PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA TEKS DRAMA UNTUK SMP KELAS VIII DENGAN MTGT (METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT) BERBASIS SOFTWARE ADOBE FLASH.

(1)

 

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

MEMBACA TEKS DRAMA UNTUK SMP KELAS VIII DENGAN MTGT (METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT)

BERBASIS SOFTWARE ADOBE FLASH

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh: Damar Yogananta

NIM 11201241034

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

I\-.,*n t,,nr",L qAnD k'-1.,,, Ulll ,!,,-n.,- \,fT/a'f /i{ntq/o Ttq*t.: {lnsc2q T+ttt"ttt:9tt,ttr\

:.':.:i:!.: jrL;!i.' i -;j-; :jL j(:,l:jj

Berbasis Saftv,are Adobe Flash ini telah disetujui oleh pembimbing untuk

<1!,-:ji!'-a..

Yogyakarta.[6 Juni 20t

f

Pen:Li*!:inc I ! v!1!.-,:ll]t,ii.iE !i

Yogyakarta. \6 Juni 2016

Esti Swatika Sari, M.Htrm. NIP 19750527 204403 2 AAl Dr. Maman Suryaman, M.Pd.


(3)

Berbasis Sofna)are Adobe Flash ini telah dipertahankan di depan Dewan Penguji

^.J. 1,4 Irrli 1O'l A Aqr Ain,,qfol.on lrrl.ro

i ^-^-^i, tltlLrtr;1!

Jlt

Lb - ,. ^^, -.tutl l(, I o

Ql r--t: tat rt/' JLLIL ,i-\j ll]

gf-

"hlli :?"*16

a !" 1n1 r'

Yogyakarta, 1-T J*li 2*1 6 D^L^-^ ,{^- A^-:

l-t<tll(lJa Ll(LlI lJt III

iYogyakarta

i Purbani, M.A.

1Al1AE-' lnnnnl 4nn{

ITUIUJZ+ IYYUUT Z UUI Ilr. -t{artono.

flsiti rilla$(i:

flr. -trrr*vr- fu{.

,s,


(4)

nama : Damar Yogananta

NIM : 11201241034

program studi : Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

fakultas : Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta

menyatakan bahwa karya ilmiah ini adalah asli pekerjaan saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya, karya ilmiah ini tidak berisi materi yang ditulis oleh orang lain, kecuali bagian-bagian tertentu yang saya ambil sebagai acuan dengan mengikuti tata cara dan etika penulisan karya ilmiah yang lazim.

Apabila ternyata terbukti bahwa pernyataan ini tidak benar, sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya.

Yogyakarta, 20 Mei 2016 Penulis,


(5)

terbang sejauh yang kamu bisa, kamu sudah setengah jalan menuju ke sana!'" (Echidna: Legend of the Guardians: The Owls of Ga'Hoole)

Hati yang gembira adalah obat yang manjur,tetapi semangat yang patah mengeringkan tulang.


(6)

almamaterku, orang tua, guru, dan teman-teman yang adalah semangat bagiku.


(7)

penulisan tugas akhir skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Skripsi berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Teks Drama untuk SMP Kelas VIII dengan MTGT (Metode Teams Games Tournament) Berbasis Software Adobe Flash ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan guna memperoleh gelar sarjana pendidikan.

Penulisan skripsi ini dapat selesai atas bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati, penulis haturkan terimakasih kepada Bapak Dr. Maman Suryaman, M.Pd. dan Ibu Esti Swatika Sari, M.Hum. yang berkenan membimbing saya dalam menyusun skripsi ini.

Terimakasih juga penulis haturkan kepada Bapak Dr. Nurhadi, M.Hum., Bapak Ariyawan Agung, S.T, Bapak/Ibu Kepala SMPN 2 Sleman, SMPN 3 Sleman, SMPN 4 Depok Sleman, Bapak/Ibu guru serta siswa SMPN 2 Sleman, SMPN 3 Sleman, SMPN 4 Depok Sleman, serta teman-teman mahasiswa yang telah berkenan membantu penyelesaian penulisan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak lepas dari kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Akhir kata, semoga karya ini dapat bermanfaat bagi pembaca.

Yogyakarta, April 2016


(8)

PERSETUJUAN ... ii

PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN ... iv

MOTO ... v

PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

ABSTRAK ... xv

BAB I PENDAHULUAN... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 4

D. Perumusan Masalah ... 4

E. Tujuan ... 5

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 5

G. Manfaat ... 6

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 6

I. Batasan Istilah ... 7

BAB II KAJIAN TEORI ... 9

A. Deskripsi Teori ... 9


(9)

Multimedia ... 14

5. Pembelajaran Membaca Teks Drama di Sekolah ... 15

B. Penelitian yang Relevan ... 20

C. Kerangka Pikir ... 21

D. Pertanyaan Penelitian ... 22

BAB III METODE PENELITIAN ... 23

A. Jenis Penelitian ... 23

B. Model Pengembangan ... 23

C. Prosedur Pengembangan ... 23

D. Subjek Penelitian ... 26

E. Teknik Pengumpulan Data ... 27

F. Validitas Instrumen ... 27

G. Analisis Data ... 28

BAB VI HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 31

A. Hasil Penelitian ... 31

1. Pendahuluan ... 31

a. Data Persepsi Siswa kelas VIII dalam Pembelajaran Membaca Teks Drama ... 32

b. Hasil Wawancara dengan Guru Mengenai Pembelajaran Membaca Teks Drama ... 33

c. Hasil Observasi Sarpras ... 34

2. Perencanaan Pengembangan Produk ... 36

a. Penentuan Tujuan ... 37


(10)

c. Revisi Produk ... 49

B. Pembahasan ... 57

1. Deskripsi Produk yang Dikembangkan ... 57

2. Deskripsi Data Hasil Validasi ... 62

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ... 62

b. Deskripsi Data Validasi Ahli Media ... 62

c. Deskripsi Data Penilaian Oleh Guru ... 64

d. Deskripsi Data Penilaian Oleh Siswa ... 65

3. Analisis Kelayakan Produk ... 67

BAB V PENUTUP ... 68

A. Simpulan ... 68

B. Keterbatasan Penelitian ... 69

C. Saran ... 70

DAFTAR PUSTAKA ... 71


(11)

Tabel 3 Data Persepsi Siswa Kelas VIII dalam Pembelajaran

Membaca Teks Drama ... 32

Tabel 4 Hasil Observasi di SMPN 2 Sleman ... 34

Tabel 5 Hasil Observasi di SMPN 3 Sleman ... 35

Tabel 6 Hasil Observasi di SMPN 4 Depok Sleman ... 35

Tabel 7 Hasil Uji Validasi Aspek Kelayakan Isi oleh Ahli Materi ... 39

Tabel 8 Hasil Uji Validasi Aspek Kelayakan Penyajian oleh Ahli Materi ... 40

Tabel 9 Hasil Uji Validasi Aspek Kelayakan Bahasa oleh Ahli Materi... 40

Tabel 10 Hasil Uji Validasi Aspek Desain Tampilan oleh Ahli Media... 41

Tabel 11 Hasil Uji Validasi Aspek Pemrograman oleh Ahli Media ... 42

Tabel 12 Hasil Penilaian Aspek Isi oleh Guru 1,2, dan 3 ... 43

Tabel 13 Hasil Penilaian Penyajian oleh Guru 1,2, dan 3 ... 44

Tabel 14 Hasil Penilaian Aspek Bahasa oleh Guru 1,2, dan 3 ... 44

Tabel 15 Hasil Penilaian Aspek Manfaat oleh Siswa ... 46

Tabel 16 Hasil Penilaian Aspek Penyajian oleh Siswa ... 47

Tabel 17 Hasil Penilaian Aspek Materi oleh Siswa ... 48

Tabel 18 Rata-rata Skor Hasil Uji Validasi Ahli Materi ... 62

Tabel 19 Rata-rata Hasil Validasi Media Tahap 1 dan Tahap 2 ... 63

Tabel 20 Rata-rata Skor Hasil Penilaian oleh Guru 1,2, dan 3 ... 64

Tabel 21 Rata-rata Skor Hasil Uji Coba terhadap Siswa ... 66

Tabel 22 Rata-rata Semua Skor Validasi dan Penilaian ... 66

Tabel 23 Analisis Kelayakan Berdasarkan Validasi olehAhli Materi, Ahli Media, serta Penilaian oleh Guru, dan Siswa ... 67


(12)

dan Sesudah Revisi ... 50

Gambar 3 Tampilan Tombol Baca Teks Drama Sebelum dan Sesudah Revisi ... 50

Gambar 4 Tampilan Instruksi Pada Halaman Petunjuk Sebelum Direvisi... 51

Gambar 5 Tampilan Instruksi Pada Halaman Petunjuk Setelah Direvisi... 52

Gambar 6 Tampilan Penambahan Konfirmasi Tombol Keluar ... 53

Gambar 7 Tampilan Pemain Sebelum Direvisi ... 54

Gambar 8 Tampilan Pemain Setelah Direvisi ... 54

Gambar 9 Tampilan Materi Alur Sebelum Revisi ... 55

Gambar 10 Tampilan Materi Alur Setelah Revisi ... 56

Gambar 11 Tampilan Bacaan Teks Drama dengan Judul Hanyut .... 56

Gambar 12 Tampilan Bacaan Teks Drama dengan Judul Hanyut ... 57

Gambar 13 Tampilan awal media pembelajaran ... 58

Gambar 14 Tampilan Permainan Dengan Tema Tsunami ... 59

Gambar 15 Tampilan Permainan Dengan Tema Bola Salju ... 59

Gambar 16 Tampilan Permainan Dengan Tema Hujan Meteor ... 60

Gambar 17 Tampilan Evaluasi Pada Media ... 60

Gambar 18 Diagram Hasil Validasi Aspek Tampilan Media oleh Ahli Media pada Tahap 1 dan Tahap 2 ... 63

Gambar 19 Diagram Hasil Penilaian Aspek Kelayakan Isi, Kelayakan Penyajian, dan Kelayakan Bahasa oleh Guru 1, 2, dan 3 ... 65


(13)

(14)

Lampiran 3 Hasil Pengisian Angket Siswa ... 84

Lampiran 4 Hasil Validasi Ahli Materi ... 93

Lampiran 5 Hasil Validasi Ahli Media Tahap1 ... 97

Lampiran 6 Hasil Validasi Ahli Media Tahap2 ... 100

Lampiran 7 Hasil Penilaian Guru ... 103

Lampiran 8 Hasil Penilaian Siswa ... 118

Lampiran 9 Storyboard/Papan Alur ... 124

Lampiran 10 Draf Materi Teks Drama ... 126

Lampiran 11 Transkip Soal ... 129

Lampiran 12 Deskripsi Produk ... 144

Lampiran 13 Prosedur Pembelajaran ... 153

Lampiran 14 Dokumentasi ... 158


(15)

Oleh Damar Yogananta NIM 11201241034

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk 1) mendeskripsikan gambaran pembelajaran membaca teks drama kelas VIII SMP, 2) mendeskripsikan media dan metode pembelajaran guru dalam pembelajaran membaca teks drama, 3) mengetahui kelayakan produk media yang dikembangkan.

Penelitian dan pengembangan ini disusun berdasarkan 10 model pengembangan dalam Sugiyono (2014: 298) yang disederhanakan menjadi tiga tahapan, yaitu (1) tahap pendahuluan, (2) tahap perencanaan pembuatan produk, dan (3) pengembangan produk. Tahap pendahuluan dilakukan guna mengumpulkan informasi terkait pembelajaran membaca teks drama kelas VIII. Pengumpulan informasi dilakukan dengan cara menyebar angket dan wawancara. Tahap pengembangan meliputi pembuatan produk, uji validasi, dan penilaian. Uji validasi dilakukan oleh satu ahli materi dan satu ahli media. Penilaian produk dilakukan oleh tiga orang guru, dan tiga puluh siswa kelas VIII. Data validasi dan penilaian diperoleh dari angket penilaian dengan skala Likert.

