PENGUJIAN TERHADAP PEMAKAI ANALISA UJICOBA TERHADAP PEMAKAI

4.7. ANALISA PENGUJIAN PERFORMASI

Pada ujicoba mengunakan jarak semakin jauh pemakai dengan kamera hasil yang didapat bagus karena perpotongan semakin tidak terlihat namun jika pemakai terlalu jauh dari kamera selain pemakai tidak tertangkap kamera pemakai akan kesulitan melihat tampilan dengan menu yang ada. Sehingga untuk jarak optimal dapat diambil antara 240cm - 290cm. Pada ujicoba terhadap intensitas cahaya dapat dikatakan cahaya tidak terlalu mempengaruhi hasil karena hasil yang didapat sekita 2 hingga 5 kesalahan namun jika cahaya terlalu gelap pemakai tidak dapat melihat pemakai sendiri dalam memakai fitur – fitur yang telah disediakan sehingga untuk intensitas cahaya optimal 100lx merupakan pilihan yang tepat karena pemakai dapat memakai fitur dengan maksimal.

4.8. PENGUJIAN TERHADAP PEMAKAI

Pengujian terhadap pemakai adalah pengujian terhadap target sasaran yaitu anak-anak yang sedang mengenal berbagai macam profesi. Pengujian dilakukan terhadap 29 siswa kelas 4 sekolah dasar. Pengujian dilakukan di Sekolah Dasar Negeri 1 Tunjungsekar Malang pada tanggal 19 Juli 2016 pukul 08.00 WIB hingga 10.00 WIB. Selain pengujian dilakukan terhadap anak-anak didapatkan juga hasil pengujian dari seorang guru atau walikelas yang dapat menilai apakah aplikasi memang layak diperuntukkan anak sekolah dasar. Hasil pengujian terhadap pengguna dapat dilihat pada tabel 4.4 dibawah ini Tabel 4.4 Hasil Pengujian Terhadap Pemakai No. Keterangan Hasil 1 Aplikasi ini menarik Ya 100 Tidak 63 2 Aplikasi ini bermanfaat Ya 100 Tidak 3 Aplikasi ini mudah digunakan Ya 96.5 Tidak 3.5 4 Aplikasi berjalan baik Ya 100 Tidak 5 Profesi favorit dalam Aplikasi Dokter 17.2 Pemain Sepak bola 24.1 Komponis 24.1 Koki 17.2 Pilot 17.2 Sedangkan untuk hasil pengujian dari guru atau wali kelas didapatkan hasil sebagai berikut : 1. Sangat menarik. 2. Jenis profesi ditambah. 3. Durasi setiap profesi ditambah dan di akhir tayangan setiap profesi diberi narasi tentang profesi tersebut. 4. Awal dan akhir diberi narasi. 64

4.7. ANALISA UJICOBA TERHADAP PEMAKAI

Aplikasi ini ternyata mampu menarik seluruh perhatian anak anak. Dengan mengunakan aplikasi ini anak mampu mengenali berbagai macam profesi. Meskipun ada beberapa anak yang masih kesulitan alam pengunaanya. Namun ini membuktikan bahwa dengan menggunakan 3D Mixed Reality sebagai media interaktif dapat menjadi cara efektif untuk mengenalkan berbagai macam profesi. Dan yang menjadi favorit dalam aplikasi ini adalah pemain sepak bola dan komponis yang dapat dikatakan jarang menjadi cita- cita anak-anak. Guru juga memberikan masukkan terhadap aplikasi bila aplikasi ini dapat menjadi media pengenalan profesi. Untuk jenis pekerjaan memang masih sedikit yaitu 5 profesi. Namun untuk durasi pengunaan profesi masih terbilang cepat karena siswa dalam percobaan ini bergantian dalam pemakaian. Masukan untuk pemberian narasi sudah dilakukan dengan memberikan kotak dialog pada setiap tampilan profesi. 65 [Halaman ini sengaja dikosongkan] 66

BAB V. PENUTUP

Bab sebelumnya, mulai dari bab I sampai dengan bab IV, telah menguraikan beberapa hal yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi. Bab V ini menguraikan beberapa hal yang dapat disimpulkan dari hasil-hasil pengujian aplikasi dan beberapa saran dengan harapan untuk lebih menyempurnakan perancangan yang telah dibuat.

6.1. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil pengujian dan tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan aplikasi ini, maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut: 1. Penelitian Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Profesi Dengan 3D Mixed Reality ini terbukti mampu mengenalkan berbagai macam profesi kepada anak anak . 2. Teknologi KINECT masih dapat menarik perhatian anak anak. Merskipun terdapat beberapa anka kesulitan dalam pemakaiannya. 3. Jarak terbaik penggunaan aplikasi ini adalah pada jarak 240 cm hingga 290cm dengan cahaya 100 lx .

6.2. SARAN

Dari beberapa kesimpulan yang diambil di atas, dapat dikemukakan saran-saran yang berguna untuk perbaikan dan pengembangan dari aplikasi ini: 1. Mengembangkan aplikasi dengan piranti keras yang baru dan mengunakan library terbaru. 2. Mengembangkan aplikasi dapat dikombinasikan dengan piranti keras lainnya contoh google cardboard, oculus, dan sebagainya. 3. Mengembangkan antisipasi pada kondisi-kondisi yang dapat menggangu jalannya aplikasi 67