EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DADU DALAM PEMBENTUKAN W-FRAGEN (WER, WO, WANN, WIE, WAS, WOHER).

(1)

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DADU DALAM PEMBENTUKAN W-FRAGEN (WER, WO, WANN, WIE, WAS, WOHER)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman

Oleh:

Ari Aprianson 0807420

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JERMAN

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DADU DALAM PEMBENTUKAN W-FRAGEN (WER, WO, WANN, WIE, WAS, WOHER)

Oleh: Ari Aprianson

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Ari Aprianson 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,


(3)

ARI APRIANSON

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DADU DALAM PEMBENTUKAN W-FRAGEN (WER, WIE, WAS, WANN, WO, WOHER)

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH:

Pembimbing I

Dra. Nining Warningsih, M.Pd. NIP. 19107211988032002

Pembimbing II

Irma Permatawati, M.Pd. NIP.198210042005012001

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman

Drs. Amir, M.Pd. NIP. 196111101985031005


(4)

ABSTRAKT

Aprianson, Ari. 2013. Die Efektivität der Anwendung des Mediums

Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen. (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bandung. Skripsi: eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Kunst. Universitas Pendidikan Indonesia.

W-Fragen spielen eine wichtige Rolle beim Deutschlernen, denn durch W-Fragen kann man Informationen bekommen. Basierend auf der Beobachtung des Verfassers haben viele Schüler an der SMA PGII 2 noch Schwierigkeiten bei der Bildung der W-Fragen, vor allem bei der Stellung der Verben im Satz und bei der Auswahl der Fragewörter. Aus diesem Grund wurde das Medium Würfelspiel als eins der alternativen Medien verwendet. Die Ziele dieser Untersuchung sind es: (1) die Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen vor der Anwendung des Mediums Würfelspiel; (2) die Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen nach der Anwendung des Mediums Würfelspiel; (3) die Efektivität der Anwendung des Mediums Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen herauszufinden. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentmethode mit

‘‘one-group-Pretest-Posttest“ -Design verwendet. Die Population in dieser Untersuchung waren alle Schüler an der SMA PGII 2 Bandung und Sample dieser Untersuchung waren 18 Schüler der 11. Klasse der Sozialwissenschaflichen Abteilung (IPS) vom Jahrgang 2012/2013. Das Instrument in dieser Untersuchung war ein schriftlicher Test. Um den Unterschied zwischen dem Ergebnis im Pretest und im Posttest herauszufinden, wurde der t-test benutzt. Die Analysenerergebnisse zeigen, dass die durchschnittlichen Noten des Pretests 56,67 und die des Posttests 88,33 sind. Das Ergebnis der Analyse zeigt, dass trechnung größer als ttabelle ist. Das bedeutet, dass es einen signifikanten Unterschied zwischen der Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen vor und nach der Anwendung des Mediums Würfelspiel gibt. Das zeigt, dass die Hypothese in dieser Untersuchung bestätigt ist. Das bedeutet, dass das Medium Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen effektiv ist. Basierend auf des Untersuchungsergebnisses könnte man im Deutschunterricht, vor allem bei der Bildung der W-Fragen, das Medium Würfelspiel als eine Alternative verwenden.


(5)

ABSTRAKSI

Aprianson, Ari. 2013. Efektivitas Penggunaan Media Permainan Dadu dalam Pembentukan W-Fragen (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bandung. Skripsi Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman, Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni. Universitas Pendidikan Indonesia.

Fragen berperan penting dalam pembelajaran bahasa Jerman, karena W-Fragen dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang diinginkan. Berdasarkan pengamatan penulis, banyak siswa SMA PGII 2 yang memiliki kesulitan dalam membentuk W-Fragen, khususnya dalam menentukan letak verba dan kata tanya yang tepat. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk meneliti penggunaan media permainan dadu sebagai media alternatif dalam pembentukan W-Fragen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) bagaimana kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen sebelum penerapan media permainan dadu, (2) kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen setelah penerapan media permainan dadu, dan (3) efektifitas media permainan dadu dalam membentuk W-Fragen. Dalam penelitian ini digunakan metode quasi eksperimen dengan menggunakan desain one group pretest postest. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA PGII 2 dan sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 18 siswa. Instrumen yang digunakan adalah tes tertulis mengenai W-Fragen. Untuk mengetahui perbedaan rata-rata antara hasil pretest dan posttest, maka dilakukan uji signifikansi dengan menggunakan uji –t. Hasil analisis data menunjukkan, nilai rata-rata pretest 56,67 dan nilai rata-rata posttest 88,433. Hasil penghitungan uji signifikansi/ uji –t menunjukkan bahwa, thitung lebih besar dari

ttabel. Hal ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan siswa

dalam membentuk W-Fragen sebelum dan sesudah menggunakan media permainan dadu. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis penelitian ini dapat diterima dan membuktikan bahwa penggunaan media permainan dadu efektif dalam pembelajaran pembentukan W-Fragen. Berdasarkan hasil penelitian, maka media permainan dadu dapat dijadikan alternativ dalam pembelajaran bahasa Jerman, khususnya dalam pembentukan W-Fragen.