Hasil penelitian adalah sebagai berikut. Pertama, secara umum pembelajaran membaca teks drama telah dilaksanakan dengan baik, akan tetapi belum maksimal. Kedua, media guru masih terbatas pada teks drama baik dari buku maupun ditampilkan dalam power point. Selain keterbatasan media, guru juga kurang maksimal dalam mempersiapkan metode pembelajaran yang akan digunakan. Ketiga, produk yang dikembangkan berupa perangkat lunak multimedia yang mengasimilasi metode kooperatif teams games tournament. Adapun hasil uji validasi oleh ahli materi, ahli media, serta penilaian oleh guru dan siswa mendapatkan skor rata-rata 4,22 dengan kategori “sangat baik” dengan tingkat kelayakan sebesar 84,95% dengan kategori “sangat layak”.

Kata kunci: adobe flash, media pembelajaran, membaca teks drama, teams games tournament, smp kelas VIII.


(16)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam proses belajar mengajar di kelas, guru seringkali dihadapkan pada berbagai permasalahan, sehingga materi menjadi sulit diajarkan oleh guru dan sulit dipahami oleh siswa. Suryaman (2012: 36) mengungkapkan, salah satu permasalahan terbesar dalam pembelajaran Bahasa Indonesia saat ini adalah permasalahan yang berkenaan dengan kemampuan dan kebiasaan membaca siswa yang masih rendah. Hal tersebut tentu memberikan dampak yang kurang baik, khususnya dalam pembelajaran membaca. Dalam pembelajaran membaca teks drama misalnya, Anggun, dkk (2014: 7) meyebutkan salah satu kendala yang sering dihadapi guru yaitu dari segi waktu, pembelajaran membaca teks drama memerlukan waktu yang cukup lama.

Permasalahan dalam proses belajar mengajar tidak hanya terdapat dalam diri siswa, namun juga ada pada guru. Lestari, dkk (2010) dalam penelitiannya yang berjudul Tren Pembelajaran Sastra: Telaah Model Pembelajaran Dalam Penelitian Mahasiswa Universitas Negeri Malang Tahun 1990—2010

mengungkapkan, banyak guru yang belum menerapkan model-model pembelajaran yang bervariatif dalam penerapan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), pembelajaran masih saja berpusat pada guru. Senada dengan Lestari, Muslimin (2011: 2) mengungkapkan, rendahnya minat siswa untuk mempelajari mata pelajaran bahasa Indonesia di sekolah, salah satunya karena proses pembelajaran


(17)

di kelas pada umumnya menggunakan model teacher-center (berpusat pada guru), bukan student center (berpusat pada murid).

Teks drama, termasuk salah satu materi pelajaran Bahasa Indonesia yang harus dikuasai siswa. Di dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), materi teks drama dapat dijumpai di setiap kompetensi kebahasaan siswa (mendengarkan, berbicara, membaca, menulis). Fokus penelitian pengembangan ini adalah pembelajaran dengan kompetensi membaca teks drama untuk kelas VIII. Kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa pada pembelajaran membaca teks drama ialah “mampu mengidentifikasi unsur intrinsik teks drama”.

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti terhadap pembelajaran membaca teks drama pada kelas VIII, didapatkan hasil bahwa respons siswa terhadap pembelajaran dan evaluasi rendah. Selain itu, masih diperlukan pengembangan terhadap media dan metode mengajar guru dalam pembelajaran membaca teks drama. Guru memang sudah menggunakan media pembelajaran dalam mengajar, namun keterbatasan guru dalam membuat media pembelajaran menyebabkan media yang digunakan kurang inovatif dan menarik bagi siswa. Selain media, unsur yang tak kalah penting dalam proses pembelajaran adalah penggunaan metode pembelajaran. Guru seringkali kurang mempersiapkan metode pembelajaran yang akan digunakan dalam pembelajaran teks drama.

Salah satu metode yang efektif untuk pembelajaran membaca adalah metode

Teams Games Turnament (TGT). Metode ini telah diujicoba keefektifannya dalam bebagai pembelajaran membaca. Metode TGT atau disingkat MTGT merupakan


(18)

salah satu strategi kooperatif yang dikembangkan oleh Slavin pada tahun 1995. Elemen utama MTGT adalah Teams, Turnamen, dan Scoring (Huda, 2014:198).

Sudah menjadi tugas guru untuk menciptakan pembelajaran yang inovatif dan menarik, sebab Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No.32 tahun 2013 pasal 19 yang menyebutkan bahwa: “Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.”.

Dewasa ini, beragam media pembelajaran dapat dikembangkan dengan memanfaatkan teknologi komputer. Salah satu software yang sering digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer adalah Adobe Flash. Adobe Flash merupakan salah satu teknologi berbasis perangkat lunak (software) multifungsi. Adobe Flash biasa digunakan untuk pembuatan animasi, presentasi, game, media pembelajaran, dan sebagainya. Kombinasi gambar, animasi, dan suara, mampu memanjakan siswa dalam belajar. Software ini juga memiliki kelebihan lain, kelebihan itu terletak pada bahasa pemrogramannya yang memungkinkan untuk menambahkan fungsi dan navigasi interaktif. Adobe Flash juga memungkinkan guru untuk menambahkan soal-soal untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.

Pengembangan media berbasis adobe flash dengan metode TGT ini diharapkan dapat membantu siswa dan guru dalam menciptakan pembelajaran membaca teks drama yang lebih inovatif dan menyenangkan.


(19)

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:

a. Kemampuan dan kebiasaan membaca yang masih rendah.

b. Kurangnya respons siswa dalam pembelajaran membaca teks drama. c. Pembelajaran kurang variatif.

d. Keterbatasan guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dalam pembelajaran membaca teks drama.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, dilakukan pembatasan masalah untuk keefektifan waktu, biaya, dan tenaga dalam melakukan penelitian. Masalah yang dikaji pada penelitian ini dibatasi pada pengembangan media untuk pembelajaran membaca teks drama kelas VIII.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, maka rumusan masalah penelitian ini adalah:

1. Bagaimana persepsi siswa dalam pembelajaran membaca teks drama di sekolah?

2. Media dan metode pembelajaran yang digunakan guru dalam pembelajaran membaca teks drama di sekolah?


(20)

3. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi dan kemampuan siswa dalam pembelajaran membaca teks drama pada kelas VIII?

E. Tujuan Penelitian

Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan tujuan untuk:

a. Mengetahui persepsi siswa dalam pembelajaran pembelajaran membaca teks drama di SMP kelas VIII.

b. Mengetahui media dan metode pembelajaran yang digunakan guru dalam membaca teks drama di SMP kelas VIII.

c. Menghasilkan produk berupa media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran membaca teks drama untuk SMP kelas VIII.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini mempunyai spesifikasi sebagai berikut:

1. bentuk media pembelajaran adalah software adobe flash interaktif yang dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk).

2. media ini berisi materi pembelajaran membaca teks drama untuk siswa kelas VIII.


(21)

G. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Bagi Guru

Sebagai alat untuk memotivasi guru, supaya guru kreatif dalam menciptakan media pembelajaran sendiri dan sebagai alat bantu atau pendukung dalam proses belajar mengajar khususnya pelajaran drama

b. Bagi siswa,

1) Mempermudah dalam belajar

2) Sebagai sumber materi dalam belajar;

3) Mempemudah memahami pelajaran teks drama; 4) Meningkatkan motivasi dan daya tarik belajar.

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Dalam penelitian pengembangan media pembelajaran ini, peneliti berasumsi bahwa:

1. media yang dikembangkan sudah layak untuk diuji cobakan kepada siswa, 2. dapat menambah referensi bahan ajar guru dan siswa, dan

3. mampu menciptakan pembelajaran membaca teks drama yang lebih inovatif dan menarik.

Penelitian ini juga memiliki keterbatasan sebagai berikut:

1. penelitian ini hanya sebatas mengembangkan produk yaitu media adobe flash berbasis MTGT dalam pembelajaran membaca teks drama kelas VIII.


(22)

2. media hanya divalidasi oleh satu ahli materi dan satu ahli media. 3. media ini hanya dinilai oleh tiga guru dan 30 siswa

I. Batasan Istilah

Agar tidak menimbulkan adanya perbedaan pengertian, perlu ada penjelasan istilah yang digunakan dalam penelitian ini. Beberapa batasan istilah yang perlu dijelaskan adalah sebagai berikut:

1) Pengembangan merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada (Sukmadinata, 2014:164).

2) Media Adobe Flash dalam penelitian ini merupakan sebuah aplikasi virtual yang dibuat dengan software Adobe Flash CS6. Dalam pengoperasiannya, media ini membutuhkan peralatan multimedia.

3) Metode Teams Games Tournamen (MTGT) adalah metode kooperatif dengan sistem permainan turnamen antar kelompok yang dikembangkan oleh Slavin.


(23)

BAB II KAJIAN TEORI

A. Deskripsi Teori

Deskripsi teori yang peneliti gunakan dalam penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Teks Drama untuk SMP Kelas VIII dengan MTGT (Metode Teams Games Turnament) Berbasis Software Adobe Flash ini adalah: (1) Permasalahan pembelajaran bahasa dan sastra di sekolah; (2) Media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan menciptakan pembelajaran yang efektif; (3) Landasan Pemilihan Metode Teams Games Turnamen; (4) Software Adobe Flash dalam Pembelajaran Berbasis Multimedia; (5) Pembelajaran Membaca Teks Drama di Sekolah

1. Permasalahan Pembelajaran Bahasa dan Sastra di Sekolah

Tak dapat dipungkiri bahwa pembelajaran bahasa dan sastra memiliki hubungan yang erat. Tanpa dasar penguasaan keterampilan bahasa secara memadai, mustahil orang dapat memahami karya-karya sastra dengan baik apalagi menciptakan suatu karya sastra yang bernilai.

Pembelajaran Bahasa Indonesia, terutama yang berkenaan dengan kemampuan dan kebiasaan membaca dan menulis siswa masih dinilai kurang baik. Suryaman (2012: 36) mengungkapkan bahwa permasalahan terbesar dan mendasar dalam pembelajaran Bahasa Indonesia saat ini adalah permasalahan yang berkenaan dengan kemampuan dan kebiasaan membaca dan menulis siswa yang masih rendah. Hal itu tentu membawa dampak yang kurang baik dalam


(24)

keilmuan tentang berbahasa dan bersastra memiliki simbiosis yang saling mendukung (Suryaman, 2012:19-20). Selain hal-hal di atas, pembelajaran Bahasa dan Sastra di sekolah juga terhambat karena kurangnya ketersediaan sarana dan prasarana belajar siswa (Suryaman, 2012:40).

Dalam proses belajar mengajar di kelas, Muslimin (2011: 2) mengungkapkan, rendahnya minat siswa untuk mempelajari mata pelajaran bahasa Indonesia di sekolah, diantaranya disebabkan oleh:

1. pembelajaran "teacher-center":

“Proses pembelajaran yang terjadi di kelas pada umumnya model teacher-center (berpusat pada guru), bukan student center (berpusat pada murid). Model pembelajaran ini pasti menyebabkan interaktif yang rendah.”

2. kelas yang besar:

“Semakin besar jumlah siswa dalam satu kelas, semakin tidak efektif kegiatan pembelajaran. Semakin kecil kelas , semakin efektif kegiatan pembelajaran. Dengan kelas kecil, guru dapat memberi perhatian penuh kepada siswa.”

