Penerapan Teori Permainan dalam Menentukan Strategi Bauran Pemasaran Optimum pada Perusahaan Perbankan

(1)

59

Lampiran 1. Kuesioner pendahuluan

Pertama-tama saya mengucapkan terima kasih atas waktu dan partisipasi anda menjadi responden dan secara sukarela untuk mengisi kuesioner penelitian ini. Pada saat ini saya:

Nama : Arsita Panjaitan NIM : 120803029 Program Studi : S-1 Matematika

Sedang melakukan penelitian mengenai Analisis Strategi Bauran Pemasaran Optimum pada Perusahaan Perbankan Menggunakan Teori Permainan.

Saya sangat menghargai kejujuran Anda dalam mengisi kuesioner ini. Hasil kuesioner penelitian ini akan digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir saya (tujuan penelitian) dan bukan tujuan komersial. Besar harapan saya agar kuesioner ini dapat diisi dengan sebaik-baiknya sehingga bisa berguna bagi penelitian saya. Berdasarkan kode etik penelitian, saya menjamin kerahasiaan informasi yang Bapak/Ibu berikan dalam kuesioner ini. Atas kerjasamanya saya ucapkan terima kasih.

I. Identitas Responden

1. Nama :

2. Usia : Tahun

3. Jenis Kelamin : Laki-laki / Perempuan

4. No HP :

II. Petunjuk Pengisian

Kuesioner ini ditujukan untuk mengetahui penilaian nasabah terhadap tingkat

kepentingan yang menjadi strategi pemasaran bank. Adapun cara pengisian kuisioner

ini dengan memberi tanda centang (√) pada kolom yang tersedia sesuai dengan nilai kepentinggan setiap strategi.


(2)

Keterangan kolom:

SP = Sangat Penting P = Penting

CP = Cukup Penting KP = Kurang Penting TP = Tidak Penting

No Strategi

Tingkat Kepentingan (Importance to policy holder)

SP P CP KP TP

1 Produk

2 Promosi

3 Tempat/Saluran Distribusi

4 Harga

5 Proses dan Pelayanan


(3)

61

Lampiran 2. Kuesioner perbandingan

Pertama-tama saya mengucapkan terima kasih atas waktu dan partisipasi anda menjadi responden dan secara sukarela untuk mengisi kuesioner penelitian ini. Pada saat ini saya:

Nama : Arsita Panjaitan NIM : 120803029 Program Studi : S-1 Matematika

Sedang melakukan penelitian mengenai Analisis Strategi Bauran Pemasaran Optimum pada Perusahaan Perbankan Menggunakan Teori Permainan.

Saya sangat menghargai kejujuran Anda dalam mengisi kuesioner ini. Hasil kuesioner penelitian ini akan digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir saya (tujuan penelitian) dan bukan tujuan komersial. Besar harapan saya agar kuesioner ini dapat diisi dengan sebaik-baiknya sehingga bisa berguna bagi penelitian saya. Berdasarkan kode etik penelitian, saya menjamin kerahasiaan informasi yang Bapak/Ibu berikan dalam kuesioner ini. Atas kerjasamanya saya ucapkan terima kasih.

I. Identitas Responden

1. Nama :

2. Usia : Tahun

3. Jenis Kelamin : Laki-laki / Perempuan

4. No HP :

5. Pekerjaan :Karyawan/Mahasiswa/PNS/Swasta/Wirausaha/TNI POLRI/Lainnya

II. Petunjuk Pengisian

1. Bandingkanlah setiap strategi pada pemain 1 (Bank Mandiri) dengan setiap Strategi pada pemain 2 (BNI).

2. Berilah tanda centang (√) pada salah satu kolom keputusan untuk masing-masing strategi yang Anda pilih.

1. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara produk Bank Mandiri dibanding dengan produk BNI?


(4)

Bank Mandiri □ BNI □

2. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara produk Bank Mandiri dibanding dengan promosi BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

3. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara produk Bank Mandiri dibanding dengan tempat BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

4. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara produk Bank Mandiri dibanding dengan harga BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

5. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara produk Bank Mandiri dibanding dengan proses dan pelayanan BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

6. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara produk Bank Mandiri dibanding dengan customer service BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

7. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara promosi Bank Mandiri dibanding dengan produk BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

8. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara promosi Bank Mandiri dibanding dengan promosi BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

9. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara promosi Bank Mandiri dibanding dengan tempat BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

10. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara promosi Bank Mandiri dibanding dengan harga BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

11. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara promosi Bank Mandiri dibanding dengan proses dan pelayanan BNI?


(5)

63 12. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara promosi Bank Mandiri dibanding

dengan customer service BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

13. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara tempat/saluran distribusi Bank Mandiri dibanding dengan produk BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

14. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara tempat/saluran distribusi Bank Mandiri dibanding dengan promosi BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

15. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara tempat/saluran distribusi Bank Mandiri dibanding dengan tempat BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

16. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara tempat/saluran distribusi Bank Mandiri dibanding dengan harga BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

17. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara tempat/saluran distribusi Bank Mandiri dibanding dengan proses dan pelayanan BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

18. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara tempat/saluran distribusi Bank Mandiri dibanding dengan customer service BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

19. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara harga Bank Mandiri dibanding dengan produk BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

20. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara harga Bank Mandiri dibanding dengan promosi BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

21. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara harga Bank Mandiri dibanding dengan tempat BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

22. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara harga Bank Mandiri dibanding dengan harga BNI?


(6)

Bank Mandiri □ BNI □

23. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara harga Bank Mandiri dibanding dengan proses dan pelayanan BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

24. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara harga Bank Mandiri dibanding dengan customer service BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

25. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara Proses dan pelayanan Bank Mandiri dibanding dengan produk BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

26. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara Proses dan pelayanan Bank Mandiri dibanding dengan promosi BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

27. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara Proses dan pelayanan Bank Mandiri dibanding dengan tempat BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

28. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara Proses dan pelayanan Bank Mandiri dibanding dengan harga BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

29. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara Proses dan pelayanan Bank Mandiri dibanding dengan proses dan pelayanan BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

30. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara Proses dan pelayanan Bank Mandiri dibanding dengan customer service BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

31. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara customer service Bank Mandiri dibanding dengan produk BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

32. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara customer service Bank Mandiri dibanding dengan promosi BNI?


(7)

65 33. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara customer service Bank Mandiri

dibanding dengan tempat BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

34. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara customer service Bank Mandiri dibanding dengan harga BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

35. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara customer service Bank Mandiri dibanding dengan proses dan pelayanan BNI?

Bank Mandiri □ BNI □

36. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara customer service Bank Mandiri dibanding dengan customer service BNI?


(8)

Lampiran 3. Rekapitulasi data kuesioner pendahuluan

Responden

Tingkat Kepentingan Produk Promosi Tempat/Saluran

Distribusi Harga

Proses dan Pelayanan

Customer Service

1 5 4 4 5 4 4

2 4 5 5 5 4 4

3 5 5 5 4 4 4

4 5 5 5 5 5 5

5 3 3 3 3 4 4

6 5 5 5 5 5 5

7 5 5 5 5 5 5

8 4 5 5 5 4 5

9 5 5 4 4 5 5

10 4 4 4 4 5 5

11 5 4 4 4 5 5

12 4 5 5 5 5 5

13 4 5 5 5 5 5

14 4 4 5 5 5 5

15 4 4 4 4 5 4

16 4 4 5 5 5 5

17 4 5 5 5 5 4

18 5 4 5 4 4 4

19 5 5 4 4 5 5

20 4 5 5 4 5 5

21 5 5 5 5 5 5

22 5 5 5 5 5 5

23 5 5 5 5 5 5

24 5 5 5 3 5 5

25 4 5 4 4 5 4

26 4 5 5 5 5 5

27 5 5 4 3 5 5

28 4 4 4 4 5 4

29 4 5 5 4 5 5


(9)

67

Lampiran 4. Tabel uji validitas dan reabilitas kuesioner pendahuluan

Correlations

X1 X2 X3 X4 X5 X6 Jumlah

X1 Pearson Correlation 1 .370* .193 .033 .089 .247 .503**

Sig. (2-tailed) .044 .307 .864 .638 .188 .005

N 30 30 30 30 30 30 30

X2 Pearson Correlation .370* 1 .605** .310 .310 .406* .775**

Sig. (2-tailed) .044 .000 .096 .095 .026 .000

N 30 30 30 30 30 30 30

X3 Pearson Correlation .193 .605** 1 .618** .122 .359 .781**

Sig. (2-tailed) .307 .000 .000 .521 .051 .000

N 30 30 30 30 30 30 30

X4 Pearson Correlation .033 .310 .618** 1 .075 .207 .640**

Sig. (2-tailed) .864 .096 .000 .694 .272 .000

N 30 30 30 30 30 30 30

X5 Pearson Correlation .089 .310 .122 .075 1 .582** .487**

Sig. (2-tailed) .638 .095 .521 .694 .001 .006

N 30 30 30 30 30 30 30

X6 Pearson Correlation .247 .406* .359 .207 .582** 1 .673**

Sig. (2-tailed) .188 .026 .051 .272 .001 .000

N 30 30 30 30 30 30 30

Ju mla h

Pearson Correlation .503** .775** .781** .640** .487** .673** 1

Sig. (2-tailed) .005 .000 .000 .000 .006 .000

N 30 30 30 30 30 30 30

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). **. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).


