Penerapan Teori Permainan dalam Menentukan Strategi Bauran Pemasaran Optimum pada Perusahaan Perbankan

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Dalam kehidupan sehari-hari sering kita jumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat
kompetitif yang diwarnai persaingan atau konflik. Konflik ini dapat terjadi antara
dua orang (dua pihak) atau sejumlah orang (kelompok). Permainan adalah suatu
bentuk persaingan antara dua orang (dua pihak) atau dua kelompok yang saling
berhadapan.
Pada saat ini persaingan pasar semakin ketat. Persaingan yang terjadi antar
perusahaan pun semakin kompetitif sehingga setiap perusahaan berusaha untuk
menetapkan strategi pemasaran dengan sebaik-baiknya untuk menarik konsumen
di pasar. Salah satu unsur dalam strategi pemasaran adalah strategi bauran
pemasaran (mix marketing strategy) yaitu product, promotion, place, price,
process dan costumer service. Menghadapi persaingan yang ketat dan pasar yang
heterogen, maka peranan strategi bauran pemasaran bagi perusahaan akan sangat
penting.
Persaingan antar bank saat ini semakin ketat. Saat ini, tumbuh dan
berkembangnya bank tidak hanya ditandai dengan banyaknya kantor cabang yang
dibuka, tetapi dapat dilihat dari munculnya produk-produk baru dengan segala
macam atribut yang dimiliki oleh setiap bank, seperti memberikan bunga yang

tinggi, jaminan kredit, berbagai hadiah, fasilitas on line, anjungan tunai mandiri
(ATM), serta fasilitas lainnya.
Dengan bertambah jumlah bank, persaingan untuk menarik dana dari
masyarakat pun semakin meningkat. Menurut compasiana.com dari sekian banyak
jenis bank di Indonesia, Bank Mandiri dan BNI merupakan Bank Badan Usaha
Milik Negara (BUMN) yang paling bersinar. Selama ini, Bank Mandiri dan BNI
saling berebut hati nasabah untuk menjadi nasabahnya.
Masing-masing bank mencoba menciptakan berbagai produk perbankan
untuk menarik para nasabah dan memelihara kepercayaan masyarakat.

Universitas Sumatera Utara

2

Kepercayaan masyarakat terhadap dunia perbankan tidak hanya memberikan
dampak positif terhadap usaha bank itu sendiri, tetapi juga pada kehidupan
perekonomian secara keseluruhan. Perusahaan yang ingin bertahan dan
berkembang termasuk perusahaan perbankan harus mampu memberikan
pelayanan sebaik mungkin dan mengetahui strategi pemasaran (marketing
strategy) yang tepat untuk menarik para nasabah.

Faktor bauran pemasaran memiliki peran besar dalam berbagai bidang
usaha dan bisnis. Bisnis perbankan yang menjadi salah satu sektor usaha tentu
jelas memiliki bauran pemasaran disebabkan karena perbankan memiliki produk
yang dipasarkan dan nasabah sebagai penabung di bank, dikeluarkannya produk
dengan harga yang sesuai dengan nilai produk tersebut. Bunga yang kompetitif
hingga ke promosi yang dapat mengirimkan informasi yang jelas dan menarik
bagi masyarakat merupakan bagian dari bauran pemasaran.
Dalam hal mempertahankan keberadaannya, maka bank harus melakukan
kegiatan bauran pemasaran dalam usaha untuk menarik dana dari masyarakat.
Bauran pemasaran yaitu dengan memberikan berbagai kemudahan pengurusan,
tingkat bunga yang kompetitif, adanya inovasi produk, pembukaan cabang-cabang
di daerah sehingga mudah terjangkau serta promosi berbagai hadiah undian bagi
setiap nasabah.
Untuk memperkirakan strategi pemasaran terbaik yang harus dilakukan
maka perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan langkahlangkah pihak pesaingnya. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk
menganalisa strategi pemasaran tersebut adalah dengan menggunakan game
theory.
Teori permainan (game theory) adalah teori matematik yang mempelajari
secara formal sifat-sifat dari suatu bentuk persaingan antara dua orang (dua pihak)
atau dua kelompok yang saling berhadapan terutama dalam proses pengambilan

keputusan lawan.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan
penelitian lebih lanjut dan menuangkannya di dalam penulisan skripsi yang
berjudul “Penerapan Teori Permainan dalam Menentukan Strategi Bauran
Pemasaran Optimum Pada Perusahaan Perbankan”.