Masih menyoroti proses belajar mengajar di kelas, Lestari dkk, dalam penelitiannya yang berjudul Tren Pembelajaran Sastra: Telaah Model Pembelajaran Dalam Penelitian Mahasiswa Universitas Negeri Malang Tahun 1990—2010 mengemukakan, setidaknya terdapat lima permasalahan pembelajaran sastra yang dihadapi di sekolah. Permasalahan tersebut antara lain: (1) pembelajaran monoton dan sangat membosankan karena hanya berpusat pada guru; (2) kemampuan membaca, mengapresiasi karya sastra, dan minat belajar siswa terhadap sastra masih rendah; (3) guru belum menerapkan model-model pembelajaran yang bervariatif; (4) pembelajaran apresisasi sastra terbatas pada tema, tokoh, dan penokohan, serta alur; (5) media yang digunakan kurang bervariasi dan hanya berkisar pada buku teks.


(25)

2. Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi dan Menciptakan Pembelajaran yang Efektif

Kata media berasal dari Bahasa Latin medius yang secara harafiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Dalam Bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, 2014: 3). Media pembelajaran sendiri, secara terminologis dapat diartikan sebagai alat perantara yang dipakai guna mencapai tujuan pembelajaran (Suryaman, 2012). Untuk melakukan pembelajaran yang efektif dan efisien, media merupakan elemen yang tidak dapat dipisahkan dalam proses pembelajaran. Bruner via Arsyad (2014: 10) mengatakan, ada tiga tingkatan utama modus belajar yaitu: pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar(iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Belajar melalui pengalaman langsung (enactive) merupakan proses belajar yang paling baik. Namun, tidak semua hal dapat dilakukan secara langsung (Suryaman, 2012: 125). Oleh sebab itu, untuk mendekatki proses pengalaman belajar secara langsung diperlukan sebuah media pembelajaran.

Manfaat media pembelajaran dalam proses belajar, oleh Sudjana dan Rivai (via Arsyad, 2014: 28) dijelaskan sebagai berikut: (1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. (2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran. (3) Metode mengajar lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi jika guru mengajar pada setiap jam pelajaran. (4) Siswa lebih banyak


(26)

melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian dari guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Media pembelajaran setidaknya memiliki delapan fungsi di dalam pembelajaran, fungsi tersebut antara lain: (1) memberikan pengalaman baru; (2) menembus batas ruang kelas; (3) meningkatkan interaksi, (4) menanamkan konsep dasar yang benar, nyata, dan tepat; (5) membangkitkan motivasi; (6) membangkitkan minat baru; (7) mengontrol kecepatan belajar; (8) memberikan pengalaman menyeluruh (Suryaman, 2012: 138-150).

Dari pemaparan-pemaparan di atas, kita dapat mengetahui bahwa media pembelajaran dapat digunakan untuk membantu persoalan pembelajaran di sekolah. Media pembelajaran dapat difungsikan sebagai alat untuk meningkatkan motivasi dan menciptakan pembelajaran yang inovatif, efektif, dan efisien. Suryaman, (2012: 145) mengatakan “Di dalam pembelajaran, media tidak dapat dilepaskan dari perkembangan pendekatan di dalam teori belajar”. Hal itu juga berarti manfaat yang didapat dari penggunaan media pembelajaran juga tergantung kepada ketepatan pemilihan media pembelajaran dan metode yang akan digunakan.

3. Landasan Pemilihan Metode Teams Games Turnamen

Dari segi teori pembelajaran,Arsyad (2014: 71) mengungkapkan, salah satu prinsip psikologis yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan media adalah “motivasi”. Media pembelajaran perlu melahirkan minat dengan perlakuan yang memotivasi dari informasi yang terkandung didalamnya.


(27)

MTGT merupakan salah satu strategi pembelajaran kooperatif yang dikembangkan oleh Slavin untuk membantu siswa mereview dan menguasai materi pelajaran. Slavin menemukan bahwa TGT berhasil meningkatkan skill-skill dasar, pencapaian interaksi positif antarsiswa, harga diri, dan sikap penerimaan pada siswa-siswa lain yang berbeda (Huda, 2014:197). Keefektifan MTGT sendiri telah diujicobakan ke dalam berbagai jenis pembelajaran membaca.

Sebagai salah satu metode pembelajaran, TGT memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan. Kelebihan dari metode TGT antara lain: (1) lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas, (2) mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu, (3) dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam, (4) proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa, (5) mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain, (6) motivasi belajar lebih tinggi, (7) hasil belajar lebih baik, (8) meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi (Suarjana, 2000:10).

Kelemahan dari model pembelajaran TGT menurut Suarjana (2000:10) adalah : (1) sulitnya pengelompokan siswa yang mempunyai kemampuan heterogen dari segi akademis. (2) adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan sulit memberikan penjelasan kepada siswa lainnya. (3) membutuhkan banyak kartu pertanyaan dan jawaban.

Secara umum, MTGT memiliki prosedur sebagai berikut: siswa dikelompokkan dalam tim belajar yang terdiri atas empat atau lima orang yang heterogen. Guru menyampaikan pelajaran, lalu siswa bekerja dalam tim mereka untuk memastikan bahwa semua anggota tim telah menguasai pelajaran. Games


(28)

Tournament dimasukkan sebagai tahapan review setelah siswa bekerja dalam tim (Huda, 2014:198).

4. Software Adobe Flash Dalam Pembelajaran Berbasis Multimedia

Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, beragam jenis media (multimedia) semakin praktis karena sudah diintegrasikan melalui satu media. Multimedia memiliki keunggulan yang tinggi karena mudah dioperasikan serta memuat berbagai jenis media. Dengan hanya laptop dan proyekor, semua media yang diperlukan untuk pembelajaran dapat ditayangkan (Suryaman, 2012: 137).

Adobe Flash adalah sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi dua dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi yang lebih hidup. Software flash memiliki fitur yang dapat dikombinasikan dengan video dan audio. Flash juga memiliki fungsi bahasa pemrograman yang benama “Action Script”. Bahasa pemrograman inilah pada flash memungkinkan pengguna untuk mengatur time line sehingga dapat difungsikan secara interaktif (https://www.adobe.com/sea/products).

Software Adobe Flash dapat digunakan untuk pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi multimedia komputer. Kemampuan Adobe Flash dalam pembuatan presentasi multimedia mendukung pembuatan animasi secara


(29)

langsung, mendukung penyisipan multimedia seperti sound, gambar Hasrul (2011: 3). 

5. Pembelajaran Membaca Teks Drama di Sekolah

Pelaksanaan pembelajaran pada hakikatnya merupakan perpaduan yang tepat antara pemilihan bahan ajar yang merupakan aspek isi dan metode pembelajaran yang sengaja disesain untuk membantu peserta didik meraih kompetensi yang dibelajarkan (Nurgiyantoro, 2013:15).

Sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), pembelajaran membaca teks drama pada kelas VIII semester I memiliki aspek isi yang harus dibelajarkan yaitu mampu memahami unsur intrinsik teks drama. Hal itu tercantum dalam “Standar Kompetensi 7. Memahami teks drama dan novel remaja”, dengan “Kompetensi Dasar 7.1. Mengidentifikasi unsur intrinsik teks drama”.

Berikut ini adalah unsur-unsur intrinsik yang terdapat dalam teks drama: 1) Plot atau Alur Cerita

Plot adalah urutan peristiwa yang diikuti sampai cerita berakhir (Nurgiyantoro, 2012:12). Penyajian alur dalam drama diwujudkan dalam urutan babak dan adegan. Babak ialah bagian terbesar dalam sebuah lakon. Plot juga dapat diibaratkan sebagai ranka cerita. Dalam drama plot biasannya merupakan susunan empat bagian: (1) Protasis/ permulaan, (2) Epitasio/ jalinan kejadian, (3) Catastasis/ puncak laku, (4) Catasthrope/ penutupan (Harymawan, 1988:26).


(30)

Dalam drama dikenal ada tiga jenis alur cerita. (1) Alur linier memiliki kejadian berurutan dari awal (eksposisi, komplikasi), tengah (konfliks dan klimaks) dan akhir (resolusi). (2) Alur mundur diawali dengan akhir cerita atau penyelesaian, baru kemudian dirunut peristiwanya mengapa hal itu terjadi. Sedangkan (3) alur episodik, ketika cerita berupa episode atau bagian-bagian peristiwa yang saling berhubungan (Suroso, 2015:14).

2) Tema

Tema merupakan salah satu bagian terpenting dalam sebuah karya sastra. Meskipun menjadi bagian terpenting dalam karya sastra, tema bukanlah sesuatu yang diungkapkan secara langsung oleh pengarang. Stanton (2012:7-8) mengungkapkan bahwa wujud tema sangatlah beragam. Tema dapat berwujud satu fakta dari pengalaman kemanusiaan yang digambarkan atau dieksplorasi oleh cerita seperti keberanian, ilusi, dan masa tua. Bahkan, tema juga dapat berupa gambaran kepribadian dari salah satu tokoh. Tema adalah unsur yang membentuk kebersatuan pada cerita dan memberi makna dalam setiap peristiwa

3) Penokohan

Istilah “tokoh” mengacu kepada orang atau pelaku cerita, sedangkan istilah “penokohan” memiliki arti yang lebih luas daripada “tokoh” karena ia sekaligus mencakup masalah siapa tokoh cerita , bagaimana perwatakannya, dan bagaimana penempatan dan pelukisannya dalam sebuah cerita sehingga sanggup memberikan gambaran yang jelas kepada pembaca (Nurgiyantoro, 2012:166).

Tokoh dalam drama dibagi menjadi dua jenis yaitu berdasarkan perananya terhadap jalan cerita dan berdasarkan perananya dalam lakon serta fungsinya.


(31)

Berdasarkan peranannya terhadap jalan cerita, terdapat tokoh: (1) tokoh protagonis yaitu tokoh yang mendukung cerita. Biasanya ada satu atau dua figur tokoh protagonis utama yang dibantu oleh tokoh-tokoh lainnya yang ikut terlibat sebagai pendukung cerita, (2) tokoh antagonis yaitu tokoh penentang cerita. Biasanya ada seorang tokoh utama yang menentang cerita dan beberapa figur pembantu yang ikut menentang cerita, (3) tokoh tritagonis yaitu tokoh pembantu, baik untuk tokoh protagonis maupun tokohh antagonis (Waluyo, 2001: 16).

Berdasarkan peranannya dalam lakon serta fungsinya, maka terdapat tokoh: (1) tokoh sentral yaitu tokoh-tokoh paling menentukan gerak lakon. Mereka merupakan proses pertukaran lakon, tokoh sentral adalah biang keladi tokoh pertikaian. (2) Tokoh utama yaitu tokoh-tokoh pendukung atau penentang tokoh sentral dapat juga sebagai medium atau perantara tokoh sentral, (3) tokoh pembantu yaitu tokoh-tokoh yang memegang peranan pelengkap atau tambahan dalam mata rangkai cerita (Waluyo, 2001: 17).

4) Latar

Latar ialah lingkangan yang melingkupi sebuah peristiwa dalam cerita, semesta yang berinteraksi dengan peristiwa-peristiwa yang sedang berlangsung. Latar dapat berwujud waktu-waktu tertentu (hari, bulan, tahun), cuaca, atau satu periode sejarah (Stanton, 2012:35).

Menurut Nurgiyantoro (2012), latar atau tempat kejadian sering disebut latar cerita. Pada umumnya, latar menyangkut tiga unsur, yaitu latar tempat, latar waktu, dan latar sosial. Latar tempat menyaran pada lokasi terjadinya peristiwa yang diceritakan, latar tempat dapat berupa nama-nama tempat, inisial tertentu, ataupun


(32)

lokasi tertentu meskipun tanpa diberi kejelasan nama tetapi dengan menyebut sifat-sifat umum dari tempat tersebut.

