Teori Discovery Learning Media Pembelajaran

96 yang mewakili suatu konsep, tetapi tidak mendefinisikan konsep itu sepenuhnya. 3. Simbolik : Tahap ini merupakan tahap memanipulasi simbol-simbol secara langsung dan tidak lagi menggunakan obyek-obyek atau gambaran obyek. Pada tahap ini anak memiliki gagasan-gagasan abstrak yang banyak dipengaruhi bahasa dan logika. Lesh dalam Sinaga, 2007 : 1 memperluas ketiga tahap di atas dengan membagi enaktif menjadi dua sub kelompok, yaitu real dan manipulatif, sedangkan yang simbolik diklasifikasi lagi menjadi dua kelompok, yaitu tertulis dan lisan. Ishida dalam Sinaga, 2007 : 1 menggambarkan hubungan tahap-tahap di atas satu sama lain secara ruang dan mempraktekkannya dalam pembelajaran matematika untuk mengembangkan pemahaman siswa tentang konsep matematika. Belajar penemuan sesuai dengan pencarian pengetahuan secara aktif oleh manusia dan dengan sendirinya memberikan hasil yang paling baik. Siswa hendaknya belajar melalui berpartisipasi secara aktif dengan konsep-konsep dan prinsip- prinsip agar mereka memperoleh pengalaman, dan melakukan eksperimen- eksperimen yang mengizinkan mereka untuk menemukan prinsip-prinsip itu sendiri. 97 Menurut Dahar dalam Ratumanan, 2002 : 49, pengetahuan yang diperoleh dengan belajar penemuan mempunyai beberapa kebaikan, yakni: a. Pengetahuan itu bertahan lama atau lama dapat diingat atau lebih mudah diingat, bila dibandingkan dengan pengetahuan yang dipelajari dengan cara- cara lain. b. Hasil belajar penemuan mempunyai efek transfer yang lebih baik dari pada hasil belajar lainnya. Dengan perkataan lain, konsep-konsep dan prinsip- prinsip yang dijadikan milik kognitif seseorang lebih mudah diterapkan pada situasi baru. c. Secara menyeluruh belajar penemuan meningkatkan penalaran siswa dan kemampuan untuk berpikir secara bebas. Secara khusus belajar penemuan melatih keterampilan-keterampilan kognitif siswa untuk menemukan dan memecahakan masalah tanpa pertolongan orang lain. Berdasarkan hasil-hasil eksperimen dan obsevasi yang dilakukan oleh Bruner dan Kenney, pada tahun 1963 kedua pakar tersebut mengemukakan 4 prinsip tentang cara belajar dan mengajar matematika yang masing-masing mereka sebut sebagai „teorema‟. Teorema tersebut terdiri dari teorema konstruksi construction theorem, teorema notasi notation theorem, teorema kekontrasan dan variasi contrast and variation theorem, dan teorema konektivitas connectivity theorem. Konsep belajar penemuan menurut Jerome Bruner dalam Djamarah, 2008 : 25 menekankan bahwa seseorang anak didik tidak saja dituntut untuk bisa menerima pengetahuan saja, tapi dintuntut juga untuk bisa mengolah dan bahkan 98 mengevaluasi serta mengembangkan pengetahuan tersebut. Sedangkan menurut Nur 2000 : 1 pembelajaran dengan penemuan Discovery Learning merupakan suatu komponen penting dalam pendekatan konstruktivis yang telah memiliki sejarah panjang dalam dunia pendidikan. Ide pembelajaran penemuan Discovery Learning muncul dari keinginan untuk memberi rasa senang kepada anaksiswa dalam menemukan sesuatu oleh mereka sendiri dengan mengikuti jejak para ilmuwan. Sehingga pada intinya, pembelajaran Bruner menekankan pada pengalaman nyata atau segala hal yang bersifat aplikatif sains. Meskipun menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, discovery learning memiliki kelemahan di sisi lainnya karena pembelajaran akan memakan waktu yang lama dan kalau kurang terbimbing atau kurang terarah dapat menjerumus kepada kekacauan dan kekaburan atas konsep yang dipelajari sehingga bukannya mempermudah siswa dalam memahami suatu konsep melainkan semakin mempersulit siswa dalam memahami konsep, menghilangkan ketertarikan siswa terhadap konsep tersebut, mengurangi rasa senang siswa akan belajar dan menambah miskonsepsi dalam pemikiran siswa. Berdasarkan teori-teori di atas, dapat disimpulkan bahwa proses belajar tidak hanya mempelajari kajian teori saja, melainkan perlu adanya pemgalaman nyata sehingga siswa dapat mengembangkan potensi diri mereka dan membentuk karakter yang kreatif, dengan demikian tujuan pembelajaran dpat tercapai secara maksimal. 99

