Game Mencocokan Gambar Dan Angka Menggunakan Adobe Flash CS3
GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
TUGAS AKHIR
AL HAZMI WARA 112406228
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2014
(2)
GAME MENCCOCOKAN GAMAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
AL HAZMI WARA 112406228
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2014
(3)
PERSETUJUAN
Judul : GAME MENCOCOKKAN GAMBAR DAN ANGKA
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : AL HAZMI WARA
Nomor Induk Mahasiswa : 112406228
Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
(FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Juni 2014
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing,
Ketua,
Dr. Elly Rosmaini, M.Si Asima Manurung, S.Si, M.SiNIP.
(4)
PERNYATAAN
GAME MENCOCOKKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2014
Al Hazmi Wara 112406228
(5)
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penysunan Tugas Akhir ini dengan
judul Game Mencocokkan Gambar dan Angka Menggunakan Adobe Flash CS3. .
Terimakasih penulis sampaikan kepada Ibu Asima Manurung S.Si, M.Si selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini. Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Ketua Program Studi dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, Bapak Dr. Sutarman, M.Sc Selaku Dekan FMIPA USU, seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayah ..., Ibu ... dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.
(6)
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membuat game edukasi yang implementasinya untuk anak dalam membantu merangsang pertumbuhan dan daya ingat anak-anak secara lebih baik lagi, dimana game ini dikemas secara menarik, menghibur, dan lebih mudah dimengerti. Pada permainan game ini terdapat 3 model permainan yaitu diantaranya, mencocokkan gambar, angka dan warna pengguna hanya mencari gambar yang sama, kemudian gambar tersebut dicocokkan satu sama lain dan gambar akan hilang jika benar. Pada permainan game ini pengguna harus memperhatikan waktu yang berlangsung cepat untuk mencari gambar yang sama, kemudian gambar tersebut dicocokkan. Permainan game ini memiliki waktu dan dilengkapi oleh music instrumental. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan dapat dijalankan dengan pemutar Flash.
(7)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak v
Daftar Isi vi
Daftar Gambar viii
Bab 1 Pendahuluan
1.1Latar Belakang 1
1.2Rumusan Masalah 3
1.3Batasan Masalah 4
1.4Tujuan dan Manfaat 4
1.5Metodologi Penelitian 5
1.6Sistematika Penulisan 5
Bab 2 LandasanTeori
2.1Pengertian Aplikasi 7
2.2Game Komputer 7
2.3Game Edukasi 8
2.4Game Pairs dan Memory 8
2.5Animasi 9
2.6Sejarah dan Perkembangan Flash 10
2.7Sejarah Game Flash 11
2.8Sejarah Flash 11
2.9Adobe Flash CS3 Professional 14
2.10 Halaman awal Adobe Flash CS3 Professional 15 2.11 Mengenal Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional 15 Bab 3 PerancanganSistem
3.1Analisis 26
3.2Rancangan Pembuatan Game Mencocokkan Gambar dan Angka 28
3.3Mengenal Action Load Movie dan Attach Movie 28
3.3.1 Load Movie 29
3.3.2 Attach Movie 29
3.4 Logika Pengacakan 30
3.5 Interaksi Mencocokkan Gambar 30
3.6 Flowchart 30
3.7 Diagram Pohon Program 32
3.8 Skema Flowchart Program 33
3.9 Rancangan Tampilan 34
3.9.1 Rancangan Tampilan Intro Game 35
(8)
3.9.4 Rancangan Frame Select Mode 36
3.9.5 Rancangan Frame Halaman Game 37
3.9.6 Rancangan Frame Hasil Waktu Permainan 38
3.9.7 Rancangan Frame Score 38
3.9.8 Rancangan Frame Hasil Score 39
3.9.9 Rancangan Frame Help 40
3.9.10 Rancangan Frame About ( Profil ) 41
Bab 4 Implementasi Sistem
4.1Pengertian Implementasi Sistem 42
4.2Tujuan Implementasi Sistem 43
4.3Komponen Utama dalam Implementasi 44
4.3.1 Perangkat Keras ( Hardware ) 44
4.3.2 Perangkat Lunak ( Software ) 44
4.3.3 Pemakai (Brainware ) 45
4.4 Halaman Awal Game 46
4.5 Halaman Menu Tombol Play 47
4.6 Halaman Menu Pilih Level 48
4.7 Halaman Menu Permainan 49
4.7.1 Tampilan Menu Hasil Game 50
4.8 Tampilan Menu Tombol Score 51
4.8.1 TampilanHasil Menu Score 52
4.9 Tampilan Menu Tombol Help 53
4.10 Tampilan Menu Tombol About 54
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan 55
5.2 Saran 56
DaftarPustaka Lampiran
(9)
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Halaman Awal Adobe Flash CS3 Professional 15
Gambar 2.2 Area Kerja 16
Gambar 2.3 Menu Bar 16
Gambar 2.4 Tool Box 17
Gambar 2.5 Layer 19
Gambar 2.6 Kanvas ( Stage) 20
Gambar 2.7 Panel Action 21
Gambar 2.8 Properties 22
Gambar 2.9 Document Properties 22
Gambar 2.10 Library 23
Gambar 3.1 Simbol Flowchart 31
Gambar 3.2 Diagram Pohon Rancangan Game Mencocokkan 32
Gambar 3.3 Flowchart Rancangan Game Mencocokkan 33
Gambar 3.4 Tampilan Intro 35
Gambar 3.5 Rancangan Frame Tampilan Menu Utama 35
Gambar 3.6 Rancangan Frame Select Game 36
Gambar 3.7 Rancangan Frame Select Mode 37
Gambar 3.8 Rancangan Frame Halaman Game 37
Gambar 3.9 Rancangan Frame Hasil Permainan 38
Gambar 3.10 Rancangan Frame Score 39
Gambar 3.11 Rancangan Frame Hasil Score 40
Gambar 3.12 Rancangan Frame Help 41
Gambar 3.13 Rancangan Frame About 41
Gambar 4.1 Halaman Awal Game 46
Gambar 4.2 Halaman Menu Tombol Play 47
Gambar 4.3 Halaman Menu Pilih Level Game 48
Gambar 4.4 Halaman Menu Permainan 49
Gambar 4.5 Tampilan Menu Hasil Game 50
Gambar 4.6 Tampilan Menu Tombol Score 51
Gambar 4.7 Tampilan Menu Hasil Score 52
Gambar 4.8 Tampilan Menu Tombol Help 53
(10)
(11)
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membuat game edukasi yang implementasinya untuk anak dalam membantu merangsang pertumbuhan dan daya ingat anak-anak secara lebih baik lagi, dimana game ini dikemas secara menarik, menghibur, dan lebih mudah dimengerti. Pada permainan game ini terdapat 3 model permainan yaitu diantaranya, mencocokkan gambar, angka dan warna pengguna hanya mencari gambar yang sama, kemudian gambar tersebut dicocokkan satu sama lain dan gambar akan hilang jika benar. Pada permainan game ini pengguna harus memperhatikan waktu yang berlangsung cepat untuk mencari gambar yang sama, kemudian gambar tersebut dicocokkan. Permainan game ini memiliki waktu dan dilengkapi oleh music instrumental. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan dapat dijalankan dengan pemutar Flash.