(6)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN KATA MUTIARA

LEMBAR PERNYATAAN

KATA PENGANTAR ... i

ABSTRAKT ... ii

ABSTRAKSI ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 5

D. Rumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 6

F. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Media ... 8

1. Media Pembelajaran ... 9

2. Macam dan Jenis Media Pembelajaran ... 12

3. Manfaat Media Pembelajaran ... 13

4. Media Permainan Dadu ... 15

5. Penggunaan Permainan Dadu dalam Pembelajaran W-Fragen ... 18

B. Kalimat Tanya (Fragesatz) ... 21

1. Jenis-Jenis Kalimat Tanya ... 22

2. Kata Tanya (Fragewort) ... 29

C. Kerangka Berpikir ... 32


(7)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian ... 35

B. Variabel Penelitian ... 36

C. Tempat dan Waktu Penelitian ... 36

D. Populasi dan Sampel ... 36

E. Instrumen Penelitian ... 36

F. Teknik Pengumpulan Data ... 38

G. Teknik Pengolahan Data ... 38

H. Prosedur Penelitian ... 39

I. Hipotesis Staitistik ... 40

BAB VI ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Data ... 41

B. Uji Persyaratan Analisis ... 41

1. Uji Normalitas Data ... 42

a. Uji Normalitas Data Pretest ... 42

b. Uji Normalitas Data Posttest ... 42

2. Uji Homogenitas Variansi Data X dan Y ... 42

C. Uji Signifikansi Perbedaan Rata-rata Pretest (X) dan Posttest (Y) ... 43

D. Pengujian Hipotesis ... 43

E. Pembahasan Hasil Penelitian ... 44

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 46

B. Saran ... 47

DAFTAR PUSTAKA ... 48

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 50 RIWAYAT HIDUP


(8)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pembelajar yang mempelajari bahasa Jerman diduga tidak asing lagi dengan Fragewörter, yang merupakan salah satu unsur dari W-Fragen. Dalam pembelajaran bahasa Jerman W-Fragen sudah muncul pada awal pembelajaran yaitu pada materi perkenalan diri (sich vorstellen) seperti pada buku studio d A1, selain itu W-Fragen juga digunakan oleh pengajar di setiap akhir pembahasan materi sebagai alat evaluasi untuk mengetahui sejauh mana pembelajar menguasai materi yang telah disampaikan. Dalam proses pembelajaran bahasa Jerman, tugas yang diberikan pengajar pada umumnya berbentuk pertanyaan dan pembelajar diharuskan menjawabnya. Namun akan terasa berbeda, ketika pembelajar diberikan tugas untuk membuat sebuah pertanyaan dalam bentuk W-Fragen. Hal itu dikarenakan pembelajar tidak terbiasa membuat pertanyaan.

Berdasarkan pengalaman peneliti setelah mengikuti Program Pengalaman Lapangan (PPL) di SMA Negeri 6 Cimahi, peneliti mengalami banyak permasalahan dalam mengajarkan materi W-Fragen. Masalah tersebut disebabkan oleh berbagai faktor yaitu, ketidaktahuan pembelajar mengenai arti Fragewörter, sehingga pembelajar mengalami kesulitan dalam menentukan Fragewörter yang tepat. Contoh kesalahan pembelajar dalam menentukan Fragewörter di antaranya:


(9)

2

(1) Wo kommen Sie?

Kesalahan kalimat tanya di atas terjadi karena mungkin pembelajar beranggapan bahwa Wo merupakan satu-satunya Fragewörter yang digunakan untuk menanyakan suatu tempat. Wo merupakan kata tanya yang digunakan untuk menanyakan suatu tempat, akan tetapi penggunaan Wo hanya untuk menanyakan letak dan posisi suatu benda atau orang, sehingga tidak cocok untuk menanyakan asal seseorang. Dalam kasus ini Fragewörter yang tepat adalah Woher, karena Woher digunakan untuk menanyakan asal seseorang, yang memiliki arti “dari mana‘‘. Kalimat yang tepat untuk menanyakan asal dari seseorang yaitu “Woher kommen Sie?“.