Latar waktu berhubungan dengan kapan terjadinya peristiwa-peristiwa itu diceritakan. Latar waktu juga dapat berupa tempat terjadinya peristiwa secara historis. Berbeda dengan latar tempat dan waktu, Latar sosial menyaran pada hal-hal yang berhubungan dengan kehidupan sosial tempat yang diceritakan. Latar ini dapat berupa adat istiadat, tradisi, keyakinan, pandangan hidup dan lain-lain.

Dalam naskah drama, penulis naskah ada yang menggambarkan setting secara detil namun juga dengan sederhana sehingga menimbulkan imajinasi pembaca (Suroso, 2015:15).

5) Dialog

Dialog merupakan salah satu ciri khas naskah drama. Dialog mengandung kata kunci yang menggambarkan ciri dan keinginan tokoh. Panjang atau sedikitnya dialog setiap tokoh tergantung kepada banyak atau sedikitnya pemikiran yang akan disampaikan tokoh tersebut (Suroso, 2015:16)

6) Petunjuk Lakuan/ Petunjuk Teknis

Teks Drama berbeda dengan teks fiksi dan puisi. Hal yang membedakan naskah drama dengan teks fiksi menurut Suroso (2015:18) adalah (1) terletak pada pemakaian petunjuk lakuan dan dialog; (2) dari segi penggambaran watak, watak tokoh dalam teks drama dideskripsikan oleh tindakan dan motivasi tokoh ketika berdialog dengan tokoh lain, (3) dari segi bahasa, teks drama memiliki bahasa yang cenderung lisan, seperti orang berbicara.


(33)

Drama memiliki dua bentuk, yaitu drama yang berwujud teks tertulis dan drama yang dipentaskan. Teks drama merupakan semua teks yang menghadirkan dialog antarpembicara yang isinya menghadirkan suatu alur dan tiap tokoh dibiarkan berbicara sendiri secara langsung kepada pembaca tanpa perlu saling mengutip kata dari pembicara lain (Nurgiyantoro, 2014:345). Perbedaan drama yang berwujud teks dengan drama yang dipentaskan adalah bahwa dalam drama pentas telah terjadi penafsiran kedua, yaitu baik sutradara ataupun pemain harus terlebih dahulu menafsirkan teks tertulis dan kemudian menampilkannya dalam bentuk drama pentas (Nurgiyantoro, 2014:345). Hal itu juga dapat berarti bahwa pembelajaran membaca teks drama untuk memahami unsur-unsur intrinsiknya berbeda dengan pembelajaran menonton drama.

Dalam pembelajaran membaca teks drama di sekolah, seperti yang telah diungkapkan Lestari dan Muslimin pada sub-bab Permasalahan Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia, berdasarkan studi pendahuluan, beberapa masalah klasik yang masih ditemukan dalam pembelajaran membaca teks drama diantaranya: (1) siswa masih senang ngobrol dengan teman ketika pembelajaran, (2) siswa kurang berani bertanya maupun memberikan tanggapan, (3) metode dan media mengajar guru yang kurang variatif. Kendala tersebut tentu membuat pembelajaran berjalan kurang optimal.

Bagaimana seharusnya membaca drama? Menurut Alder dan Charles (2011:272), drama adalah sebuah karya imajinasi. Untuk membacanya, pembaca harus bersikap aktif untuk menciptakan latar belakang, dunia tempat tokoh-tokoh itu hidup dan bergerak. Satu hal penting dalam membaca sebuah drama yaitu, kita


(34)

tidak membaca sebuah karya yang lengkap. Drama yang lengkap hanya dipahami jika itu dilakonkan di atas panggung. Seperti sebuah musik yang harus didengar, drama tidak memiliki dimensi fisik jika hanya dibaca di dalam buku. Sang pembaca harus menyediakan dimensi itu. Cara menyediakannya adalah dengan berpura-pura melihatnya dilakonkan.

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Teks Drama untuk SMP Kelas VIII dengan MTGT (MetodeTeam Games Turnament) Berbasis Software Adobe Flash” ini tentu tidak dapat dilakukan tanpa ada penelitian yang relevan. Peneliti menemukan beberapa penelitian yang relevan diantaranya: 1. Penelitian oleh Dedi Rohendi,dkk, dengan judul Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Multimedia dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dari hasil eksperimen, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar peserta didik dalam mata pelajaran TIK dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif TGT berbasis multimedia lebih baik secara signifikan dibandingkan dengan menggunakan model pembelajaran konvensional.

2. Penelitian oleh Rusdiman (2010) dengan judul Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Turnament (TGT) Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Kelas VII.A SMP Negeri Siak Tahun Pelajaran 2009-2010. Hasil penelitian ini menunjukan penerapan pembelajaran kooperatif tipe TGT sangat


(35)

efektif sebagai metoda pembelajaran dan dapat meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas VII SMP Negeri 11 Siak Tahun Pelajaran 2009-2010.

3. Penelitian oleh Rina Wulandari (2013) dengan judul Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif TGT (Teams Games Tournament) Dalam Membaca Intensif Di Kelas XI SMA Negeri 1 Malang Tahun Pelajaran 2012-20013. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa pembelajaran dengan metode TGT efektif efektif digunakan dalam pembelajaran membaca intensif khususnya pada siswa kelas XI SMA Negeri 1 Malang tahun pelajaran 2012/2013.

4. Penelitian oleh Nanik Marini dengan judul Peningkatan Kemampuan Membaca Ekstensif Melalui Model Teams Games Tournament (TGT) Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 19 Palembang. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran TGT, dapat meningkatkan hasil belajar membaca ekstensif siswa.

C. Kerangka Pikir

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan sebelumnya, peneliti memperoleh kerangka berpikir bahwa kesuksesan pembelajaran membaca teks drama sangat dipengaruhi oleh motivasi baca siswa, sarana prasarana, metode dan media pembelajaran yang digunakan guru. Pembelajaran dengan metode TGT menarik karena siswa dituntut aktif bersama-sama dengan kelompoknya untuk bersaing melawan kelompok lain. Pengembangan media pembelajaran berbasis MTGT dengan adobe flash dapat menjadi solusi untuk menciptakan pembelajaran yang lebih kreatif dalam pembelajaran membaca teks drama. Dengan wujud


(36)

software maka media pembelajaran ini sangat praktis dan efektif untuk digunakan serta mudah untuk diperbanyak maupun didistribusikan.

D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan deskripsi teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan di atas, maka dapat diajukan pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana persepsi siswa dalam pembelajaran membaca teks drama di kelas VIII?

2. Metode dan media pembelajaran apa yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran membaca teks drama?

3. Bagaimana mengembangkan media adobe flash berbasis MTGT dalam pembelajaran membaca teks drama kelas VIII?


(37)

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development (R & D). Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2014: 297). Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk media pembelajaran membaca teks drama pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VIII SMP.

B. Model Pengembangan

Model penelitian pengembangan ini mengacu kepada model pengembangan dalam Sugiono (2014:298) yang meliputi sepuluh kegiatan, diantaranya: (1) potensi masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain (6) uji coba produk, (7) revisi produk (8) uji coba pemaikaian (9) revisi produk (10) produksi masal.

C. Prosedur Pengembangan

Berdasarkan sepuluh kegiatan penelitian pengembangan dalam Sugiono (2014:289), peneliti memodifikasi menjadi tiga tahap yaitu: (1) tahap pendahuluan, (2) tahap perencanaan, (3) tahap pengembangan. Untuk lebih jelasnya perhatikan bagan berikut ini:


(38)

z

Gambar 1: Skema Pengembangan Produk

1. Pendahuluan

‐ Persepsi siswa dalam pembelajaran membaca   teks drama (angket)  ‐ Wawancara dengan guru 

‐ Observasi terkait dengan sarpras multimedia di sekolah  ‐ identifikasi permasalahan dan analisis temuan lapangan.   

 

2. Perencanaan Pengembangan Produk 

‐ Penentuan tujuan 

‐ Penentuan metode pembelajaran yang akan diaplikasikan  ‐ Pemilihan bahan (teks drama, materi, gambar, sound dan 

sebagainya)  ‐ Desain Produk   

3. Pengembangan  

  Pembuatan 

prototipe  

Uji validasi oleh ahli  materi (Dr. Nurhadi,  M.Hum.) dan ahli  media (Ariyawan 

Agung, S.T.)

Uji coba dan  penilaian oleh guru  Uji coba dan 

Penilaian produk   oleh siswa   Penyempurnaan 

produk 

Revisi  


(39)

1. Tahap Pendahuluan

Tahap pendahuluan penelitian dan pengembangan ini rencananya akan menempuh alur sebagai berikut: studi lapangan/ pengumpulan data di lapangan, identifikasi permasalahan dalam pembelajaran dan analisis temuan lapangan. Studi lapangan pada penelitian ini berupa wawancara terhadap guru dan menyebar angket untuk mendapatkan persepsi siswa dalam pembelajaran membaca teks drama. 2. Tahap Perencanaan

Pada tahap ini, peneliti merencanakan pengembangan produk berdasarkan analisis yang telah dilakukan pada studi pendahuluan. Langkah-langkah dalam perencanaan meliputi: penentuan tujuan pengembangan media, penentuan metode pembelajaran yang akan diaplikasikan dalam media pembelajaran, pemilihan bahan, dan desain produk.

3. Tahap Pengembangan

Tahap pengembangan merupakan tahap terpenting dalam penelitian pengembangan. Langkah-langkah yang ditempuh adalah sebagai berikut:

a. Pembuatan Prototipe

Setelah tahap perencanaan selesai, maka dilanjutkan dengan pembuatan prototipe produk.

b. Uji Validasi

Setelah prototipe selesai dibuat maka dilakukan uji validasi. Uji validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Ahli materi adalah Dr. Nurhadi, M.Hum, beliau adalah dosen jurusan PBSI UNY yang juga mengampu mata kuliah Drama.


(40)

Ahli media adalah Bapak Ariyawan Agung, S.T., beliau adalah dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan UNY.

c. Revisi

Setelah mendapat hasil uji validasi dan evaluasi dari ahli media dan ahli materi, langkah selanjutnya adalah revisi. Apabila belum dinyatakan layak untuk dikembangkan, maka dilanjutkan dengan uji tahap dua, dan seterusnya. Apabila sudah dinyatakan layak, maka dapat melanjutkan ke tahap selanjutnya.

d. Ujicoba Terbatas dan Penilaian oleh Guru

Setelah produk dinyatakan layak maka uji terbatas pembelajaran dengan menggunakan produk yang dikembangkan.

e. Ujicoba Terbatas dan Penilaian oleh siswa

Setelah pembelajaran menggunakan produk yang dikembangkan, siswa dan guru memberi penilaian dengan cara mengisi angket yang disediakan oleh peneliti. f. Penyempurnaan produk

Penyempurnaan produk dilakukan setelah mendapat hasil dan tanggapan dari guru dan siswa sebagai pengguna produk.

D. Subjek Penelitian

Subjek dari penelitian ini adalah siswa SMP di Kabupaten Sleman. Dari SMP yang ada, peneliti mengambil tiga sampel yaitu SMPN 2 Sleman, SMPN 3 Sleman, dan SMPN 4 Depok Sleman. Dari ketiga sampel tersebut yang menjadi sampel penelitian adalah 82 siswa dan 5 orang guru.


(41)

E. Teknik Pengumpulan Data

Untuk mengembangkan produk yang berkualitas, diperlukan instrumen yang mampu menggali informasi yang diperlukan dalam pengembangan produk. Berikut instrumen pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti:

a. Wawancara, digunakan untuk mengungkap: (1) persepsi siswa dalam belajar teks drama. (2) permasalahan-permasalahan dalam mengajarkan teks drama. (3) penggunaan media dan metode dalam pembelajaran membaca teks drama.

b. Observasi, digunakan untuk melihat fasilitas-fasilitas pendukung pelajaran, terutama fasilitas multimedia di dalam kelas.

c. Angket, instrumen ini digunakan pada tahap studi pendahuluan, tahap pengembangan. Angket pada studi pendahuluan digunakan untuk mengetahui persepsi siswa dalam pembelajaran membaca teks drama. Angket pada tahap pengembangan digunakan untuk mengungkap apakah produk dapat diterapkan dengan baik.

