PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK
PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
FPMIPA UPI
Disusun oleh: Eki Saputra
1105294
DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
(2)
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK
PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Oleh, Eki Saputra
1105294
Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam
© Eki Saputra 2015 Universitas Pendidikan Indonesia
September 2015
Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi atau cara lainnya tanpa ijin dari peneliti
(3)
EKI SAPUTRA
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK
PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Disetujui dan disahkan oleh pembimbing:
Pembimbing I,
Prof. Dr. Munir, M.IT. NIP 196603252001121001
Pembimbing II,
Jajang Kusnendar.MT. NIP 197506012008121001
Mengetahui,
Ketua Departemen Pendidikan Ilmu Komputer
Prof. Dr. Munir, M.IT. NIP 196603252001121001
(4)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE
THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Disusun oleh, Eki Saputra
1105294
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game sebagai alat bantu model pembelajaran menggunakan model pembelajaran cooperative
learning tipe think pair share pada mata pelajaran jaringan dasar. Subjek
penelitian adalah siswa kelas X (sepuluh) SMK 11 Bandung. Dengan model cooperative learning tipe think pair share siswa bisa mendapatkan pemahaman yang besar untuk dirinya dengan cara aktif dalam kelompok, penggunaan game sebagai alat bantu juga memantapkan pemahaman siswa. Dengan pemahaman siswa yang besar maka hasil belajar siswa dapat meningkat. Setelah pengerjaan pre-test, penerapan pembelajaran menggunakan model pembelajaran Think pair share dengan berbantuan
game, dan pengerjaan post-test pada pelajaran kabel dan perangkat keras.
Didapat nilai rata-rata pre-test sebesar 3.40 dan 3.70, nilai rata-rata post-test sebesar 7.93 dan 7.52. Dengan perhitungan nilai pre-test dan post-test, diperoleh nilai gain sebesar 0,68 dan 0.60 yang menunjukan adanya peningkatan dalam kategori sedang dalam hasil belajar siswa setelah menggunakan model pembelajaran Think pair share dengan berbantuan game. Untuk data penilaian terhadap multimedia menggunakan kuesioner yang dirancang berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) yang ditujukan kepada ahli media, didapatkan hasil penilaian oleh ahli media sebesar 74.11% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik.
Kata Kunci : Model pembelajaran Cooperative Learning, Think pair share Dengan Berbantuan Game, Hasil Belajar.
(5)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
APPLICATION OF COOPERATIVE LEARNING MODEL TYPE
THINK PAIR SHARE (TPS) ASSISTED WITH GAME IN SMK TO
IMPROVE STUDENT LEARNING RESULT
Arranged by, Eki Saputra
1105294
ABSTRACT
This research aims to develop games as a tool for learning model using cooperative learning teaching model types think pair share on the subjects of the basic network. The subjects were students of class X (ten) SMK 11 Bandung. With a model of cooperative learning types think pair share the students can gain a greater understanding of themselves by being active in the group, the use of games as a tool also solidify student understanding. With a large student understanding of the student learning outcomes can be improved. After the pre-test processing, the application of learning using learning model Think pair share the game aided and workmanship post-test on cables and hardware subjects. Average values obtained pre-test at 3.40 and 3.70, the average value of the post-test of 7.93 and 7.52 By calculating the value of the pre-test and post-test, the value of gain of 0.68 and 0.60 which shows the increase in the medium category in student learning outcomes after using model-assisted Think pair share the game. For multimedia use assessment data to the questionnaire that was designed based Learning Object Review Instrument (LORI) addressed to the media experts, the results obtained by the media expert assessment of 74.11% which is included in the excellent category.
Keywords: Learning Model Cooperative Learning, Think pair share the Assisted Game, Learning Outcomes.
(6)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined. ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI ... 1 DAFTAR TABEL ... 4 DAFTAR GAMBAR ... 6 BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. 1.1 Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined. 1.2 Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.3 Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.4 Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.5 Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.6 Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined. BAB II KAJIAN TEORI ... Error! Bookmark not defined. 2.1 Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined. 2.2 Game ... Error! Bookmark not defined. 2.3 Model Pembelajaran Cooperative ... Error! Bookmark not defined. 2.4 Tipe Think Pair Share (TPS) ... Error! Bookmark not defined. 2.5 Hasil belajar ... Error! Bookmark not defined. 2.6 Penerapan ... Error! Bookmark not defined. 2.7 Validasi Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
(7)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2.8 Materi Kabel ... Error! Bookmark not defined. 2.9 Materi Perangkat Keras ... Error! Bookmark not defined. BAB III METODOLOGI PENELITIAN... Error! Bookmark not defined. 3.1. Metode Pengembangan Games ... Error! Bookmark not defined. 3.2. Metode dan Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.3. Populasi dan Sample Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.4. Bahan ajar ... Error! Bookmark not defined. 3.4.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 3.4.2 Games ... Error! Bookmark not defined. 3.5. Prosedur Pelaksanaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.6. Instrumen penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.6.1 Instrumen respon siswa penggunaan game sebagai alat bantu model pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 3.6.2 Instrumen Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined. 3.6.3 Instrumen Penilaian Hasil Belajar Siswa ... Error! Bookmark not
defined.
3.6.4 Lembar observasi aktivitas guru ... Error! Bookmark not defined. 3.7. Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined. 3.7.1 Data Kuantitatif Data Skor Tes ... Error! Bookmark not defined. 3.7.2 Data Kualitatif... Error! Bookmark not defined. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not
defined.
(8)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4.1.1 Pengembangan Multimedia Interaktif Berbentuk Games Sebagai Alat Bantu pada Model Pembelajaran Think-Pair-Share (TPS) . Error! Bookmark not
defined.
4.1.2 Hasil Uji Coba Instrumen Tes ... Error! Bookmark not defined. 4.1.3 Pelaksanaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 4.1.4 Hasil Belajar Ranah Kognitif ... Error! Bookmark not defined. 4.2 Pembahasan ... Error! Bookmark not defined. Berdasarkan hasil analisis data penelitian menunjukkan bahwa .. Error! Bookmark
not defined.
4.2.1 Ujicoba instrument tes... Error! Bookmark not defined. 4.2.2 Pelaksanaan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 4.2.3 Hasil Belajar pada Ranah Kognitif ... Error! Bookmark not defined. 4.2.4 Respon Siswa Terhadap Games Sebagai Alat Bantu Dalam Model
Think pair Share Dalam Proses Pembelajaran .... Error! Bookmark not defined.
4.2.5 Kelebihan, Kekurangan, Kendala dan Rekomendasi Games sebagai alat bantu dalam model pembelajaran think pair share. ... Error! Bookmark not
defined.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined. 5.1. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined. 5.2. Saran ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined.
(9)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Langkah-langkah model pembelajaran think pair share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk game ... Error! Bookmark not defined. Tabel 2.1 Langkah-langkah atau alur pembelajaran dalam model Think Pair Share ... Error! Bookmark not defined. Tabel 2.2 Langkah-langkah model pembelajaran Think Pair Share (TPS) dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games .... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.1 Desain penelitian ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.2 Indeks Validitas... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.3 Indeks Realibilitas ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.4 Indeks Kesukaran ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.5 Indeks Daya Pembeda ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.6 Kategori Indeks Gain menurut Hake ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.7 Indeks validasi ahli... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.8 Kriteria Keberhasilan terhadap Aktivitas Guru dan Siswa ... Error!
Bookmark not defined.
Tabel 3.9 Kriteria Skor Angket ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.10 Kriteria Interpretasi Skor ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.1 Standar minimum ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.2 Standar yang direkomendasikan ... Error! Bookmark not defined.
(10)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 4.3 Langkah-langkah model pembelajaran Think Pair Share (TPS) dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games .... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.4 Aspek Penilaian Ahli Terhadap Multimedia ... Error! Bookmark not
defined.
Tabel 4.5 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Perangkat keras ... Error! Bookmark not
defined.
Tabel 4.6 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Kabel .... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.7 Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes perangkat keras ... Error!
Bookmark not defined.
Tabel 4.8 Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes kabel .... Error! Bookmark not
defined.