(2) Wer heißen Sie?

Dalam kalimat di atas, dapat terlihat bahwa pembelajar masih menerapkan pola bahasa Indonesia dalam membentuk kalimat tanya. Pembelajar mengartikan bahwa Fragewörter Wer“ siapa, sehingga untuk menanyakan nama “siapa nama anda“ menjadi “Wer heißen Sie?“. Padahal kalimat tanya yang tepat dalam konteks di atas adalah “Wie heißen Sie?“

Selain kesalahan penggunaan kata yang tepat, terkadang pembelajar juga melakukan kesalahan menentukan letak verba dalam sebuah kalimat tanya yang menggunakan Fragewörter. Sebagai contoh:

(3) Wie spät es ist?


(10)

3

Dalam menentukan letak verba, pembelajar juga terkadang masih menerapkan pola bahasa Indonesia dalam menyusun kalimat. Pembelajar selalu beranggapan letak Verba selalu berada setelah subjek. Kalimat W-Fragen yang tepat untuk kedua kalimat tanya di atas adalah “Wie spät ist es ? dan “Wannn bist du geboren?.

Selain faktor-faktor di atas, kurang berlatihnya pembelajar dalam menggunakan W-Fragen juga menjadi salah satu sebab pembelajar mengalami kesulitan dalam membentuk W-Fragen, selain itu terkadang pengajar juga mengalami kesulitan menentukan metode dan media dalam suatu proses pembelajaran.

Dari berbagai permasalahan dalam membentuk kalimat tanya (Fragesatz) yang menggunakan W-Fragen di atas, peneliti tertarik pada peran media pembelajaran dalam membentuk kalimat W-Fragen. Untuk mengatasi permasalahan dalam mempelajari W-Fragen, peneliti menawarkan media permainan dadu sebagai alternatif media pembelajaran.

Pemilihan media permainan dadu dalam pembelajaran bahasa Jerman, khususnya dalam mempelajari materi W-Fragen (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher) dimaksudkan agar proses pembelajaran berjalan menyenangkan, karena terdapat unsur permainan. Kelebihan dari penerapan media permainan dadu ini adalah pembelajar akan merasa lebih termotivasi dan merasa tertantang dalam menguasai materi, proses pembelajaran akan menjadi lebih efektif dan pembelajar berperaan lebih aktif dalam membentuk kalimat W-Fragen sehingga pembelajar akan terbiasa dalam membentuk kalimat W-Fragen. Dalam permainan ini


(11)

4

pembelajar dibagi menjadi beberapa kelompok yang bertugas untuk membentuk kalimat W-Fragen dan menjawabnya. Cara menggunakan media dadu ini yaitu, pembelajar dibagi menjadi beberapa kelompok, setiap anggota kelompok mendapatkan media dadu dan harus membentuk kalimat tanya W-Fragen sesuai kata kunci yang tertera, misalnya: alt, Beruf, heißen dan kommen.

Selain itu, dengan penggunaan media permainan dadu dalam pembelajaran bahasa Jerman di tingkat SMA diharapkan dapat mempermudah proses pengajaran dan memberikan variasi. Dengan demikian peneliti berharap pembelajar akan termotivasi dan mudah memahami materi yang disampaikan.

Sesuai dengan permasalahan di atas, peneliti tertarik untuk melakukan sebuah penelitian mengenai media pembelajaran dalam pengajaran bahasa Jerman, yaitu penggunaan media permainan dadu dalam membentuk W-Fragen dengan menggunakan kata tanya (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher).

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut:

1. Apakah ketidaktahuan pembelajar mengenai arti Fragewörter berpengaruh terhadap kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen?

2. Apakah motivasi pembelajar yang rendah mempengaruhi pembelajar dalam menguasai W-Fragen?

3. Apakah pola kalimat bahasa Indonesia mempengaruhi pembelajar dalam menguasai W-Fragen?


(12)

5

4. Apakah pembelajar kurang berlatih membentuk W-Fragen?

5. Apakah pembelajaran melalui permainan dapat mempermudah penguasaan W-Fragen?

6. Apakah kesulitan pembelajar dalam menguasai kosakata bahasa Jerman disebabkan oleh penerapan media pembelajaran yang tidak sesuai dengan kondisi pembelajar?

7. Apakah pembelajaran melalui permainan dapat mempermudah pembelajar dalam membentuk W-Fragen?

8. Apakah media permainan dadu dapat meningkatkan hasil belajar pembelajar dalam membentuk kalimat tanya yang menggunakan W-Fragen?