F. Validasi Instrumen

Uji validitas instrumen diperlukan untuk mengukur apakah instrumen yang dibuat mampu mengukur aspek-aspek yang dibutuhkan. Pada tahap ini peneliti menggunakan pengujian validitas logis dan validitas internal. Validitas logis yakni pengujian instrumen yang dilakukan oleh pakar secara teoretis untuk mengetahui kesesuaian instrumen dengan data yang akan diambil di lapangan. Sedangkan validitas internal yaitu pencocokan instrumen dengan kisi-kisi yang digunakan.


(42)

G. Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistik deskriptif. Statistik deskriptif merupakan metode statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2013: 207). Langkah-langkah analisis data pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Analisis angket siswa

a. setiap pertanyaan yang dijawab “ya” bernilai “1” sedangkan pertanyaan yang dijawab “tidak” bernilai “0”.

b. menjumlah skor tiap butir pertanyaan.

c. menghitung skor total rata-rata setiap komponen dengan rumus

X= ∑ Keterangan:

X = skor rata-rata

∑ = jumlah skor

= jumlah subjek penilai

d. menghitung persentase dengan cara: skor yang diperoleh dibagi skor maksimal kemudian dikali 100.

e. mengubah skor rata-rata menjadi nilai dalam kategori sesuai dengan panduan dalam tabel berikut.


(43)

Tabel 1: Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif

NILAI Rentang Skor Data Kualitatif Persentase Kelayakan A X>4,2 Sangat Baik 81%-100% Sangat layak

B 3,4 <X 4,2 Baik 61%-80% Layak C 2,6 <X 3,4 Cukup Baik 41%-60% Cukup

D 1,8 <X 2,6 Kurang Baik 21%-40% Kurang E ≤ 1,8 Sangat Kurang

Baik

0%-20% Sangat kurang

2. Analisis wawancara dengan guru

Analisis diambil dari transkip wawancara dari guru, kemudian diambil kesimpulan secara umum.

3. Analisis uji produk oleh ahli materi, ahli media, penilaian guru, dan penilaian siswa.

a. setiap pertanyaan yang dijawab “ya” bernilai “1” sedangkan pertanyaan yang dijawab “tidak” bernilai “0”.

b. menjumlah skor tiap butir pertanyaan.

c. menghitung skor total rata-rata setiap komponen dengan rumus

X= ∑ Keterangan:

X = skor rata-rata

∑ = jumlah skor

= jumlah subjek penilai

d. menghitung persentase dengan cara: skor yang diperoleh dibagi skor maksimal kemudian dikali 100.


(44)

e. mengubah skor rata-rata menjadi nilai dalam kategori sesuai dengan panduan dalam tabel di bawah.

Tabel 2: Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif

NILAI Rentang Skor Data Kualitatif Persentase Kelayakan A X>4,2 Sangat Baik 81%-100% Sangat layak

B 3,4 <X 4,2 Baik 61%-80% Layak C 2,6 <X 3,4 Cukup Baik 41%-60% Cukup

D 1,8 <X 2,6 Kurang Baik 21%-40% Kurang E ≤ 1,8 Sangat Kurang

Baik

0%-20% Sangat kurang

Dalam penelitian ini, nilai kelayakan ditentukan dengan nilai minimal “C” dengan kategori “cukup”. Apabila hasil penilaian ahli materi, ahli media, penilaian guru dan siswa memperoleh skor rata-rata “C” maka media yang dikembangkan dianggap layak untuk digunakan.


(45)

BAB VI

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Sebelum pengembangan produk, peneliti melakukan studi pendahuluan terlebih dahulu. Studi pendahuluan ini dilakukan untuk mengetahui persepsi siswa dalam pembelajaran membaca teks drama dan untuk mengetahui media serta metode mengajar guru. Studi pendahuluan dilakukan dengan menggunakan angket siswa di tiga SMP di Kabupaten Sleman. Selain angket, peneliti juga melakukan wawancara dengan guru Bahasa Indonesia terkait dengan pembelajaran membaca teks drama di kelas.

1. Pendahuluan

a. Data Persepsi Siswa Kelas VIII dalam Pembelajaran Membaca Teks Drama

Untuk memperoleh data mengenai persepsi siswa dalam pembelajaran membaca teks drama, peneliti menyebar angket kepada 82 siswa yang tersebar di tiga sekolah yakni SMPN 2 Sleman, SMPN 3 Sleman, dan SMPN 4 Depok Sleman. Data persepsi siswa dalam pembelajaran membaca teks drama di kelas VIII dapat dilihat pada tabel berikut.


(46)

Tabel3: Data Persepsi Siswa Kelas VIII dalam Pembelajaran Membaca Teks Drama

No  Deskripsi Penilaian  ∑skor 

1  Tertarik belajar teks drama. 67  81,7  2  Dapat membayangkan ikut ke dalam cerita drama

yang di baca.

75  91,5  3  Mampu menikmati cerita dalam teks drama 73  89,0  4  Pembelajaran membaca teks drama tidak

membosankan

56  68,3  5  Memperhatikan penjelasan guru 55  67,1  6  Senang mengerjakan tugas yang diberikan 66  80,5  7  Tidak suka mengobrol ketika pembelajaran 27  32,9  8  Tidak suka melamun sendiri 57  69,5  9  Membaca teks drama sebelum pembelajaran di

sekolah.

65  79,3  10  Ingin tahu perbedaan teks drama dengan karya yang

lain.

63  76,8  11  Mengerjakan setiap tugas yang diberikan oleh guru 62  75,6  12  Bersungguh-sungguh dalam mengerjakan tugas 56  68,3  13  Mengajukan pertanyaan bila ada materi yang kurang

dimengerti.

24  29,3  14  Percaya diri menjawab pertanyaan yang diberikan 47  57,3  15  Berani mengungkapkan pendapat 31  37,8  16  Metode yang digunakan membantu belajar 70  85,4  17  Metode yang digunakan sangat menyenangkan. 51  62,2  18  Metode yang digunakan membuat tidak bosan 45  54,9  19  Guru menggunakan media pembelajaran 73  89,0  20  Media pembelajaran menarik perhatian 56  68,3  21  Media pembelajaran mempermudah belajar 52  63,4  22  Media pembelajaran membuat bersemangat 43  52,4  23  Ingin pembelajaran teks drama yang lebih kreatif dan

menyenangkan

79  96,3 

  Rata-rata 68,6 

Berdasarkan data di atas, rata-rata jawaban siswa secara keseluruhan mengenai pembelajaran membaca teks drama berada pada persentase 68,6% dalam kategori “baik”. Dari data tabel persepsi di atas dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa menyukai belajar teks drama. Dari tabel data di atas, dapat diketahui


(47)

pula bahwa aspek yang memiliki skor paling rendah adalah respons siswa terhadap materi yang belum dipahami yaitu sebesar 29,3%. Aspek yang memiliki skor paling tinggi adalah ingin pembelajaran teks drama yang lebih kreatif dan menyenangkan yaitu sebesar 96,3%.

b. Hasil Wawancara dengan Guru Mengenai Pembelajaran Membaca Teks Drama

Wawancara dilakukan terhadap empat guru Bahasa Indonesia di tiga sekolah sampel dengan narasumber yaitu Suzanna Usdeka Dewanti, S.Pd., Daroji, S.Pd., guru SMPN 3 Sleman; Dra V. Titik Waluyanti guru SMPN 4 Depok Sleman; Drs. Sunardji guru SMPN 2 Sleman (lampiran 2).

Secara keseluruhan, dari hasil wawancara diketahui bahwa siswa memiliki minat yang cukup baik terhadap pembelajaran membaca teks drama. Namun, pada proses belajar mengajar guru masih menemui beberapa hambatan. Beberapa hambatan yang ditemui oleh guru di antaranya adalah kebosanan siswa ketika membaca, kurangnya minat siswa, kurang konsentrasi dan bahkan ada yang memang tidak suka membaca teks drama.

Terkait media pembelajaran dan metode pembelajaran yang digunakan guru saat pembelajaran membaca teks drama diperoleh gambaran bahwa media pembelajaran yang digunakan guru terbatas pada teks drama, dan power point yang ditampilkan melalui proyektor. Sedangkan untuk metode yang digunakan, peneliti mendapatkan jawaban yang berbeda-beda. Ada yang menggunakan metode diskusi kelompok, membaca nyaring, dan metode campuran.


(48)

c. Hasil Observasi

Observasi yang dilakukan peneliti terfokus pada ketersediaan sarana dan prasarana pendukung media pembelajaran yang akan dikembangkan, serta kesiapan guru menggunakan media.

Berikut ini adalah data observasi pada SMPN 2 Sleman, SMPN 3 Sleman dan SMPN 4 Depok Sleman:

Tabel 4: Hasil Observasi di SMPN 2 Sleman

No Sarpras Jumlah Keadaan Keterangan

Tidak Baik

Baik

1. Ruang Belajar 18 - √ Semua ruang kelas telah tersedia

perlengkapan multimedia berupa proyektor. Sound masih berupa sound portabel.

2. Perpustakaan 1 - √ Terdapat 32 kursi dan meja,

terkadang digunakan untuk PBM

3. Laboratorium

Bahasa

0 - - -

4. Laboratorium

Komputer

0 - - -


(49)

Tabel 5: Hasil Observasi di SMPN 3 Sleman

No Sarpras Jumlah Keadaan Keterangan

Tidak Baik

Baik

1. Ruang Belajar 18 - √ Semua ruang kelas telah

tersedia perlengkapan multimedia berupa proyektor.

Sound masih berupa sound portabel.

2. Perpustakaan 1 - √ Tersedia TV, proyektor

portable

3. Laboratorium

Bahasa

2 - √ -

4. Laboratorium

Komputer

3 - √ -

5. Ruang AVA 1 - √ -

Tabel 6: Hasil Observasi di SMPN 4 Depok Sleman

No Sarpras Jumlah Keadaan Keterangan

Tidak Baik

Baik

1. Ruang Belajar 15 - √ Semua ruang kelas telah

tersedia perlengkapan multimedia berupa proyektor.

Sound masih berupa sound portabel.

Ruang belajar cukup nyaman dengan kipas angin.

2. Perpustakaan 1 - √ Dilengkapi dengan TV

3. Laboratorium

Bahasa

0 - - -

4. Laboratorium

Komputer

1 - √ Dilengkapi dengan proyektor

5. Ruang AVA 1 - √ -

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan, setiap sekolah telah dilengkapi dengan sarana yang memadai untuk penggunaan media yang akan dikembangkan. Sarana tersebut antara lain adalah proyektor, dan sound sistem. Sekolah juga


(50)

mempunyai ruang khusus untuk pembelajaran berbasis multimedia yaitu ruang AVA (Audio Visual Aids). Untuk kesiapan guru dalam menggunakan media, peneliti langsung menanyakannya kepada guru yang bersangkutan. Guru telah terbiasa mengoperasikan laptop dan proyektor untuk mengajar siswa.

Berdasarkan data studi pendahuluan, peneliti mendapatkan beberapa masalah yang muncul dalam pembelajaran membaca teks drama di kelas VIII. Masalah tersebut antara lain: perhatian dan respons siswa terhadap materi yang tidak diketahuinya masih rendah, tingginya tingkat kebosanan siswa dalam mengikuti pembelajaran membaca, serta keterbatasan media pembelajaran yang digunakan oleh guru. Siswa masih mendambakan pembelajaran yang lebih kreatif dan menarik.