Tabel 4.9 Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes kabel ... Error! Bookmark not
defined.
Tabel 4.10 Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes perangkat keras ... Error!
Bookmark not defined.
Tabel 4.11 Jadwal pelaksanaan penelitian ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.12 Presentase Keterlaksanaan Model Pembelajaran Think Pair Share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games pada pertemuan 1, 2, dan 3 . Error!
Bookmark not defined.
Tabel 4.13 rata-rata nilai tes kognitif siswa pada materi kabel .. Error! Bookmark not
defined.
Tabel 4.14 rata-rata nilai tes kognitif siswa pada materi perangkat keras ... Error!
Bookmark not defined.
Tabel 4.15 Rekapitulasi Hasil Respon Siswa Terhadap Game Sebagai Alat Bantu Pada Model Pembelajaran Think Pair Share ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.16 hasil uji instrumen soal kabel ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.17 hasil uji instrumen soal perangkat keras ... Error! Bookmark not defined.
(11)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Model Siklus Hidup Menyeluruh ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.1 Tahapan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.2 Flowchart sebagai alat bantu model pembelajaran Think Pair Share ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.3 gambar tampilan menu utama ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.4 gambar tampilan menu soal... Error! Bookmark not defined.
(12)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 4.5 Diagram Batang Nilai Rata-rata Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.6 Diagram Batang Keterlaksanaan Model Pembelajaran Think Pair Share Dengan Berbantuan Multimedia Interaktif Berbentuk Games Oleh Guru... Error!
Bookmark not defined.
Gambar 4.7 Diagram Batang Peningkatan Rata-rata Nilai Gain Hasil Belajar pada Ranah Kognitif yang Dinormalisasi ... Error! Bookmark not defined.
(13)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I
PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang
Perkembangan sains dan teknologi dewasa ini menuntut sumber daya manusia yang berkualitas. Sumber daya manusia yang berkualitas adalah manusia yang mampu memahami dan menerapkan pengetahuan tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Pengetahuan yang dipelajari menjadi bermakna dan bermanfaat bagi dirinya maupun masyarakat sekitar. Sumber pengetahuan salah satunya adalah pendidikan.
Pendidikan di Indonesia terdiri dari berbagai jenjang, mulai dari tingkat dasar, menengah, sampai tingkat perguruan tinggi. Salah satu jenjang sekolah menengah adalah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Sebagaimana dijelaskan dalam pasal 15 Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas), Sekolah Menengah Kejuruan merupakan jenjang pendidikan dibawah pembinaan Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan (Ditdikmenjur), yang menyiapkan lulusannya untuk bekerja dalam bidang tetentu dengan bekal pengetahuan, keterampilan, dan sikap kerja yang sesuai dengan kebutuhan dunia usaha dan dunia industri atau berwirausaha.
Implementasi kurikulum di SMK berorientasi pada siswa, oleh sebab itu guru dituntut untuk menggunakan metode pembelajaran dan bahan ajar yang kegiatan pembelajarannya berpusat pada siswa (student center) dan peran guru pada metode ini hanya sebagai fasilitator dan motivator. Dengan berpusat pada siswa, pengetahuan tidak diperoleh siswa dalam bentuk jadi tetapi siswa akan aktif mencari, menemukan, membentuk dan mengembangkan sendiri pengetahuan yang diperolehnya.
Peranan aktif siswa dalam kelas tidak lepas dari kemampuan guru mengelola kelas. Pengajar dituntut kreatif dalam pengelolaan pembelajaran. Dibutuhkan suatu proses pembelajaran yang dapat menggiatkan aktivitas siswa dalam kelas. Proses pembelajaran yang memberikan kesempatan sebesar-besarnya dan menciptakan
(14)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kondisi bagi peserta didik, untuk mengembangkan kemampuan siswa berfikir untuk menyelesaikan masalah dan bekerja sama dalam menyelesaikan masalah dengan siswa lainnya.
Maka dari itu lulusan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) harus mendapatkan pendidikan yang berkualitas untuk menjadi sumber daya manusia yang berkualitas pula, karena mereka disiapkan untuk langsung terjun di dunia kerja. Karena terkadang permasalahan yang dihadapi didunia kerja sangat berbeda dengan teori yang mereka dapatkan, mereka harus terbiasa menyelesaikan masalah dan mereka harus bisa bekerja sama sebagai tim. Pendidikan yang berkualitas berkaitan erat dengan sumber daya manusia yang berkualitas. Untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas tentulah dibutuhkan proses pembelajaran yang berkualitas.
Menurut Pannen (Warsita,2008:23)
Pembelajaran yang berkualitas dapat diwujudkan, bilamana proses pembelajaran direncanakan dan dirancang dengan matang dan seksama, tahap demi tahap, dan proses demi proses.
Proses pembelajaran di sekolah terjadi pada berbagai bidang studi, salah satunya adalah mata pelajaran jaringan dasar. Pembelajaran jaringan dasar bertujuan agar peserta didik mempunyai kemampuan mengingat, memahami dan menerapkan gagasan atau ide dengan gambar, dan barang aslinya untuk memperjelas keadaan atau menyelesaikan masalah yang timbul.
Maka yang harus diperhatikan dari proses belajar yang berkualitas adalah hasil belajar mata pelajaran jaringan dasar itu sendiri sebagai indikator berhasil tidaknya pembelajaran jaringan dasar di sekolah.
Karena akan banyak masalah yang akan timbul dalam dunia kerja dan rendahnya nilai mata pelajaran jaringan dasar disekolah, maka siswa harus mendapatkan model pembelajaran yang sesuai kriteria dimana siswa bisa mendapatkan pemahaman, terbiasa untuk menghadapi masalah-masalah saat proses pembelajaran berlangsung, dan mampu bekerja sama sebagai tim untuk menyelesaikan masalah sehingga siswa bisa mendapatkan hasil belajar yang baik dan kearah yang positif.
(15)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Guru harus bisa memfasilitasi siswa agar dapat aktif berinteraksi dalam kegiatan pembelajaran adalah dengan kegiatan kelompok. Pada kegiatan kelompok ini antar siswa dapat saling membelajarkan dengan saling tukar pikiran, pengalaman, maupun gagasan-gagasan. Dalam pembelajaran strategi tersebut dikenal dengan Cooperative learning atau model pembelajaran Cooperative. Pada model pembelajaran Cooperative siswa tidak terlalu bergantung pada guru, akan tetapi berpusat pada Think-Pair-Share tipe Think-Pair-Share murid (srudent centre) siswa dituntut aktif untuk menemukan informasi dari berbagai sumber untuk dapat menyelesaikan masalah dan mendapat pemahaman yang besar.
Model pembelajaran Cooperative akan lebih efektif dalam proses pembelajaran jika tepat guna dalam proses pembelajaran. Pembelajaran Cooperative tipe (TPS) memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja sendiri dan bekerja sama dengan siswa lain untuk menyelesaikan suatu masalah dan mendapatkan pemahaman yang besar sehingga mereka benar-benar dituntut untuk aktif. Saat seorang siswa mendapatkan pemahaman yang besar maka mereka akan mendapat hasil belajar yang baik atau kearah yang positif.
Menurut Lie (2008:57):
Model pembelajaran Cooperative tipe Think-Pair-Share (TPS) adalah salah satu tipe model pembelajaran Cooperative yang memberi kesempatan kepada setiap peserta didik untuk menunjukkan partisipasi kepada orang lain. Dengan model pembelajaran ini, peserta didik lebih banyak memiliki kesempatan untuk berpartisipasi aktif sehingga peserta didik memperoleh pemahaman yang lebih besar.