9. Apakah penggunaan media permainan dadu efektif dalam membentuk W-Fragen?

C. Batasan Masalah

Mengingat banyaknya permasalahan yang berkaitan dengan latar belakang dan tidak memungkinkan seluruhnya untuk diteliti, maka peneliti membatasi masalah yang akan diteliti, yaitu efektivitas media permainan dadu dalam membentuk W-fragen dengan kata tanya ( Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher ) di SMA.

D. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana tingkat kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen sebelum penerapan media permainan dadu?


(13)

6

2. Bagaimana tingkat kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen setelah penerapan media permainan dadu?

3. Apakah penerapan media permainan dadu efektif dalam membentuk W-Fragen?

E. Tujuan Penelitian:

Penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengetahui seberapa besar kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen sebelum penerapan media permainan dadu.

2. Mengetahui seberapa besar kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen setelah penerapan media permainan dadu.

3. Mengetahui efektivitas media permainan dadu dalam membentuk W-Fragen.

F. Manfaat Penelitian:

Dalam penelitian ini, peneliti berharap dapat memberikan beberapa manfaat, diantaranya: Secara Teoretis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dalam mengembangkan disiplin ilmu pendidikan bahasa Jerman di sekolah.

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat secara praktis yaitu,

1. Memberikan gambaran tentang penggunaan media permainan dadu dalam pembelajaran bahasa Jerman, khususnya dalam pembentukan W-Fragen.


(14)

7

2. Dengan adanya penelitian mengenai media ini diharapkan pembelajar lebih termotivasi dalam proses pembelajaran bahasa Jerman.

3. Hasil penelitian ini bisa menjadi referensi bagi peneliti lain yang akan meneliti mengenai media pembelajaran.


(15)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi eksperimen dengan menggunakan desain one group pretest posttest. Metode ini diterapkan untuk melihat keefektifan penggunaan media permainan dadu dalam pembentukan kalimat W-Fragen (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bentuk desain one group prettest posttest menurut Sugiyono (2010) adalah sebagai berikut:

Pengukuran Pengukuran

(pretest) Perlakuan (posttest) X

Keterangan:

: Pretest, dilakukan untuk mengetahui kemampuan pembelajar sebelum perlakuan.

X : Treatment, berupa pengajaran W-Fragen dengan media permainan dadu. : Posttest, dilakukan untuk mengetahui kemampuan pembelajar setelah

perlakuan.

Tes awal atau pretest merupakan tes yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen sebelum penerapan media permaianan dadu. Sedangkan tes akhir atau posttest merupakan tes yang


(16)

36

dilakukan untuk mengetahui hasil belajar setelah penerapan media permainan dadu.

B. Variabel Penelitian

Penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas (X) dalam penelitian ini adalah penggunaan media permaianan dadu dalam pembentukan W-Fragen, sedangkan variabel terikat (Y) adalah hasil belajar pembelajar dalam pembentukan W-Fragen.

C. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMA PGII 2 Bandung pada semester genap tahun ajaran 2012/2013.

D. Populasi dan Sampel

Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah seluruh pembelajar SMA PGII 2 Bandung, karena seluruh pembelajar mempelajari bahasa Jerman, sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah pembelajar kelas XI yang terdiri atas 18 orang pembelajar dari kelas XI IPS. Dipilihnya kelas XI sebagai sampel dikarenakan materi yang akan diteliti ”W-Fragen” dipelajari di kelas tersebut.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan untuk menjaring data dalam penelitian ini yaitu berupa tes pembentukan W-Fragen. Tes diberikan sebanyak dua kali, terdiri atas


(17)

37

pretest dan posttest dengan jenis soal tes tertulis. Syarat instrumen penelitian yang baik adalah valid dan reliabel. Untuk mengetahui layak atau tidak sebuah instrumen yang akan diberikan kepada sampel, dilakukan uji instrumen terlebih dahulu, yang mencakup uji validitas dan uji reabilitas.

Uji validitas dilakukan dengan menggunakan teknik korelasi Person Product Moment untuk mencari hubungan antara variabel X (jumlah responden yang menjawab benar pada setiap nomor soal) dan variabel Y (jumlah jawaban benar tiap responden untuk keseluruhan butir soal). Berdasarkan hasil uji validitas, dari 29 butir soal yang diujicobakan sebanyak 20 butir soal dinyatakan valid dan sembilan butir soal dinyatakan tidak valid. Keduapuluh butir soal yang dinyatakan valid digunakan sebagai instrumen dan diujikan kepada sampel. Setiap soal dalam Pretest dan Posttest memiliki nilai lima, sehingga didapatkan nilai tertinggi adalah seratus. (perhitungan lebih rinci dapat dilihat pada lampiran 7)

Setelah instrumen dinyatakan valid, selanjutnya dilakukan uji reliabilitas dengan menggunakan metode Spilt Half (ganjil genap), untuk menghitung nilai r, digunakan teknik Person Product Moment dengan mengorelasikan variabel X (ganjil) dan variabel Y (genap).