(10)

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha

Cronbach's Alpha Based on

Standardized

Items N of Items

.832 .880 6

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item Deleted

X1 23.23 3.495 .259 .731

X2 23.00 2.897 .630 .613

X3 23.03 2.861 .637 .610

X4 23.23 3.013 .379 .705

X5 22.87 3.706 .317 .707


(11)

69

Lampiran 5. Rekapitulasi data kuesioner perbandingan

No

Apa yang Lebih Penting Menurut Anda Keputusan Strategi Bank Mandiri Strategi BNI Bank Mandiri BNI

1 Produk Produk 24 16

Promosi 14 26

Tempat/Saluran Distribusi 4 36

Harga/Tingkat Suku Bunga 5 35

Proses dan Pelayanan 4 36

Customer Service 13 27

2 Promosi Produk 31 9

Promosi 34 6

Tempat/Saluran Distribusi 7 33

Harga/Tingkat Suku Bunga 10 30

Proses dan Pelayanan 18 22

Customer Service 14 26

3 Tempat/Saluran Distribusi Produk 34 6

Promosi 34 6

Tempat/Saluran Distribusi 5 35

Harga/Tingkat Suku Bunga 33 7

Proses dan Pelayanan 30 10

Customer Service 27 13

4 Harga/Tingkat Suku Bunga Produk 36 4

Promosi 34 6

Tempat/Saluran Distribusi 33 7

Harga/Tingkat Suku Bunga 32 8

Proses dan Pelayanan 13 27

Customer Service 35 5

5 Proses dan Pelayanan Produk 31 9

Promosi 33 7

Tempat/Saluran Distribusi 14 26

Harga/Tingkat Suku Bunga 18 22

Proses dan Pelayanan 30 10


(12)

6 Customer Service Produk 29 11

Promosi 24 16

Tempat/Saluran Distribusi 7 33

Harga/Tingkat Suku Bunga 4 36

Proses dan Pelayanan 14 26

Customer Service 30 10

Lampiran 6. Matriks perolehan Bank Mandiri vs BNI

Bank Mandiri

BNI

Produk Promosi Tempat Harga

Proses dan

Pelayanan Customer Service

Produk 8 -12 -32 -30 -32 -14

Promosi 22 28 -26 -20 -4 -12

Tempat/Saluran

Distribusi 28 28 -30 30 20 14

Harga 32 28 26 24 -14 30

Proses dan

Pelayanan 22 26 -30 -26 -6 10


(13)

71

Lampiran 7. Tabel uji reabilitas kuesioner perbandingan

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Squared Multiple Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted

Produk -.67 6223.467 .953 1.000 .815

Promosi 3.33 5364.267 .790 1.000 .793

Tempat_atau_Saluran_Distri busi

37.67 5403.867 .511 1.000 .846

Harga 27.00 4167.600 .806 1.000 .783

Proses_dan_Pelayanan 24.67 5735.467 .448 1.000 .855

Customer_Service 13.00 5526.000 .653 1.000 .815

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha

Cronbach's Alpha Based on

Standardized

Items N of Items


(14)

(15)

(16)

(17)

(18)

(19)

77


(20)

(21)

(22)

(23)

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrachman. 1991. Ensiklopedia Ekonomi Keuangan dan Perdagangan. Jakarta: Penerbit Radnya Paramita.

Aminudin. 2005. Prinsip-Prinsip Operasi Riset. Jakarta: Penerbit Erlangga. Bu’ulölö, Faigiziduhu. 2016. Operasi Riset Program Linier. Medan: USU Press.

Dendawijaya, Lukman. 2003. Manajemen Perbankan. Jakarta: Penerbit Ghalia Indonesia.

Ghozali, Imam. 2005. Aplikasi Analisis Multivariat Dengan Program SPSS. Semarang: Universitas Diponegoro.

Hillier S. Frederick, Lieberman J. Gerald, 2004. Pengantar Riset Operasi, terj. Ellen Gunawan, Penerbit Erlangga, Jakarta.

Kartono. 1994. Teori Permainan. Yogyakarta: Andi Offset. Kasmir. 2000. Dasar-Dasar Perbankan. Jakarta: Rajawali Pers.

Kasmir. 2012. Manajemen Perbankan. Edisi Revisi. Jakarta: Rajawali Pers.

Kotler, Philips. 1997. Manajemen Pemasaran (Terjemahan). Jilid 1. Jakarta: PT.Prehallindo.

Pandiangan, Tohap. 2015. Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum pada Perusahaan Asuransi [Skripsi]. Medan: Universitas Sumatera Utara, Program Sarjana.

Siagian, P. 1987. Penelitian Operasional: Teori dan Praktek, Jakarta. Indonesia: UI-Press.

Simamora, Charles H. 2012. Penerapan Teori Permainan dalam Strategi Pemasaran Produk Ban Sepeda Motor di FMIPA USU. [Jurnal Matematika]. Medan: Universitas Sumatera Utara, Program Sarjana.

Siswanto. 2006. Operations Research, jilid 1. Jakarta: Penerbit Erlangga. Sitorus, Parlin. 1997. Program Linier, Jakarta: Penerbit Universitas Trisakti.

Situmorang, S.H, Iskandar, M., Dalimunte, D.M.J., Fadli, Fauzie, S. 2010. Analisis Data: Untuk Riset Manajemen dan Bisnis. Medan: USU Press.

Sumarni, Murti. 2002. Marketing Perbankan. Yogyakarta: Penerbit Liberty Yogyakarta.

Supranto, J. 1983. Linear Programming Edisi 2. Jakarta: Penerbit Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia.


(24)

Thie, Paul R. 1979. An Introduction to Linear Programming and Game Theory. United States of America. John Wiley and Sons.

Tjiptono, Fandi. 1997. Strategi Pemasaran, Yogyakarta: Andi Yogyakarta.

Zulkarijah, Fien. 2004. Operating Research. Malang: Penerbit Bayu Media Publishing.

http://bisniskeuangan.kompas.com/read/2016/03/08/182924426/Persaingan.Bank Terbesar.Kinerja.Kredit.Siapa.yang.Lebih.Baik (Diakses pada Tanggal 4 Maret 2016).


(25)

BAB 3

HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1Lokasi Penelitian

Penelitian dilakukan di kota Medan yang merupakan ibu kota provinsi Sumatera Utara. Daerah penelitian ditentukan secara sengaja dengan pertimbangan bahwa di daerah ini terdapat banyak kantor cabang bank yang akan diteliti yang dapat dijadikan masyarakat sebagai bank pilihan untuk menabung. Perusahaan Perbankan yang diteliti pada penelitian ini adalah Bank Mandiri dan BNI. Penelitian di lapangan dilakukan mulai tanggal 11 Maret 2016 sampai dengan tanggal 10 April 2016.

3.2Jenis dan Sumber Data

Penelitian ini menggunakan dua jenis sumber data, yaitu:

1. Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari responden dengan membagikan kuesioner. Data primer yang diperoleh dalam penelitan ini adalah data mengenai keputusan responden atau nasabah dalam memilih jasa perbankan yang digunakan dilihat dari sisi strategi bauran pemasaran bank yaitu produk, promosi, tempat, harga, proses dan pelayanan serta customer service dimana hal-hal tersebut digunakan sebagai variabel-variabel yang akan diteliti, X adalah variabel-variabel strategi untuk Bank Mandiri dan Y adalah variabel strategi untuk BNI.

2. Data sekunder yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh dari studi kepustakaan, buku-buku yang terkait dengan penelitian ini, jurnal ekonomi dan matematika, website dan artikel. Data sekunder yang diperoleh dalam penelitan ini adalah data mengenai perusahaan perbankan dalam hal ini adalah Bank Mandiri dan BNI, jenis bauran pemasaran bank, dan data lain yang mendukung penelitian ini.


(26)

3.3.1 Populasi

Sugiyono (2006:55) mendefinisikan populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah jumlah nasabah Bank Mandiri dan sekaligus nasabah BNI di kota Medan.

3.3.2 Sampel

Menurut Sugiarto (2001:2) sampel adalah sebagian anggota dari populasi yang dipilih dengan menggunakan prosedur tertentu sehingga diharapkan dapat mewakili populasinya. Sampel dalam penelitian ini yang dijadikan sebagai objek pengamatan dalam penelitian ini adalah nasabah Bank Mandiri dan sekaligus BNI yang tinggal di wilayah kota Medan. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dipilih secara acak. Jumlah sampel dalam penelitian ini dibatasi sebanyak 40 sampel, yang dirasakan sudah cukup untuk mewakili populasi.

3.4Teknik Pengumpulan Data dan Skala Pengukuran

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan: 1. Kuesioner (angket), yaitu cara pengumpulan data dengan menggunakan

daftar isian atau daftar pernyataan/pertanyaan yang telah disiapkan dan disusun sedemikian rupa yang dibagikan kepada nasabah Bank Mandiri dan sekaligus BNI. Kuesioner ini adalah jawaban tertulis dari informan. 2. Wawancara, yaitu pengumpulan data dengan survey dan menanyakan

secara langsung kepada responden untuk memperjelas hasil jawaban dari kuesioner yang telah diisi oleh responden.

3. Studi Pustaka, yaitu pengumpulan data sekunder dengan mengumpulkan dan mempelajari informasi yang diperoleh dari buku-buku yang terkait, jurnal, website dan artikel.


(27)

37

Untuk menentukan nilai atas persepsi responden dari kuesioner, maka dalam kuesioner pendahuluan yang dibagikan kepada 30 responden penulis menggunakan skala likert. Skala likert merupakan cara pengukuran yang berhubungan dengan pertanyaan tentang sikap seseorang responden terhadap sesuatu (Effendi, 1989). Skala likert yang digunakan adalah:

SP = Sangat Penting KP = Kurang Penting

P = Penting TP = Tidak Penting

CP = Cukup Penting e. Identifikasi Variabel

Berdasarkan data sekunder yang digunakan dalam penelitian ini yang diperoleh dari studi kepustakaan, buku-buku yang terkait dengan penelitian ini, jurnal ekonomi dan matematika, website dan artikel tentang bauran pemasaran (mix marketing) bank yaitu produk, promosi, tempat, harga, proses dan pelayanan serta customer service (Kasmir, 2000), di mana hal-hal tersebut digunakan sebagai variabel-variabel yang akan diteliti, X adalah variabel strategi untuk Bank Mandiri dan Y adalah variabel strategi untuk BNI.

