Pengujian ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 pada Adobe Flash CS3, Adobe Flash CS4 dan Adobe Flash CS5.

(1)

vi

ABSTRAK

Perkembangan dan kemajuan sebuah teknologi komputer dan juga perkembangan aplikasi menawarkan kepada setiap individu atau pengembang agar memilih dan menggunakan aplikasi tersebut untuk menciptakan berbagai jenis multimedia interaktif. Pembuatan aplikasi-aplikasi memiliki pengaruh yang cukup besar kepada masyarakat pada saat ini.

Aplikasi multimedia yang ditawarkan kepada masyarakat, Adobe Flash adalah salah satu aplikasi yang cukup mudah baik dalam pembuatan animasi yang dapat digabungkan dengan bahasa pemrogramannya yaitu ActionScript®. Adobe® Flash® melalui popularitasnya tidak hanya dalam kemudahannya untuk membuat sebuah animasi tetapi kemampuannya juga untuk menciptakan sebuah aplikasi yang cukup handal. Peralihan bahasa pemrograman Flash® ke bahasa pemrograman yang lebih berfokus ke arah Object Oriented Programing (OOP) yaitu ActionScript® 3.0 yang sesuai dengan standar ECMAScript (European Computer Manufacturer’s Assosiation Script), banyak pengguna yang sebelumnya terbiasa dengan ActionScript® 2.0 yang lebih mengarah kepada penggabungan bahasa pemrograman prosedural dan OOP dituntut untuk belajar lebih baik pada bahasa pemrograman yang lebih baru.

Banyak pengguna aplikasi sebelumnya dan juga pengguna aplikasi yang baru menganggap bahwa bahasa pemrograman yang baru jauh menjadi lebih sulit. Melalui Tugas Akhir ini diharapkan dapat membantu para pengguna aplikasi Flash. Tugas Akhir ini lebih memfokuskan kearah pengujian kekurangan serta kelebihan ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 melalui penerapannya.


(2)

vii

ABSTRACTION

With growing advancement in technology in the field of computers and the ever increasing number of authoring tools offered for an individual/developers to chose from for developing various interactive multimedia. Making applications that has great appeal to the masses has been in demand.

From numerous offering of authoring applications, Adobe® Flash® has amassing following due to it’s ease in creating animation intergrated with programing language ActionScript®. The popularity of Adobe® Flash® is attributed not only with ease in animation but also ability to create powerful applications. With recent migration of Flash® to fully Object Oriented Programing (OOP) ActionScript® 3.0 fully compliance with ECMAScript (European Computer Manufacturer’s Assosiation Script ) standards, many previous users familiar with ActionScript® 2.0 which accomodated Prosedural and OOP mixed programing language are facing the steep learning curve.

Many previous users and would be new users are getting cold feet due to the complexity of the steep learning curve. This Final Project is made in hopes to provide help for those who are faced with above predicament. The Final Project will focus on testing about more and less at ActionScript® 2.0 and ActionScript® 3.0 on application.


(3)

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... II

LEMBAR PERNYATAAN PUBLIKASI ... III

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... IV

KATA PENGANTAR ... V

ABSTRAK ... VI

DAFTAR ISI ... VIII

DAFTAR GAMBAR ... X

DAFTAR TABEL ... XI

DAFTAR LAMPIRAN ... XII

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Sistematika Pembahasan... 3

Bab II DASAR TEORI ... 4

2.1 Adobe Flash ... 4

2.2 ActionScript ... 5

2.3 Metodologi Penelitian ... 7

Bab III ANALISA DAN PEMODELAN ... 9

Alat Uji Aplikasi ... 9

BAB IV PERANCANGAN SISTEM ... 13

4.1 Perangkat Keras Komputer ... 13

4.1.1 Processor ... 14

4.1.2 Memory ... 15

4.1.3 Harddisk ... 15

4.1.4 Video Graphic Adapter ... 16


(4)