Dari hasil uji reliabilitas instrumen, diperoleh nilai r sebesar 0,9. Berdasarkan Guillford dalam Suherman (1990) nilai tersebut termasuk ke dalam kategori reliabilitas sangat tinggi. Setelah mendapatkan nilai keseluruhan reliabilitas instrumen, dilanjutkan dengan uji -t. Berdasarkan hasil uji -t, thitung

sebesar 3,86, dengan taraf nyata (α) = 0,05 dan dk = ( n-1 ), (10-1 = 9) diperoleh ttabel sebesar 1,830. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa thitung > t tabel


(18)

38

(3,86 > 1,830). Hasil tersebut menunjukkan bahwa instrumen tes reliabel. (perhitungan lebih rinci dapat dilihat pada lampiran 9)

F. Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:

1. Kajian pustaka, berupa pengumpulan materi-materi atau teori-teori yang relevan dengan masalah penelitian. Hasil kajian pustaka digunakan sebagai landasan dalam melakukan penelitian.

2. Pemberian pretest yang bertujuan untuk mengetahui penguasaan pembentukan W-Fragen pembelajar sebelum diberikan perlakuan.

3. Pemberian posttest yang bertujuan untuk mengetahui hasil belajar setelah perlakuan.

G. Teknik Pengolahan Data

Setelah data penelitian terkumpul, dilakukan pengolahan data untuk mengetahui hasil belajar pembelajar dalam membentuk kalimat dengan W-Fragen setelah menggunakan media permainan dadu melalui beberapa tahapan sebagai berikut:

1. memeriksa hasil tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) kemudian nilai ditabulasikan agar dapat mengetahui rata-rata nilai pembelajar, standar deviasi dan varian kelas yang dijadikan sampel.


(19)

39

3. Melakukan uji homogenitas.

4. Melakukan uji signifikansi perbedaan rata-tata pretest dan posttest dengan menggunakan uji-t.

Rumus uji t:

t =             

) 1 ( 2 n n d x Md Keterangan :

Md = mean perbedaan dari pretest dan posttest Xd = deviasi masing-masing subjek (d-Md) ∑x = jumlah kuadrat deviasi

n = subjek

H. Prosedur Penelitian

Langkah-langkah yang ditempuh dalam melakukan penelitian ini adalah: 1. Melakukan studi pendahuluan ke sekolah untuk memperoleh informasi yang

berhubungan dengan permasalahan mengajar bahasa Jerman. 2. Membuat proposal penelitian.

3. Membuat surat izin penelitian ke SMA PGII 2 Bandung. 4. Membuat Rancangan Proses Pembelajaran (RPP). 5. Menyusun instrumen penelitian.

6. Melakukan uji coba terhadap instrumen penelitian untuk mengetahui tingkat validitas dan reabilitas soal instrumen.


(20)

40

7. Memberikan pretest kepada siswa untuk mengetahui kemampuan awal pembelajar.

8. Memberikan treatment atau perlakuan sebanyak tiga kali pertemuan dengan menggunakan media permainan dadu.

9. Memberikan posttest untuk mengetahui kemampuan pembelajar setelah diberikan perlakuan.

10.Mengolah data penelitian melalui uji normalitas dan uji homogenitas, setelah itu digunakan uji t untuk mencari signifikansi perbedaan rata-rata nilai pretest dan posttest.

11.Menarik kesimpulan.

12.Menyusun laporan hasil penelitian.

I. Hipotesis Statistik

Hipotesis statistik dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Ho: μSsp = μSbP = Hasil posttest setelah perlakuan sama dengan pretest.

H₁: μSsP > μSbP = Hasil posttest lebih besar dari hasil pretest

Keterangan :

μSsP : kemampuan pembelajar membentuk W-Fragen sesudah perlakuan (posttest).


(21)

46

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Setelah dilakukan penelitian mengenai efektivitas media permainan dadu dalam pembentukan W-Fragen (Wer, Wo , Wann, Wie, Was, Woher), maka dapat disimpulkan beberpa hal, sebagai berikut:

1. Pada pretest diperoleh nilai tertinggi sebesar 75 (dalam skala 1-100) dan nilai terendah sebesar 35, sedangkan untuk rata-rata diperoleh nilai sebesar 56,67. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen sebelum penerapan media permainan dadu termasuk ke dalam kategori kurang baik.