10, F0 = Produk

15, F5= Promosi

17, F7= Tempat/Saluran Distribusi 19, F9= Harga

1:, F:= Proses dan Pelayanan


(28)

Tabel 3.1 Identifikasi Variabel Bauran

Pemasaran Bank

Definisi Indikator

Produk Kombinasi barang dan jasa yang ditawarkan bank kepada nasabah

1) Produk/jasa simpanan maupun pinjaman,yang ditawarkan oleh bank menarik dan bervariasi 2) Tingkat suku bunga yang

menguntungkan

Promosi

Merupakan faktor yang berkaitan dengan adanya promosi bank kepada nasabah dan masyarakat

1) Keterbukaan informasi tentang bank

2) Promosi bank melalui iklan 3) Sosialisasi bank secara langsung

kepada masyarakat dan penyebaran brosur bank Tempat/Salur

an Distribusi

Berhubungan dengan jarak lokasi bank, ketersediaan fasilitas

1) Keberadaan lokasi bank yang strategis dan mudah dijangkau 2) Ketersediaan ATM dan lokasi ATM yang mudah dijangkau 3) Ketersediaan tempat parkir yang

memadai Harga Berupa kontraprestasi

dalam bentuk suku bunga, baik untuk produk

simpanan maupun pinjaman, serta fee untuk jasa-jasa perbankan

1) Suku bunga simpanan maupun pinjaman yang menguntungkan 2) Biaya (fee) dalam transaksi yang

relatif rendah

Proses dan Pelayanan

Meliputi sistem dan prosedur termasuk persyaratan ataupun ketentuan yang

diberlakukan oleh bank terhadap produk dan jasa bank

1) Prosedur pelayanan yang cepat, mudah dan efisien

2) Sikap dari karyawan/i bank yang ramah

3) Jaminan keamanan simpanan nasabah yang terjamin

Custumer Service

Berkaitan dengan tindakan/sikap yang diberikan oleh pihak bank

1) Personal approach, baik dari

jajaran front office, back office sampai tingkat manajerial bekerja dengan optimal

2) Sikap dari karyawan/i bank yang ramah


(29)

39

f. Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner i. Uji Validitas Kuesioner

Pengujian validitas data digunakan untuk mengetahui apakah atribut-atribut dalam penelitian valid. Pengujian validitas data dalam penelitian ini menggunakan aplikasi software SPSS 17.0 dimana kriteria pengambilan keputusan jika

- ℎ HI J lebih besar dari - tabel maka butir pertanyaan tersebut dinyatakan valid (Ghozali, 2005).

Uji validitas dalam kuesioner pendahuluan = 30, derajat kebebasan

(KL) = − 2 = 28 dan tingkat signifikan = 10% maka - H NO = 0,3061. Hasil uji validitas data kuesioner pendahuluan secara lengkap ditunjukkan pada Tabel 3.2 berikut:

Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan

No Variabel Nilai - hitung Nilai - tabel Keterangan

1 Produk 0,503 0,3061 Valid

2 Promosi 0,775 0,3061 Valid

3 Tempat/Saluran

Distribusi 0,781 0,3061 Valid

4 Harga 0,640 0,3061 Valid

5 Proses dan

Pelayanan 0,487 0,3061 Valid

6 Customer

Service 0,673 0,3061 Valid

ii. Uji Reliabilitas Kuesioner

Uji reliabilitas data dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran. Suatu kuesioner dikatakan reliabel jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu. Nilai suatu kuesioner dianggap reliabel jika memberikan nilai Cronbach Alpha (α) > 0,60 (Ghozali, 2005). Hasil reliabilitas data kuesioner pendahuluan dengan menggunakan aplikasi software SPSS 17.0 ditunjukkan pada Tabel 3.3 berikut:


(30)

Tabel 3.3 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan

No Variabel α Keterangan

1 Produk 0,731 Reliabel

2 Promosi 0,613 Reliabel

3 Tempat/Saluran Distribusi 0,610 Reliabel

4 Harga 0,705 Reliabel

5 Proses dan Pelayanan 0,707 Reliabel

6 Customer Service 0,655 Reliabel

Tabel 3.4 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Perbandingan

No Variabel α Keterangan

1 Produk 0,815 Reliabel

2 Promosi 0,793 Reliabel

3 Tempat/Saluran Distribusi 0,846 Reliabel

4 Harga 0,783 Reliabel

5 Proses dan Pelayanan 0,855 Reliabel

6 Customer Service 0,815 Reliabel

g. Penyelesaian Teori Permainan dengan Program Linier

Untuk menyelesaiakan permainan-permainan strategi campuran yang berdimensi

3 ! 3 atau lebih besar, dapat menggunakan program linier dengan mentransformasikan persamaan maksimin dan minimaks ke bentuk program linier.


(31)

41

Tabel 3.5 Matriks Perolehan untuk Permainan R S T

P2 (Pemain II)

P1(Pemain I)

Y1 Y2 … Yn

1 2 … n

X1 1 a11 a12 … a1n

X2 2 a21 a22 … a2n

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

Xm M am1 am2 … amn

Keterangan:

U = Nilai permainan

1 = probabilitas pemain 1 memilih strategi ke-i. F = probabilitas pemain 2 memilih strategi ke-j.

= nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi ke-i pemain 1 dan ke-j pemain 2.

Misalkan X dan Y adalah strategi-strategi untuk masing-masing pemain P1 dan 2. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode program linier yang secara umum dapat dirumuskan sebagai berikut:

1 = {10,15,… , 1>} dan F = {F0,F5,… , F=} yang mengoptimalkan nilai

harapan matematis V(1, F) =

∑∑

= = m i n j 1 1 1 F

Dengan syarat

= m

i 1

1 =

= n

j 1


(32)

1 , F ≥ 0 ; untuk semua dan

Dalam menyelesaikan permasalahan teori permainan menggunakan program linier dengan menggunakan metode simpleks, yaitu membentuk program linier dan mencari solusi optimumnya. Langkah-langkah dalam linear programming teori permainan adalah sebagai berikut:

a. Untuk Pemain P1 (Pemain Baris)

Pemain I merupakan pemain baris (maximizing player), maka dapat dinyatakan harapan menang pemain I dalam tanda pertidaksamaan lebih besar. Artinya pemain I mungkin mendapatkan kemenangan lebih dari V bila pemain II menggunakan strategi yang lemah. Jadi nilai harapan menang pemain I adalah:

= m

i 1

01 ≥ U

= m

i 1

51 ≥ U

= m

i 1

=1 ≥ U

dan

= m

i 1

1 = 1

1 ≥ 0, untuk semua = 1, 2, … ,

Dengan membagi pertidaksamaan di atas dengan U, maka diperoleh:

= m

i 1

WXYZX [ ≥ 1

= m

i 1

WX\ZX

[ ≥ 1

= m

i 1

WX]ZX

[ ≥ 1

dan

= m i 1 ZX [ = 0 [


(33)

43

1 ≥ 0, untuk semua = 1, 2, … , Misalkan ! =ZX

[ ; = 1,2,… , maka diperoleh:

= m i 1

0! ≥ 1

= m

i 1

5! ≥ 1

= m

i 1

=! ≥ 1

dan

= m

i 1

! = 0[

! ≥ 0, untuk semua = 1, 2, … ,

Karena pemain I adalah maximizing player maka fungsi tujuannya adalah memaksimumkan nilai V atau sama dengan meminimumkan 0

[ , maka dapat dirumuskan program linier untuk pemain I sebagai berikut:

? '^ U = ? 1U= ?

= m

i 1

1

U = ?

=

m

i 1

!

Dari persamaan: !0+ !5+ ⋯+ !>= 1 U

Diperoleh bentuk umum program linier untuk pemain I adalah: Min L_= !0+ !5+ ⋯ + !>


(34)

Dengan batasan:

00!0+ 50!5+ ⋯ + >0!>≥ 1 05!0+ 55!5+ ⋯ + >5!>≥ 1

. . .

0=!0+ 5=!5+ ⋯ + >=!> ≥ 1

! ≥ 0 = 1, 2, … , Dimana L_= 0

[ dan ! = ZX

[

b. Untuk Pemain P2 (Pemain Kolom)

Pemain II merupakan pemain kolom (minimizing player), maka dapat dinyatakan harapan menang pemain II dalam tanda pertidaksamaan lebih kecil. Artinya pemain II mungkin mengalami kekalahan kurang dari V bila pemain I menggunakan strategi yang lemah. Jadi nilai harapan menang pemain II adalah:

= n

j 1 `

0 F ≤ U

= n

j 1

5 F ≤ U

= n

j 1

> F ≤ U

dan

= n

j 1

F = 1


(35)

45 Dengan membagi pertidaksamaan di atas dengan U, maka diperoleh:

= n

j 1

WYaba

[ ≤ 1

= n

j 1

W\aba

[ ≤ 1

= n

j 1

Wcaba

[ ≤ 1

dan

= n j 1 ba [ = 0 [

F ≥ 0, untuk semua = 1, 2, … , Misalkan E =ba

[ ; = 1,2,… , maka diperoleh:

= n

j 1 `

0 E ≤ 1

= n

j 1

5 E ≤ 1

= n

j 1

> E ≤ 1

dan

= n

j 1

E =[0

E ≥ 0, untuk semua = 1, 2, … ,

Karena pemain II adalah minimizing player maka fungsi tujuannya adalah meminimumkan nilai V atau sama dengan memaksimumkan 1

U , maka dapat dirumuskan program linier untuk pemain II sebagai berikut:

? U = ? '^ U = ? '^ 1

= n

j 1

F

U = ? '^

=

n

j 1

E

Dari persamaan: E0+ E5+ ⋯ + E= = 1 U


(36)

Diperoleh bentuk umum program linier untuk pemain II adalah: Min J_ = E0+ E5+ ⋯ + E=

Dengan batasan:

00E0+ 05E5+ ⋯ + 0=E= ≤ 1 50E0+ 55E5+ ⋯ + 5=E= ≤ 1

. . .