Adapun alasan lain memilih metode pembelajaran Think-Pair-Share adalah dengan melihat kelebihannya
Fadholi (2009:1)
5 kelebihan metode pembelajaran Think-Pair-Share adalah:
1. Memberi siswa waktu lebih banyak untuk berpikir, menjawab, dan saling membantu satu sama lain
(16)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Siswa lebih aktif dalam pembelajaran karena menyelesaikan tugasnya dalam kelompok
4. Siswa memperoleh kesempatan untuk mempresentasikan hasil diskusi dengan seluruh siswa sehingga ide ada yang menyebar
5. Memungkinkan siswa untuk merumuskan dan mengajukan pertanyaan-pertanyaan mengenai materi yang diajarkan karena secara tidak langsung memperoleh contoh pertanyaan yang diajukan guru, serta memperoleh kesempatan untuk memikirkan materi yang diajarkan
Adapun penelitian yang relevan terkait dengan penelitian ini yang menunjukkan bahwa model pembelajaran Cooperative tipe Think-Pair-Share (TPS) mampu meningkatkan hasil belajar siswa diantaranya adalah sebagai berikut:
Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Imanudin, ”Implementasi Model Pembelajaran Think pair share Melalui Pendekatan Inkuiri Berbantuan Multimedia Pembelajaran Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada mata Pelajaran TIK. (Muhammad Imanudin, 2013)
Penelitian yang dilakukan oleh Tedi Selamat “Penerapan Cooperative Cooperative
Learning Tipe Think-Pair-Share Dengan Media Grafis Pada Mata Pelajaran PKN”. Dari hasil penelitian tersebut didapat dengan penerapan model Cooperative learning tipe Think-Pair-Share dapat meningkatkan hasil belajar siswa sesuai dengan UKM yang ditentukan. (Tedi Selamat, 2014)
Penelitian yang dilakukan oleh Sajerah, S.Pd.Bio. “penggunaan model pembelajaran
Cooperative learning tipe Think-Pair-Share (TPS) untuk meningkatkan hasil belajar
siswa kelas viii.1 pada mata pelajaran ipa biologi di smp negeri 4 parepare”. Dari hasil penelitian tersebut didapat kesimpulan terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang ditunjukkan perubahan nilai rata-rata kelas. (Sajerah, 2013)
Arends (komalasari,2010:84)
Model pembelajaran Think-Pair-Share merupakan suatu cara yang efektif untuk membuat variasi suasana pola diskusi kelas. Dengan asumsi bahwa semua resitasi atau diskusi membutuhkan pengaturan untuk mengendalikan kelas secara keseluruhan, dan
(17)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
prosedur yang digunakan dalam model pembelajaran Think-Pair-Share lebih banyak waktu untuk berpikir, untuk merespon dan saling membantu.
Keberhasilan dalam proses pembelajaran disekolah juga menuntut guru untuk mengerti cara berpikir siswa agar siswa tidak bosan dan jenuh sehingga proses pembelajaran tetap kondusif, maka pemanfaatan media dalam pembelajaran akan sangat membantu dalam hal tersebut. Oeman Malik (Ardiansyah,2011) mengatakan bahwa “Beberapa manfaat dari penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah mengurangi verbalism guru dan memperbesar perhatian siswa dalam proses belajar mengajar”. Pemilihan media pembelajaran harus dipikirkan oleh guru dalam proses pembelajaran di sekolah dengan tujuan siswa dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Salah satu jenis media pembelajaran yang dapat dipilih, untuk berlangsungnya proses pembelajaran dengan baik agar siswa memberikan perhatian terhadap proses pembelajaran adalah multimedia interaktif berbentuk games. Multimedia merupakan salah satu media pembelajaran yang bervariatif, dengan adanya berbagai paduan antara teks, suara, video, animasi, dan interaksi sehingga terjadi kesinambungan penggunaan pancaindera yang dapat memudahkan materi terserap secara optimal.
Munir (2008:190) mengatakan bahwa:
Kelengkapan media dalam teknologi multimedia melibatkan pendayagunaan seluruh panca indera, sehingga daya imajinasi , kreatifitas, fantasi, emosi peserta didik berkembang kea rah yang lebih baik. Berbagai kajian lepas telah menunjukkan, bahwa proses pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu panca indera akan lebih efektif dibandingkan hanya satu indera saja
Banyak bahan ajar yang digunakan dalam proses pembelajaran, karena keberhasilan metode Cooperative learning tipe Think-Pair-Share (TPS) lebih mengedepankan tentang Berpikir (Thinking), Berpasangan (Pairing), dan Berbagi (Share) oleh guru pada siswa, maka peneliti menggunakan bahan ajar multimedia interaktif berbentuk games karena lebih mudah diaplikasikan dalam proses Berpasangan (Pairing). Sehingga siswa bisa menyerap pemahaman setelah menyelesaikan masalah yang diberikan guru.
Berdasarkan uraian diatas penulis merasa tertarik untuk melakukan penelitian berkaitan dengan Penerapan Model Pembelajaran Cooperative Tipe Think pair share (TPS) dengan
(18)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berbantuan Games di SMK untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, yang memungkinkan
keterlibatan seluruh siswa secara aktif dengan melibatkan pendayagunaan seluruh panca indera dalam proses pembelajaran sehingga memberi dampak yang positif terhadap pengembangan, kemampuan penalaran, dan pemecahan masalah jaringan dasar siswa.
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, rumusan masalah penelitian yang ingin dikaji adalah:
(1) Apakah terdapat perbedaan signifikan antara peningkatan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran Jaringan Dasar antara siswa yang belajar dengan Model pembelajaran
Think-Pair-Share Think-Think-Pair-Share (TPS) dengan berbantuan games dengan siswa yang belajar
dengan model pembelajaran konvensional?
(2) Bagaimana sikap siswa terhadap penggunaan games sebagai alat bantu pada model
Think-Pair-Share pada mata pelajaran jaringan dasar?
(3) Bagaimana proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbentuk games untuk membantu model Think-Pair-Share pada pembelajaran jaringan dasar?
1.3Batasan Masalah
Untuk menghindari agar masalah tidak terlalu luas dan menyimpang , maka dibuat pembatasan masalah yang diteliti sebagai berikut
1. Pengembangan games sebagai alat bantu pembelajaran model pembelajaran
Think-Pair-Share (TPS) dimaksudkan untuk membantu model pembelajaran tipe Think-Pair-Think-Pair-Share
(TPS) dalam pembelajaran terutama pada tahapan Pairing
2. Peningkatan hasil belajar ini difokuskan untuk ranah kognitif dilihat dari gain rata-rata skor pretest – posttest antara kelas eksperimen dengan mdel pembelajaran Think-Pair-Share
(19)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(TPS) dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games dan kelas control yang menggunakan model pembelajaran konvensional
3. Materi yang terdapat dalam bahan ajar pada penelitian ini adalah materi yang dipelajari di SMK 11 kelas X pada semester ganjil yaitu memahami perangkat keras jaringan dan kabel 4. Penelitian ini meneliti hasil belajar yang meliputi aspek Ingatan C1, Pemahaman C2, dan
Penerapan C3. Disesuaikan dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang akan dibahas
5. Instrumen soal yang dikembangkan berbentuk tes pilihan ganda berjumlah 20 soal dengan 4 pilihan jawaban pada setiap soalnya dan 5 essay tertulis pada materi kabel, dan 15 soal pilihan ganda, dengan 4 pilihan jawaban pada setiap soalnya, dan 5 essay tertulis pada materi perangkat keras jaringan.