2. Pada posttest diperoleh nilai tertinggi sebesar 100 (dalam skala 1-100), nilai terendah sebesar 75, dan nilai rata-rata 88,33. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen setelah penerapan media permainan dadu termasuk ke dalam kategori sangat baik.

3. Berdasarkan nilai rata-rata pretest dan posttest diperoleh Gain sebesar 31,66. Selain itu, dari hasil penghitungan uji-t diperoleh thitung > ttabel (16,70 > 1,73).

Hal ini berarti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media permainan dadu efektif dalam pembentukan W-Fragen.


(22)

47

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dikemukakan, serta kajian teoretis yang mendasari penelitian ini, maka terdapat beberapa saran sebagai berikut: 1. Dalam pembelajaran bahasa Jerman, khususnya dalam pembentukan

W-Fragen pengajar dapat menggunakan media permainan dadu sebagai alternatif.

2. Peneliti lain yang akan melakukan penelitian, dapat menggunakan media permainan dadu dalam pembelajaran lain, seperti: penguasaan kosakata 3. Dalam pembelajaran dengan menggunakan media permainan dadu,

hendaknya pengajar terlebih dahulu memastikan pembelajar, apakah mereka betul-betul mengerti aturan permainan, sehingga tidak akan ada waktu yang terbuang dan pembelajar harus dikondisikan dalam keadaan tertib.


(23)

ABSTRAKT

Aprianson, Ari. 2013. Die Efektivität der Anwendung des Mediums

Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen. (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bandung. Skripsi: eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Kunst. Universitas Pendidikan Indonesia.

W-Fragen spielen eine wichtige Rolle beim Deutschlernen, denn durch W-Fragen kann man Informationen bekommen. Basierend auf der Beobachtung des Verfassers haben viele Schüler an der SMA PGII 2 noch Schwierigkeiten bei der Bildung der W-Fragen, vor allem bei der Stellung der Verben im Satz und bei der Auswahl der Fragewörter. Aus diesem Grund wurde das Medium Würfelspiel als eins der alternativen Medien verwendet. Die Ziele dieser Untersuchung sind es: (1) die Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen vor der Anwendung des Mediums Würfelspiel; (2) die Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen nach der Anwendung des Mediums Würfelspiel; (3) die Efektivität der Anwendung des Mediums Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen herauszufinden. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentmethode mit

‘‘one-group-Pretest-Posttest“ -Design verwendet. Die Population in dieser Untersuchung waren alle Schüler an der SMA PGII 2 Bandung und Sample dieser Untersuchung waren 18 Schüler der 11. Klasse der Sozialwissenschaflichen Abteilung (IPS) vom Jahrgang 2012/2013. Das Instrument in dieser Untersuchung war ein schriftlicher Test. Um den Unterschied zwischen dem Ergebnis im Pretest und im Posttest herauszufinden, wurde der t-test benutzt. Die Analysenerergebnisse zeigen, dass die durchschnittlichen Noten des Pretests 56,67 und die des Posttests 88,33 sind. Das Ergebnis der Analyse zeigt, dass trechnung größer als ttabelle ist. Das bedeutet, dass es einen signifikanten Unterschied zwischen der Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen vor und nach der Anwendung des Mediums Würfelspiel gibt. Das zeigt, dass die Hypothese in dieser Untersuchung bestätigt ist. Das bedeutet, dass das Medium Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen effektiv ist. Basierend auf des Untersuchungsergebnisses könnte man im Deutschunterricht, vor allem bei der Bildung der W-Fragen, das Medium Würfelspiel als eine Alternative verwenden.


(24)

ABSTRAKSI

Aprianson, Ari. 2013. Efektivitas Penggunaan Media Permainan Dadu dalam Pembentukan W-Fragen (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bandung. Skripsi Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman, Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni. Universitas Pendidikan Indonesia.