>0E0+ >5E5+ ⋯+ >=E=≤ 1

E ≥ 0 = 1, 2, … , Dimana J_= 0

[ dan E = ba

[

Rumusan program linier pada pemain I merupakan dual dari pemain II dan sebaliknya. Diperoleh strategi optimal pada pemain I menjadi strategi optimal bagi pemain II. Selanjutnya untuk menyelesaikan masalah program linier ini dapat diselesaikan dengan menggunakan metode simpleks.

h. Pengolahan Data dengan Teori Permainan

Langkah awal dalam pengolahan data dengan teori permainan adalah membentuk matriks pembayaran. Untuk mendapatkan solusi optimal pada jenis permainan ini terdapat dua macam strategi yang dapat digunakan, yaitu strategi murni (pure strategy) dan strategi campuran (mixed strategy). Apabila dengan menggunakan strategi murni dan telah menerapkan aturan dominasi tidak didapatkan solusi optimal maka dapat dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, dimana dalam penelitian ini akan menggunakan program linier dengan menggunakan


(37)

47

metode simpleks. Pembentukan matriks pembayaran dilakukan untuk setiap pasangan pemain dengan pesaingnya, dalam penelitian ini pemainnya adalah Bank Mandiri dengan BNI. Bank Mandiri sebagai pemain baris (pemain yang memaksimasi) dan pesaingnya adalah BNI sebagai pemain kolom (pemain yang meminimasi), sehingga diperoleh data rekapitulasi dari kuesioner perbandingan sebagai berikut:

Tabel 3.6 Rekapitulasi Data Permainan Bank Mandiri vs BNI

Nilai perolehan adalah jumlah perolehan pemain baris dikurangi dengan jumlah perolehan pemain kolom. Nilai perolehan pemain Bank Mandiri dengan BNI adalah jumlah perolehan Bank Mandiri dikurangi jumlah perolehan BNI, sehingga diperoleh Tabel 3.7 sebagai nilai perolehan permainan sebagai berikut:

Tabel 3.7 Nilai Perolehan Permainan Bank Mandiri vs BNI

BNI

F0 F5 F7 F9 F: F;

B a n k M a n d ir

i 10 8 -12 -32 -30 -32 -14

15 22 28 -26 -20 -4 -12

17 28 28 -30 26 20 14

19 32 28 26 24 -14 30

1: 22 26 -12 -4 20 10

1; 18 8 -26 -32 -12 20

BNI

F0 F5 F7 F9 F: F;

B an k M an d ir i

10 24 16 14 26 4 36 5 35 4 36 13 27

15 9 31 6 34 33 7 30 10 22 18 26 14 17 6 34 6 34 35 5 7 33 10 30 13 27 19 4 36 6 34 7 33 8 32 27 13 5 35 1: 9 31 7 33 26 14 22 18 10 30 15 25

1; 11

29 16 24 33 7 36 4 26 14 10 30


(38)

i. Pengolahan Data Permainan Bank Mandiri vs BNI

Selanjutnya dari nilai perolehan permainan di atas, akan dicari nilai maksimin dari pemain baris (Bank Mandiri) dan minimaks dari pemain kolom (BNI) yang ditunjukkan pada Tabel 3.8 berikut:

Tabel 3.8 Nilai Maksimin dan Minimaks Permainan Bank Mandiri vs BNI

BNI

Minimum

F0 F5 F7 F9 F: F;

B

an

k

M

an

d

ir

i 10 8 -12 -32 -30 -32 -14 -32

15 22 28 -26 -20 -4 -12 -26

17 28 28 -30 26 20 14 -30

19 32 28 26 24 -14 30 -14

1: 22 26 -12 -4 20 10 -12

1; 18 8 -26 -32 -12 20 -32

Maksimum 32 28 26 26 20 30

Mula-mula akan dicoba terlebih dahulu dengan menggunakan strategi

murni. Bagi pemain baris akan menggunakan aturan maksimin dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimaks. Dari Tabel 3.8 di atas dapat dilihat bahwa untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris. Dari tabel diatas diperoleh baris pertama nilai terkecilnya -32, baris kedua nilai terkecilnya -26, baris ketiga nilai terkecilnya -30, baris keempat nilai terkecilnya -14, baris kelima nilai terkecilnya -12, dan baris keenam nilai terkecilnya -32, sehingga nilai maksimin adalah -12. Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom didapat kolom pertama nilai terbesarnya 32, kolom kedua nilai terbesarnya 28, kolom ketiga nilai terbesarnya 26, kolom keempat nilai terbesarnya 27, kolom kelima nilai terbesarnya 20, dan kolom keenam nilai terbesarnya 30 sehingga nilai minimaks adalah 20.

Karena nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, maka permainan ini tidak memiliki saddle point atau pure strategy bukan merupakan strategi optimum, sehingga langkah selanjutnya kita mencari titik keseimbangan dengan aturan dominasi.


(39)

49

Dengan menggunakan aturan dominasi dengan harapan matriks pay off dapat diperkecil, sehingga saddle point bisa didapatkan. Bagi pemain baris, strategi 10dan 15 didominasi oleh strategi 17, sehingga strategi 10 dan 15 dapat dihilangkan dan yang tersisa strategi 17, 19, 1: dan 1; sehingga matriks pay off menjadi:

Tabel 3.9 Matriks Pay Off Tereduksi I (Dominasi I)

BNI

Minimum

F0 F5 F7 F9 F: F;

B an k M an d ir

i 17 28 28 -30 26 20 14 -30

19 32 28 26 24 -14 30 -14

1: 22 26 -12 -4 20 10 -12

1; 18 8 -26 -32 -12 20 -32

Maksimum 32 28 26 26 20 30

Dapat dilihat dari Tabel 3.9 di atas bahwa nilai maksimin adalah -12 dan nilai minimaks adalah 20, dengan demikian permainan ini dikatakan belum optimal dikarenakan masih belum ditemukan nilai permainan (saddle point) yang sama.

Dengan meneliti baris yang tersisa, terlihat bahwa untuk pemain kolom, strategi F0 dan F5 didominasi oleh strategi F7, sehingga strategi F0 dan F5 dapat dihilangkan dan yang tersisa strategi F7, F9, F:, dan F;, sehingga matriks pay off yang baru menjadi:

Tabel 3.10 Matriks Pay Off Tereduksi II (Dominasi II)

BNI

Minimum

F7 F9 F: F;

B an k M an d ir

i 17 -30 26 20 14 -30

19 26 24 -14 30 -14

1: -12 -4 20 10 -12

1; -26 -32 -12 20 -32


(40)

Dapat dilihat dari Tabel 3.10 di atas bahwa nilai maksimin adalah -12 dan nilai minimaks adalah 20, permainan ini masih juga belum optimal, karena saddle point tidak sama, karena itu masih tetap menggunakan konsep dominasi untuk mencari nilai permain.

Dengan memperhatikan baris strategi yang tersisa, 1: dan 1;, didominasi oleh strategi 17 dan 19hingga strategi 1: dan 1; dapat dihilangkan dan tersisa baris strategi 17 dan 19,sehingga matriks pay off yang baru menjadi:

Tabel 3.11 Matriks Pay Off Tereduksi III (Dominasi III)

B an k M an d ir

i BNI Minimum

F7 F9 F: F;

17 -30 26 20 14 -30

19 26 24 -14 30 -14

Maksimum 26 26 20 30

Dari Tabel 3.11 dilihat bahwa nilai maksimin adalah -14 dan nilai minimaks adalah 20, permainan ini masih juga belum optimal karena saddle point masih tidak ditemukan, karena itu masih kita gunakan konsep dominasi untuk mencari nilai permainannya.

Dengan memperhatikan kolom strategi yang tersisa di atas, F9 dan F; didominasi oleh strategi F7 dan F:, sehingga strategi F9 dan F; dapat dihilangkan dan yang tersisa kolom strategi F7 dan F: Matriks pay off baru yang sudah ringkas adalah:

Tabel 3.12 Matriks Pay Off Tereduksi IV (Dominasi IV)

B an k M an d ir

i BNI Minimum

F7 F:

17 -30 20 -30

19 26 -14 -14

Maksimum 26 20

Setelah dilakukan aturan dominasi diperoleh nilai maksimin = -14 dan nilai minimaks = 20. Dengan kata lain permainan ini tidak dapat ditemukan dengan strategi murni (pure strategy), baik untuk pemain baris maupun pemain


(41)

51

kolom. Sebagai gantinya titik keseimbangan dapat dicapai dengan menggunakan mixed strategy (strategi campuran), dalam hal ini menggunakan program linier dengan metode simpleks.

Untuk menjamin nilai permainan (V) bernilai positif, maka semua elemen matriks pembayaran ditambahkan dengan suatu nilai dengan harga mutlak dari elemen yang terkecil. Untuk semua elemen matriks nilai permainan Bank Mandiri vs BNI ditambahkan dengan k = 32. Setelah di tambahkan, maka matriks nilai permainan di atas berubah menjadi sebagai berikut:

Tabel 3.13 Matriks Perolehan Modifikasi Permainan Bank Mandiri vs BNI

BNI

F0 F5 F7 F9 F: F;

B

an

k

M

an

d

ir

i 10 40 20 0 2 0 18

15 54 60 6 12 28 20

17 60 60 2 58 52 46

19 64 60 58 56 18 62

1: 54 58 20 28 52 42

1; 50 40 6 0 20 52

1. Untuk Bank Mandiri (Pemain Baris)

Karena pemain baris adalah maximizing player, maka tujuannya adalah memaksimumkan V, atau sama dengan meminimumkan 0

d . Maka dapat dirumuskan kedalam program linier untuk pemain baris sebagai berikut:

Meminimumkan ) = 1V h 1 = 10+ 15+ 17+ 19+ 1:+ 1;

; i0

Dengan Batasan: 4010+ 5415+ 60 17 + 6419+ 541:+ 501; ≥ 1

2010+ 6015+ 6017 + 6019+ 581: + 401; ≥ 1

010+ 615+ 217 + 5819+ 201:+ 61; ≥ 1

210+ 1215+ 5817+ 5619+ 281: + 01; ≥ 1

010+ 2815+ 5217+ 1819+ 521:+ 201; ≥ 1

1810+ 2015+ 4617+ 6219+ 421: + 521; ≥ 1


(42)

Persoalan di atas kemudian diselesaikan dengan menggunakan program QM 4.0 dengan tabel awal sebagai berikut:

Tabel 3.14 Matriks Nilai Perolehan Modifikasi Permainan Bank Mandiri vs BNI pada QM 4.0

Minimize 10 15 17 19 1: 1; RHS

1 1 1 1 1 1

Constraint 1 40 54 60 64 54 50 ≥ 1

Constraint 2 20 60 60 60 58 40 ≥ 1

Constraint 3 0 6 2 58 20 6 ≥ 1

Constraint 4 2 12 58 56 28 0 ≥ 1

Constraint 5 0 28 52 18 52 20 ≥ 1

Constraint 6 18 20 46 62 42 52 ≥ 1

Setelah dioperasikam pada program QM 4.0 maka diperoleh hasil optimal sebagai berikut:

Tabel 3.15 Solusi Optimal Permainan Bank Mandiri vs BNI pada QM 4.0

Minimize 10 15 17 19 1: 1; RHS Dual

1 1 1 1 1 1

Constraint 1 40 54 60 64 54 50 ≥ 1 0

Constraint 2 20 60 60 60 58 40 ≥ 1 0

Constraint 3 0 6 2 58 20 6 ≥ 1 -0,0128

Constraint 4 2 12 58 56 28 0 ≥ 1 0

Constraint 5 0 28 52 18 52 20 ≥ 1 -0,0143

Constraint 6 18 20 46 62 42 52 ≥ 1 0


(43)

53

Dari Tabel 3.15 di atas diperoleh solusi optimal, yaitu:

19= 0,012

1:= 0,0151

10 = 15 = 17 = 1; = 0 dan Z = 0,0271

Karena ) = 0

[ dan ! = ZX

[ Maka V = 0

j = 0

_,_5A0 = 36,900 ≈ 37

10

kkk = 10 × V = 0 × 37 = 0

15

kkk = 15 × V = 0 × 37 = 0

17

kkk = 17 × V = 0 × 37 = 0

19

kkk = 19 × V = 0,012 × 37 = 0,444 ≈ 0,44

1:

kkk = 1: × V = 0,0151 × 37 = 0,5587 ≈ 0,56

1;

kkk = 1; × V = 0 × 37 = 0

Karena elemen-elemen matriks perolehan pada permainan di atas telah ditambahkan dengan k = 32, maka nilai permainannya menjadi V = 37 - 32 = 5.