6. Multimedia Interaktif berbentuk games yang digunakan dibuat dengan menggunakan software Construct 2
1.4Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan di atas, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk:
1. Untuk mengetahui terdapat perbedaan antara peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Jaringan dasar antara siswa yang belajar dengan model pembelajaran Think-Pair-Share (TPS) dengan berbantuan games dengan siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional 2. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran dengan model pembelajaran
Think-Pair-Share (TPS) dengan berbantuan games
3. Untuk mengetahui bagimana pengembangan model think pair share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games terhadap pembelajaran jaringan dasar
1.5Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini nantinya diharapkan dapat memberi kan sebuah manfaat bagi dunia pendidikan khususnya siswa,guru, dan termasuk peneliti sendiri
1. Bagi siswa
(20)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. Menjadikan siswa mandiri,aktif dan kreatif dalam menyelesaikan masalah
c. Memberikan sebuah pembelajaran tanggung jawab terhadap diri sendiri dan orang lain
2. Bagi guru
a. Diharapkan penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan wawasan para guru mengenai model pembelajaran Think-Pair-Share (TPS) dengan berbantuan games pada mata pelajaran jaringan dasar dalam meningkatkan hasil belajar siswa
b. Mendorong minat guru untuk mulai menggunakan multimedia berbentuk games dalam pembelajaran jaringan dasar
3. Bagi sekolah
Diharapkan penelitian ini dapat memberikan sumbangan yang baik dan berguna bagi sekolah itu sendiri dalam rangka perbaikan hasil belajar pada mata pelajaran jaringan dasar khususnya
4. Bagi peneliti
Mendapatkan pengetahuan mengenai model pembelajaran Cooperative tipe
Think-Pair-Share (TPS), sehingga dapat diterapkan dalam mengajar 1.6Definisi Operasional
Sesuai dengan judul penelitian terdapat istilah yang perlu dijelaskan dan untuk menyamakan persepsi dalam penelitian ini. Diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Pembelajaran Cooperative
Pembelajaran Cooperative adalah Suatu model pembelajaran yang membantu siswa dalam mengembangkan pemahaman dan sikapnya sesuai dengan kehidupan nyata di masyarakat, sehingga dengan bekerja bersama-sama diantara sesame anggota kelompok akan meningkatkan motivasi, produktifitas, dan perolehan belajar (Solihatin 2007:5)
2. Model Pembelajaran Think-Pair-Share (TPS)
Model Pembelajaran Think-Pair-Share (TPS) termasuk kedalam model pembelajaran
Cooperative yang didalam proses pembelajarannya dilakukan berkelompok.
Langkah-langkah model pembelajaran Think-Pair-Share ada 5, dengan 3 Langkah-langkah utama thinking,
(21)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Multimedia Interaktif berbentuk games
Multimedia Interaktif berbentuk games adalah kombinasi beberapa media seperti teks, suara, video yang didesian sedemikian rupa menjadi sebuah permainan yang bertujuan menyampaikan informasi dalam tahapan pairing dalam Think-Pair-Share (TPS)
4. Hasil Belajar
Hasil belajar yang dimaksud adalah kemampuan kognitif siswa diindikasikan oleh peningkatan skor hasil posttest terhadap pretest dari soal pilihan ganda antara kelas control dan kelas eksperimen. Perhitungan pengaruh penignkatan adalah dengan pengujian hipotesis satu pihak dari uji perbedaan dua rata-rata antara kedua kelas tersebut.
5. Think-Pair-Share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games
Tabel 1.1 Langkah-langkah model pembelajaran think pair share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk game
Langkah-Langkah
Kegiatan Pembelajaran
Tahap 1 Pendahuluan
- Guru menjelaskan aturan main dan batasan waktu untuk tiap kegiatan
- Guru menjelaskan kompetensi yang harus dicapai oleh siswa - Guru menjelaskan topic dan tujuan pembelajaran
- Guru menjelaskan pentingnya topic pembelajaran dan hasil belajar siswa
- Guru memberikan materi pembuka yang menunjang dengan materi yang disampaikan
- Guru menggali pengetahuan awal siswa melalui bahan bacaan pada materi perangkat keras jaringan
- Guru menerangkan materi yang akan diajarkan
Tahap 2
Thinking
- Guru memberikan permasalahan kepada siswa
- Guru memberikan waktu kepada siswa untuk menganalisis permasalahan yang diberikan
(22)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
- Guru meminta siswa untuk menuliskannya disebuah buku atau kertas
Tahap 3
Pairing
- Guru mengelompokkan siswa berkelompok yang terdiri dari 5 orang dengan random
- Guru memberikan sebuah multimedia interaktif berebentuk
games untuk dimainkan setiap kelompok, games itu berisi
petunjuk untuk menyelesaikan masalah yang diberikan guru tadi
- Guru memberi memberi waktu kepada tiap kelompok untuk berdiskusi, dan mengemukakan pendapat mereka yang sudah ditulis dikertas masing-masing ditambah pengetahuan yang didapat dari bermain games
Tahap 4
Sharing
- Guru memandu dan menunjuk kelompok secara acak untuk dipanggil kedepan dan berbagi pendapat kepada seluruh siswa dikelas
- Guru memberikan kesempatan pada kelompok lain untuk memberikan tanggapannya mengenai jawaban kelompok yang dijelaskan sebelumnya
Tahap 5 Penutup
- Guru memberikan klarifikasi terhadap jawaban yang telah dijawab oleh siswa
- Siswa dinilai secara individu dan kelompok
(23)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III
METODOLOGI PENELITIAN 3.1.Metode Pengembangan Games
Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mengembangkan suatu multimedia pembelajaran interaktif berbentuk games untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar materi memahami perangkat keras jaringan dan kabel.
Menurut Munir (2012, hlm.107) mengungkapkan bahwa dalam pengembangan multimedia terdapat lima tahap, yang terdiri atas tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.
Peneliti akan menggunakan model yang digagas oleh Munir yaitu Model Siklus Hidup Menyeluruh sebagai prosedur penelitian. Peneliti beranggapan bahwa tahapan-tahapan yang diungkapkan Munir telah mewakili tahapan-tahapan dari metodologi lain yang disajikan lebih sederhana. Selain itu, waktu penelitian yang terbatas juga menjadi salah satu pertimbangan. Untuk lebih jelasnya, model ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.1 Model Siklus Hidup Menyeluruh
Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian. Ada 5 tahapan dalam prosedur penelitian yang akan dilakukan di peneltian
(24)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ini yaitu Tahap analisis, Tahap desain, Tahap Pengembangan, Tahap Implementasi, dan Tahap Evaluasi.
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian
1. Tahap Analisis
Analisis merupakan langkah awal dalam pembuatan multimedia. Menurut Munir (2008:196), pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, guru dan maupun bagi lingkungan. Dalam tahapan ini, hal pertama yang dilakukan adalah studi
(25)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
literature dan studi lapangan dengan cara mempelajari kurikulum Jaringan Dasar di sekolah bersama dengan guru dan wawancara terhadap guru Jaringan Dasar di sekolah. Setelah itu permasalahan yang didapat dianalisis untuk mencari beberapa solusi yang sesuai dengan tujuan pencapaian pembuatan multimedia.
2. Tahap Desain
Setelah memperoleh pemecahan masalah, peneliti memilih model pembelajaran cooperative learnig tipe think pair share. Peneliti memerlukan alat bantu untuk memperlancar tahapan pairing pada think
pair share. Maka dari itu peneliti memilih games sebagai alat bantu
model pembelajaran think pair share. Desain games dirancang berdasarkan tahap-tahap model pembelajaran think pair share pada alur
pairing dan disesuaikan dengan RPP yang telah dibuat. RPP terlebih
dahulu dibimbingkan dengan guru disekolah. Setelah RPP dibuat, dibuatlah soal-soal yang sesuai dengan KI dan KD pada mata pelajaran jaringan dasar. Pengembangan media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah multimedia pembelajaran game interaktif. Setelah itu mulailah dibuat flowchart dan storyboard.
3. Tahap Pengembangan
Pada tahap pengembangan software desain diubah menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu komputer dalam bentuk bahasa pemrogaman melalui proses coding. Proses coding merupakan implementasi dari tahap desain. Setelah selesai maka games yang telah dibuat kemudian dinilai oleh ahli multimedia dengan menggunakan skala LORI. Hasil penilaian oleh ahli akan diperbaiki jika ahli mengemukakan kekurangan dalam multimedia pembelajaran sebelum digunakan sebagai alat bantu model pembelajaran think pair share.
(26)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pada tahap implementasi, games yang sah, sudah di revisi (jika terdapat kekurangan yang dikemukakan oleh ahli) dan sudah menghadapi judgement akan digunakan sebagai alat bantu pembelajaran model think
pair share. Pengimplementasian games dilakukan pada saat pemberian
perlakuan sebagai alat bantu pada model pembelajaran yaitu setelah pretes dan sebelum postes dengan guru sebagai fasilitator dan mengontrol peserta didik secara objektif.