2.6 Kajian yang Relevan

Berdasarkan telaah kepustakaan yang telah dilakukan, peneliti menemukan beberapa hasil penelitian yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan, diantaranya adalah: 1. Jurnal penelitian Virda D Lutvitasari 2006 dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif Tentang Kecerdasan Interpersonal Dalam Layanan Bimbingan Pribadi Sosial Pada Siswa Kelas VIII Di SMP N 1 Mlati menyimpukanbahwa hasil penilaian menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan dapat meningkatkan pemahaman tentang kecerdasan interpersonal dalam layanan bimbingan pribadi sosial dan berdasarkan hasil validasi ahli yang dilanjutkan pada tiga tahap uji coba dengan beberapa tahap revisi yang telah dilakukan, multimedia interaktif tentang kecerdasan interpersonal hasil pengembangan ini memenuhi kriteria layak sebagai media layanan bimbingan pribadi sosial di SMP Negeri 1 Mlati sesuai standar penilaian yang meliputi aspek validitas, praktis serta efektivitas berdasarkan dari hasil penilaian ahli media, ahli materi, siswa dan guru BK di SMP Negeri 1 Mlati. 2. Jurnal penelitian Norazah Mohd 2009 dengan judul Development and Evaluation of Webquest for Information and Communication Technology Subject , menyimpulkan bahwa The outcome of the research reveals that the overall presentation of the WebQuest entitled Computer System: System Concept is relevent and successful in attracting the studen ts’ interest towards the topic. 3. Jurnal penelitian oleh Angel S 2012 dengan judul Developing An Interactive Multimedia Cd For Enhancing Fifth Grade Students’ Listening Comprehensionmenyimpulkan bahwa The use of media is important to support the listening teaching and learning process. The teacher needs an appropriate media in order to make the students to be active and creative in the learning process. The use of media in the teaching and learning process will help the teacher and the students engage together to get the achievements much better and also help the students to learn by themselves. This study presents the steps in developing the interactive multimedia CD for enhancing fifth grade students’ listening comprehension and its influences on the listening teaching and learning process. The data presented suggests that teachers need to develop the material used in teaching process since not all the materials are provided and suitable with the students’ need and need to learn how to design and develop multimedia ma-terial by using various computer programs since the use of multimedia can increase students’ interest and motivation in learning process. Besides, it also can influence students’ awareness, attention, inquiry and discovery, and communication ability in the listening teaching and learning process. 100

2.7 Produk yang akan Dihasilkan

1 Produk akhir yang akan dihasilkan dari penelitian pengembangan ini adalah sebuah media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif dalam format .exe. produk ini akan dibuat menggunakan gabungan beberapa program aplikasi grafis dan animasi seperti Macromedia Flash CS4, Cool Edit, ZD Screen, Pinacle Studio 12. 2 Untuk selanjutnya, media tersebut akan digunakan dalam proses KBM mata pelajaran TIK siswa SMA di Kalianda. Software tersebut juga dapat diunggah oleh siswa melalui web site sekolah. Software tersebut berisi materi manajemen file pada Ms.Word dilengkapi dengan soal latihan untuk mengasah kemampuan siswa.