Diperoleh strategi optimal bagi Bank Mandiri, yaitu strategi 19 (Harga) dan strategi 1: (Proses dan Pelayanan) dengan besar nilai permainan (value of games) sebesar 5.

2. Untuk Pemain Kolom (BNI)

Pemain kolom adalah minimizing player, maka tujuannya adalah meminimumkan V atau sama dengan memaksimumkan 0

d . Maka dapat dirumuskan ke dalam program linier untuk pemain baris sebagai berikut:

Maksimumkan ) = 1V h F = F0+ F5+ F7+ F9+ F:+ F; ;

i0

Dengan Batasan : 40F0+ 20F5+ 0F7 + 2F9+ 0F:+ 18F; ≤ 1

54F0+ 60F5+ 6F7 + 12F9+ 28F: + 20F;≤ 1

60F0+ 60F5+ 2F7 + 58F9+ 52F:+ 46F;≤ 1

64F0+ 60F5 + 58F7 + 56F9+ 18F: + 62F;≤ 1


(44)

50F0+ 40F5+ 6F7 + 0F9+ 20F: + 52F ; ≤ 1

F0, F5, F7, F9, F:, F;≥ 0

Persoalan di atas kemudian diselesaikan dengan menggunakan program POM QM 4.0 dengan tabel awal sebagai berikut:

Tabel 3.16 Matriks Nilai Perolehan Modifikasi Permainan BNI vs Bank Mandiri pada QM 4.0

Maximize F0 F5 F7 F9 F: F; RHS

1 1 1 1 1 1

Constraint 1 40 20 0 2 0 18 ≤ 1

Constraint 2 54 60 6 12 28 20 ≤ 1

Constraint 3 60 60 2 58 52 46 ≤ 1

Constraint 4 64 60 58 56 18 62 ≤ 1

Constraint 5 54 58 20 28 52 42 ≤ 1

Constraint 6 50 40 6 0 20 52 ≤ 1

Setelah dioperasikan pada program QM 4.0 maka diperoleh hasil optimal sebagai berikut:

Tabel 3.17 Solusi Optimal Permainan BNI vs Bank Mandiri pada QM 4.0

Maximize F0 F5 F7 F9 F: F; RHS Dual

1 1 1 1 1 1

Constraint 1 40 20 0 2 0 18 ≤ 1 0

Constraint 2 54 60 6 12 28 20 ≤ 1 0

Constraint 3 60 60 2 58 52 46 ≤ 1 0

Constraint 4 64 60 58 56 18 62 ≤ 1 0,012

Constraint 5 54 58 20 28 52 42 ≤ 1 0,0151

Constraint 6 50 40 6 0 20 52 ≤ 1 0


(45)

55 Dari Tabel 3.17 di atas diperoleh solusi optimal, yaitu:

F7= 0,0128

F:= 0,0143

F0 = F5 = F9 = F; = 0 Z = 0,0271

Karena ) = 0

[ dan E = bX [ Maka:

V = 0 j =

0

_,_5A0= 36,900 ≈ 37

Fn = F0 0 × V = 0 × 37 = 0

Fn = F5 5 × V = 0 × 37 = 0

Fn = F7 7 × V = 0,0128 × 37 = 0,4736 ≈ 0,47

Fn = F9 9 × V = 0 × 37 = 0

Fn = F: : × V = 0,0143 × 37 = 0,5291 ≈ 0,53

Fn = F; ; × V = 0 × 37 = 0

Karena elemen-elemen matriks perolehan pada permainan di atas telah ditambahkan dengan k = 32, maka nilai permainannya menjadi V = 37 -32 = 5.

Diperoleh strategi optimal bagi BNI, yaitu strategi F7 (tempat/saluran distribusi) dan strategi F: (proses dan pelayanan) dengan besar nilai permainan (value of games) sebesar 5.


(46)

BAB 4

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data permainan Bank Mandiri dengan BNI dapat disimpulkan bahwa diperoleh nilai permainan optimal sebesar 5, dimana Bank Mandiri menggunakan strategi campuran, yakni strategi Harga dengan probabilitas sebesar 0,44 dan strategi Proses dan Pelayanan dengan probabilitas 0,56 sedangkan untuk meminimumkan kerugian BNI juga menggunakan strategi campuran, yakni strategi Tempat/Saluran Distribusi dengan probabilitas sebesar 0,47 dan strategi Proses dan Pelayanan dengan probabilitas sebesar 0,53.

4.2. Saran

1. Masing-masing strategi Bauran Pemasaran sangat dibutuhkan dalam pemasaran usaha maupun jasa termasuk pada perusahaan perbankan. Perusahaan perbankan harus memperhatikan strategi-strategi bauran pemasaran yang kurang dominan, dan mempertahankan strategi-strategi yang lebih mendominasi bahkan bisa lebih ditingkatkan lagi agar pemasaran dapat lebih meningkat dengan meningkatnya jumlah nasabah bank dan dapat bersaing dengan perusahaan-perusahaan perbankan lainnya.

2. Untuk selanjutnya sebaiknya dilakukan penelitian lebih lanjut tentang pengaruh bauran pemasaran terhadap keputusan nasabah dengan metode yang lain untuk mendapatkan nilai tingkat kepentingan masing-masing bauran pemasaran yang lebih akurat. Selain itu dapat dilakukan penelitian dengan perusahaan-perusahaan perbankan lainnya dan penelitian bisa dilakukan lebih dari dua perusahaan perbankan.


(47)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Bank

2.1.1 Pengertian Bank

Menurut Undang-Undang RI Nomor 10 Tahun 1998 tanggal 10 November 1998 tentang Perbankan, yang dimaksud dengan Bank adalah badan usaha yang menghimpun dana dari masyarakat dalam bentuk simpanan dan menyalurkannya kepada masyarakat dalam bentuk kredit dan atau bentuk-bentuk lainnya dalam rangka meningkatkan taraf hidup rakyat banyak.

Bank adalah suatu badan usaha yang tugas utamanya sebagai lembaga perantara keuangan (financial intermediaries) yang menyalurkan dana dari pihak yang berkelebihan dana (surplus unit) kepada pihak yang membutuhkan dana atau kekurangan dana (deficit unit) pada waktu yang ditentukan (Lukman Dendawijaya, 2003).

Bank adalah suatu jenis lembaga keuangan yang melaksanakan berbagai macam jasa, seperti memberikan pinjaman, mengedarkan mata uang, pengawasan terhadap mata uang, bertindak sebagai tempat penyimpanan benda-benda berharga, membiayai usaha perusahaan-perusahaan, dan lain-lain (Abdurrachman, 1991).

Secara sederhana Bank diartikan sebagai lembaga keuangan yang kegiatan usahanya adalah menghimpun dana dari masyarakat dan menyalurkan kembali dana tersebut ke masyarakat serta memberikan jasa-jasa bank lainnya (Kasmir, 2012).

2.1.2 Jenis-Jenis Bank

Dalam praktiknya bank dibagi dalam beberapa jenis. Jika ditinjau dari segi fungsinya bank dikelompokkan menjadi tiga jenis, yaitu (Kasmir, 2000):

1. Bank Sentral, merupakan bank yang mengatur berbagai kegiatan yang berkaitan dengan dunia perbankan dan dunia keuangan di suatu negara.


(48)

2. Bank Umum, merupakan bank yang bertugas melayani seluruh jasa-jasa perbankan secara konvensional dan atau berdasarkan prinsip syariah serta melayani segenap lapisan masyarakat, baik masyarakat perorangan maupun lembaga-lembaga lainnya.

3. Bank Perkreditan Rakyat, merupakan bank yang melaksanakan kegiatan usaha secara konvensional atau berdasarkan prinsip syariah yang khusus melayani masyarakat kecil di kecamatan dan pedesaan.

2.1.3 Kegiatan Bank

Sebagai lembaga keuangan yang berorientasi bisnis, bank melakukan berbagai kegiatan. Sebagai lembaga keuangan, kegiatan bank sehari-hari tidak lepas dari bidang keuangan. Berikut beberapa kegiatan bank (Kasmir, 2012):

1. Menghimpun Dana (Funding)

Menghimpun dana (uang) dari masyarakat dalam bentuk simpanan, maksudnya dalam hal ini bank sebagai tempat menyimpan uang atau berinvestasi bagi masyarakat. Secara umum jenis simpanan yang ada di bank adalah terdiri dari simpanan giro (demand deposit), simpanan tabungan (saving deposit) dan simpanan deposito (time deposit).

2. Menyalurkan Dana (Lending)

Menyalurkan dana ke masyarakat, maksudnya adalah bank memberikan pinjaman (kredit) kepada masyarakat yang mengajukan permohonan. Jasa kredit yang biasa diberikan oleh hampir semua bank adalah seperti kredit investasi, kredit modal kerja, dan kredit perdagangan.

3. Memberikan Jasa-Jasa Lainnya (Services)

Memberikan jasa-jasa bank lainnya, seperti pengiriman uang (transfer), penagihan surat-surat berharga yang berasal dari dalam kota (clearing), penagihan surat-surat berharga yang berasal dari luar kota dan luar negeri(inkaso), letter of credit, safe deposit box, bank garansi, bank notes, travelers cheque dan jasa lainnya.