ix

4.2.1 Sistem Operasi (Operating System) ... 18

4.2.2 Perangkat Lunak Utility ... 18

4.2.3 Perangkat Lunak Aplikasi ... 19

4.2.4 Perangkat Lunak Aplikasi Paket ... 20

4.2.5 Bahasa Pemrograman ... 20

4.3 Metodologi Penelitian ... 21

Bab V PENGUJIAN ... 27

5.1 Pengujian Scripting Stop(); ... 27

5.2 Pengujian Scripting EnterFrame ... 28

5.2.1 Menggunakan scripting EnterFrame AS2 ke AS3 ... 29

5.2.2 Menggunakan scripting EnterFrame AS3 ke AS2 ... 29

5.3 Pengujian Scripting _root ... 30

5.3.1 Menggunakan scripting _root AS2 ke AS3 ... 31

5.3.2 Menggunakan scripting _root AS3 ke AS2 ... 31

5.4 Pengujian Scripting Key Code ... 32

5.4.1 Menggunakan scripting Key Code AS2 ke AS3 ... 33

5.4.2 Menggunakan scripting Key Code AS3 ke AS2 ... 33

5.5 Pengujian Scripting ASCII CODE dengan menggunakan Character .... 34

5.5.1 Menggunakan scripting Char Code AS2 ke AS3 ... 35

5.5.2 Menggunakan scripting Char Code AS3 ke AS2 ... 36

5.5.3 Menggunakan scripting Char Code AS2 ke AS3 ... 38

5.5.4 Menggunakan scripting Char Code AS3 ke AS2 ... 39

5.6 Pengujian Scripting ASCII CODE dengan menggunakan Code ... 39

5.6.1 Menggunakan scripting ASCII Code with Code AS2 ke AS3 ... 40

5.6.2 Menggunakan scripting ASCII Code with Code AS3 ke AS2 ... 41

5.6.3 Menggunakan scripting ASCII Code with Code AS2 ke AS3 ... 43

5.6.4 Menggunakan scripting ASCII Code with Code AS3 ke AS2 ... 44

5.7 Pengujian Scripting Switch-Case ... 44

5.7.1 Menggunakan scripting AS2 ke AS3 ... 46

5.7.2 Menggunakan scripting AS3 ke AS2 ... 47

5.7.3 Menggunakan scripting AS3 ... 47


(5)

x

6.1 Kesimpulan ... 49

6.2 Saran ... 49

DAFTAR PUSTAKA ... 50


(6)

xi

DAFTAR GAMBAR

!

" #$

#

!"

!"

# $%

&

!"

# $%

!"

# $%

$

%


(7)

xii

DAFTAR TABEL

' ()*

' ()* ') +,-. ') +,- $'-+/%$,- '

' ()*

% )%-!- %- +0 1'),

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

%'+ 345

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/ )/'),!, 0) %

) %

&

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/ )/'),!, 0) %

) %

&

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

6,++'

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

6,++'

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

)7 $+8)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

)7 $+8)

%

) %

' ()*

-/'),/ '-+/ * %$-- $+8)

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

$9 , $+8)

%

) %

' ()*

& )/ 12- / %$,- '-/

$9 , $+8)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

$9 , $+8)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

$9 , $+8)

%

) %

&

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

%$-- $+8)

-'9

$+8)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

%$-- $+8)

-'9

$+8)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

%$-- $+8)

-'9

$+8)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

%$-- $+8)

-'9

$+8)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

%

-'$9.$ %)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

%

-'$9.$ %)

%

) %

' ()*

)/ 12- / %$,- '-/

%

-'$9.$ %)

