INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Pengampu : Idhawati Hestiningsih PENDAHULUAN DEFINISI

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Pengampu : Idhawati Hestiningsih PENDAHULUAN / DEFINISI

• Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

• Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

• Definisi interaksi manusia dan komputer = sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

• Prinsip kerja komputer = input Æ proses Æ output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)

• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam

kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

• Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP - Windows Icon Menu Pointer - Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN

• Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.

• Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

• Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi = sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik = berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi = ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik = merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi = studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

1. User compatibility

• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. • Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. • Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.

• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri • Survey adalah hal yang paling tepat

2. Product compatibility

• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. • Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem

yang ada. • Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. • Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta

informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3. Task compatibility

• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.

• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.

• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.

4. Work flow compatibility

• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya

terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. • Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. • Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user

mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.

• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan

semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. • Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat

pekerjaannya.

5. Consistency

• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. • Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda

di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda Æ seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada

saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.

• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan

analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. • Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

6. Familiarity

• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. • Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. • Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar

bagi user.

7. Simplicity

• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. • Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. • Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. • User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi

yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. • User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

8. Direct manipulation

• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan

untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. • User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.

• Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.

9. Control

• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. • Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi

hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.

• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi

dan menanggulangi hal-hal seperti itu. • Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

10. WYSIWYG

• WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. • Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang

terlihat di layar monitor pada saat mencari data. • Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. • Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data

dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). • Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak

diinginkan user. • Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

11. Flexibility

• Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. • Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. • Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

12. Responsiveness

• Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka,

sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan. • Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software

yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.

13. Invisible Technology

• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.

• Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata

yang dilengkapi dengan language translator.

14. Robustness

• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase

menu atau error handling yang sopan. • Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat

dirasakan oleh user selama menggunakan sistem . • Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan

lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

15. Protection

• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. • Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika

user salah memasukkan data atau salah eksekusi. • Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user

melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”

• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya

data-data berupa file.

16. Ease Of Learning And Ease Of Use

• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. • Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. • Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika

sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :

1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.

2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.

3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.

4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah : • Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun

periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.

• Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll. Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem.

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA) Mata kuliah : Interaksi Manusia & Komputer Dosen Pengampu : Idhawati H

• Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan.

• Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja. • Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya. • Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi : - informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) - informasi disimpan dalam ingatan (memori) - informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

• Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.

SALURAN INPUT-OUTPUT

Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan

PENGLIHATAN (mata)

• Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. • Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. • Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat

mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu.

• Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :

1. Luminans (Luminance)

ƒ Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. ƒ Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata

juga akan semakin bertambah. ƒ Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal

ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur. ƒ Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

2. Kontras

ƒ Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.

ƒ Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. ƒ Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. ƒ Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. ƒ Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

3. Kecerahan

ƒ Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. ƒ Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. ƒ Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan

tinggi ke kecerahan rendah.

ƒ Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal ƒ Pada kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. ƒ Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap. ƒ Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang

muncul pada layar tampilan.

4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan

ƒ Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. ƒ Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih

dapat melihat sebuah objek dengan jelas.

ƒ Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk :

φ = 120 tan -1 L

2D

ƒ Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur.

ƒ Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit ƒ Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat

diekuivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter.

5. Medan Penglihatan

ƒ Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah : - daerah pertama (penglihatan binokuler)

= tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama - daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan

- daerah keempat = daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata

ƒ Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala ƒ Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala

ƒ Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam.

0 Daerah penglihatan binokuler akan berada kira – kira sebesar 62 0 sampai 70 . Daerah

0 penglihatan monokuler berkisar antara 94 0 sampai 104 . Sisanya daerah buta. ƒ Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan

untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira – kira sebesar 62 0

0 sampai 70 0 dengan daerah sebesar 30 merupakan daerah yang paling efektif. Daerah penglihatan monokuler berada sampai dengan 166 0 . Sisanya daerah buta.

ƒ Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk

bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah 0 ± 95 tetapi untuk pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah 0 ± 15 .

ƒ Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran

layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan.

6. Warna

ƒ Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik. ƒ Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan

saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda.

ƒ Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat

sensitifitas mata seseorang. ƒ Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat

membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar 0 ± 15 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).

ƒ Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.

ƒ Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan

grafis. ƒ Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka

pengguna justru bisa menerima informasi yang salah.

ƒ Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.

ƒ Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :

a. Aspek Psikologi

- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama – sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.

- Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek. - Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut – sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama. - Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna - Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru – hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.

- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada

tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning. - Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.

- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal. - Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Latar Belakang

Garis Tipis dan Teks

Garis Tebal dan Teks

Putih

Kuning Cyan

Kuning Cyan

Hitam

Biru Merah Magenta

Biru Magenta

Merah Magenta Biru Hijau Cyan Magenta Biru Hijau Cyan Hijau

Cyan Magenta Kuning Biru

Cyan Magenta Kuning

Hijau Merah Hitam Cyan

Hijau Merah Hitam

Kuning Hijau Putih Magenta

Hitam Kuning Putih

Cyan Hijau Merah Kuning

Hijau Merah Cyan

Putih Cyan

Putih Cyan Hijau

Kombinasi warna terbaik

Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks

Putih

Hitam Biru Merah Hitam

Biru Hitam Merah

Kuning Putih Hijau Merah

Putih Kuning

Hitam Kuning Putih Cyan Hijau

Kuning Putih Hitam

Hitam Biru Merah

Hitam Merah Biru

Biru

Kuning Magenta Hitam Cyan Putih Cyan

Putih Kuning Cyan

Merah Biru Hitam Magenta Magenta

Biru Hitam Merah

Biru Hitam Kuning Kuning

Hitam Putih Biru

Merah Biru Hitam

Merah Biru Hitam Merah Biru Hitam

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya. - Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.

- Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah

- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c. Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.

- Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama - Warna yang sama membawa pesan yang serupa - Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya - Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian - Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan.

Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.

PENDENGARAN (telinga)

ƒ Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat. ƒ Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya. ƒ Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi

batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.

ƒ Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.

ƒ Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran

khusus dan seksama.

SENTUHAN (kulit)

ƒ Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.

ƒ Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran . ƒ Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. ƒ Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi

lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.

ƒ Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.

MEMORI MANUSIA

• Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku.

• Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.

• Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?

• Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi. • Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :

- tempat penyaringan (sensor) - tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) - memori jangka panjang

Sensor memori : iconic

Memori jangka pendek /

Memori jangka panjang

MEMORI PENYARING

• Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera. • Terdiri dari 3 saluran penyaring :

- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual) - echoic : menerima rangsang suara - haptic : menerima rangsang sentuhan

• Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita. • Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.

MEMORI JANGKA PENDEK

• Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat. • Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6. • Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian. • Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms • Kapasitas memori kecil / terbatas • Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :

- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit - kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata- kata ”bee atr anu pith etr eet”

MEMORI JANGKA PANJANG

• Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama • Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku,

dan segala sesuatu yang diketahui. • Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan

• Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang : - episodic : urutan ingatan tentang kejadian - semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan

Informasi semantic terbentuk dari episodic

• Model jaringan semantic : - turunan : simpul akan membawa sifat induknya - ada hubungan yang jelas antar bit informasi - membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan

Contoh : informasi mengenai anjing dalam memori jangka panjang disimpan dalam bentuk/model model jaringan semantic

punya ekor

ukuran sedang

adalah

coklat,hitam,putih

contoh

mencari jejak

contoh

BEAGLE

ukuran kecil

SHADOW

LASSIE

coklat,hitam,putih

contoh SNOPPY

tokoh buku

CHARLIE

coklat,hitam,putih

tokoh film

BROWN

tokoh kartun

• Model lain memori jangka panjang : - frames (kerangka/bingkai) : informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slot dalam struktur diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu untuk data yang diperlukan. Contoh : pengetahuan mengenai anjing disimpan dengan model frame

ANJING

ANJING BERBULU Fixed : Fixed :

Kaki : 4

Jenis : Anjing Default : Tipe : anjing peliharaan

Default :

makanan : carnivoara

suara : menggonggong

ukuran : 65 cm

- scripts (baris perintah) : model informasi stereotipe dibutuhkan untuk menterjemahkan suasana / bahasa, juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu. Contoh : script kunjungan ke dokter hewan

Entry condition :

anjing sakit

Roles :

dokter memeriksa

dokter buka

diagnosa

pemilik punya uang merawat pemilik bawa masuk anjing Result

: anjing lebih baik

bayar

pemilik kehabisan uang

anjing dibawa keluar

dokter kaya

datangi resepsionis obat tunggu peralatan lain pemeriksaan

Props

meja periksa

Scenes :

bayar

Tracks : anjing butuh obat anjing harus dioperasi

Kondisi – aturan tindakan – jika alasan cocok , maka aturan dijalankan • Proses dalam memori jangka panjang - Penyimpanan informasi