(49)

12

2.1.4 Tujuan Pemasaran Bank

Menurut Kasmir (2000) secara umum tujuan pemasaran bank adalah:

1. Memaksimumkan konsumsi atau dengan kata lain memudahkan dan merangsang konsumsi, sehingga dapat menarik nasabah untuk membeli produk yang ditawarkan bank secara berulang-ulang.

2. Memaksimumkan kepuasan konsumen melalui berbagai pelayanan yang diinginkan nasabah.

3. Memaksimumkan pilihan (ragam produk), dalam arti bank menyediakan beragam produk bank sehingga pelanggan memiliki beragam pilihan pula. 4. Memaksimumkan mutu hidup dengan memberikan berbagai kemudahan

kepada nasabah dan menciptakan iklim yang efisien.

2.2 Strategi Pemasaran

2.2.1 Pengertian Strategi Pemasaran

Pemasaran merupakan ujung tombak bagi suatu perusahaan. Sukses atau tidaknya sebuah perusahaan tergantung dari segi pemasarannya. Jika pemasaran itu dapat menarik konsumen maka perusahan tersebut akan mendapatkan laba (profit), dan begitu pula sebaliknya suatu perusahaan akan merugi jika pemasarannya tidak berjalan dengan baik.

Menurut Kotler (2001) definisi pemasaran adalah proses sosial dan manajerial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan prodauk dengan pihak lain. Kegiatan pemasaran tidak lepas dari strategi pemasaran. Fokus strategi pemasaran adalah masalah pelanggan dan pesaing.

Strategi pemasaran merupakan rencana yang menjabarkan ekspektasi perusahaan akan dampak dari berbagai aktivitas atau program pemasaran terhadap permintaan produk dipasar sasaran tertentu. Karena hubungan yang dekat ini, sangat penting untuk memeriksa aspek-aspek utama dari mendesain dan mengimplementasikan strategi pemasaran (Tjiptono, 1997).


(50)

2.2.2 Strategi Pemasaran Bank

Secara umum pengertian strategi pemasaran bank adalah suatu proses perencanaan, pelaksanaan dan pengendalian dari kegiatan menghimpun, menyalurkan dana dan jasa-jasa keuangan lainnya dalam rangka memenuhi kebutuhan, keinginan, dan keputusan nasabah (Kasmir, 2000).

Dalam melakukan pemasaran, bank memiliki beberapa sasaran yang hendak dicapai. Artinya nilai penting pemasaran bank terletak dari tujuan yang ingin dicapai tersebut seperti dalam hal meningkatkan mutu pelayanan dan menyediakan ragam produk yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan nasabahnya. Untuk mencapai sasaran tersebut maka bank perlu:

1. Menciptakan produk yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan nasabahnya.

2. Memberikan nilai lebih terhadap produk yang ditawarkan dibandingkan dengan produk pesaing.

3. Menciptakan produk yang memberikan keuntungan dan keamanan nasabahnya.

4. Memberikan informasi yang benar-benar dibutuhkan nasabah dalam hal keuangan.

5. Memberikan pelayanan yang maksimal mulai dari calon nasabah menjadi nasabah bank yang bersangkutan.

6. Berusaha menarik minat konsumen untuk menjasi nasabah bank.

7. Berusaha untuk mempertahankan nasabah yang lama dan berusaha mencari nasabah baru baik dari segi jumlah maupun kualitas nasabah.

2.2.3 Bauran Pemasaran

Salah satu unsur dalam strategi pemasaran adalah bauran pemasaran (marketing mix). Bauran pemasaran merupakan strategi yang dijalankan perusahaan, yang berkaitan dengan penentuan, pemasaran bagaimana perusahaan menyajikan penawaran produk pada satu segmen pasar tertentu, yang merupakan sasaran pasarnya. Marketing mix merupakan kombinasi variabel atau kegiatan yang


(51)

14

merupakan inti dari sistem pemasaran, variabel apa yang dapat dikendalikan oleh perusahaan untuk mempengaruhi tanggapan konsumen dalam pasar sasarannya.

Menurut Kasmir (2000) pemasaran jasa tidak hanya membutuhkan 4P yaitu Product, Promotion, Place, Price saja, tetapi para ahli menambahkan 2 unsur lagi yaitu Process dan Costumer Service.

Elemen bauran pemasaran jasa terdiri atas enam hal, yaitu (Tjiptono, 1997): 1. Produk (Product)

Produk adalah sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk mendapatkan perhatian, untuk dibeli, digunakan atau dikonsumsi yang dapat memenuhi suatu keinginan atau kebutuhan. Akan tetapi pada dasarnya kualitas produk merupakan hal yang sangat penting yang harus dijaga dan juga dipertahankan oleh setiap perusahaan agar dapat bertahan (survive) di era persaingan yang semakin kuat, sebab dapat dikatakan bahwa variabel yang satu ini merupakan variabel yang paling diperhatikan oleh konsumen dalam mengambil keputusan untuk memilih suatu produk.

2. Promosi (Promotion)

Kegiatan promosi merupakan suatu kegiatan membujuk dan mengedukasi pasar dengan tujuan adanya respon positif atau tindakan pembeli yang berulang kali yang dilakukan oleh konsumen. Dalam promosi kegiatan yang terdapat didalamnya yaitu periklanan, personal selling, promosi penjualan dan publisitas (public relation). Akan tetapi perlu diingat bahwa proses promosi tidak hanya dilakukan secara person to person saja akan tetapi promosi juga dapat dilakukan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang telah ada seperti menggunakan media televisi, radio, surat kabar dan internet.

3. Tempat/Saluran Distribusi (Place/Distribution Channel)

Saluran distribusi yaitu sekelompok organisasi yang saling tergantung dalam keterlibatan mereka pada proses yang memungkinkan suatu produk atau jasa yang tersedia bagi penggunaan atau konsumsi oleh konsumen atau


(52)

penggunaan industrial. Setelah melakukan beberapa proses seperti menghasilkan produk, menetapkan harga kemudian mempromosikannya langkah selanjutnya adalah mendistribusikan produk kepada konsumen, dengan memerhatikan beberapa hal seperti pelayanan yang memuaskan pelanggan, jalur distribusi juga harus dipertimbangkan sebab jalur distribusi yang tidak efektif akan memberikan efek dominan yang berdampak pada pembengkakan anggaran dan harga produk yang akan didistribusikan nantinya.

4. Harga (Price)

Harga adalah sejumlah nilai yang ditukarkan konsumen dengan manfaat dari memiliki atau menggunakan produk atau jasa yang nilainya ditetapkan oleh pembeli dan penjual melalui tawar-menawar, atau ditetapkan oleh penjual untuk satu harga yang sama terhadap suatu pembeli. Pada variabel ini seorang konsumen sangat mempertimbangkan keputusan mereka ketika memilih suatu produk sebab dalam proses pemasaran harga secara signifikan sangat memengaruhi perilaku konsumen dalam menentukan pilihannya dalam proses transaksi karena harga biasanya harga dianggap sebagai indikator dalam menafsirkan kulitas suatu produk, dengan kata lain harga berbanding lurus dengan kualitas produk.

5. Proses (Process)

Proses merupakan gabungan semua aktivitas. Pada umumnya proses ini terdiri atas prosedur, jadwal pekerjaan, mekanisme, aktivitas, dan hal-hal rutin, termasuk persyaratan ataupun ketentuan yang berlaku oleh suatu perusahaan (sistem registrasi atau pendaftaran yang cepat atau lambat).

6. Customer Service

Aktivitas Customer Service sangat mempengaruhi kegiatan transaksi dan pembelian ulang dalam pemasaran jasa untuk menarik konsumen mengenai apa dan bagaimana produk ditawarkan oleh perusahaan jasa tersebut. Pada faktor ini unsur yang paling dominan ialah personal approach, di mana baik


(53)

16

jajaran front office, back office (staf administrasi), agen, sales marketing, supervisor, maupun manajer, seluruhnya dituntut untuk melayani pelanggan secara optimal.

2.2.4 Bauran Pemasaran Bank

Bauran pemasaran pada bidang usaha terdiri dari 4P yaitu product, price, promotion dan place sedangkan untuk perusahaan jasa ditambah 2P lagi, yaitu people dan process. Penerapan bauran pemasaran pada produk dan jasa bank dapat dilihat sebagai berikut (Sumarni, 2002):

1. Produk (Product)

Penting diperhatikan dalam desain dan produk jasa bank adalah atribut yang menyertai, seperti sistem, prosedur dan pelayanannya. Desain produk dan jasa bank juga memperhatikan hal-hal yang berkaitan dengan ukuran bentuk dan kualitas.

2. Harga (Price)

Pengertian harga dalam produk dan jasa bank berupa kontra prestasi dalam bentuk suku bunga, baik untuk produk simpanan maupun pinjaman, serta fee untuk jasa-jasa perbankan.

3. Promosi (Promotion)

Kegiatan promosi pada produk dan jasa bank pada umumnya dilakukan melalui iklan di media masa, atau televisi. Konsep kegiatan promosi secara menyeluruh meliputi advertising, sales promotion, public relation, sales trainning, marketing research and development.

4. Tempat (Place)

Tempat atau disebut juga saluran distribusi. Saluran distribusi produk dan jasa bank berupa kantor cabang, yang secara langsung menyediakan produk dan jasa yang ditawarkan. Dengan semakin majunya teknologi, saluran distribusi dapat dilakukan melalui saluran telekomunikasi seperti telepon dan jaringan internet.


(54)

5. Orang (People)

Ciri bisnis bank adalah dominannya unsur personal approach, baik dari jajaran front office, back office sampai tingkat manajerial. Para pekerja bank dituntut untuk melayani nasabah secara optimal.

6. Proses (Process)

Meliputi sistem dan prosedur termasuk persyaratan ataupun ketentuan yang diberlakukan oleh bank terhadap produk dan jasa bank. Sistem dan prosedur akan merefleksikan penilaian apakah pelayanan cepat atau lambat. Pada umumnya nasabah lebih menyenangi proses yang cepat, walaupun bagi bank akan menimbulkan risiko yang lebih tinggi. Penggunaan teknologi yang tepat guna serta kreativitas yang prima diperlukan untuk suatu proses yang cepat namun aman.