5. Tahap Evaluasi
Pada tahap ini penulis melakukan evaluasi terhadap games untuk mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang telah dikembangkan dengan cara menganalisis keberhasilan dan keefektivitasnya sebagai alat bantu model pembelajaran think pair share dan melihat respon siswa terhadap games itu sendiri. Keberhasilan dan efektivitas diperoleh dari analisis pengingkatan pretes dan postes pada kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas control. Respon siswa diperoleh dari hasil penyebaran angket dengan penilaian skala Likert setelah pembelajaran berakhir.
3.2.Metode dan Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah nonequivalent
control group design, dimana terdapat dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol yang dipilih secara tidak acak dan tanpa adanya penugasan secara acak. Kelompok eksperimen adalah kelompok yang diberikan perlakukan berupa pembelajaran dengan model think pair share dengan berbantuan multimedia pembelajaran berbentuk games sedangkan kelompok kontrol adalah kelompok yang diberi perlakuan berupa pembelajaran konvensional.
Kedua kelompok diberikan pretes untuk mengetahui keadaan awal, kemudian diberikan postes kepada masing-masing kelompok setelah diberikan treatment.
(27)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Selanjutnya hasil postes tersebut digunakan untuk mengetahui keadaan akhir dari masing-masing kelompok.
Tabel 3.1 Desain penelitian
Kelompok Pretes Treatment Postes
Eksperimen O1 X O2
Kontrol O1 O2
Keterangan : O1 : Tes Awal O2 : Tes akhir
X : Pembelajaran model think pair share dengan berbantuan multimedia Pembelajaran berbentuk games.
3.3.Populasi dan Sample Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK 11 Bandung dan yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah dua kelas dari keseluruhan populasi. Pemilihan sample menggunakan metode nonprobability sampling dengan teknik purposive sampling. Menurut Sugiyono (2009), purposive sampling adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Dengan mempertimbangkan kebutuhan penelitian yang menggunakan multimedia pembelajaran berbentuk games dalam pembelajaran maka dipilih sampel yang memiliki sarana yang memadai. Dua kelas yang digunakan dalam penelitian adalah kelas sebagai kelas eksperimen yang akan diberikan perlakuan yaitu pembelajaran dengan model think pair share dengan
(28)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
berbantuan multimedia pembelajaran berbentuk games dan kelas sebagai kelas kontrol yang akan diberikan metode pembelajaran konvensional. Pemilihan kelas sample tersebut merupakan rekomendasi yang diberikan oleh guru mata pelajaran sistem komputer di sekolah bersangkutan. X TKI 1 sebagai kelas eksperimen dan X TKI 4 sebagai kelas kontrol.
3.4.Bahan ajar
3.4.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Rencana Pelaksanaan pembelajaran (RPP) disusun untuk tiga pertemuan, dimana masing-masing kelas kontrol tiga pertemuan dengan model pembelajaran konvensional dan kelas eksperimen tiga pertemuan dengan model pembelajaran dengan berbantuan multimedia interaktif berebntuk
games. 3.4.2 Games
Games dikembangkan sebagai alat bantu pembelajaran pada kelas
eksperimen. Sedangkan kelas kontrol hanya dengan model pembelajaran konvensional tanpa alat bantu pembelajaran.
3.5.Prosedur Pelaksanaan Penelitian
Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini dibagi dalam tiga tahap, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap akhir, ketiga tahap tersebut adalah sebagai berikut :
1. Tahap persiapan :
a. Penyusunan proposal penelitian.
(29)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Menelaah kompetensi mata pelajaran sistem komputer SMK 11 Bandung.
d. Pembuatan surat perizinan melaksanakan penelitian di sekolah. e. Studi literatur dengan cara mengkaji sumber-sumber yang
berkaitan dengan penelitian serta mengkaji hasil penelitian yang relevan.
f. Melakukan observasi dan berkonsultasi dengan guru jaringan dasar untuk mengetahui kondisi siswa, proses pembelajaran, dan sarana prasarana. Kemudian pemilihan sample penelitian.
g. Merancang multimedia pembelajaran games.
h. Judgement multimedia kepada 2 ahli media.
i. Melakukan revisi atau perbaikan multimedia.
j. Judgement instrumen penelitian kepada dua orang guru di SMK
11.
k. Melakukan revisi/perbaiksan instrumen.
l. Melakukan uji coba istrumen untuk mengetahui tingkat kesukaran, daya pembeda, validitas, dan reliabilitas.
m. Menganalisis hasil uji coba insturmen yang meliputi tingkat kesukaran, daya pembeda, validitas dan reliabilitas sehingga layak dipakai untuk tes awal dan tes akhir.
2. Tahap Pelaksanaan :
a. Menentukan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen.
b. Melakukan kegiatan pembelajaran sesuai dengan jadwal yang diberikan oleh pihak kurikulum sekolah sebanyak 3 kali tatap muka yang terdiri prestes pada pertemuan pertama dan postes pada
(30)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pertemuan terakhir dan pelaksanaan RPP selama pertemuan pada kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan alokasi waktu yaitu pada hari yang sama.
c. Melakukan pretes pada hari yang sama kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Soal pretes yang digunakan berbentuk tes pilihan ganda dan essay yang telah diuji dan dianalisis validasi, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukarannya. Tahap ini untuk mengetahui keadaan awal antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
d. Memberi perlakuan kepada kelas kontrol yaitu pembelajaran model konvensional, dan memberi perlakuan kepada kelas eksperimen yaitu pembelajaran dengan model think pair share dengan berbantuan multimedia pembelajaran berbentuk games. e. Melaksanakan postes pada hari yang sama kepada kelas
eksperimen dan kelas kontrol. Soal postes yang digunakan berbentuk tes pilihan ganda dan essay yang telah diuji dan dianalisis validasi, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukarannya. Tahap ini untuk mengetahui keadaan akhir kedua kelas.
f. Memberikan angket respon siswa kepada kelas eksperimen terhadap multimedia pembelajaran berbentuk game yang dilakukan dikelas
3. Tahap Akhir :
a. Mengumpulkan hasil data kuantitatif dan kualitatif.
b. Mengolah data hasil pretes, postes, angket, dan hasil observasi. c. Menganalisis dan membahas temuan penelitian.
(31)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
d. Menarik kesimpulan.
3.6.Instrumen penelitian
Sugiyono (2011 : 133) mengatakan bahwa “instrumen penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti”. Dengan demikian jumlah instrumen yang akan digunakan tergantung pada jumlah variabel yang diteliti. Terdapat tiga variabel yang akan diukur menggunakan instrumen penelitian yaitu respon siswa penggunaan game sebagai alat bantu model pembelajaran, validasi ahli kelayakan multimedia pembelajaran game interaktif, peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran game interaktif dan lembar observasi.
3.6.1 Instrumen respon siswa penggunaan game sebagai alat bantu model pembelajaran
Instrumen tanggapan peserta didik terhadap pembelajaran menggunakan games digunakan untuk mengetahui tanggapan peserta didik terhadap pembelajaran menggunakan games setelah sebelumnya peserta didik menggunakan games. Instrumen yang digunakan berupa angket. Skala pengukuran yang digunakan dalam instrument ini adalah skala sikap Likert. Sugiyono (2014, hlm. 134) mengungkapkan bahwa “Skala Likert digunakan
untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial”. Jawaban dari sakala Likert ini adalah Baik
sekali, Baik, Cukup, Kurang, dan Sangat kurang. Aspek-aspek multimedia yang dinilai meliputi aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual.