ƒ informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya

latihan / ulangan / repetisi ƒ jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya ƒ optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan ƒ susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah diingat

- Penghapusan / proses melupakan ƒ penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat lambat ƒ interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan informasi

lama ƒ informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru ƒ memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan

mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi ƒ pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori,

dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan ƒ pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat

sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall. ƒ informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya

latihan / ulangan / repetisi

BERPIKIR : PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH

• Pertimbangan (reasoning) - Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum ke khusus), misal :

Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja Hari ini hari jumat Oleh karena itu dia akan pergi bekerja

Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar :

Jika saat ini hujan maka tanah kering Saat ini hujan Oleh karena itu tanah kering

Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai - Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari khusus ke umum), contoh : semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti gajah mempunyai gading

Tidak dapat diandalkan (unreliable), hanya dapat dibuktikan kesalahannya, bukan kebenarannya. Namun manusia tidak mampu menggunakan bukti-bukti negatif.

- Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh : Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan kencang, diasumsikan ia mabuk

Tidak dapat diandalkan, dapat mengarah ke penjelasan yang salah

• Penyelesaian Masalah Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuan Beberapa teori :

- Gestalt ƒ Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif ƒ Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan

kembali masalah ƒ Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan ƒ berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori

pemrosesan informasi

- Teori Ruang Permasalahan (problem space) ƒ Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan ƒ Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator

resmi ƒ Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends

analysis ƒ Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan

memori jangka pendek, dll ƒ banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah

dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle

- Analogi ƒ Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip Æ pemetaan analogi ƒ Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda

AKUISISI KETRAMPILAN

• Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh : - Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi memori jangka pendek - Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran (superficial) dan informasi disusun secara lebih efektif

• 3 tingkat ketrampilan - menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalah Æ pengetahuan intensif - rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules) juga dipelajari,bergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui - rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned) Æ skilled behavior (perilaku terampil)

• Mekanisme untuk berpindah - Prosedural : level 1 ke level 2 - Generalisasi : level 2 ke level 3

Proseduralisasi ƒ Level 1

IF memasak [jenis masakan, bahan, waktu] THEN

lama memasak : waktu memasak[gorengan, [ayam, wortel, kentang] 2 jam] memasak[gorengan,[daging,wortel] 2 jam] memasak[kue,[tepung,gula,mentega,telur] 45 menit]

ƒ Level 2

IF jenis masakan adalah gorengan AND bahan[ayam,wortel,kentang] THEN

lama memasak : 2 jam IF jenis masakan adalah kue AND bahannya adalah [tepung,gula,mentega,telur] THEN

lama memasak : 45 menit

Generalisasi ƒ Level 2

IF jenis masakan gorengan AND bahannya [ayam,wortel,kentang] THEN

lama memasak : 2 jam IF jenis masakan gorengan AND bahannya [daging, wortel] THEN

lama memasak : 2 jam

ƒ Level 3

IF jenis masakan gorengan AND bahannya APASAJA THEN

lama memasak : 2 jam

MODEL KESALAHAN DAN CARA BERPIKIR

• Macam-macam kesalahan - Kekeliruan Perubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan - Salah pengertian/ pemahaman tidak benar Manusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku ini tidak seperti orang kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan

• Perbedaan antar individu - Jangka panjang : jenis kelamin, fisik, dan kecerdasan - Jangka pendek : akibat dari tekanan atau kelelahan - Perubahan usia

• Pertanyaan : Mungkinkah membuat keputusan tanpa mempertimbangkan pendapat kebanyakan ?