%


(8)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN


(9)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perangkat lunak Adobe Flash yang dikeluarkan oleh Macromedia untuk pertama kalinya telah memberikan kontribusi yang cukup besar pada dunia aplikasi web. Fitur yang diberikannya pun cukup mengubah persepsi seseorang terhadap tampilan web yang hanya bersifat statis. Selang beberapa tahun berjalannya Flash, flash mulai mengeluarkan versi-versi yang lebih baik daripada sebelumnya.Penyempurnaan aplikasi flash mampu melahirkan aplikasi yang lebih baik dari versi sebelumnya. Banyaknya persaingan serta keadaan ekonomi yang semakin berat membuat perusahaan Macromedia harus menerima kenyataan pahit, perusahaan tersebut harus gulung tikar pada tahun 2008 yang kemudian diambil alih oleh Adobe [1]. Adobe kemudian memperbaharui flash dengan merubah tampilan dan bahasa pemrograman yang selama ini digunakan oleh Macromedia Flash. Bahasa pemrograman yang lebih mengarah ke Object Oriented Programming memberikan sebuah sensasi yang lebih baik, tetapi bahasa pemrograman yang baru inilah yang menyebabkan laporan ini dibuat dengan tujuan mempelajari, mendalami serta mengatasi segala kelebihan dan kekurangan yang dihasilkan oleh bahasa pemrograman baru yang dikeluarkan oleh Adobe Flash.

Bahasa pemrograman, merupakan bahasa yang digunakan sebagai jembatan untuk menghubungkan komunikasi antara manusia dengan mesin. Bahasa ini diciptakan karena manusia dan mesin merupakan mahluk yang berbeda. Manusia memiliki bahasa yang dapat dimengerti oleh manusia lainnya sedangkan mesin hanya menerima input-an berupa sinyal listrik dan lebih dikenal dengan bahasa biner atau bahasa listrik yaitu 0 (nol) dan 1 (satu). Perbedaan inilah yang membuat manusia menciptakan sebuah bahasa yang dapat menjembatani masalah tersebut yaitu bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman yang dimiliki oleh adobe flash yaitu ActionScript. ActionScript pada awalnya lebih ditekankan pada proseduralprogramming [1] sehingga pembuatan aplikasi ditentukan kepada langkah selanjutnya yang dapat diambil oleh seorang pengguna. Pada tahun 2009 Adobe merilis bahasa pemrograman yang baru dan lebih mengarah ke arah object oriented programming yaitu ActionScript 3.0.


(10)

Bahasa pemrograman yang baru inilah yang diharapkan dapat memperbaiki segala kekurangan yang diberikan oleh Macromedia Flash sebelumnya.

1.2. Rumusan Masalah

Pada laporan yang disampaikan ini ada cukup banyak permasalahan yang dihadapi dan tentu saja masalah itu harus dapat diatasi dan diinformasikan kepada para pengguna agar pengguna dapat memahami materi serta konsep dari sebuah aplikasi dan dapat menciptakan produk yang sejenis dengan hasil yang lebih baik. Adapun rumusan masalah yang akan dihadapi yaitu :

1. Bagaimana membandingkan dan mengatasi error yang ada pada aplikasi Adobe Flash dengan ActionScript 3.0 dan membandingkannya dengan ActionScript 2.0.

2. Bagaimana aplikasi Adobe Flash dengan menggunakan ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 mengeksekusi perintah yang dimasukan oleh pengguna.

1.3. Tujuan

Melalui laporan ini diharapkan pengguna dapat memahami serta menerapkan aplikasi Adobe Flash dan dapat memilih untuk menggunakan bahasa pemrograman yang lebih baik untuk dapat menghasilkan hasil yang maksimal baik menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 ataupun ActionScript 3.0. Tujuan yang akan dicapai melalui laporan ini yaitu :

1. Pengguna dapat memahami bagaimana mengatasi beberapa kelemahan-kelemahan yang dihasilkan oleh ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 pada aplikasi Adobe Flash.

2. Pengguna dapat memberikan sebuah hasil dari pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak Adobe Flash dengan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 atau ActionScript 3.0.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dibatasi dengan meruncingkan masalah pada :

1. Bahasa pemrograman yang akan digunakan ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0

2. Penggunaan aplikasi Adobe Flash CS3, Adobe Flash CS4 dan Adobe Flash CS5.


(11)

1.5 Sistematika Pembahasan

1. Pendahuluan

Berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan batasan masalah serta sistematika pembahasan.