3.6.2 Instrumen Validasi Ahli
Instrumen validasi ahli ini menggunakan angket untuk proses validasi oleh para ahli media dan ahli materi. Validasi ahli media dilakukan untuk mengetahui kelayakan media berdasarkan aspek-aspek
(32)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
penilaian tertentu sebagai validasi terhadap media yang telah dikembangkan untuk selanjutnya diterapkan di lapangan. Sedangkan validasi ahli materi dilakukan untuk melihat kelayakan materi terhadap pembelajaran yang dikembangkan sesuai hasil analisis data pada survei lapangan dan studi literatur. Agar kualitas rancangan multimedia pembelajaran game interaktif baik dalam segi konten maupun produk maka penilaian instrumen validasi ahli menggunakan standar baku LORI (Learning Object Review Instrument). Menurut Nesbit, Belfer dan Leacock (2003), Aspek-aspek yang diperhatikan dalam LORI diantaranya : a. Kualitas konten (content quality) diantaranya memiliki komponen kebenaran (varacity), akurasi (accuracy), keseimbangan penyajian ide-ide (balance presentation of ideas), dan sesuai dengan detail tingkatan (appropriate level of detail).
b. Keselarasan tujuan pembelajaran (Learning goal alignment) diantaranya keselarasan antara tujuan pembelajaran (alignment among learning goals), kegiatan (activities), kegiatan penilaian (assessments), dan karakteristik peserta didik (learner characteristics).
c. Timbal balik dan adaptasi (feedback and adaptation) merupakan konten adaptasi atau timbal balik yang didapatkan dari masukan dan model pembelajaran yang berbeda-beda (adaptive content or feedback driven by differential learner input or learner modeling).
d. Motivasi (motivation) merupakan kemampuan untuk memotivasi dan menarik banyak populasi pembelajar (ability to motivate and interest an identified population of learners).
e. Presentasi desain (presentation design) merupakan desain visual dan suara untuk meningkatkan pembelajaran dan mengefisiensikan proses mental (design of visual and auditory information for enhanced learning and efficient mental processing).
f. Interaction usability diantaranya kemudahan navigasi (ease of navigation), tampilan yang proporsional (predictable of the user
(33)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
interface) dan kualitas dari tampilan fitur bantuan (quality of the interface help features).
g. Aksesibilitas (accessibility) merupakan komponen penilaian desain kontrol dan format presentasi, untuk mengakomodasi pelajar penyandak cacat dan pembelajar yang aktif (design of controls and presentation formats to accommodate disable and mobile learners).
h. Penggunaan kembali (reusability) merupakan kemampuan yang digunakan dalam berbagai konteks pelajar, dan untuk pelajar dari latar belakang yang berbeda (ability to use in varying learning contexts and with learners from differing backgrounds).
i. Standar kepatuhan (standars compliance) merupakan kepatuhan terhadap standar internasional dan spesifikasinya (adherence to international standards and specifications).
3.6.3 Instrumen Penilaian Hasil Belajar Siswa
Instrumen penilaian hasil belajar berfungsi untuk mengetahui sejauh mana materi yang telah dikuasai peserta didik setelah menggunakan multimedia. Instrumen yang digunakan terdiri dari dua buah test, yaitu pretest dan posttest dimana didalamnya mencakup ranah kognitif C1,C2 dan C3. Adapun soal yang dibuat sebanyak 20 soal materi perangkat keras jaringan dan 25 soal materi kabel. Selanjutnya soal-soal yang telah dibuat akan diseleksi dengan melakukan uji instrument baik itu validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda.
a. Validitas
Anas Sudijono (2011, hlm. 93) mengatakan bahwa :
“…tes hasil belajar dapat dinyatakan valid apabila tes hasil belajar tersebut (sebagai alat pengukur keberhasilan belajar peserta didik) dengan secara tepat, benar, shahih atau abash telah dapat mengukur atau mengungkapkan hasil-hasil belajar yang telah
(34)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dicapai oleh peserta didik, setelah mereka menempuh proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu”.
Untuk menetapkan validitas butir soal dapat menggunakan teknik analisis korelasional produk moment dari Karl Pearson dalam Anas Sudijono (2011, hlm. 178-181) yaitu :
= �Σ − Σ Σ
√{�Σ − Σ }{�Σ − Σ }
Anas Sudijono , hlm. −
Keterangan :
rxy= koefisien validitas N= jumlah siswa
∑XY= jumlah skor total soal dikalikan jumlah skor total siswa ∑X= jumlah skor total soal
∑Y= jumlah skor total siswa
∑X2= jumlah skor total skor dikuadratkan ∑Y2= jumlah skor total siswa dikuadratkan
Untuk mengukur validitas dari instrument tersebut, nilai r dapat
diinterpretasikan dalam tabel berikut :
Tabel 3.2 Indeks Validitas
Koefisien korelasi Kriteria validitas 0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat baik 0,60 < rxy ≤ 0,80 Baik
0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup
(35)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu b. Reliabilitas
Realibilitas soal dengan menggunakan rumus KR-20 Berikut rumus KR20 (Suherman, 1990) :
= − � − ∑ � �
�
Keterangan :
= Koefisien reliabilitas tes. n = Banyaknya butir soal. 1 = Bilangan konstan.
� = Varian skor total.
�= Proporsi banyak subjek yang menjawab benar pada butir
soal ke-i
�= Proporsi banyak subjek yang menjawab salah pada butir
soal ke-I, jadi �=1- �.
∑ � �= Jumlah dari hasil perkalian antara � dengan �.
� . � � � ℎ , :
Tabel 3.3 Indeks Realibilitas
Koefisien korelasi Kriteria reliabilitas
r11 ≤ 0,20 Sangat rendah
0,20 ≤ r11 ≤ 0,40 Rendah
0,40 ≤ r11 ≤ 0,60 Sedang
0,60 ≤ r11 ≤ 0,80 Tinggi
0,80 ≤ r11 ≤ 1,00 Sangat tinggi
(36)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Derajat kesukaran untuk soal (Suherman,1990) dihitung menggunakan rumus:
� = ��
Keterangan :
P = indeks kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes
Klasifikasi indeks kesukaran:
Tabel 3.4 Indeks Kesukaran
Taraf Kesukaran (P) Kriteria
IK = 0 Soal terlalu sukar
0,00< IK ≤ 0,30 Soal sukar
0,30< IK ≤ 0,70 Soal sedang
0,70< IK ≤ 1,00 Soal mudah
IK = 1,00 Soal terlalu mudah
(Suherman,1990)
d. Daya Pembeda
Perhitungan daya pembeda menggunakan teknik korelasi biserial titik (point biserial) (Suherman,1990) dengan rumus:
�� = � −�
Keterangan :
DP = Indeks Daya Pembeda
BA = Jumlah peserta didik kelompok atas yang menjawab soal dengan benar
(37)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BB = Jumlah peserta didik kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar
JA =Jumlah peserta didik kelompok atas JB = Jumlah peserta didik kelompok bawah. Kriteria daya pembeda
Tabel 3.5 Indeks Daya Pembeda Daya Pembeda (D) Kriteria
DP ≤ 0 Sangat jelek
0 < DP ≤ 0,20 Jelek
0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup
0,40 < DP ≤ 0,70 Baik
0,70 < DP ≤ 1,00 Sangat baik
e. Hasil Uji Instrumen Soal
Instrumen soal yang telah tersusun sebelumnya di judgment terlebih oleh dosen ahli dan oleh guru mata pelajaran untu dinyatakan kelayakan. Setelah instrumen soal dianggap layak, kemudian instrumen soal diujicobakan kepada siswa. Dari instrumen soal yang berjumlah 20 butir tersebut dilakukan uji instrumen soal baik dari uji validitas, realibilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Data hasil dari pengujian instrumen tersebut dapat dilihat pada lampiran.
3.6.4 Lembar observasi aktivitas guru
Presentase yang didapat kemudian dijadikan sebagai acuan terhadap kelebihan dan kekurangan selama kegiatan pembelajaran berlangsung agar guru dapat melakukan pembelajaran lebih baik dari pertemuan sebelumnya.
