4.7. ANALISA PENGUJIAN PERFORMASI
Pada ujicoba mengunakan jarak semakin jauh pemakai dengan kamera hasil yang didapat bagus karena perpotongan
semakin tidak terlihat namun jika pemakai terlalu jauh dari kamera selain pemakai tidak tertangkap kamera pemakai akan kesulitan
melihat tampilan dengan menu yang ada. Sehingga untuk jarak optimal dapat diambil antara 240cm - 290cm.
Pada ujicoba terhadap intensitas cahaya dapat dikatakan cahaya tidak terlalu mempengaruhi hasil karena hasil yang didapat
sekita 2 hingga 5 kesalahan namun jika cahaya terlalu gelap pemakai tidak dapat melihat pemakai sendiri dalam memakai fitur –
fitur yang telah disediakan sehingga untuk intensitas cahaya optimal 100lx merupakan pilihan yang tepat karena pemakai dapat memakai
fitur dengan maksimal.
4.8. PENGUJIAN TERHADAP PEMAKAI
Pengujian terhadap pemakai adalah pengujian terhadap target sasaran yaitu anak-anak yang sedang mengenal berbagai macam
profesi. Pengujian dilakukan terhadap 29 siswa kelas 4 sekolah dasar. Pengujian dilakukan di Sekolah Dasar Negeri 1 Tunjungsekar
Malang pada tanggal 19 Juli 2016 pukul 08.00 WIB hingga 10.00 WIB.
Selain pengujian dilakukan terhadap anak-anak didapatkan juga hasil pengujian dari seorang guru atau walikelas yang dapat
menilai apakah aplikasi memang layak diperuntukkan anak sekolah dasar.
Hasil pengujian terhadap pengguna dapat dilihat pada tabel 4.4 dibawah ini
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Terhadap Pemakai No.
Keterangan Hasil
1 Aplikasi ini menarik
Ya 100
Tidak
63
2 Aplikasi ini
bermanfaat Ya
100 Tidak
3 Aplikasi ini mudah
digunakan Ya
96.5 Tidak
3.5 4
Aplikasi berjalan baik
Ya 100
Tidak 5
Profesi favorit dalam Aplikasi
Dokter 17.2
Pemain Sepak bola
24.1 Komponis
24.1 Koki
17.2 Pilot
17.2 Sedangkan untuk hasil pengujian dari guru atau wali kelas
didapatkan hasil sebagai berikut : 1. Sangat menarik.
2. Jenis profesi ditambah. 3. Durasi setiap profesi ditambah dan di akhir tayangan
setiap profesi diberi narasi tentang profesi tersebut. 4. Awal dan akhir diberi narasi.
64
4.7. ANALISA UJICOBA TERHADAP PEMAKAI
Aplikasi ini ternyata mampu menarik seluruh perhatian anak anak. Dengan mengunakan aplikasi ini anak mampu mengenali
berbagai macam profesi. Meskipun ada beberapa anak yang masih kesulitan alam pengunaanya. Namun ini membuktikan bahwa
dengan menggunakan 3D Mixed Reality sebagai media interaktif dapat menjadi cara efektif untuk mengenalkan berbagai macam
profesi. Dan yang menjadi favorit dalam aplikasi ini adalah pemain sepak bola dan komponis yang dapat dikatakan jarang menjadi cita-
cita anak-anak.
Guru juga memberikan masukkan terhadap aplikasi bila aplikasi ini dapat menjadi media pengenalan profesi. Untuk jenis
pekerjaan memang masih sedikit yaitu 5 profesi. Namun untuk durasi pengunaan profesi masih terbilang cepat karena siswa dalam
percobaan ini bergantian dalam pemakaian. Masukan untuk pemberian narasi sudah dilakukan dengan memberikan kotak dialog
pada setiap tampilan profesi.
65
[Halaman ini sengaja dikosongkan]
66
BAB V. PENUTUP
Bab sebelumnya, mulai dari bab I sampai dengan bab IV, telah menguraikan beberapa hal yang berhubungan dengan
pembuatan aplikasi. Bab V ini menguraikan beberapa hal yang dapat disimpulkan dari hasil-hasil pengujian aplikasi dan beberapa saran
dengan harapan untuk lebih menyempurnakan perancangan yang telah dibuat.
6.1. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengujian dan tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan aplikasi ini, maka didapatkan kesimpulan
sebagai berikut: 1. Penelitian Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Profesi
Dengan 3D Mixed Reality ini terbukti mampu mengenalkan berbagai macam profesi kepada anak anak .
2. Teknologi KINECT masih dapat menarik perhatian anak anak. Merskipun terdapat beberapa anka kesulitan dalam
pemakaiannya. 3. Jarak terbaik penggunaan aplikasi ini adalah pada jarak
240 cm hingga 290cm dengan cahaya 100 lx .
6.2. SARAN
Dari beberapa kesimpulan yang diambil di atas, dapat dikemukakan saran-saran yang berguna untuk perbaikan dan
pengembangan dari aplikasi ini: 1. Mengembangkan aplikasi dengan piranti keras yang baru
dan mengunakan library terbaru. 2. Mengembangkan aplikasi dapat dikombinasikan dengan
piranti keras lainnya contoh google cardboard, oculus, dan sebagainya.
3. Mengembangkan antisipasi pada kondisi-kondisi yang dapat menggangu jalannya aplikasi
67