PSIKOLOGI COGNITIVE (BERPIKIR) DAN DESAIN SISTEM INTERAKTIF

• Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung, contoh : ketajaman/kejelasan warna biru adalah tidak bagus sehingga warna biru tidak seharusnya digunakan untuk detil yang penting. • Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan : - pemahaman mengenai konteks dalam psikologi - pemahaman berdasarkan pengalaman

• Banyak pengetahuan telah melalui proses penyaringan : - guidelines (garis pedoman/tuntunan) - kerangka berpikir - teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental

PROFIL KOMPUTER

• Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan : - alat masukan : penulisan dan menunjuk - alat keluaran : layar, suara - memori : RAM, hardisk - prosessor : kecepatan proses, jaringan

• Komputer berperan dalam menjalankan sebuah program. Ada 2 perbedaan mendasar dari interaksi : - batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,peran manusia dalam hal ini kecil, hanya sedikit intervensi / camput tangan pengguna - interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang waktu/setiap saat

SISTEM KOMPUTER SECARA UMUM

• Seperti terlihat pada gambar diatas, sistem komputer memiliki beberapa peralatan seperti : - Layar (screen) / monitor : terdapat beberapa windows, yaitu area-area berbeda/terpisah yang berjalan secara mandiri satu dengan lainnya. - Keyboard (papan ketik) - Mouse (pointer)

• Alat-alat tersebut mendukung interaksi untuk menjalankan sistem. • Alat-alat tersebut menentukan gaya interaksi yang didukung oleh sistem • Jika menggunakan peralatan yang berbeda, maka antarmuka (interface) akan mendukung gaya

interaksi yang berbeda.

PERALATAN MASUKAN TEKS

1. KEYBOARD (papan ketik)

• alat input / masukan umum • menggunakan layout yang terstandarisasi (QWERTY) • pola QWERTY dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna • jari lebih cepat lelah, misal : jika mengetik kata yang banyak mengandung huruf a maka jari

kelingking yang paling lemah harus menanggung beban yang lebih berat. • lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal • desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan / mengetik lebih cepat, namun masyarakat

sudah terlanjur terbiasa dengan pola QWERTY sehingga menyebabkan keengganan untuk berubah menggunakan desain keyboard lain.

• tekanan pada tombol menyebabkan sebuah karakter terkirim • biasanya dihubungkan dengan kabel ke komputer (CPU) • kecepatan pengetikan tergantung pada pengalaman pemakai

• Alternatif keyboard yang lain :

a. Alfabetik

ƒ Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad ƒ Tidak mempercepat bagi yang sudah mahir mengetik dengan 10 jari ƒ Tidak mempercepat juga untuk pemula ƒ Kalah populer dengan QWERTY ƒ Banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal alfabet

b. Dvorak

ƒ Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat) ƒ Huruf yang lain diletakkan diantaranya ƒ Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal) ƒ Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah ƒ Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang

c. Chord Keyboard

ƒ jika menggunakan keyboard umum, untuk mengetik kata yang terdiri dari 10

huruf berarti menekan tombol sebanyak 10 kali ketukan ƒ chord keyboard untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari

10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali. ƒ efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang menulis/mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan orang berbicara. ƒ hanya sedikit tombol yang digunakan (empat / lima) ƒ huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol ƒ berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable) ƒ waktu belajar yang singkat, penekanan tombol merefleksikan bentuk dari huruf

yang diinginkan ƒ cepat pengetikannya ƒ tetapi ada penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY, dan

adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama.

ƒ contoh chord keyboard (gambar diatas) : keyboard palantype untuk transkripsi kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama pengadilan berlangsung. Menggunakan paduan tombol yang ditekan bersamaan untuk menghasilkan suatu kata / suku kata, dan operator yang telah dilatih dengan baik dapat mencapai 200 kata permenit / lebih

ƒ contoh lain adalah keyboard stenotype, digunakan oleh para wartawan untuk

mencatat ucapan seseorang.

d. Numeric keypad

ƒ untuk memasukkan bilangan/data numerik dengan cepat, orang lebih suka menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-tombolnya dapat

dijangkau dengan sebuah tangan.

ƒ contoh : tombol numerik pada keyboard bagian kanan, tombol angka pada

kalkulator, tombol angka pada telpon

e. Function keys

ƒ Pada keyboard biasanya dilengkapi sejumlah tombol khusus (function keys) ƒ Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila

tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh komputer ƒ Contoh : F1 untuk menampilkan help, tombol dengan logo Windows untuk

mengaktifkan Start Menu ƒ Keuntungan :

- mengurangi beban ingatan - mudah dipelajari - kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol) - mengurangi kesalahan