Melihat kelebihan dari penggunaan metode Teams Games Tournament yang mampu menarik motivasi dan keaktifan siswa. Serta melihat kelebihan media pembelajaran dengan Adobe Flash yang mampu menciptakan pembelajaran yang kreatif. Integrasi Metode Teams Games Tournament ke dalam media pembelajaran dengan Adobe Flash merupakan salah satu pilihan yang tepat untuk pembelajaran membaca teks drama di kelas VIII.

2. Perencanaan Pengembangan Produk

Pada tahap pendahuluan peneliti melakukan studi kebutuhan lapangan. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket/kuesioner mengenai persepsi siswa dalam pembelajaran membaca teks drama di sekolah. Sebelum disebarkan, angket divalidasi terlebih dahulu oleh dosen ahli yaitu Dr. Nurhadi,


(51)

S.Pd., M.Hum. setelah itu, angket diberikan kepada 82 orang siswa yang tersebar di tiga sekolah di Sleman.

Selain menggunakan angket, peneliti juga melakukan wawancara dengan guru Bahasa Indonesia. Tujuan wawancara ini adalah untuk mengetahui minat siswa, kendala yang dialami dalam pembelajaran, penggunaan media, dan penggunaan metode dalam pembelajaran membaca teks drama.

Setelah mendapatkan informasi pada tahap pendahuluan, langkah berikutnya adalah perencanaan pengembangan media. Pada tahap ini peneliti menentukan tujuan, menentukan metode pembelajaran yang akan diaplikasikan, memilih bahan (teks drama, materi, gambar, sound dan sebagainya) dan melakukan desain produk.

a. Penentuan Tujuan

Sesuai dengan data yang diperoleh dari tahap pendahuluan, dalam tahap ini peneliti menentukan tujuan pengembangan media. Tujuan pengembangan media ini terbagi menjadi dua yaitu tujuan umum dan tujuan khusus. Tujuan umum dalam media ini disesuaikan dengan KD pembelajaran membaca teks drama kelas VIII yakni agar siswa mampu mengidentifikasi unsur intrinsik teks drama. Sedangkan tujuan khusus dari pengembangan media ini adalah untuk meningkatkan respons siswa, serta agar pembelajaran dapat berlangsung lebih kreatif, menyenangkan, dan tidak membosankan.


(52)

b. Pemilihan Metode

Berdasarkan tujuan yang telah ditetapkan, peneliti memilih metode pembelajaran yang akan diaplikasikan dalam media. Metode yang dipilih adalah metode Teams Games Tournament yang dikembangkan oleh Slavin.

c. Pemilihan Bahan

Bahan yang dimaksud dalam tahap ini berupa teori tentang unsur intrinsik teks drama, contoh teks drama, dan soal-soal. Selain bahan berupa materi, peneliti juga mengumpulkan bahan berupa gambar, animasi, dan sound guna mendukung kemenarikan media.

d. Desain Produk

Pada tahap ini, semua bahan pada tahap perencanakan disatukan ke dalam satu papan alur (storyboard) (lihat lampiran 8).

3. Pengembangan Produk a. Pembuatan Prototipe

Setelah tahap perencanaan, tahap selanjutnya adalah pembuatan prototipe media. Prototipe media ini dibuat dengan software adobe flash berdasarkan papan alur (storyboard) yang telah dibuat sebelumnya. Dengan mengacu pada rencana dalam papan alur, pengembang mulai pengembangan media.

b. Uji Validasi dan Penilaian

Setelah prototipe media disusun, tahap selanjutnya adalah melakukan uji validasi. Uji validasi yang ditempuh pada penelitian ini meliputi uji validasi oleh ahli materi dan uji validasi oleh ahli media. Ahli materi adalah Dr. Nurhadi,


(53)

M.Hum, dan ahli media adalah Ariyawan Agung, S.T.. Berikut merupakan hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media:

1) Uji Validasi oleh Ahli Materi

Untuk mengetahui tingkat kelayakan materi yang disajikan maka dilakukan uji validasi materi. Materi dapat dikatakan layak apabila telah mendapat persetujuan oleh ahli materi untuk dipakai. Berikut adalah data hasil uji validasi oleh ahli materi: a) Aspek Isi

Tabel 7: Hasil Uji Validasi Aspek Isi oleh Ahli Materi

No Kriteria Penilaian Skor

1. Kesesuaian materi dengan indikator 5 2. Ketepatan materi teks drama 5

3. Keakuratan materi 4

4. Keterpahaman materi 4

5. Keterkinian fitur dan contoh 5 6. Kemenarikan judul drama yang di pakai 4 7. Kesesuaian tema dengan karakteristik siswa 5 8. Kesesuaian alur dengan karakteristik siswa 4 9. Kemenarikan variasi tokoh teks drama 4 10. Kesesuaian bahasa, amanat dan pesan pada teks drama 4 11. Kesesuaian amanat dengan karakteristik siswa 4 12. Kesesuaian penyajian materi pembelajaran dengan

sistematika MTGT

4 13. Kesesuaian konsep dan teori dengan pokok bahasan 4 14. Kesesuaian soal dengan materi teks drama 5 15. Kemenarikan variasi penyampaian soal 4 16. Kesesuaian materi teks drama dengan perkembangan

ilmu dan teknologi

4 17. Kesesuaian contoh teks drama dengan kejadian yang ada

(kontekstual.

4 18. Kesesuaian soal menumbuhkan kreativitas siswa 4 19. Kesesuaian materi pada penerapan di kehidupan nyata 4 20. Ketepatan materi menarik minat siswa 4 21. Tidak mengandung SARA, HAKI, dan pornografi 5

Jumlah Skor 90

Rerata 4,3

Persentase 94,5%


(54)

b) Aspek Penyajian

Tabel 8: Hasil Uji Validasi Aspek Penyajian oleh Ahli Materi

No Kriteria Penilaian Skor

1. Ketepatan penyajian materi melalui sebuah permainan 4 2. Penyajian materi dan soal secara variatif 4 3. Penyajian materi bersifat partisipatif 4 4. Penyajian materi mengembangkan kompetensi 4

Jumlah Skor 16

Rerata 4

Persentase 80%

Kategori Baik

c) Aspek Bahasa

Tabel9: Hasil Uji Validasi Aspek Bahasa oleh Ahli Materi

No Kriteria Penilaian Skor

1. Kesesuaian bahasa dengan tingkat intelektual siswa 5 2. Kesesuaian kata dan kalimat dengan kaidah Bahasa 5 3. Kemenarikan dan ketepatan penggunaan bahasa 4 4. Ketepatan kata dan kalimat pada pedoman EYD 4 5. Kemenarikan dan ketepatan penggunaan bahasa 4

Jumlah Skor 22

Rerata 4,4

Persentase 88%

Kategori Sangat Baik

Kesimpulan yang diperoleh dari ahli materi yaitu, materi teks drama telah dapat dipakai dengan revisi sesuai saran. Adapun saran revisi berupa perbaikan terhadap beberapa kesalahan-kesalahan pengetikan.

2) Uji Validasi oleh Ahli Media

Untuk mengetahui tingkat kelayakan media yang dikembangkan, maka dilakukan uji validasi media. Uji validasi media ini meliputi uji validasi aspek desain tampilan dan uji validasi aspek pemrograman. Media dapat dikatakan layak


(55)

apabila telah mendapat persetujuan oleh ahli media untuk dipakai. Berikut adalah data hasil uji validasi media tahap1 dan uji validasi media tahap2 oleh ahli media: a) Aspek Desain Tampilan

Tabel10: Hasil Uji Validasi Aspek Desain Tampilan oleh Ahli Media

No Kriteria Penilaian Tahap1 Tahap2 1. Kesesuaian komposisi tata letak komponen media 4 4 2. Keterkaitan penataan tata letak komponen media 3 3 3. Kesesuaian ukuran tombol navigasi dan 5 5 4. Kemenarikan pemilihan tema media 5 5 5. Ketepatan penggunaan ukuran huruf 4 4 6. Ketepatan penggunaan kombinasi jenis huruf 4 4 7. Kesesuaian pemilihan warna teks pada media 5 5 8. Konsistensi keterbacaan teks pada setiap tampilan 4 4 9. Kesesuaian spasi yang digunakan pada media 4 4 10. Ketepatan desain gambar pemain 3 4 11. Kemenarikan desain media 5 5 12. Kejelasan gambar yang disajikan dalam media 4 4 13. Kejernihan kualitas audio yang disajikan 4 4 14. Audio yang digunakan mendukung suasana

belajar

4 4 15. Ketersediaan fitur on/off audio 4 4

16. Kejelasan fungsi tombol navigasi 4 4 17. Kemudahan penggunaan tombol navigasi 3 4

18. Tersediannya petunjuk penggunaan media 5 5

Jumlah Skor 74 76

Rerata 4,1 4,2

Persentase 82% 84,4%

Kategori Sangat

Baik

Sangat Baik


(56)

b) Aspek Pemrograman

Tabel 11: Hasil Uji Validasi Aspek Pemrograman oleh Ahli Media

No Kriteria Penilaian Tahap1 Tahap2 1. Ketepatan cara bermain memudahkan siswa 4 4 2. Kesesuaian sistem permainan dengan karakteristik

siswa

4 4 3. Ketepatan pemberian motivasi melalui permainan 5 5

4. Menumbuhkan sikap kompetisi dan keingintahuan siswa

4 4

Jumlah Skor 17 17

Rerata 4,25 4,25

Persentase 85% 85%

Kategori Sangat

Baik

Sangat Baik

Komentar dan saran yang diperoleh dari ahli media pada tahap1 yaitu: (1) buat dengan versi release (CD), eksport ke format projector untuk memudahkan akses pada OS (Operating System), lengkapi dengan autorun, (2) perbaikan sound, lagu di beberapa scene tumpang tindih, setelah di mute masih ada beberapa bagian lagu tidak loop, (3) keterlihatan tombol untuk dipilih kurang jelas karena ada beberapa bagian yang diformat button padahal grafik, (4) game menarik, hanya perlu panduan/instruksi yang lebih detail pada setiap tahap, (5) beri konfirmasi ketika akan keluar/tombol close ditekan. Setelah validasi tahap2, adapun kesimpulan yang diperoleh yaitu media teks drama telah dapat dipakai tanpa revisi. (6) Perbaikan tampilan pemain.