(38)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.7.Teknik Analisis Data
Pada penelitian ini, data yang diolah berupa data tes yaitu pretest dan posttest, dan data non-tes yaitu angket, lembar observasi dan validasi ahli. Berikut adalah penjelasan teknik analisis data yang akan diolah:
3.7.1 Data Kuantitatif Data Skor Tes
Perhitungan skor tes hasil belajar diperoleh dari pretest (tes awal) dan
posttest (tes akhir) untuk mengukur peningkatan pemahaman siswa. Berikut adalah
langkah-langkah pengolahan data:
a. Uji Gain Ternormalisasi
Tujuan dari uji gain ini untuk mengetahui data dari tes tertulis
pretest dan posttest. Menurut Hake (Meltzer, 2002, hlm. 126) data
yang terkumpul dihitung dengan rumus:
=
� � � − � ℎ� − ��� ���Tabel 3.6 Kategori Indeks Gain menurut Hake
Rentang Nilai Kategori
G > 0,7 Tinggi
0,3 < G ≤ 0,7 Sedang
G ≤ 0,3 Rendah
b. Validasi Ahli multimedia
Analisis validasi ahli multimedia dan ahli materi menggunakan rating
(39)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
� = ℎ × %
P = angka presentase,
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir. Selanjutnya data hasil perhitungan diterjemahkan menjadi data kualitatif menggunakan skala interpretasi. Skala tersebut dibagi menjadi empat kategori yaitu : Tidak Baik, Kurang Baik, Baik, Sangat baik.
Kategori tersebut dapat diinterpretasikan dalam sebuah tabel sebagai berikut :
Kategori tingkat validasi
Tabel 3.7 Indeks validasi ahli Skor Persentase (%) Interpretasi
0-25 Tidak Baik
25-50 Kurang Baik
50-75 Baik
75-100 Sangat Baik
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi model pembelajaran think pair share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games.
3.7.2 Data Kualitatif a. Lembar Observasi
Dalam menganalisis hasil observasi dari aktivitas guru dan siswa saat di kelas, menggunakan analisis presentase dengan pedoman skor 1-4. Skor mentah yang diperoleh diubah menjadi bentuk presentase dengan persamaan berikut:
% = Σ �� � �� ℎ �� �� � �� %
kriteria interpretasi keberhasilan ditentukan dengan pengelompokan seperti pada tabel 3.7 di bawah ini:
(40)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.8 Kriteria Keberhasilan terhadap Aktivitas Guru dan Siswa Besar Presentase Interpretasi
81-100 Sangat Baik
61-80 Baik
41-60 Cukup
21-41 Kurang
<21 Sangat Kurang
Presentase yang didapat kemudian dijadikan sebagai acuan terhadap kelebihan dan kekurangan selama kegiatan pembelajaran berlangsung agar guru dapat melakukan pembelajaran lebih baik dari pertemuan sebelumnya.
Dalam lembar observasi guru disesiakan kolom keterangan. Hal ini dilakukanm agar kekurangan/kelemahan yang terjadi selama pembelajaran bisa diketahui sehingga diharapkan pembelajaran selanjutnya bisa lebih baik.
b. Angket
Angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan games dalam pembelajaran Model Think pair Share. Skala angket yang digunakan adalah skala Likert. Langkah awal yang digunakan yaitu menentukan skor idel yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap responden pada setiap pertanyaan memberikan jawaban dengan skor tertinggi.
(41)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berikut adalah kriteria untuk menentukan skor pada angket:
Tabel 3.9 Kriteria Skor Angket
Skor Keterangan
5 Baik Sekali
4 Baik
3 Cukup
2 Kurang
1 Sangat Kurang
kemudian untuk menghitung persamaan dalam mencari presentase dari data yang diperoleh angket tersebut menggunakan rumus:
� = �� �� � � + � � �� �� � � � %
Keterangan:
P = angka perolehan presentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir setelah mendapat angka presentase angket, ditentukan kriteria interpretasi hasil dari angket tersebut.
Tabel 3.10 Kriteria Interpretasi Skor Besar Presentase Interpretasi
0%-20% Sangat Lemah
21%-40% Kurang
41%-60% Cukup
(42)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Besar Presentase Interpretasi
81%-100% Sangat Baik
(43)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
1.1. Kesimpulan
Berdasarkan data hasil penelitian kemudian pengolahan data dan analisis serta pembahasan data maka kesimpulan yang diperoleh sebagai berikut:
1. Desain pengembangan games yang digunakan sebagai alat bantu model pembelajaran think pair share melalui 5 tahapan. Tahap 1 analisis, Tahap 2 desain, Tahap 3 pengembangan, Tahap 4 implementasi, dan Tahap 5 penilaian. Setelah tahapan pengembangan selesai, dilakukan uji validasi ahli media berdasarkan penilaian yang meliputi aspek kualitas isi, aspek pembelajaran, aspek umpan balik, aspek motivasi, presentasi desain, aspek kemudahan interaksi, aspek aksesibilitas, aspek usabilitas, dan aspek standar kepatuhan. Dari penilaian uji validasi ahli media didapat nilai akhir sebesar 74.11%, Dapat disimpulkan dari kedua nilai tersebut bahwa multimedia pembelajaran game interaktif yang dikembangkan termasuk ke dalam kategori sangat baik dan dinyatakan layak untuk digunakan.
2. Terdapat perbedaan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran jaringan dasar terhadap implementasi model pembelajaran think pair share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games dengan model
pembelajaran konvensional. Peningkatan hasil belajar kognitif siswa dengan model pembelajaran think pair share dengan berbantuan games memperoleh gain rata-rata sebesar 4.52 dan 3.77 lalu nilai <g> sebesar 0.68 dan 0.60. Sedangkan untuk kelas model pembelajaran konvensional memperoleh gain rata-rata sebesar 3.49 dan 1.9 lalu nilai <g> sebesar 0.51 dan 0.37.
3. Games sebagai alat bantu model pembelajaran Think pair share mendapatkan
sikap postif dari siswa dengan aspek pembelajaran mendapatkan presentase sebesar 83.87%, aspek pembelajaran mendapatkan presentase sebesar 83.87%,
(44)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dan aspek komunikasi visual mendapatkan presentase sebesar 81.67%. Perolehan angka presentase sebesar 84.64%, dalam hal ini berarti bahwa menggunakan games sebagai alat bantu dalam model pembelajaran think pair share menjadi sebuah pembelajaran yang baik dan menyenangkan bagi siswa.
1.2. Saran
Dari hasil penelitian yang dilakukan, dapat diajukan beberapa saran, antara lain:
1. Penelitian pada model pembelajaran think pair share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games selanjutnya diharapkan dapat menaikkan nilai rata-rata gain yang ternormalisasi, dikarenakan pada penelitian ini nilai rata-rata gain yang didapat dengan kategori sedang. Oleh karena itu perlu dilakukan pengkajian dan perbaikan untuk mencapai nilai rata-rata gain dengan kategori tinggi.
2. Pengalokasian waktu hendaknya lebih dicermati agar model pembelajaran Think pair
share dapat berjalan efektif dan maksimal.
3. Hendaknya melakukan model pembelajaran think pair share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games di laboratorium komputer disekolah, karena tidak semua siswa membawa laptop ke kelas.
(45)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
Akhyar H, Dasa I, Sutji R. (2014) Penerapan Pendekatan Scientific Pada Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe Think pair share untuk Meningkatkan Pemahaman Siswadi Kelas Vii Smpn 6 Palu. Jurnal Elektronik Pendidikan
Matematika Tadulako, Volume 2 nomor 1, September 2014
Anas. S. (2011) Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press
Arikunto, S. (2012). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (edisi kedua). Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, S. (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, S. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Dahar, Ratna Willis. (1991). Teori-teori Belajar. Jakarta: Erlangga.
Habib T, Nyoman S, dan Made S G. (2014) Penerapan Model Pembelajaran
Berbasis Masalahuntuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tkj Pada Pelajaran Jaringan Dasar Di Smk. E-journal JJPTE Universitas Pendidikan Ganesha,
volume 3 tahun 2014
Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores [Online]. Diakses dari http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf.
Husna, (2013) Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Komunikasi
Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share (Tps).Jurnal Peluang, volume 1 nomor 2, April
2013
Isjoni. (2011). Cooperative Learning. Jakarta: Alfabeta.
Likert, Rensis (1932), "A Technique for the Measurement of Attitudes", Archives of
Psychology 140: 1–55
Lyman, F. (1981). "The responsive classroom discussion." In Anderson, A. S. (Ed.),Mainstreaming Digest. College Park, MD: University of Maryland College of Education.
Imanudin, M. (2013) Implementasi Model Pembelajaran Think pair share Melalui
Pendekatan Inkuiri Berbantuan Multimedia Pembelajaran Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada mata Pelajaran TIK. Skripsi
(46)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Munir. (2012). Multimedia : Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta. Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : UPI Press.