ƒ Kelemahan : - semakin besar kemampuan yang dimiliki sistem komputer, semakin banyak

tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard

2. PERALATAN MASUKAN TEKS YANG LAIN

• Pengenal tulisan tangan Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer, menggunakan sebuah pena komputer dan tablet digital. Namun memiliki permasalahan dalam memasukkan data, yaitu : - penangkapan semua informasi yang diperlukan secara alami - memisahkan suatu tulisan ke dalam tulisan-tulisan dengan karakter yang berbeda - penterjemahan yang khas dari setiap individu - penguasaan atas gaya penulisan tangan yang berbeda

Contoh : Sudah ada di pasaran alat pengorganisasi pribadi genggam (organizer), yang dapat menangani teknologi pengenalan tulisan tangan dan menyingkirkan penggunaan keyboard besar yang memakan tempat.

• Pengenal suara Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas, yaitu pengguna tunggal, sistem kosakata terbatas. Masalah yang dihadapi : - kebisingan - ketidaktepatan pengucapan - aksen, dll

PERALATAN PENEMPATAN POSISI & PENUNJUK

1. MOUSE

• Alat penunjuk yang dipegang • Bentuk sudah dikenal • Mudah digunakan • Karakteristik :

- Bergerak di bidang datar - Mempunyai 1 – 3 tombol yang berfungsi sebagai pemilih, penanda, menggambar, dll - Diletakkan di atas meja : perlu tempat khusus, tidak melelahkan - Mendeteksi gerakan - Gerakan mouse sesuai dengan gerak kursor di layar - Kursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak

dalam sumbu (x,z) - Merupakan peralatan manipulasi secara tidak langsung - Tidak mengaburkan/mengganggu layar - Mampu menunjuk secara akurat dan cepat sebab alat dan kursornya terlihat - Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan-mata berkaitan dengan

ketidaklangsungan manipulasi padanya. • Cara kerja : ada 2 metode untuk mendeteksi gerakan - mekanik

ƒ bola dibagian bawah mouse bergerak seiring gerakan mouse ƒ bola menggerakan potensiometer orthogonal ƒ dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar

- optical (cahaya)

ƒ menggunakan LED (Light Emiting Diode) di bagian bawah mouse ƒ ditempatkan pada tempat seperti alas mouse di meja, sedikit rentan terhadap

debu dan kotoran ƒ mendeteksi perubahan berdasarkan perbedaan intensitas sinar pantul saat mouse

digerakkan

• Ada mouse kaki, digerakkan dengan kaki, tapi jarang digunakan

Pergerakan Mouse

2. JOYSTICK

• Hanya membutuhkan tempat sedikit • Dikontrol oleh :

- Gerakan (joystick sesungguhnya) : posisi dari joystick berhubungan dengan posisi kursor - Tekanan (joystick isometrik atau joystick yang dikontrol oleh kecepatan) : tekanan pada stik/batangnya berhubungan dengan kecepatan kursor. • Biasanya dilengkapi dengan tombol-tombol (pada bagian atas / depan seperti sebuah trigger/pemicu) untuk memilih. • Tidak mengaburkan / mengganggu layar • Murah • Sering digunakan untuk permainan komputer, peralatan ini sudah familiar dengan pengguna

3. TRACKBALL

• Bekerja seperti mouse dalam posisi terbalik, bola bergerak dalam tempat yang tidak bergerak • Merupakan peralatan penunjuk tidak langsung • Cukup akurat • Ukuran dan ”perasaan” dalam menggerakkan bola menjadi penting • Membutuhkan ruang sedikit • Cocok untuk komputer notebook

4. LAYAR SENTUH

• Layar yang sensitif terhadap sentuhan (touchscreen) • Mendeteksi adanya jari di layar • Bekerja dengan cara mendeteksi perubahan intensitas cahaya yang memantul, yaitu interupsi

matriks dari semburan cahaya • Termasuk peralatan penunjuk langsung • Keuntungan :

- cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus - baik untuk pemilihan khusus - cocok digunakan di lingkungan yang sempit bersih dan aman dari kerusakan

• Kerugian : - jari-jari dapat mengotori layar - tidak presisi (jari-jari adalah instrumen yang tumpul), sulit untuk memilih area yang

kecil dengan tepat / menggambar yang akurat - keharusan untuk mengangkat tangan mengakibatkan kelelahan dan tertutupnya pandangan ke layar • Belum sepopuler mouse

5. LIGHT PEN (pen cahaya)