2.8 Software pendukung

1 Adobe Flash CS5 Adobe Flash berguna untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif.Program ini terdiri dari sebuah stage untuk menempatkan objek, toolbar dengan menu dan perintah untuk mengontrol fungsi aplikasi, panel dan propertinya untuk mengatur dan memodifikais objek, serta toolbar dengan tombol untuk membuat dan memodifikasi isi grapich vektor. Keunggulan progam ini adalah : 1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain 2. Dapat membuat perubahan transparasi warna dalam movie 3. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain 101 4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan 5. Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe, diantaranya .swf, .html, .gif, .jpg,.png, .exe, .mov 3 Cool Edit CoolEdit merupakan perangkat lunak audio yang memiliki fasilitas filter. Dengan fasilitas filter, kualitas suara dan rekaman digital dapat diolah dengan nuansa yang baru. CoolEdit juga mempunyai fasilitas Organizer yang memudahkan pengguna untuk mencari dan mengurutkan file audio, file MDI dan file video secara alfabetik atau dengan akses baru yang banyak diapkai. Pengguna juga dapat memiliki kemampuan untuk melakukan drag and drop file-file dan efek-efek dalam multitrack sebaik mengakses shortcut favorit pengguna. CoolEdit juga dilengkapi dengan mixer yang dapat mengubah level, mengadjust pan, menggunakan real track EQ, menambah efek-efek lain secara real time mencakup efek DirectX, Bus track dan sebagainya. 4 ZD Screen Program ini digunakan untuk merekam aktifitas pada layar komputer. Perekaman tersebut dapat langsung dijadikan sebagai video tutorial. 5 Pinacle Studio Perangkat lunak pengolah video ini digunakan untuk menggabungkan berbagai rekaman yang sudah dibuat sbeelumnya untuk selanjutnya akan dilakukan tahap pengeditan dan penyatuan semua gmabar hasil rekaman. Hasil rekaman gambar akan diapdukan dengan suara, diberikan efek animasi dan lainnya agar video yang dihasilkan akan lebih menari. 102

2.9 Hipotesis

Berdasarkan tujuan penelitian mengenai pemanfaatan media interaktif untuk meningkatkan prestasi siswa pada SMA di Kalianda, maka hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut: H0 : Peningkatan efektifitas belajar siswa dengan menggunakan multimedia interaktif lebih kecil atau sama daripada pembelajaran menggunakan media presentasi. H1 : Peningkatan efektifitas belajar siswa dengan menggunakan multimedia interaktif lebih besar daripada pembelajaran menggunakan media presentasi.

III. METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan Research and Development. Penelitian dan pengembangan di sini mencakup proses pengembangan dan validasi produk sebagaimana dikemukakan Richey Klein 2007 : 1 bahwa penelitian pengembangan adalah : “the systematic study of design, development and evaluation processes with the aim of establishing an empirical basis for the creation of instructional and non-instructional products and tools and new or enhanced models that govern their development ”. Berdasarkan teori tersebut, Research and Development adalah studi sistematis proses penilaian desain, pengembangan, dan dengan tujuan membangun dasar empiris untuk penciptaan produk instruksional dan non-instruksional dan alat-alat dan model baru atau ditingkatkan yang mengatur perkembangan mereka. Produk yang dimaksud tidak hanya pada buku teks, instruksional film, dan software computer, tetapi juga metode seperti metode mengajar dan program pendidikan atau program pengembangan staf. Langkah-langkah Pengembangan sebagian besar meliputi kegiatan melalui sepuluh langkah menurut Borg and Gall dalam Darsono 2008:78 yaitu meliputi: 1 penelitian dan pengumpulan informaasi research and information collection, 2 perencanaan planning, 3 pengembangan produk pendahuluan develop premilinary form of product, 4uji coba pendahuluan preliminary field study,