2. Dasar Teori

Mendefinisikan setiap teori, metode dan teknologi yang menjadi penunjang pembuatan Laporan Tugas Akhir. Pada bab ini dijelaskan pula secara terperinci mengenai aplikasi program dan penjelasan dari setiap program yaitu aplikasi program Adobe Flash dengan ActionScript 3.0 dan Adobe Flash dengan ActionScript 2.0.

3. Analisa dan Pemodelan

Melakukan analisa dan desain aplikasi. Berisi deskripsi umum setiap langkah pembuatan, pengenalan hingga pelatihan terhadap aplikasi yang bersangkutan dan diharapkan setiap pengguna dapat mempelajari bagaimana logika serta pengaplikasiannya dengan menggunakan aplikasi program Adobe Flash.

4. Perancangan dan implementasi

Merancang prototype aplikasi untuk melakukan pengujian yang menggunakan ActionScript 2.0 ataupun ActionScript 3.0.

5. Pengujian

Berisi pengujian tiap aplikasi yang dibuat dengan blackbox testing yang bertujuan untuk mendeteksi error atau kelemahan dari aplikasi yang dibuat sehingga dapat diperbaiki untuk mendapatkan hasil yang lebih baik.

6. Penutup


(12)

BAB VI

PENUTUP

Berdasarkan pengujian pada aplikasi atau perangkat lunak Adobe Flash CS3, CS4 dan CS5 terhadap ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 dapat ditarik sebuah kesimpulan yang dapat diuraikan sebagai berikut

6.1 Kesimpulan

1. Pemilihan penggunaan perangkat lunak Adobe Flash diawal sebelum pembuatan aplikasi atau perangkat lunak akan menjadi pilihan yang menentukan langkah selanjutnya.

2. Penggunaan bahasa pemrograman yang tepat antara ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 dapat memaksimalkan produk perangkat lunak yang diciptakan.

3. Kemampuan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 dalam pembuatan beberapa aplikasi jauh lebih baik daripada bahasa pemrograman ActionScript 3.0.

4. Agar penulisan struktur scripting dan juga laporan sebagai effort lebih tersusun dengan rapi maka penggunaan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 jauh lebih tepat dibandingkan dengan ActionScript 2.0.

6.2 Saran

1. Walaupun komputer yang digunakan dalam keadaan komputer terbaik akan lebih ketika perangkat lunak yang digunakan baik sistem operasi maupun aplikasi sebaiknya tidak menggunakan perangkat lunak yang memakan banyak resource karena penggunaan perangkat lunak yang terlalu banyak menggunakan resource akan mengakibatkan penurunan kinerja komputer. 2. ActionScript 2.0 dapat menciptakan sebuah produk dengan hasil maksimal

karena ActionScript 2.0 lebih bersifat prosedural dan juga penulisan scripting jauh sederhana tetapi biasanya penulisan scripting bersifat acak.

3.

Untuk memudahkan penulisan laporan maka lebih baik ketika bahasa


(13)

50

DAFTAR PUSTAKA

[1] Mabrur, Andik, “Sejarah Perkembangan Flash”,2010,

http://www.duniamaja.com/2010/01/sejarah-perkembangan-flash.html (Diakses 16 Juli 2010).

[2] _______, “Adobe Flash”,2010,

http://www.adobe.com/products/flash/whatisflash/ (Diakses 16 Juli 2010).

[3] Arbintarso, Ellyawan Setyo “Metodologi Penelitian”, 2009,

http://202.91.15.14/upload/files/8991_01Metodologi.ppt (Diakses 16 Juli 2010).