Pasal 15 Undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
http://www.komnasham.go.id/instrumen-ham-nasional/uu-no-20-tahun-2003-tentang-sistem-pendidikan-nasional [1 september 2015]
Quasi eksperimen (2015) [Online]. Diakses dari
http://www.buatskripsi.com/2011/02/desain-quasi-eksperimen-pengertian.html
Sajerah. (2013). Penggunaan Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Think pair share
(Tps) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Viii.1 Pada Matapelajaran Ipa Biologi Di Smp Negeri 4 Parepare Tahun Pelajaran 2009 /2010. Jurnal vol. 01 Nomor 04
Tahun 2013
Skala Likert [Online]. Diakses dari https://id.wikipedia.org/wiki/Skala_Likert
Sudjana, N. (2000). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algesindo
Sudjana, N. (2004). Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Sudjana, N. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sudjana. (2005). Metoda Statistika (Edisi 6). Bandung: Tarsito bandung
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta. Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D).
Bandung : Alfabeta.
Selamat, T. (2014). Penerapan Cooperative Learning Tipetps Dengan Media Grafis Pada Mata
Pelajaran Pkn. Skripsi Ilmu Pendidikan.
Think pair share [Online]. Diakses dari
(1)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berikut adalah kriteria untuk menentukan skor pada angket:
Tabel 3.9 Kriteria Skor Angket
Skor Keterangan
5 Baik Sekali
4 Baik
3 Cukup
2 Kurang
1 Sangat Kurang
kemudian untuk menghitung persamaan dalam mencari presentase dari data yang diperoleh angket tersebut menggunakan rumus:
� = �� �� � � + � � �� �� � � � % Keterangan:
P = angka perolehan presentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir setelah mendapat angka presentase angket, ditentukan kriteria interpretasi hasil dari angket tersebut.
Tabel 3.10 Kriteria Interpretasi Skor
Besar Presentase Interpretasi
0%-20% Sangat Lemah
21%-40% Kurang
41%-60% Cukup
(2)
Besar Presentase Interpretasi
81%-100% Sangat Baik
(3)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
1.1. Kesimpulan
Berdasarkan data hasil penelitian kemudian pengolahan data dan analisis serta pembahasan data maka kesimpulan yang diperoleh sebagai berikut:
1. Desain pengembangan games yang digunakan sebagai alat bantu model pembelajaran think pair share melalui 5 tahapan. Tahap 1 analisis, Tahap 2 desain, Tahap 3 pengembangan, Tahap 4 implementasi, dan Tahap 5 penilaian. Setelah tahapan pengembangan selesai, dilakukan uji validasi ahli media berdasarkan penilaian yang meliputi aspek kualitas isi, aspek pembelajaran, aspek umpan balik, aspek motivasi, presentasi desain, aspek kemudahan interaksi, aspek aksesibilitas, aspek usabilitas, dan aspek standar kepatuhan. Dari penilaian uji validasi ahli media didapat nilai akhir sebesar 74.11%, Dapat disimpulkan dari kedua nilai tersebut bahwa multimedia pembelajaran game interaktif yang dikembangkan termasuk ke dalam kategori sangat baik dan dinyatakan layak untuk digunakan.
2. Terdapat perbedaan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran jaringan dasar terhadap implementasi model pembelajaran think pair share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games dengan model
pembelajaran konvensional. Peningkatan hasil belajar kognitif siswa dengan model pembelajaran think pair share dengan berbantuan games memperoleh gain rata-rata sebesar 4.52 dan 3.77 lalu nilai <g> sebesar 0.68 dan 0.60. Sedangkan untuk kelas model pembelajaran konvensional memperoleh gain rata-rata sebesar 3.49 dan 1.9 lalu nilai <g> sebesar 0.51 dan 0.37.
3. Games sebagai alat bantu model pembelajaran Think pair share mendapatkan
sikap postif dari siswa dengan aspek pembelajaran mendapatkan presentase sebesar 83.87%, aspek pembelajaran mendapatkan presentase sebesar 83.87%,
(4)
dan aspek komunikasi visual mendapatkan presentase sebesar 81.67%. Perolehan angka presentase sebesar 84.64%, dalam hal ini berarti bahwa menggunakan games sebagai alat bantu dalam model pembelajaran think pair share menjadi sebuah pembelajaran yang baik dan menyenangkan bagi siswa.
1.2. Saran
Dari hasil penelitian yang dilakukan, dapat diajukan beberapa saran, antara lain:
1. Penelitian pada model pembelajaran think pair share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games selanjutnya diharapkan dapat menaikkan nilai rata-rata gain yang ternormalisasi, dikarenakan pada penelitian ini nilai rata-rata gain yang didapat dengan kategori sedang. Oleh karena itu perlu dilakukan pengkajian dan perbaikan untuk mencapai nilai rata-rata gain dengan kategori tinggi.
2. Pengalokasian waktu hendaknya lebih dicermati agar model pembelajaran Think pair
share dapat berjalan efektif dan maksimal.
3. Hendaknya melakukan model pembelajaran think pair share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games di laboratorium komputer disekolah, karena tidak semua siswa membawa laptop ke kelas.
(5)
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Akhyar H, Dasa I, Sutji R. (2014) Penerapan Pendekatan Scientific Pada Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe Think pair share untuk Meningkatkan Pemahaman Siswadi Kelas Vii Smpn 6 Palu. Jurnal Elektronik Pendidikan
Matematika Tadulako, Volume 2 nomor 1, September 2014
Anas. S. (2011) Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press
Arikunto, S. (2012). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (edisi kedua). Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, S. (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, S. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Dahar, Ratna Willis. (1991). Teori-teori Belajar. Jakarta: Erlangga.
Habib T, Nyoman S, dan Made S G. (2014) Penerapan Model Pembelajaran
Berbasis Masalahuntuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tkj Pada Pelajaran Jaringan Dasar Di Smk. E-journal JJPTE Universitas Pendidikan Ganesha,
volume 3 tahun 2014
Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores [Online]. Diakses dari http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf.
Husna, (2013) Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Komunikasi
Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share (Tps).Jurnal Peluang, volume 1 nomor 2, April
2013
Isjoni. (2011). Cooperative Learning. Jakarta: Alfabeta.
Likert, Rensis (1932), "A Technique for the Measurement of Attitudes", Archives of
Psychology 140: 1–55
Lyman, F. (1981). "The responsive classroom discussion." In Anderson, A. S. (Ed.),Mainstreaming Digest. College Park, MD: University of Maryland College of Education.
Imanudin, M. (2013) Implementasi Model Pembelajaran Think pair share Melalui
Pendekatan Inkuiri Berbantuan Multimedia Pembelajaran Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada mata Pelajaran TIK. Skripsi
(6)
Munir. (2012). Multimedia : Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta. Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : UPI Press.
Pasal 15 Undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
http://www.komnasham.go.id/instrumen-ham-nasional/uu-no-20-tahun-2003-tentang-sistem-pendidikan-nasional [1 september 2015]
Quasi eksperimen (2015) [Online]. Diakses dari
http://www.buatskripsi.com/2011/02/desain-quasi-eksperimen-pengertian.html
Sajerah. (2013). Penggunaan Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Think pair share
(Tps) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Viii.1 Pada Matapelajaran Ipa Biologi Di Smp Negeri 4 Parepare Tahun Pelajaran 2009 /2010. Jurnal vol. 01 Nomor 04
Tahun 2013
Skala Likert [Online]. Diakses dari https://id.wikipedia.org/wiki/Skala_Likert
Sudjana, N. (2000). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algesindo
Sudjana, N. (2004). Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Sudjana, N. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sudjana. (2005). Metoda Statistika (Edisi 6). Bandung: Tarsito bandung
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta. Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D).
Bandung : Alfabeta.
Selamat, T. (2014). Penerapan Cooperative Learning Tipetps Dengan Media Grafis Pada Mata
Pelajaran Pkn. Skripsi Ilmu Pendidikan.
Think pair share [Online]. Diakses dari