Unified Modeling Language UML

2.2 Unified Modeling Language UML

Unified Modeling Language UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualitasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, sertaditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa - bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk – bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya. Grady Booch OOD Object - Oriented Design, Jim Rumbaugh OMT Object Modeling Technique, dan Ivar Jacobson OOSE Object-Oriented Software Engineering. UML dilakukan untuk membuat data pendukung system untuk membuat rancangan program untuk perencanaan program, menjadi lebih baik serta dapat dijelaskan melalui UML Pada dasarnya UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut: a. Use Case Diagram Yaitu rangkaian yang taling terkait membentuk sistem secara teratur dan diawasidilakukan oleh aktor. Aktor yaitu manusia atau mesin. Menggambarkan fungsionalitas dari sistem. Fokus pada “apa” yang diperbuat sistem misal login ke sistem, meng-create daftar stok barang dan fungsionalitas lain. Use case diagram sangat membantu dalam hal: a. Bila sedang menyusun requirement sebuah sistem. b. Mendiskusikan rancangan dengan klien. c. Merancang test case fitur-fitur yang ada pada sistem. d. Meng-include fungsionalitas use case lain. b. Class Diagram Yaitu sebuah spesifikasi yang jika diinstalasi menghasilkan obyek dan inti dari pengembangan desain berorientasi obyek. Class diagram menggambarkan properti dan metodefungsi. Class memiliki tiga area yaitu: a. Nama dan stereotype. b. Atribut. c. Metoda. c. Statechart Diagram Yaitu menggambarkan transisi dari satu state ke state lain suatu obyek pada sistem. State digambarkan segi empat dengan sudut tumpul dan memiliki nama sesuai kondisinya. Transisi state ditulis dalam kurung siku. Action yang dilakukan akibat dari event diawali garis miring. State awal digambarkan dengan lingkaran penuh. State akhir digambarkan dengan lingkaran setengah. d. Activity Diagram Menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang. Juga menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity Diagram sebagian besar state merupakan action dan transisi di trigger. Activity diagram menggambarkan proses dan jalur aktivitas dari level atas. Semua aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Simbol-simbol: a. Aktivitas disimbolkan segi empat tumpul. b. Behaviour disimbulkan dengan decision. c. Proses paralel digambarkan dengan titik sinkronitasi atau titik saja atau garis horisontal atau vertikal. e. Sequence Diagram Menggambarkan interaksi antar obyek di dalam dan sekitar sistem berupa mestage. Juga menggambarkan skenario atau langkah yang dilakukan sebagai respon dari client untuk menghasilkan output. Sequence Diagram terdiri atas: a. Dimensi vertikal waktu b. Dimensi horisontal obyek terkait Setiap obyek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Mestage digambarkan sebagai garis panah. Pada fase desain mestage akan dipetakan menjadi metodeoperasi. Action bar menunjukkan eksekusi sebuah proses. UML menyediakan macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:  Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.  Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.  Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan message antar objects.  Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.  State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.  Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.  Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.  Object Diagram untuk memodelkan struktur object.  Component Diagram untuk memodelkan komponen object.  Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi. Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class diagram. Jalan program lebih jelas bila digambarkan melalui use case. Sumber : http:id.wikipedia.orgwikiUML Diakses Tanggal 23 Mei 2011, Jam 20.00

2.3 Pemrogaman Berorientasi Object