2.3 Data dan Variabel 2.3.1 Data

Pengertian data menurut Webster New World Dictionary adalah things known or assumed, yang berarti bahwa data itu sesuatu yang diketahui atau dianggap. Diketahui artinya yang sudah terjadi merupakan fakta (bukti). Data juga dapat didefinisikan sekumpulan informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu objek, data dapat berupa angka dan dapat pula merupakan lambang atau sifat. Pada dasarnya kegunaan data (setelah diolah dan dianalisis) ialah sebagai dasar yang objektif di dalam proses pembuatan keputusan atau kebijaksanaan dalam tujuan untuk memecahkan persoalan.

Menurut sifatnya data dapat digolongkan menjadi dua, yaitu (S.H.Situmorang dkk, 2010) :

1. Data kuantitatif, yaitu data yang dipaparkan dalam bentuk angka-angka. 2. Data kualitatif, yaitu data yang disajikan dalam bentuk kata-kata yang


(55)

18 Berdasarkan cara memperolehnya data dapat dibagi menjadi dua, yaitu:

1. Data primer, yaitu data yang dikumpulkan sendiri oleh perorangan atau suatu organisasi secara langsung dari objek yang diteliti untuk kepentingan studi yang bersangkutan dapat berupa wawancara (interview) atau observasi.

2. Data sekunder, yaitu data yang diperoleh atau dikumpulkan dan disatukan dari studi-studi sebelumnya atau yang diterbitkan oleh instansi lain. Menurut waktu pengumpulannya data digolongkan menjadi dua, yaitu:

1. Data Cross Section, adalah data yang dikumpulkan pada suatu waktu tertentu untuk menggambarkan keadaan dan kegiatan pada waktu tersebut. Misalnya data penelitian dengan menggunakan kuesioner.

2. Data Time Series, adalah data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu untuk melihat perkembangan suatu kejadian/kegiatan selama periode tersebut. Misalnya perkembangan uang yang beredar.

2.3.2 Variabel

Variabel adalah suatu yang dapat membedakan atau mengubah variasi pada nilai. Nilai dapat berbeda pada waktu yang berbeda untuk objek atau orang yang sama, atau nilai dapat berbeda dalam waktu yang sama untuk objek atau orang yang berbeda.

Menurut hubungan antara suatu variabel dengan variabel lainnya, variabel terbagi atas beberapa, yaitu (S.H.Situmorang dkk, 2010):

1. Variabel bebas, yaitu variabel yang menjadi sebab terjadinya atau terpengaruhnya variabel tak bebas.

2. Variabel tak bebas, yaitu variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel bebas.

3. Variabel moderator, yaitu variabel yang memperkuat atau memperlemah hubungan antara suatu variabel bebas dengan variabel tak bebas.


(56)

4. Variabel intervening, seperti halnya variabel moderator tetapi nilainya tidak dapat diukur seperti kecewa, marah, gembira, senang, sedih, dan lain sebagainya.

2.4 Uji Validitas dan Reliabilitas 2.4.1 Uji Validitas

Uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau tidak validnya suatu kuesioner. Suatu kuesioner dinyatakan valid jika pertanyaan pada kuesioner mampu mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner tersebut. Uji validitas dilakukan dengan membandingkan antara nilai - hitung dengan - tabel. Jika -hitung lebih besar dari pada - tabel dan bernilai positif, maka instrument tersebut dikatakan valid (Ghozali, 2005).

2.4.2 Uji Reliabilitas

Uji realibilitas digunakan untuk mengukur reliable atau handal tidaknya kuesioner yang merupakan indikator dari suatu variabel. Kuesioner dikatakan reliable jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Nilai reliabilitas variabel ditunjukkan oleh koefisien Cronbach Alpha (α).

Nilai suatu kuesioner dikatakan reliable apabila koefisien α > 0,60 (Ghozali,

2005).

2.5 Teori Permainan

2.5.1 Pengertian Teori Permainan

Teori permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika Prancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921, kemudian John von Neumann seorang ahli matematika keturunan Amerika-Hongaria, dan Oskar Morgenstern seorang ahli ilmu ekonomi mengembangkan teori matematika yang ditulis dalam buku The Theory of Games and Economics Behaviour. Buku ini berisi tentang teori matematik ilmu ekonomi organisasi sosial yang didasarkan pada sebuah teori


(57)

20

strategi permainan dan dianggap sebagai pionir dalam teori pembuatan keputusan berdasarkan konflik (Siswanto, 2006).

Permainan (game) adalah suatu bentuk persaingan antara dua orang atau pihak atau antara dua kelompok atau grup yang saling berhadapan dan menggunakan aturan-aturan yang diketahui oleh kedua belah pihak yang saling berhadapan. Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dari konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Frederick S. Hillier, 1994).

Dalam permainan, asumsinya adalah bahwa setiap pemain (individu atau kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional. Setiap pemain dianggap mempunyai suatu set strategi untuk dipilih. Strategi menunjukkan untuk setiap situasi yang timbul dalam proses permainan dipergunakan untuk memutuskan tindakan yang harus diambil (Supranto, 1991).

Nilai perolehan dalam suatu permainan disebut pay off. Matriks perolehan (pay off matrix) adalah suatu tabel berbentuk segi empat dengan elemen-elemennya yang merupakan besarnya nilai perolehan yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan oleh kedua belah pihak (P.Siagian, 1987).

2.5.2 Unsur-Unsur Teori Permainan

Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa unsur dasar yang sangat penting dalam pemecahan setiap kasus dalam teori permainan, dengan mengambil contoh permainan dua pemain jumlah nol dimana matriks pay off-nya ditunjukan dalam Tabel 2.1 berikut:

Tabel 2.1 Contoh Matriks Pay Off

Pemain A Pemain B

B1 B2 B3

A1 8 11 4


(58)

Dari contoh Tabel 2.1 permainan di atas dapat dijelaskan dasar-dasar teori permainan sebagai berikut:

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil-hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektifitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom.

2. .i dan Bj merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh

masing-masing pemain A dan B. Suatu strategi permainan adalah rangkaian rencana yang menyeluruh dari pemain sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pesaing.

3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil apabila nilainya sama dengan nol.

4. Suatu permainan dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif. Pada matriks di atas hal ini terjadi untuk pemain B, kedua strategi B1 dan B2 didominasi oleh strategi B3, sehingga strategi B1 dan B2 dapat direduksi. Artinya pemain B menjalankan strategi optimalnya adalah B3. Pemain A memilih strategi .2 karena berusaha mencari keuntungan maksimal. Jadi nilai permainan untuk kasus di atas adalah 6.

5. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang optimal untuk setiap pemain.

2.5.3 Klasifikasi Permainan

A. Berdasarkan jumlah langkah dan pilihan

Permainan di klasifikasikan menjadi dua, yaitu:

1. Permainan berhingga (finite game), yaitu suatu permainan yang mempunyai sejumlah langkah yang berhingga dengan setiap langkah yang memuat sejumlah pilihan yang berhingga pula.


(59)

22 2. Permainan tak berhingga (infinite game), untuk setiap permainan selain

permainan berhingga.

B. Berdasarkan jumlah pemain

Disini orang dapat berperan sebagai individu ataupun kelompok. Berdasarkan jumlah pemain ada dua jenis permainan, yaitu:

1. Permainan dengan jumlah dua pemain (two person games)

2. Permainan dengan jumlah lebih dari dua pemain atau berjumlah n (n-person games).

C. Berdasarkan jumlah pembayaran

Berdasarkan jumlah pembayaran ada dua jenis permainan, yaitu:

1. Permainan berjumlah nol (zero sum games), adalah suatu permainan dengan jumlah kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol. Hal ini berarti bahwa jummlah pembayaran yang diterima oleh salah satu pemain yang menang sama dengan jumlah pembayaran yang dibayarkan oleh pihak yang kalah. Bila ada dua orang yang bermain di dalam permainan maka dinamakan permainan berjumlah nol dari dua orang.

2. Permainan berjumlah tidak nol (non zero sum games), yaitu permainan dengan total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir suatu permainan tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua orang ataupun n orang.

2.5.4 Strategi Penyelesaian Teori Permainan

Konsep dasar yang memuat dalam teori permainan dapat dijelaskan oleh permainan yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain. Untuk selanjutnya akan dibahas hal-hal pokok yang sesungguhnya menjadi inti dari teori permainan, yaitu menentukan solusi optimum bagi kedua pihak yang saling bersaing tersebut yang bersesuaian dengan strategi optimumnya. Pada permainan berjumlah nol dari dua orang (two person zero sum games) ada dua


(60)

macam strategi optimum, yaitu strategi murni dan strategi campuran (Kartono, 1994).

a. Strategi Murni (Pure Strategy)

Permainan dengan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal. Dalam permainan dengan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang minimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria maksimin. Pemain kedua (pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan (kerugian) yang maksimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria minimaks. Apabila nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan telah tercapai. Titik keseimbangan ini dikenal sebagai titik pelana (saddle point).

Misalkan perolehan minimum dari tiap tindakan oleh pemain I, sehingga:

= min

Max{ P } = max [min { }] = V

= 1,2, 3, … ,

= 1, 2, 3, … ,

Ini disebut dengan kriteria maksimin.