3) Penilaian oleh Guru

Selain ahli materi, dan ahli media, produk media ini juga dinilai oleh guru Bahasa Indonesia selaku pengguna media. Penilaian dilakukan oleh tiga guru bahasa Indonesia di tiga sekolah sampel. Penilaian produk media oleh guru Bahasa


(57)

Indonesia mencakup empat aspek yakni aspek isi, aspek penyajian, dan aspek bahasa. Berikut merupakan data hasil penilaian yang dilakukan oleh guru Bahasa Indonesia 1, 2, dan 3:

a) Penilaian Aspek Isi

Tabel 12: Hasil Penilaian Aspek Isi oleh Guru 1,2, dan 3

No Kriteria Penilaian Guru1 Guru2 Guru3 1. Kesesuaian materi dengan indikator 4 5 5 2. Ketepatan materi teks drama 4 4 4

3. Keakuratan materi 4 4 4

4. Keterpahaman materi 4 4 4

5. Keterkinian fitur dan contoh 4 4 5 6. Kemenarikan judul drama yang di pakai 4 5 4 7. Kesesuaian tema dengan karakteristik siswa 4 4 5 8. Kesesuaian alur dengan karakteristik siswa 3 5 5 9. Kemenarikan variasi tokoh teks drama 4 4 4 10. Kesesuaian bahasa, amanat dan pesan pada teks

drama 4

4 4 11. Kesesuaian amanat dengan karakteristik siswa 4 5 5 12. Kesesuaian penyajian materi pembelajaran

dengan sistematika MTGT 4

4 5 13. Kesesuaian konsep dan teori dengan pokok

bahasan 4

4 4 14. Kesesuaian soal dengan materi teks drama 4 4 4 15. Kemenarikan variasi penyampaian soal 4 4 4 16. Kesesuaian materi teks drama dengan

perkembangan ilmu dan teknologi 5

5 5 17. Kesesuaian contoh teks drama dengan kejadian

yang ada (kontekstual. 4

5 5 18. Kesesuaian soal menumbuhkan kreativitas siswa 4 4 4

19. Kesesuaian materi pada penerapan di kehidupan

nyata 4

5 5 20. Ketepatan materi menarik minat siswa 4 5 5 21. Tidak mengandung SARA, HAKI, dan

pornografi 4

5 5

Jumlah Skor 81 93 95

Rerata 4 4,4 4,5

Persentase 80% 88,6% 90,4%

Kategori Baik Sangat

Baik

Sangat


(58)

b) Penilaian Aspek Penyajian

Tabel 13: Hasil Penilaian Penyajian oleh Guru 1,2, dan 3

No Kriteria Penilaian Guru1 Guru2 Guru3 Penyajian Materi

1. Ketepatan penyajian materi melalui sebuah permainan

5 5 4 2. Penyajian materi dan soal secara variatif 4 4 4 3. Penyajian materi bersifat partisipatif 4 4 4 4. Penyajian materi mengembangkan kompetensi 4 5 4

Penyajian Media

5. Kemenarikan gambar dan tampilan 5 4 5 6. Ketepatan jenis dan ukuran huruf 3 4 4 7. Kemudahan bahasa sajian media 4 5 4 8. Kemenarikan tema permainan 5 5 5 9. Ketepatan pemilihan irama 3 5 4 10. Kemudahan pengoperasian media 4 5 5 11. Kemenarikan konsep permainan 5 5 5

Jumlah Skor 46 51 48

Rerata 4,2 4,6 4,4

Persentase 83,7% 92,7% 87,3%

Kategori Sangat

Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

c) Penilaian Aspek Bahasa

Tabel 14: Hasil Penilaian Aspek Bahasa oleh Guru 1,2, dan 3

No Kriteria Penilaian Guru1 Guru2 Guru3 1. Kesesuaian bahasa dengan tingkat intelektual siswa 4 5 4 2. Kesesuaian kata dan kalimat dengan kaidah Bahasa 4 4 4 3. Kemenarikan dan ketepatan penggunaan bahasa 4 4 4 4. Ketepatan kata dan kalimat pada pedoman EYD 4 5 4 5. Kemenarikan dan ketepatan penggunaan bahasa 4 4 4

Jumlah Skor 20 22 20

Rerata 4 4,4 4

Persentase 80% 88% 80%

Kategori Baik Sangat

Baik

Baik

Setelah penilaian produk dari guru, adapun saran yang didapatkan berupa: penambahan materi ajar (khususnya penokohan dan alur), ukuran tulisan pada teks


(59)

drama diperbesar. Komentar yang didapat antara lain: media sudah baik, pengembangan media dengan teknologi menarik, perlu dikembangkan lagi, secara keseluruhan media menyenangkan.

4) Penilaian oleh Siswa

Setelah media dinilai oleh guru Bahasa Indonesia, tahap selanjutnya adalah penilaian oleh siswa. Penilaian dilakukan terhadap tiga puluh orang siswa di SMPN 4 Depok, Sleman. Ada tiga aspek yang menjadi fokus penilaian produk yaitu aspek manfaat, aspek penyajian, dan aspek materi. Berikut merupakan data hasil penilaian yang dilakukan siswa:

a) Aspek Manfaat

Berdasarkan hasil uji coba terbatas pada siswa, aspek manfaat memperoleh rata-rata skor 4,28 dengan kategori “sangat baik”. Indikator yang penilaian pada aspek manfaat meliputi: (1) Media ini memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran membaca teks drama. (2) Media ini membuat siswa tertarik pada pembelajaran membaca teks drama. (3) Media ini membuat siswa aktif pada pembelajaran membaca teks drama. (4) Media ini mengatasi kejenuhan dalam pembelajaran membaca teks drama. Data penilaian aspek manfaat oleh siswa dapat dilihat pada tabel berikut.


(60)

Tabel 15: Hasil Penilaian Aspek Manfaat oleh Siswa 

Siswa Indikator Jumlah Rata-rata % Kategori 1 2 3 4

1. 5 5 5 5 20 5,0 100% Sangat baik 2. 5 5 4 5 19 4,8 95% Sangat baik 3. 5 5 5 5 20 5,0 100% Sangat baik 4. 5 5 5 5 20 5,0 100% Sangat baik 5. 4 4 4 5 17 4,3 85% Sangat baik

6. 3 4 4 5 16 4,0 80% Baik

7. 4 4 4 5 17 4,3 85% Sangat baik 8. 4 4 4 5 17 4,3 85% Sangat baik

9. 3 4 4 5 16 4,0 80% Baik

10. 5 4 5 3 17 4,3 85% Sangat baik

11. 3 4 4 3 14 3,5 70% Baik

12. 3 3 4 4 14 3,5 70% Baik

13. 4 3 3 4 14 3,5 70% Baik

14. 4 4 3 5 16 4,0 80% Baik

15. 4 4 5 4 17 4,3 85% Sangat baik

16. 4 4 3 5 16 4,0 80% Baik

17. 5 5 5 5 20 5,0 100% Sangat baik 18. 5 5 4 5 19 4,8 95% Sangat baik 19. 4 4 4 5 17 4,3 85% Sangat baik 20. 4 4 4 5 17 4,3 85% Sangat baik

21. 4 4 3 4 15 3,8 75% Baik

22. 3 4 3 4 14 3,5 70% Baik

23. 4 4 3 3 14 3,5 70% Baik

24. 4 5 5 5 19 4,8 95% Sangat baik 25. 5 5 4 4 18 4,5 90% Sangat baik

26. 3 4 4 4 15 3,8 75% Baik

27. 5 5 5 5 20 5,0 100% Sangat baik 28. 4 5 5 5 19 4,8 95% Sangat baik 29. 5 5 4 4 18 4,5 90% Sangat baik 30. 4 4 5 5 18 4,5 90% Sangat baik rata-rata seluruh siswa 17,1 4,28 85,5% Sangat baik

Keterangan Indikator:

1. Media ini memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran membaca teks drama.

2. Media ini membuat siswa tertarik pada pembelajaran membaca teks drama. 3. Media ini membuat siswa aktif pada pembelajaran membaca teks drama. 4. Media ini mengatasi kejenuhan dalam pembelajaran membaca teks drama.


(61)

b) Aspek Penyajian

Berdasarkan hasil uji coba terbatas pada siswa, aspek penyajian memperoleh rata-rata skor 4,24 dengan kategori “sangat baik”. Berikut ini adalah data penilian aspek penyajian oleh siswa.

Tabel 16: Hasil Penilaian Aspek Penyajian oleh Siswa

Siswa Indikator Juml ah

Rata-rata

% Kategori 1 2 3 4 5 6 7

1. 5 4 4 5 5 5 5 33 4,7 94% Sangat baik

2. 5 4 5 5 5 5 5 34 4,9 97% Sangat baik

3. 5 4 5 5 5 5 5 34 4,9 97% Sangat baik

4. 5 5 5 5 5 5 5 35 5,0 100% Sangat baik

5. 4 3 4 5 4 4 4 28 4,0 80% Baik

6. 3 5 4 4 4 4 4 28 4,0 80% Baik

7. 4 4 4 4 4 4 5 29 4,1 83% Sangat baik

8. 5 4 4 5 4 4 5 31 4,4 89% Sangat baik

9. 5 3 3 4 3 5 3 26 3,7 74% Baik

10. 4 5 3 4 4 5 4 29 4,1 83% Sangat baik

11. 5 3 4 4 3 5 4 28 4,0 80% Baik

12. 3 2 4 4 4 4 4 25 3,6 71% Baik

13. 3 2 2 3 4 4 3 21 3,0 60% Baik

14. 5 4 2 5 4 3 5 28 4,0 80% Baik

15. 5 4 5 5 4 4 4 31 4,4 89% Sangat baik

16. 4 5 4 3 4 5 5 30 4,3 86% Sangat baik

17. 5 4 5 5 5 5 5 34 4,9 97% Sangat baik

18. 5 4 5 5 4 5 4 32 4,6 91% Sangat baik

19. 3 5 5 3 4 4 3 27 3,9 77% Baik

20. 4 3 4 3 2 3 3 22 3,1 63% Baik

21. 4 5 4 3 3 4 4 27 3,9 77% Baik

22. 3 4 4 5 4 3 4 27 3,9 77% Baik

23. 3 3 4 3 2 3 4 22 3,1 63% Baik

24. 5 4 5 5 4 5 5 33 4,7 94% Sangat baik

25. 5 5 5 5 4 5 5 34 4,9 97% Sangat baik

26. 5 4 4 5 4 4 4 30 4,3 86 Sangat baik

27. 5 5 5 5 4 5 5 34 4,9 97% Sangat baik

28. 5 4 5 5 4 5 5 33 4,7 94% Sangat baik

29. 5 5 5 5 4 5 5 34 4,9 97% Sangat baik

30. 5 5 4 3 5 5 4 31 4,4 89% Sangat baik

rata-rata seluruh siswa 29,7 4,24 84,8% Sangat baik

Keterangan Indikator:

1. Kemenarikan gambar dan tampilan

2. Ketepatan jenis dan ukuran huruf

3. Kemudahan bahasa sajian media

4. Kemenarikan tema permainan

5. Ketepatan pemilihan irama


(62)

c) Aspek Materi

Tabel 17: Hasil Penilaian Aspek Materi oleh Siswa

Siswa Indikator Jumlah Rata-rata % Kategori 1 2 3 4

1. 5 4 4 5 18 4,5 90% Sangat baik 2. 5 5 5 5 20 5,0 100% Sangat baik 3. 5 5 5 5 20 5,0 100% Sangat baik 4. 5 5 5 5 20 5,0 100% Sangat baik

5. 4 4 4 4 16 4,0 80% Baik

6. 3 3 2 3 11 2,8 55% Cukup baik

7. 4 4 4 4 16 4,0 80% Sangat baik 8. 4 4 4 4 16 4,0 80% Sangat baik 9. 4 4 4 4 16 4,0 80% Sangat baik

10. 4 3 4 4 15 3,8 75% Baik

11. 4 3 4 4 15 3,8 75% Baik

12. 3 4 4 3 14 3,5 70% Baik

13. 3 4 4 4 15 3,8 75% Baik

14. 3 2 2 3 10 2,5 50% Cukup baik 15. 4 4 4 4 16 4,0 80% Sangat baik

16. 4 3 3 4 14 3,5 70% Baik

17. 3 4 4 3 14 3,5 70% Baik

18. 4 4 5 5 18 4,5 90% Sangat baik 19. 4 5 5 5 19 4,8 95% Sangat baik

20. 4 3 3 4 14 3,5 70% Baik

21. 3 3 4 4 14 3,5 70% Baik

22. 3 2 3 4 12 3,0 60% Cukup baik

23. 3 3 4 4 14 3,5 70% Baik

24. 4 4 4 3 15 3,8 75% Baik

25. 4 4 4 4 16 4,0 80% Baik

26. 4 4 4 4 16 4,0 80% Baik

27. 5 5 5 5 20 5,0 100% Sangat baik

28. 4 3 3 3 13 3,3 65% Baik

29. 4 4 3 3 14 3,5 70% Baik

30. 3 3 4 3 13 3,3 65% Baik

rata-rata seluruh siswa 15,5 3,87 77,3% Baik Keterangan Indikator:

1. Keselarasan teori yang disajikan dengan latihan soal.

2. Teks drama yang disajikan dalam media pembelajaran menarik. 3. Pesan yang terkandung dalam teks drama dapat dipahami. 4. Latihan soal dalam media ini mudah dipahami


(63)

Berdasarkan hasil uji coba terbatas pada siswa, aspek materi memperoleh rata-rata skor 3,87 dengan kategori “Baik”. Adapun saran yang didapatkan dari siswa antara lain: sebaiknya ukuran huruf pada teks diperbesar lagi, level permainan kurang banyak, kalau bisa lebih bervariasi lagi agar lebih seru. Adapun komentar yang didapat antara lain: permainan bagus dan menarik, memudahkan belajar, terlalu lama menatap layar membuat mata perih, penyajian cukup baik, media menarik.

c. Revisi Produk

1) Revisi Produk Berdasarkan Saran Ahli Materi

Revisi dilakukan setelah mendapatkan data validasi terhadap materi yang akan diterapkan ke dalam media. Sesuai dengan saran yang diberikan validator, revisi berupa perbaikan terhadap beberapa kesalahan-kesalahan kecil seperti kesalahan pengetikan dan kesalahan penomoran. Secara keseluruhan, materi telah layak dipakai.