Universitas Sumatera Utara

3

1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka yang menjadi rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana strategi bauran pemasaran optimal
untuk meningkatkan jumlah nasabah bagi masing-masing bank dengan
menggunakan teori permainan.

1.3 Batasan Masalah
Agar dalam pelaksanaannya lebih mengarah pada maksud dan tujuan penelitian,
maka ditentukan batasan masalah sebagai berikut:
1. Lokasi penelitian yaitu di kota Medan.

2. Subjek yang akan dijadikan sebagai responden adalah nasabah pada bank
Mandiri sekaligus BNI di wilayah kota Medan.
3. Jumlah responden yang mengisi kuesioner adalah 40 orang yang berumur
17 tahun ke atas dan bertempat tinggal di Medan.
4. Perusahaan perbankan yang diteliti adalah bank Mandiri dan BNI.

5. Jumlah sampel dalam penelitian ini dibatasi sebanyak 40 sampel, yang
dirasakan sudah cukup untuk mewakili populasi.
Untuk membantu pemecahan masalah dalam pengumpulan data, maka penulis
menggunakan beberapa asumsi, yakni:
1. Persaingan yang terjadi bersifat wajar dan sehat.
2. Kuesioner perbandingan diisi oleh responden dengan sebaik-baiknya dan
benar.
3. Jawaban dari responden mewakili seluruh nasabah perusahaan perbankan
tersebut.

1.4 Tujuan Penelitian
Dari rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengetahui strategi bauran pemasaran yang optimal sehingga dapat meningkatkan
jumlah nasabah untuk masing-masing perusahaan perbankan.


Universitas Sumatera Utara

4

1.5 Kontribusi Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Perusahaan
Penelitian ini dapat menghasilkan suatu masukan dan bahan informasi
yang bermanfaat bagi perusahaan Perbankan dalam hal pengambilan
keputusan khususnya dalam hal menentukan strategi bauran pemasaran
yang optimal untuk meningkatkan jumlah nasabah.
2. Bagi Penulis
Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di
perkuliahaan ke dunia nyata dan juga penelitian ini dapat menambah
wawasan dan pengetahuan di bidang pemasaran khususnya dalam bidang
riset pemasaran.

1.6 Tinjauan Pustaka
Teori permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika Prancis

yang bernama Emile Borel pada tahun 1921, kemudian John von Neumann
seorang ahli matematika keturunan Amerika-Hongaria, dan Oskar Morgenstern
seorang ahli ilmu ekonomi mengembangkan teori matematika yang ditulis dalam
buku The Theory of Games and Economics Behaviour. Buku ini berisi tentang
teori matematik ilmu ekonomi organisasi sosial yang didasarkan pada sebuah teori
strategi permainan dan dianggap sebagai pionir dalam teori pembuatan keputusan
berdasarkan konflik (Siswanto, 2006).
Permainan (game) adalah suatu bentuk persaingan antara dua orang atau
pihak atau antara dua kelompok atau grup yang saling berhadapan dan
menggunakan aturan-aturan yang diketahui oleh kedua belah pihak yang saling
berhadapan. Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis
untuk merumuskan situasi persaingan dari konflik antara berbagai kepentingan.
Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari
situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih
kepentingan (Frederick S. Hillier, 1994).

