Disamping itu keunggulan dari file animasi dua dimensi jika dibandingkan dengan animasi tiga dimensi memiliki ukuran file yang
kecil, sehingga akan tetap lancar walaupun dijalankan pada komputer yang memiliki spesifkasi yang rendah.
7. Aplikasi yang dibuat menggunakan Macromedia Flash, Macromedia
director, Adobe Photoshop dan Wave Pad.
1.3. Perumusan Masalah
Rumusan masalah yang terdapat pada skripsi ini adalah: 1.
Bagaimana cara mempelajari tata cara shalat dengan baik dan benar, baik dalam gerakan maupun bacaannya?
2. Media pembelajaran seperti apa yang dibuat agar informasi yang akan
disampaikan jadi lebih menarik? 3.
Bagaimana cara memberikan contoh tata cara shalat yang benar dalam aplikasi yang sesuai dengan buku Risalah Tuntunan Shalat Lengkap.
Drs. Moh. Rifa’i, 2006 yang penulis jadikan sumber utama dalam pembuatan aplikasi ini?
1.4. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi berbasis multimedia yang dapat memfasilitasi umat dalam mempelajari tata cara
shalat, khusunya khususnya umat islam yang sudah memiliki dasar pengetahuan agama islam.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut :
5
1. Bagi Masyarakat
• Membantu umat khususnya umat Islam dalam mempelajari tata cara shalat dengan baik dan benar.
• Mempermudah umat agar dapat mempelajarinya dengan langsung menyaksikan dan mendengarkan cara dari setiap
gerakan shalat serta bacaan-bacaannya. • Memberikan informasi mengenai tata cara mempelajari shalat
serta gerakannya.
• Mengajak umat Islam agar lebih menghayati makna shalat dari setiap gerakan dan bacaannya, sehingga melaksanakan shalat
tidak hanya dijadikan sebatas menggugurkan kewajiban saja. 2.
Bagi Penulis :
• Dapat menambah wawasan tentang hal-hal baru yang selama ini belum diketahui oleh penulis, seperti: mengetahui
kebutuhan masyarakat akan metode pembelajaran yang dapat memberikan kemudahan-kemudahan, mengetahui fungsi dan
penerapan ilmu multimedia yang telah didapat selama masa perkuliahan terutama pada bidang dakwah, multimedia sangat
efektif untuk dijadikan sebagai media pembelajaran yang efektif dan efisien.
• Dapat menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah guna memberikan solusi atas persoalan yang terjadi di
masyarakat.
6
3. Bagi Universitas
• Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi baik teori maupun praktek yang telah diperoleh selama kuliah
• Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
1.6. Metode Penelitian
Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi tuntunan shalat berbasis multimedia ini, penulis
menggunakan tiga metode pengumpulan data, yaitu: a.
Metode Studi Pustaka Pengumpulan data dengan melakukan studi pustaka adalah
mengadakan survei terhadap data yang telah ada, menggali teori-teori yang telah berkembang dalam bidang ilmu yang berkepentingan,
mencari metode-metode serta teknik penelitian, baik dalam pengumpulan data atau dalam menganalisis data, yang telah pernah
digunakan oleh peneliti-peneliti terdahulu; memperoleh orientasi yang lebih luas dalam permasalahan yang dipilih, serta menghindarkan
terjadinya duplikasi-duplikasi yang tidak diinginkan Moh. Nazir,
2003:93. b. Metode
Observasi Pengumpulan data dengan observasi langsung adalah cara
pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan
alat standar lain untuk keperluan tersebut Moh. Nazir, 2003:175.
7
c. Metode Kuesioner
Kuesioner adalah alat untuk mengumpulkan data melalui daftar pertanyaan. Keterangan-keterangan yang diperoleh dengan mengisi
daftar pertanyaan, dapat dilihat dari segi siapa yang mengisi menulis
isian daftar pertanyaan tersebut Moh. Nazir, 2003:203.
Sedangkan untuk pembuatan aplikasi penulis menggunakan metode pengembangan multimedia menurut Arch Luther, yang dikutip oleh Hadi
Sutopo 2002. Metode ini terdiri dari enam tahap, yaitu: 1.
Konsep Concept Pada tahap ini penulis menentukan tujuan aplikasi yang akan
dibuat, identifikasi pengguna, macam aplikasi dan spesifikasi umum. 2.
Perancangan Design Pada tahap ini membuat spesifikasi secara rinci mengenai
arsitektur aplikasi. 3.
Pengumpulan Bahan Material Collecting Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan seperti; gambar,
suara, animasi dan lain-lain yang diperlukan dalam aplikasi ini. 4.
Pembuatan Assembly Pada tahap ini penulis melakukan pembuatan seluruh obyek
multimedia dan pembuatan aplikasi berdasarkan tahap perancangan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan.
8
5. Tes Testing
Pada tahap ini penulis melakukan testing terhadap aplikasi untuk memastikan apakah pengguna dapat merasakan kemudahan serta
manfaat dari aplikasi tersebut. 6.
Implementasi Implementation Pada tahap ini penulis melakukan implementasi serta evaluasi
terhadap aplikasi multimedia. Dengan dilakukannya evaluasi akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik dikemudian hari.
1.7. Sistematika Penulisan