2) Revisi Produk Berdasarkan Saran Ahli Media

Revisi pada tahap ini dilakukan sebanyak satu kali dengan dua kali validasi. Sesuai dengan saran ahli media, revisi berupa: (1) perbaikan sound, lagu di beberapa scene tumpang tindih, setelah di mute masih ada beberapa bagian lagu tidak loop, (2) keterlihatan tombol untuk dipilih kurang jelas karena ada beberapa bagian yang diformat button padahal grafik, (3) game menarik, hanya perlu panduan/instruksi yang lebih detail pada setiap tahap, (4) beri konfirmasi ketika akan keluar/tombol close ditekan.


(64)

a) Perbaikan Sound

Perbaikan sound berupa penggantian bahasa pemrograman pada tombol sound. Tombol sound kini sudah tidak tumpang tindih dan dapat di loop.

b) Perbaikan Tombol

Salah satu komponen dalam media adobe flash adalah tombol (button). Revisi berupa penambahan keterangan bantu maupun ukuran sehingga tombol lebih jelas fungsinya.

Gambar 2: Tampilan Tombol Pada Halaman Awal Media, Sebelum danSesudah Revisi

Seperti yang dapat dilihat pada gambar 1, perbaikan berupa penambahan ukuran dan keterangan fungsi navigasi pada tombol mulai dan petunjuk.

 


(65)

Pada gambar 2, dapat dilihat perbaikan berupa penambahan keterangan fungsi navigasi pada tombol baca teks drama.

c) Perbaikan Instruksi

Sesuai dengan saran ahli media, perbaikan instruksi meliputi perbaikan instruksi pada halaman petunjuk dan pada halaman pada tiap-tiap tema permainan.

Gambar 4: Tampilan Instruksi Pada Halaman Petunjuk Sebelum Direvisi

Pada gambar 3, kekurangan dari halaman tersebut ialah kurangnya isnstruksi yang lebih detail terhadap penggunaan media. Validator media memberikan saran agar instruksi ditambah disertai dengan gambar pendukung penggunaan media. Sesuai dengan saran validator, maka dilakukan revisi terhadap halaman petunjuk agar lebih jelas. Sebelum direvisi, hanya terdapat empat intruksi penggunaan media pembelajaran. Setelah direvisi, terdapat dua instruksi tambahan sehingga total ada enam instruksi. Selain instruksi berupa kalimat, ditambahkan juga gambar penunjang sesuai dengan poin instruksi. Berikut adalah tampilan


(66)

(67)

d) Perbaikan Fungsi Tombol Keluar

Revisi fungsi tombol keluar meliputi penambahan layer konfirmasi apakah pengguna benar-benar ingin keluar atau tidak. Fungsi ini bertujuan untuk mencegah pengguna keluar dari program secara tidak sengaja ketika sedang melakukan pembelajaran. Berikut adalah tampilan konfirmasi tombol keluar.

Gambar 6: Tampilan Penambahan Konfirmasi Tombol Keluar

Dapat dilihat pada gambar 5, terdapat konfirmasi apakah pengguna benar-benar ingin keluar. Pilihan “YA” akan menutup aplikasi, sedangkan pilihan “TIDAK” akan mengantar pengguna kembali ke halaman sebelumnya.

e) Perbaikan Tampilan Pemain

Setelah validasi media tahap pertama, peneliti mendapat saran perbaikan terhadap tampilan pemain. Adapun perbaikan dilakukan agar tampilan pemain terlihat lebih sopan.


(68)

Gambar 7: Tampilan Pemai Sebelum Direvisi

Pada gambar 6, dapat dilihat tampilan pemain sebelum direvisi. Pada gambar tersebut, pemain hanya menggunakan baju dalam. Hal itu dinilai kurang sopan.  

Gambar 8: Tampilan Pemain Setelah Direvisi

Seperti yang terlihat pada gambar 7, tampilan pakaian pemain diubah menjadi menggunakan pakaian olahraga.

Pakaian  yang  digunakan  pemain berupa  baju dalam.

Pakaian  yang  digunakan  diganti menjadi  pakaian  olah  raga. 


(1)

157 

 

   

14.

Untuk mengetahui kelompok pemenang permainan guru dapat meng

klik-tombol bergambar tangga juara yang terletak di sebelah kiri klik-tombol “MATERI

TEKS DRAMA”

15.

Setelah meng-

klik

tombol lihar juara, berikut adalah tampilan yang akan

muncul. Kelompok dengan total perolehan skor terbanyak adalah

pemenangnya. Untuk menutup halaman ini guru dapat meng-

klik

tombol “X”

warna kuning dan kembali ke halaman sebelumnya.


(2)

158 

 

 

Lampiran 14: Dokumentasi

Siswa belajar teks drama menggunakan media yang dikembangkan

Siswa menilai media yang dikembangkan


(3)

159 

 

   


(4)

PEMERINTAH KABUPATEN SLEMAN

DINAS PENDIDIKAN, PEMUDA, DAN OLAHRAGA

SMP

NEGERI

2 SLEMAN

Atamat : ffloranga4 ttrifra$o, S[ema6 cDI

{ogafotna

WSSSI4.8.

A274

-

868ii0

lEma'il : snpn[uasteman@

gtait am

SUBAT KETERANGAN

No:

893

I

A46

D0l5

Berdasar Surat

izin

dari Bapeda

No.

070 lBappeda

/

1318

/

zOrc tanggal 28 Maret 2016 tentang

Penelitian,

dengan

ini

kepala SMP

Negeri

2

Sleman Dinas Pendidikan Pemuda dan olahraga

Kabupaten Sleman menerangkan batrwa:

Telah melaksanakan Penelitian dengan

judul

:

"PENGEMBAFIGANI

MEDIA ADOBE FLASH

BERBASIS

MTGT (METODE

TEAMS

GAMES

TOI]RNAMENT)

DALAM

PEMBELAJARAN

MEMBACA

TEKS DRAMA KELAS

VIII

,'

Nama

No. Mahasiswa Program

/

Tingkat

Intansi

/

Perguruan

Tinggi

Lokasi Waktu

DAMAR YOGANAIITA

tt201241034

s.l

Universitas Negeri Yogyakarta

:

SMP

Negeri 2 Sleman

:29Marct-

4

April2016

Demikian surat keterangan

ini

diberikan untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.

5

April2016

6f

f@

o- lsMP Nr


(5)

PEMERINTAH

KABUPATEN

SLEMAN

DINAS PENDIDIKAN ,PEMUDA DAN OLAH

RAGA

SEKOLAH MENENCAH PERTAMA

NEGERI

3

SLEMAN

Jl. Magelang

Km.

l0

Ngancar

Tridadi

Sleman Yogyakarta Telp.(s274)86831 1

SURAT

KETERANGAN

NO

:4221 059

Yang bertanda tangan

di

bawah

ini

Kepala Sekolah SMP

Negeri

3

Sleman Kabupaten Sleman

Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta, rlenerangkan bahwa :

Nama

NIM

Jurusan

Perguruan

Tinggi

DAMAR YOGANANTA

I 1201 241034

Pendidikan Bahasa

Universitas Negeri

dan

Sastra Indonesia (PBSI)

Yogyakarta

Telah mengadakan penelitian/obseryasi

di

SMP Negeri 3 Sleman

pada

bulan Januari

s'd

Maret

2016

untuk

memenuhi tugas

akhir skripsi

dengan

judul

"PENGEMBANGAN

MEDIA

ADDOC FLASH

BERBASIS

MTGT

(METODE

TEAM

GAMES

TOURNAMENT)

DALAM

PEMBELAJARAN MEMBACA TEKS DRAMA

".

Demikian surat

keterangan

ini

dibuat

sebenarnya

agar dapat

dipergunakan

sebagaimana mestinya.

2016

S.Pd,

M.Hum

011 198601

I

001


(6)

PEMERINTAH KABUPATEN SLEMAN

DINAS PENDIDIKAN, PEMUDA, DAN

OLAHRAGA

SMP

NEGERI

4

DEPOK

Babareari, Caturtunggal, Depok, Sleman, Yogyakarta 55281

Telepon (0274) 485542 Faximile $274) 4855l.2

Webeite:www-smDn4depok.sch-id E-mail:smpn4depok@vmail'com

Nama Jabatan Instansi

Menerangkan bahwa :

:

Sri

Adjar

Susilowati, M.Pd.

:

Kepala $ekolah

:

SMP Negeri 4 DePok

SURAT KETERANGAI{

Nomor:

423

I

074

llV

12A16

Saya, yang bertanda tangan di bawah

ini

:

Telah

melaksanakan

Penelitian

pada bulan Januari

-

April

2A16, dengan

judul

:

'?engembangan Metode Adobe

Flash

Berbosis

MTGT

{Mdhode

Teams

Games Tournament) dalam

Pembelaiatiln

mefirbttca Teks Drama Kelas

WII,.

Demikian Surat Keterangan

ini

dibuat agar dapat dipergunakan sebagaimana mestinya .

No

Nama

NIM

Jurusan Perguruan

Tinggi

1. Damar Yogananta 11ZAL24LA34 Pendidikan Bahasa dan Sastra

lndonesia

Universitas Negeri Yogyakarta

"(1

-r,,....i.

.ffib'iitp4ingkat

I,

lY,/b

-"'Nlf''1957A2A7

W7703 2 004

20t6


Dokumen yang terkait

Media Pembelajaran Fisika SMP Menggunakan Adobe Flash CS3

4 79 59

Perancangan Simulasi Tata Cara Pemilihan Umum Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6

2 91 86

Peningkatan hasil belajar kimia siswa dengan mengoptimalkan gaya belajar melalui model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) penelitian tindakan kelas di MAN 11 Jakarta

0 27 232

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games-tournament (tgt) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa (kuasi eksperimen pada Kelas XI IPA Madrasah Aliyah Negeri Jonggol)

0 5 199

The Effectiveness of Using Teams-Games-Tournament (TGT) on Students' Reading Comprehension on Descriptive Text (A Quasi-experimental Study at the Eighth Grade of SMPN 166 Jakarta in the Academic Year 2016/2017

1 8 99

Penerepan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VIII-3 SMPN 3 Kota Tangerang Selatan 2015/2016 Dalam Pelajaran IPA

0 4 10

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS SURAT DINAS BERBASIS ADOBE FLASH PRO CS5.5 UNTUK SISWA SMP KELAS VIII DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL.

0 8 209

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBAWAKAN ACARA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII.

0 1 214

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC DENGAN METODE PROBLEM POSING LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN MEMPRODUKSI TEKS ULASAN FILM/DRAMA DI KELAS XI SMA MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 0 253

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGAPRESIASI TEKS CERITA PENDEK BERBASIS ADOBE FLASH CS5 UNTUK KELAS XI SMA.

1 2 186