Untuk pemain II, misalkan derita maksimum dari tiap tindakan , maka:

P = max { }

Min{P} = min [max { }] = V


(61)

24

= 1, 2, 3, … ,

Ini disebut dengan kriteria minimaks.

b. Strategi Campuran (Mix Strategy)

Di dalam permainan dimana permainan tersebut tidak mempunyai titik pelana maka para pemain akan bersandar kepada apa yang disebut sebagai strategi campuran. Hal ini berarti pemain pertama akan memainkan setiap strategi baris dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Demikian juga untuk pemain kedua, ia akan memainkan setiap strategi kolom dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Dalam suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang dipergunakan untuk melakukan strategi tersebut. Tugas dari setiap pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strateginya.

c. Aturan Dominasi

Untuk permainan dengan ukuran matriks pay off yang lebih besar dapat diperkecil dengan mengurangi baris ataupun kolom sesuai dengan teknik dominasi. Sebelum menyelesaikan suatu permainan, perlu dipertimbangkan apakah ada baris atau kolom dalam matriks pembayarannya yang tidak efektif pengaruhnya di dalam penentuan strategi optimum dan nilai permainan. Bila ada maka baris atau kolom yang seperti itu bisa dihapus atau tidak dipakai. Hal itu berarti bahwa probabilitas untuk memilih strategi sesuai baris atau kolom tersebut sama dengan nol. Dengan demikian ukuran matriks pembayaran yang tersisa akan lebih kecil. Hal ini akan mempermudah untuk menyelesaikannya. Aturan demikian ini dinamakan aturan dominasi (P. Siagian, 1987).

i. Aturan dominasi bagi pemain pertama 1 (pemain baris). Pemain 1 merupakan pemain yang berusaha untuk memaksimumkan kemenangan/perolehannya maka bila terdapat suatu baris dengan semua elemen dari baris tersebut adalah sama atau lebih kecil (sekolom) dari baris yang lain maka baris tersebut dikatakan


(62)

didominasi dan baris itu dapat dihapus. Jika dalam suatu permainan yang berukuran ! terdapat "( , )≤ "(&, ) untuk semua

= 1,2, … , maka baris ' mendominasi baris . Jika "( , ) ≤ "( ,&)

untuk semua = 1,2, … , maka kolom ' mendominasi kolom . ii. Aturan dominasi bagi pemain kedua 2 (pemain kolom). Pemain P2

merupakan pemain yang berusaha untuk meminimumkan kekalahan/kerugiannya maka bila terdapat suatu kolom dengan semua elemen dari kolom tersebut adalah sama atau lebih besar dari elemen dalam posisi yang sama (sebaris) dari kolom yang lain maka kolom tersebut dikatakan didominasi dan kolom itu dapat dihapus. ika dalam suatu permainan yang berukuran ! terdapat "( , ) ≤ "(&, ) untuk semua = 1,2, … , maka baris ' mendominasi baris . Sedangkan jika "( , ) ≤ "( ,&) untuk semua

= 1,2, … , maka kolom ' mendominasi kolom .

Keterangan:

"( , ) = Elemen matriks pay off baris ke- dan kolom ke-

"(&, ) = Elemen matriks pay off baris ke-' dan kolom ke-

"( ,&) = Elemen matriks pay off baris ke- dan kolom ke-'.

Aturan dominasi ini dapat diulang lagi jika masih ada baris atau kolomnya yang didominasi oleh baris atau kolom yang lain. Dan ini memungkinkan matriks pembayaran semula akan tersisa menjadi matriks pembayaran dengan satu elemen saja. Bila hal ini dapat terjadi maka permainannya dapat diselesaikan dengan strategi murni dengan nilai permainan sesuai dengan elemen yang tersisa tersebut. Tetapi tidak semua permainan yang mempunyai titik pelana dapat diselesaikan dengan aturan dominasi yang berulang-ulang tersebut.


(1)

PENGHARGAAN

Segala puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas karunia-Nya sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Penerapan Teori Permainan dalam Menentukan Strategi Bauran Pemasaran Optimum pada Perusahaan Perbankan” merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk menyelesaikan program studi Strata (S-1) Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Terima Kasih penulis sampaikan kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si selaku pembimbing 1 dan Bapak Dr. Faigiziduhu Bu’ulolo, M.Si selaku pembimbing 2 yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan skripsi ini. Terima kasih kepada Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU Medan, Bapak Dekan Dr. Kerista Sebayang, MS dan Pembantu Dekan FMIPA USU, seluruh staf dan Dosen Matematika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah matematika stambuk 2012. Akhirnya tidak terlupakan kepada orang tua tercinta ayahanda Sudirman Panjaitan, ibunda Rosmauli br Siregar dan saudara penulis yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.


(2)

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI BAURAN PEMASARAN OPTIMUM PADA

PERUSAHAAN PERBANKAN

ABSTRAK

Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Tujuannya adalah untuk memperoleh strategi optimal bagi masing-masing pemain. Salah satu strategi yang digunakan adalah Strategi Bauran Pemasaran (mix marketing strategy). Strategi bauran pemasaran terdiri dari produk, harga, promosi, tempat/saluran distribusi, proses dan pelayanan, dan customer service. Perusahaan perbankan yang dipilih sebagai studi kasus dalam penelitian ini adalah Bank Mandiri dan BNI. Dalam penelitian ini, teori permainan digunakan untuk menganalisis persaingan strategi bauran pemasaran bank tersebut. Tujuannya adalah untuk mendapatkan strategi bauran pemasaran optimal masing-masing bank. Berdasarkan hasil analisis data permainan menggunakan program linier dengan bantuan software POM QM 4.0 diperoleh strategi harga dengan probabilitas sebesar 0,44 dan strategi proses dan pelayanan dengan probabilitas 0,56 adalah strategi bauran pemasaran yang optimal untuk memaksimumkan keuntungan pada Bank Mandiri, demikian pula dengan pesaingnya BNI, untuk meminimumkan kerugian strategi yang harus digunakan BNI yaitu strategi tempat/saluran distribusi dengan probabilitas sebesar 0,47 dan strategi proses dan pelayanan dengan probabilitas sebesar 0,53.

Kata Kunci: Strategi Bauran Pemasaran, Teori Permainan, Program Linier, Perbankan, POM QM 4.0.


(3)

APPLICATION OF GAME THEORY IN OPTIMUM MIX MARKETING STRATEGY IN THE BANKING COMPANY

ABSTRACT

Game theory is a mathematical model that is used in situations of conflict or competition between the various interest that face each other as competitors. The purpose is to obtain the optimal strategy for each player. One strategy is a strategy of mix marketing (mix marketing strategy). Mix marketing strategy consists of product, price, promotion, place/distribution channels, processes and service, and customer service. Banking company selected as case studies in this research are Bank Mandiri and BNI. In this research, game theory is used to analyze the competition strategy of the bank's marketing mix. The goal is to get the optimum mix marketing strategy each bank. Based on the results of data analysis using linear programming with the help of POM QM 4.0 software obtained price strategy with the probability of 0,44 and strategy process and service with a

probability of 0,56 is the optimal mix marketing strategies to maximize the profits

on Bank Mandiri, as well as its competitors BNI, to minimize the loss strategies that should be used BNI is strategy place/distribution channel with probability of 0,47 and strategy processes and services with the probability of 0,53.

Keyword: Mix Marketing Strategy, Game Theory, Linear Programming, Banking, POM QM 4.0.


(4)

DAFTAR ISI

Halaman

PERSETUJUAN i

PERNYATAAN ii

PENGHARGAAN iii

ABSTRAK iv

ABSTRACT v

DAFTAR ISI vi

DAFTAR TABEL viii

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Kontribusi Penelitian 4

1.6 Tinjauan Pustaka 4

1.7 Metodologi Penelitian 9

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Bank 10

2.1.1 Pengertian Bank 10

2.1.2 Jenis-Jenis Bank 10

2.1.3 Kegiatan Bank 11

2.1.4 Tujuan Pemasaran Bank 12

2.2 Strategi Pemasaran 12

2.2.1 Pengertian Strategi Pemasaran 12 2.2.2 Strategi Pemasaran Bank 13

2.2.3 Bauran Pemasaran 13

2.2.4 Bauran Pemasaran Bank 16

2.3 Data dan Variabel 17

2.3.1 Data 17

2.3.2 Variabel 18

2.4 Uji Validitas dan Reliabilitas 19

2.4.1 Uji Validitas 19

2.4.2 Uji Reliabilitas 19

2.5 Teori Permainan 19

2.5.1 Pengertian Teori Permainan 19 2.5.2 Unsur-Unsur Teori Permainan 20 2.5.3 Klasifikasi Permainan 21


(5)

2.7.1 Algoritma Metode Simpleks untuk Persoalan

Maksimasi 27

2.7.2 Penyelesaian Metode Simpleks dengan

Teknik M(Metode Penalty) 29

2.8 Teori Dualitas 33

BAB 3 HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Lokasi Penelitian 35

3.2 Jenis dan Sumber Data 35

3.3 Populasi dan Sampel 36

3.3.1 Populasi 36

3.3.2 Sampel 36

3.4 Teknik Pengumpulan Data dan Skala Pengukuran 36

3.5 Identifikasi Variabel 37

3.6 Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner 39 3.6.1 Uji Validitas Kuesioner 39 3.6.2 Uji Reliabilitas Kuesioner 39 3.7 Penyelesaian Teori Permainan dengan Program Linier 40 3.8 Pengolahan Data dengan Teori Permainan 46

3.8.1 Pengolahan Data Permainan Bank Mandiri

vs BNI 48

BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 56

5.2 Saran 56

DAFTAR PUSTAKA 57


(6)

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

Tabel

1.1 Bentuk Matriks Perolehan (pay off) 5

2.1 Contoh Matriks Pay Off 20

2.2 Iterasi 0 29

2.3 Iterasi 1 29

2.4 Iterasi 2 29

2.5 Iterasi 0 31

2.6 Iterasi 1 32

2.7 Iterasi 2 32

2.8 Iterasi 3 33

2.9 Iterasi 4 33

2.10 Perbandingan Primal dan Dual 34

3.1 Identifikasi Variabel 38

3.2 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan 39 3.3 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan 40 3.4 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Perbandingan 40 3.5 Matriks Perolehan untuk Permainan m x n 41 3.6 Rekapitulasi Data Permainan Bank Mandiri vs BNI 47 3.7 Nilai Perolehan Permainan Bank Mandiri vs BNI 47 3.8 Nilai Maksimin dan Mainimaks Permainan Bank Mandiri

vs BNI 48

3.9 Matriks Pay Off tereduksi I (Dominasi I) 49 3.10 Matriks Pay Off tereduksi II (Dominasi II) 49 3.11 Matriks Pay Off tereduksi III (Dominasi III) 50 3.12 Matriks Pay Off tereduksi IV (Dominasi IV) 50 3.13 Matriks Perolehan Modifikasi Permainan Bank Mandiri

vs BNI 51

3.14 Matriks Nilai Perolehan Modifikasi Permainan Bank

Mandiri vs BNI pada POM QM 4.0 52 3.15 Solusi Optimal Permainan Bank Mandiri vs BNI pada

POM QM 4.0 52

3.16 Matriks Nilai Perolehan Modifikasi Permainan BNI vs

Bank Mandiri pada POM QM 4.0 54 3.17 Solusi Optimal Permainan BNI vs Bank Mandiri pada