Fragen berperan penting dalam pembelajaran bahasa Jerman, karena W-Fragen dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang diinginkan. Berdasarkan pengamatan penulis, banyak siswa SMA PGII 2 yang memiliki kesulitan dalam membentuk W-Fragen, khususnya dalam menentukan letak verba dan kata tanya yang tepat. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk meneliti penggunaan media permainan dadu sebagai media alternatif dalam pembentukan W-Fragen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) bagaimana kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen sebelum penerapan media permainan dadu, (2) kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen setelah penerapan media permainan dadu, dan (3) efektifitas media permainan dadu dalam membentuk W-Fragen. Dalam penelitian ini digunakan metode quasi eksperimen dengan menggunakan desain one group pretest postest. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA PGII 2 dan sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 18 siswa. Instrumen yang digunakan adalah tes tertulis mengenai W-Fragen. Untuk mengetahui perbedaan rata-rata antara hasil pretest dan posttest, maka dilakukan uji signifikansi dengan menggunakan uji –t. Hasil analisis data menunjukkan, nilai rata-rata pretest 56,67 dan nilai rata-rata posttest 88,433. Hasil penghitungan uji signifikansi/ uji –t menunjukkan bahwa, thitung lebih besar dari

ttabel. Hal ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan siswa

dalam membentuk W-Fragen sebelum dan sesudah menggunakan media permainan dadu. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis penelitian ini dapat diterima dan membuktikan bahwa penggunaan media permainan dadu efektif dalam pembelajaran pembentukan W-Fragen. Berdasarkan hasil penelitian, maka media permainan dadu dapat dijadikan alternativ dalam pembelajaran bahasa Jerman, khususnya dalam pembentukan W-Fragen.


(1)

3. Melakukan uji homogenitas.

4. Melakukan uji signifikansi perbedaan rata-tata pretest dan posttest dengan menggunakan uji-t.

Rumus uji t:

t =             

) 1 ( 2 n n d x Md Keterangan :

Md = mean perbedaan dari pretest dan posttest Xd = deviasi masing-masing subjek (d-Md) ∑x = jumlah kuadrat deviasi

n = subjek

H. Prosedur Penelitian

Langkah-langkah yang ditempuh dalam melakukan penelitian ini adalah: 1. Melakukan studi pendahuluan ke sekolah untuk memperoleh informasi yang

berhubungan dengan permasalahan mengajar bahasa Jerman. 2. Membuat proposal penelitian.


(2)

40

Ari Aprianson, 2013

7. Memberikan pretest kepada siswa untuk mengetahui kemampuan awal pembelajar.

8. Memberikan treatment atau perlakuan sebanyak tiga kali pertemuan dengan menggunakan media permainan dadu.

9. Memberikan posttest untuk mengetahui kemampuan pembelajar setelah diberikan perlakuan.

10.Mengolah data penelitian melalui uji normalitas dan uji homogenitas, setelah itu digunakan uji t untuk mencari signifikansi perbedaan rata-rata nilai pretest dan posttest.

11.Menarik kesimpulan.

12.Menyusun laporan hasil penelitian.

I. Hipotesis Statistik

Hipotesis statistik dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Ho: μSsp = μSbP = Hasil posttest setelah perlakuan sama dengan pretest. H₁: μSsP > μSbP = Hasil posttest lebih besar dari hasil pretest

Keterangan :

μSsP : kemampuan pembelajar membentuk W-Fragen sesudah perlakuan (posttest). μSbP : kemampuan pembelajar membentuk W-Fragen sebelum perlakuan (pretest).


(3)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Setelah dilakukan penelitian mengenai efektivitas media permainan dadu dalam pembentukan W-Fragen (Wer, Wo , Wann, Wie, Was, Woher), maka dapat disimpulkan beberpa hal, sebagai berikut:

1. Pada pretest diperoleh nilai tertinggi sebesar 75 (dalam skala 1-100) dan nilai terendah sebesar 35, sedangkan untuk rata-rata diperoleh nilai sebesar 56,67. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen sebelum penerapan media permainan dadu termasuk ke dalam kategori kurang baik.

2. Pada posttest diperoleh nilai tertinggi sebesar 100 (dalam skala 1-100), nilai terendah sebesar 75, dan nilai rata-rata 88,33. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen setelah penerapan media permainan dadu termasuk ke dalam kategori sangat baik.

3. Berdasarkan nilai rata-rata pretest dan posttest diperoleh Gain sebesar 31,66. Selain itu, dari hasil penghitungan uji-t diperoleh thitung > ttabel (16,70 > 1,73).


(4)

47

Ari Aprianson, 2013 B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dikemukakan, serta kajian teoretis yang mendasari penelitian ini, maka terdapat beberapa saran sebagai berikut: 1. Dalam pembelajaran bahasa Jerman, khususnya dalam pembentukan

W-Fragen pengajar dapat menggunakan media permainan dadu sebagai

alternatif.