(1)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN


(2)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perangkat lunak Adobe Flash yang dikeluarkan oleh Macromedia untuk pertama kalinya telah memberikan kontribusi yang cukup besar pada dunia aplikasi web. Fitur yang diberikannya pun cukup mengubah persepsi seseorang terhadap tampilan web yang hanya bersifat statis. Selang beberapa tahun berjalannya Flash, flash mulai mengeluarkan versi-versi yang lebih baik daripada sebelumnya.Penyempurnaan aplikasi flash mampu melahirkan aplikasi yang lebih baik dari versi sebelumnya. Banyaknya persaingan serta keadaan ekonomi yang semakin berat membuat perusahaan Macromedia harus menerima kenyataan pahit, perusahaan tersebut harus gulung tikar pada tahun 2008 yang kemudian diambil alih oleh Adobe [1]. Adobe kemudian memperbaharui flash dengan merubah tampilan dan bahasa pemrograman yang selama ini digunakan oleh Macromedia Flash. Bahasa pemrograman yang lebih mengarah ke Object Oriented Programming memberikan sebuah sensasi yang lebih baik, tetapi bahasa pemrograman yang baru inilah yang menyebabkan laporan ini dibuat dengan tujuan mempelajari, mendalami serta mengatasi segala kelebihan dan kekurangan yang dihasilkan oleh bahasa pemrograman baru yang dikeluarkan oleh Adobe Flash.

Bahasa pemrograman, merupakan bahasa yang digunakan sebagai jembatan untuk menghubungkan komunikasi antara manusia dengan mesin. Bahasa ini diciptakan karena manusia dan mesin merupakan mahluk yang berbeda. Manusia memiliki bahasa yang dapat dimengerti oleh manusia lainnya sedangkan mesin hanya menerima input-an berupa sinyal listrik dan lebih dikenal dengan bahasa biner atau bahasa listrik yaitu 0 (nol) dan 1 (satu). Perbedaan inilah yang membuat manusia menciptakan sebuah bahasa yang dapat menjembatani masalah tersebut yaitu bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman yang dimiliki oleh adobe flash yaitu ActionScript. ActionScript pada awalnya lebih ditekankan pada proseduralprogramming [1] sehingga pembuatan aplikasi ditentukan kepada langkah selanjutnya yang dapat diambil oleh seorang pengguna. Pada tahun 2009 Adobe merilis bahasa pemrograman yang baru dan lebih mengarah ke arah object oriented programming yaitu ActionScript 3.0.


(3)

Bahasa pemrograman yang baru inilah yang diharapkan dapat memperbaiki segala kekurangan yang diberikan oleh Macromedia Flash sebelumnya.

1.2. Rumusan Masalah

Pada laporan yang disampaikan ini ada cukup banyak permasalahan yang dihadapi dan tentu saja masalah itu harus dapat diatasi dan diinformasikan kepada para pengguna agar pengguna dapat memahami materi serta konsep dari sebuah aplikasi dan dapat menciptakan produk yang sejenis dengan hasil yang lebih baik. Adapun rumusan masalah yang akan dihadapi yaitu :

1. Bagaimana membandingkan dan mengatasi error yang ada pada aplikasi Adobe Flash dengan ActionScript 3.0 dan membandingkannya dengan ActionScript 2.0.

2. Bagaimana aplikasi Adobe Flash dengan menggunakan ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 mengeksekusi perintah yang dimasukan oleh pengguna.

1.3. Tujuan

Melalui laporan ini diharapkan pengguna dapat memahami serta menerapkan aplikasi Adobe Flash dan dapat memilih untuk menggunakan bahasa pemrograman yang lebih baik untuk dapat menghasilkan hasil yang maksimal baik menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 ataupun ActionScript 3.0. Tujuan yang akan dicapai melalui laporan ini yaitu :

1. Pengguna dapat memahami bagaimana mengatasi beberapa kelemahan-kelemahan yang dihasilkan oleh ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 pada aplikasi Adobe Flash.