Universitas Sumatera Utara

5


Dalam permainan, asumsinya adalah bahwa setiap pemain (individu atau
kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan
rasional. Setiap pemain dianggap mempunyai suatu set strategi untuk dipilih.
Strategi menunjukkan untuk setiap situasi yang timbul dalam proses permainan
dipergunakan untuk memutuskan tindakan yang harus diambil (Supranto, 1991).
Nilai perolehan dalam suatu permainan disebut pay off. Matriks perolehan
(pay off matrix) adalah suatu tabel berbentuk segi empat dengan elemenelemennya yang merupakan besarnya nilai perolehan yang bersesuaian dengan
strategi yang digunakan oleh kedua belah pihak (P. Siagian, 1987).

Tabel 1.1 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off)
P2

Y1

Y2



Yn


P1

1

2



n

X1

1

a11

a12




a1n

X2

2

a21

a22



a2n

.
.
.

.
.

.

.
.
.

.
.
.

.
.
.

.
.
.

Xm


m

am1

am2



amn

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan
hasil-hasil dari penggunaan strategi-strategi permainan yang dipilih oleh
kedua pemain. Satuan nilai tersebut merupakan dimana ukuran efektifitas
yang dapat berupa uang, persentase pangsa pasar, jumlah pelanggan dan
sejenisnya. Nilai positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan
kerugian bagi pemain kolom, begitu juga sebaliknya nilai negatif
menunjukkan kerugian bagi pemain baris dan keuntungan bagi pemain
kolom.
2. Xi adalah banyaknya strategi yang dimiliki oleh pemain I sedangkan Yj
adalah banyaknya strategi yang dimiliki pemain II.
3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan pada rata-rata permainan
sepanjang permainan tersebut berlangsung. Suatu permainan dikatakan adil

Universitas Sumatera Utara

6

atau fair apabila hasil akhir permainan atau persaingan menghasilkan nilai
nol (0), atau tidak ada pemain yang menang dan kalah atau mendapatkan
keuntungan dan kerugian.
4.

; = 1, 2, 3, … ,

dan = 1, 2, 3, … ,

adalah nilai permainan yang

didefinisikan secara numerik, bilangan positif, bilangan negatif atau nol
yang bersesuaian dengan strategi ke-I bagi pemain I dan strategi ke-j bagi
pemain II.
5. Suatu strategi dalam matriks permainan dikatakan dominan terhadap strategi
lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih besar dari strategi lainnya.
Bagi pemain baris, nilai positifnya (keuntungan) yang diperoleh dari suatu
strategi yang digunakan, menghasilkan nilai yang lebih besar dari hasil
penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom, nilai negatif (kerugian)
yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai yang
lebih kecil dari hasil penggunaan strategi lainnya.
Penyelesaian masalah dalam teori permainan biasanya menggunakan dua
karakteristik strategi (Aminudin, 2005), yaitu:
1. Strategi Murni
Dalam permainan strategi murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalah
dengan mempergunakan strategi tunggal. Dalam permainan ini, pemain baris
(maximizing player) mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi
kriteria maksimin (maximin). Dan untuk pemain kolom (minimizing player)
menggunakan kriteria minimaks (minimax) untuk mengidentifikasikan strategi
optimalnya. Dalam hal ini nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari
minimaks baris dan minimum dari maksimin kolom.
Misalkan

perolehan minimum dari tiap tindakan

oleh pemain I, sehingga:

= min
Max{ P } = max [min {

}] = V

= 1, 2, 3, … ,
= 1, 2, 3, … ,

Universitas Sumatera Utara

7

Ini disebut dengan kriteria maksimin.
Untuk pemain II, misalkan
P = max {

derita maksimum dari tiap tindakan

, maka:

}

Min{P } = min [max {

}] = V

= 1, 2, 3, … ,
= 1, 2, 3, … ,
Ini disebut dengan kriteria minimaks.
Pada saat maksimin = minimaks maka telah dicapai titik yang disebut sebagai
titik pelana (saddle point) sebagai hasil optimal.
1. Strategi Campuran
Strategi ini dilakukan bila strategi murni belum memberi penyelesaian optimal
sehingga perlu dilakukan tindak lanjut untuk mendapatkan titik optimal yaitu
dengan strategi campuran. Tugas para pemain adalah menentukan proporsi
waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris P1
dan strategi kolom bagi pemain P2. Pemain P1 menginginkan untuk mencari
strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya (meminimumkan
kekalahannya) tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan oleh P2. Secara
logika, P1 ingin membagi permainannya di antara baris-barisnya sedemikian
rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat
pemain kedua. Sudah tentu P2 akan mengikuti logika yang serupa di dalam
perhitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk setiap kolomnya seperti
yang dilakukan oleh P1, yaitu P2 akan membagi waktu bermainnya di antara
kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan
harapannya (expected) di saat pemain P2 memainkan baris kedua.
Untuk permainan dengan ukuran matriks pay off yang lebih besar dapat
diperkecil dengan mengurangi baris ataupun kolom sesuai dengan teknik
dominasi. Jika dalam suatu permainan yang berukuran

! terdapat "( , ) ≤

Universitas Sumatera Utara

8
"(&,

)

untuk semua = 1,2, … ,

"( ,&) untuk semua

= 1,2, … ,

maka baris ' mendominasi baris . Jika "( , ) ≤
maka kolom ' mendominasi kolom

(P.

Siagian, 1987).
Keterangan:
"( , ) = Elemen matriks pay off baris ke- dan kolom ke"(&, ) = Elemen matriks pay off baris ke-' dan kolom ke"( ,&) = Elemen matriks pay off baris ke- dan kolom ke-'

Linear Programming dapat diterapkan pada two person zero sum games
untuk mencari probabilitas yang berhubungan dengan strategi campuran. Untuk
persoalan yang besar dengan matriks 3 ! 3 atau lebih dimana tidak terdapat saddle
point, program linier menjadi solusi penyelesaian yang terbaik (Hengki, 2006).
Model umum program linier dapat dirumuskan ke dalam bentuk
matematika sebagai berikut (Aminudin, 2005):
Fungsi Tujuan:
n

Max/Min ) = ∑ * ! ; = 1, 2, … ,
j =1

Kendala:
m



! =

,

i =1

! ≥ 0 untuk = 1, 2, … ,

Strategi yang dilakukan meliputi penentuan strategi produk, strategi harga,
strategi lokasi dan layout, dan strategi promosi. Strategi ini dikenal dengan nama
bauran pemasaran (marketing mix). Salah satu unsur dalam strategi pemasaran
adalah bauran pemasaran (marketing mix). Bauran pemasaran merupakan strategi
yang dijalankan perusahaan, yang berkaitan dengan penentuan, pemasaran

Universitas Sumatera Utara

9

bagaimana perusahaan menyajikan penawaran produk pada satu segmen pasar
tertentu, yang merupakan sasaran pasarnya. Marketing mix merupakan kombinasi
variabel atau kegiatan yang merupakan inti dari sistem pemasaran, variabel apa
yang dapat dikendalikan oleh perusahaan untuk mempengaruhi tanggapan
konsumen dalam pasar sasarannya. Menurut Kasmir (2000) Strategi bauran
pemasaran terdiri dari produk, harga, promosi, tempat/saluran distribusi, proses
dan pelayanan, dan customer service.

1.7 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
1. Mencari literatur dari beberapa buku dan jurnal tentang strategi bauran
pemasaran dan teori permainan.
2. Menjelaskan tentang teori permainan dengan strategi bauran pemasaran.
3. Mengidentifikasi variabel penelitian.
4. Melakukan pengumpulan data dengan cara wawancara dan membagikan
kuesioner kepada responden.
5. Melakukan pengolahan data dengan uji validitas dan reliabilitas
menggunakan program SPSS versi 17.0.
6. Menyelesaikan studi kasus dengan metode-metode berikut:
a. Strategi Murni
b. Teknik Dominasi
c. Strategi Campuran, penyelesaian dengan program linier dengan metode
simpleks menggunakan Program POM QM 4.0
7. Membuat kesimpulan.

Universitas Sumatera Utara