2. Peneliti lain yang akan melakukan penelitian, dapat menggunakan media permainan dadu dalam pembelajaran lain, seperti: penguasaan kosakata 3. Dalam pembelajaran dengan menggunakan media permainan dadu,

hendaknya pengajar terlebih dahulu memastikan pembelajar, apakah mereka betul-betul mengerti aturan permainan, sehingga tidak akan ada waktu yang terbuang dan pembelajar harus dikondisikan dalam keadaan tertib.


(5)

ABSTRAKT

Aprianson, Ari. 2013. Die Efektivität der Anwendung des Mediums

Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen. (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bandung. Skripsi: eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Kunst. Universitas Pendidikan Indonesia.

W-Fragen spielen eine wichtige Rolle beim Deutschlernen, denn durch W-Fragen kann man Informationen bekommen. Basierend auf der Beobachtung des Verfassers haben viele Schüler an der SMA PGII 2 noch Schwierigkeiten bei der Bildung der W-Fragen, vor allem bei der Stellung der Verben im Satz und bei der Auswahl der Fragewörter. Aus diesem Grund wurde das Medium Würfelspiel als eins der alternativen Medien verwendet. Die Ziele dieser Untersuchung sind es: (1) die Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen vor der Anwendung des Mediums Würfelspiel; (2) die Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen nach der Anwendung des Mediums Würfelspiel; (3) die Efektivität der Anwendung des Mediums Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen herauszufinden. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentmethode mit

‘‘one-group-Pretest-Posttest“ -Design verwendet. Die Population in dieser

Untersuchung waren alle Schüler an der SMA PGII 2 Bandung und Sample dieser Untersuchung waren 18 Schüler der 11. Klasse der Sozialwissenschaflichen Abteilung (IPS) vom Jahrgang 2012/2013. Das Instrument in dieser Untersuchung war ein schriftlicher Test. Um den Unterschied zwischen dem Ergebnis im Pretest und im Posttest herauszufinden, wurde der t-test benutzt. Die Analysenerergebnisse zeigen, dass die durchschnittlichen Noten des Pretests 56,67 und die des Posttests 88,33 sind. Das Ergebnis der Analyse zeigt, dass trechnung größer als ttabelle ist. Das bedeutet, dass es einen signifikanten Unterschied

zwischen der Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen vor und nach der Anwendung des Mediums Würfelspiel gibt. Das zeigt, dass die Hypothese in

dieser Untersuchung bestätigt ist. Das bedeutet, dass das Medium Würfelspiel bei

der Bildung der W-Fragen effektiv ist. Basierend auf des

Untersuchungsergebnisses könnte man im Deutschunterricht, vor allem bei der Bildung der W-Fragen, das Medium Würfelspiel als eine Alternative verwenden.


(6)

iii Ari Aprianson, 2013

ABSTRAKSI

Aprianson, Ari. 2013. Efektivitas Penggunaan Media Permainan Dadu dalam Pembentukan W-Fragen (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bandung. Skripsi Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman, Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni. Universitas Pendidikan Indonesia.

Fragen berperan penting dalam pembelajaran bahasa Jerman, karena W-Fragen dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang diinginkan.

Berdasarkan pengamatan penulis, banyak siswa SMA PGII 2 yang memiliki kesulitan dalam membentuk W-Fragen, khususnya dalam menentukan letak verba dan kata tanya yang tepat. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk meneliti penggunaan media permainan dadu sebagai media alternatif dalam pembentukan W-Fragen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) bagaimana kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen sebelum penerapan media permainan dadu, (2) kemampuan pembelajar dalam membentuk

W-Fragen setelah penerapan media permainan dadu, dan (3) efektifitas media

permainan dadu dalam membentuk W-Fragen. Dalam penelitian ini digunakan metode quasi eksperimen dengan menggunakan desain one group pretest postest. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA PGII 2 dan sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 18 siswa. Instrumen yang digunakan adalah tes tertulis mengenai W-Fragen. Untuk mengetahui perbedaan rata-rata antara hasil pretest dan posttest, maka dilakukan uji signifikansi dengan menggunakan uji –t. Hasil analisis data menunjukkan, nilai rata-rata pretest 56,67 dan nilai rata-rata posttest 88,433. Hasil penghitungan uji signifikansi/ uji –t menunjukkan bahwa, thitung lebih besar dari ttabel. Hal ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan siswa dalam membentuk W-Fragen sebelum dan sesudah menggunakan media permainan dadu. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis penelitian ini dapat diterima dan membuktikan bahwa penggunaan media permainan dadu efektif dalam pembelajaran pembentukan W-Fragen. Berdasarkan hasil penelitian, maka media permainan dadu dapat dijadikan alternativ dalam pembelajaran bahasa Jerman, khususnya dalam pembentukan W-Fragen.