2. Pengguna dapat memberikan sebuah hasil dari pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak Adobe Flash dengan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 atau ActionScript 3.0.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dibatasi dengan meruncingkan masalah pada :

1. Bahasa pemrograman yang akan digunakan ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0

2. Penggunaan aplikasi Adobe Flash CS3, Adobe Flash CS4 dan Adobe Flash CS5.


(4)

1.5 Sistematika Pembahasan 1. Pendahuluan

Berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan batasan masalah serta sistematika pembahasan.

2. Dasar Teori

Mendefinisikan setiap teori, metode dan teknologi yang menjadi penunjang pembuatan Laporan Tugas Akhir. Pada bab ini dijelaskan pula secara terperinci mengenai aplikasi program dan penjelasan dari setiap program yaitu aplikasi program Adobe Flash dengan ActionScript 3.0 dan Adobe Flash dengan ActionScript 2.0.

3. Analisa dan Pemodelan

Melakukan analisa dan desain aplikasi. Berisi deskripsi umum setiap langkah pembuatan, pengenalan hingga pelatihan terhadap aplikasi yang bersangkutan dan diharapkan setiap pengguna dapat mempelajari bagaimana logika serta pengaplikasiannya dengan menggunakan aplikasi program Adobe Flash.

4. Perancangan dan implementasi

Merancang prototype aplikasi untuk melakukan pengujian yang menggunakan ActionScript 2.0 ataupun ActionScript 3.0.

5. Pengujian

Berisi pengujian tiap aplikasi yang dibuat dengan blackbox testing yang bertujuan untuk mendeteksi error atau kelemahan dari aplikasi yang dibuat sehingga dapat diperbaiki untuk mendapatkan hasil yang lebih baik.

6. Penutup


(5)

BAB VI

PENUTUP

Berdasarkan pengujian pada aplikasi atau perangkat lunak Adobe Flash CS3, CS4 dan CS5 terhadap ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 dapat ditarik sebuah kesimpulan yang dapat diuraikan sebagai berikut

6.1 Kesimpulan

1. Pemilihan penggunaan perangkat lunak Adobe Flash diawal sebelum pembuatan aplikasi atau perangkat lunak akan menjadi pilihan yang menentukan langkah selanjutnya.

2. Penggunaan bahasa pemrograman yang tepat antara ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 dapat memaksimalkan produk perangkat lunak yang diciptakan.

3. Kemampuan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 dalam pembuatan beberapa aplikasi jauh lebih baik daripada bahasa pemrograman ActionScript 3.0.

4. Agar penulisan struktur scripting dan juga laporan sebagai effort lebih tersusun dengan rapi maka penggunaan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 jauh lebih tepat dibandingkan dengan ActionScript 2.0.

6.2 Saran

1. Walaupun komputer yang digunakan dalam keadaan komputer terbaik akan lebih ketika perangkat lunak yang digunakan baik sistem operasi maupun aplikasi sebaiknya tidak menggunakan perangkat lunak yang memakan banyak resource karena penggunaan perangkat lunak yang terlalu banyak menggunakan resource akan mengakibatkan penurunan kinerja komputer. 2. ActionScript 2.0 dapat menciptakan sebuah produk dengan hasil maksimal

karena ActionScript 2.0 lebih bersifat prosedural dan juga penulisan scripting jauh sederhana tetapi biasanya penulisan scripting bersifat acak.

3.

Untuk memudahkan penulisan laporan maka lebih baik ketika bahasa


(6)

50

DAFTAR PUSTAKA

[1] Mabrur, Andik, “Sejarah Perkembangan Flash”,2010,

http://www.duniamaja.com/2010/01/sejarah-perkembangan-flash.html (Diakses 16 Juli 2010).

[2] _______, “Adobe Flash”,2010,

http://www.adobe.com/products/flash/whatisflash/ (Diakses 16 Juli 2010).

[3] Arbintarso, Ellyawan Setyo “Metodologi Penelitian”, 2009,

http://202.91.15.14/upload/files/8991_01Metodologi.ppt (Diakses 16 Juli 2010).