengan QWERTY Banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal alfabet
b. Dvorak Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat) Huruf yang lain diletakkan diantaranya Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal) Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang
c. Chord Keyboard Apabila menggunakan keyboard umum, untuk mengetik kata yang terdiri dari
10 huruf berarti menekan tombol sebanyak 10 kali ketukan maka pada chord keyboard dapat dilakukan penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari 10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali.
efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang menulis/mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan orang berbicara. hanya sedikit tombol yang digunakan (empat / lima)
huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable) waktu belajar yang singkat, penekanan tombol merefleksikan bentuk dari huruf yang diinginkan cepat pengetikannya ada penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY, dan adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama.
Contoh lain adalah keyboard stenotype, digunakan oleh para wartawan untuk mencatat ucapan seseorang.
d. Numeric keypad untuk memasukkan bilangan/data numerik dengan cepat, orang lebih suka menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol- tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. contoh : tombol numerik pada keyboard bagian kanan, tombol angka pada kalkulator, tombol angka pada telpon
Cara Kerja QWERTY
Setiap kali salah satu tombol keyboard ditekan atau dilepas, keyboard akan mengirim kode ke host (host adalah komputer kalau keyboard dihubungkan ke PC, atau berupa mikrokontroler kalau keyboard dihubungkan ke perlatan berbasis mikrokontroler). Kode tersebut dinamakan sebagai scan code.
Scan code tombol „S‟ adalah 1B (angka heksadesimal setara dengan angka biner 00011011). Ketika tombol „S‟ ditekan keyboard akan mengirim 1B, jika tombol „S‟ ditekan terus maka keyboard akan mengirimkan 1B berikutnya terus menerus, sampai ada tombol lain yang ditekan atau tombol „S‟ tadi dilepas.
Keyboard juga mengirim kode saat ada satu tombol yang dilepas, kodenya adalah F0 (angka heksadesimal setara dengan angka biner 11110000), jadi kalau tombol „S‟ tadi dilepas keyboard akan mengirim F0 dan 1B.
Kode-kode tersebut dikirim keyboard secara seri, artinya dikirimkan satu bit demi satu bit. Misalnya 1B dikirimkan dengan cara : mula-mula dikirim „1‟, sesaat kemudian „1‟ lagi dan menyusul „0‟ sampai akhirnya terkirim sebanyak 8 bit yang berbentuk 00011011 (dikirim mulai dari bit yang paling kanan kemudian beregeser satu per satu sampai yang paling kiri).
Masing-masing tombol punya scan code sendiri, termasuk tombol „shift‟, tombol „ctrl‟ dan lain lain, jadi jika tombol „ctrl‟ ditekan bersama dengan „S‟, maka scan code yang dikirim adalah 14 (scan code untuk „ctrl‟) dan 1B
Komputer 47 Komputer 47
Gambar berikut menggambarkan scan code masing-masing tombol keyboard PC. Terlihat pada gambar tersebut, scan code tidak berupa kode ASCII yang biasa dipakai mewakili huruf , dan ditentukan secara acak, juga. Sehingga setelah diterima host, scan code harus dirubah menjadi kode ASCII dengan memakai cara „pencarian tabel‟.