(12)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar belakang
Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat dan memiliki prospek yang cukup bagus seiring dengan perkembangan teknologi. Hal ini berdampak positif pada media pembelajaran, dahulu sistem pembelajaran hanya terbatas pada sistem pembelajaran konvensional yaitu melalui buku dan kegiatan belajar-mengajar secara langsung, namun dengan kecanggihan teknologi yang berkembang, pembelajaran bisa dilakukan dengan bermain game melalui teknologi informasi seperti internet, yang memberikan informasi secara lengkap juga cepat. Selain itu, pembelajaran interaktif dapat dilakukan melalui game edukasi.
Belajar sambil bermain adalah konsep keseluruhan yang perlu diterapkan dalam pendekatan pengajaran guru. Maksud belajar sambil bermain adalah pengajaran yang disampaikan secara tidak formal dengan menyelitkan unsur permainan yang mengarah pembelajaran. Anak – anak bermain dan dalam masa yang sama mereka mendapatkan manfaat pembelajaran hasil daripada permainan yang sesuai dengan naluri anak – anak yang daripada segi fitrahnya bermain adalah cara mereka belajar.
(13)
Salah satu software yang saat ini banyak digunakan untuk membuat game mulai dari jenis game
sederhana sampai game yang rumit adalah Adobe Flash. Adobe Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang menarik. Diantara program-program animasi, program Adobe Flash merupakan program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program tersebut.
Fungsi program Adobe Flash adalah untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non-interaktif. Program Adobe Flash sangat bermanfaat bagi para seniman untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak. Adobe Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan dan lain-lain. Saat membuat sebuah desain yang akan ditampilkan dalam situs internet, maupun di televisi, desainer sering menggabungkan program Adobe Flash dengan program-program lain, seperti: Adobe Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain.
Maka penulis berkeinginan membuat aplikasi game edukasi sederhana dengan menggunakan Adobe Flash CS3 yang bermanfaat saat mengisi waktu kosong yang membosankan bagi anak – anak. Aplikasi game ini juga bermanfaat sebagai melatih otak kita agar berfikir cepat dan tepat.
Oleh karena itu, dalam perancangan yang akan penulis buat ini, bertujuan untuk pembelajaran interaktif dapat dilakukan melalui game edukasi. Dengan demikian, cara kerja komputer yang cepat dan praktis dalam pengolahan data dan informasi mendukung dalam
(14)
perancangan aplikasi game edukasi. Dengan pertimbangan tersebut penulis memilih
judul “Game Mencocokkan Gambar dan Angka Menggunakan Adobe Flash CS3”.
1.2Rumusan Masalah
Dari apa yang telah dijabarkan dari latar belakang masalah, maka penulis ingin mengambil pokok permasalahan yang akan diselesaikan yaitu bagaimana merancang dan membuat Game
Mencocokkan Gambar dan Angka dengan Adobe Flash CS3. Dengan demikian dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi pembelajaran bagi anak TK dan SD sehingga dapat mendukung pembelajaran secara konvensional.
2. Bagaimana membuat daya tarik terhadap pembelajaran interaktif melalui game edukasi
1.3Batasan Masalah
Dalam hal ini untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang dibahas antara lain :
1. Pembuatan rancangan aplikasi berupa game mengenal gambar, angka dan warna dengan cara mencocokkan.
2. Membuat menu pendukung lainya seperti tingkat kesulitan yang memiliki 3 level tingkat kesuliatan.
(15)
1.4Tujuan dan Manfaat
Adapun tujuan penulis dalam melakukan penelitian dan merancang aplikasi game edukasi ini adalah untuk membuat daya tarik terhadap pembelajaran interaktif melalui game edukasi dan dapat diterima dengan baik dikalangan masyarakat maupun dikalangan pendidikan.
Adapun manfaat dari penulisan tugas akhir ini adalah:
1. Untuk memudahkan anak – anak melatih kecepatan berfikir
2. Permainan yang berguna untuk mengisi waktu luang ketika anak – anak bosan.
1.5Metodologi Penelitian
Metodelogi penelitian yang digunakan dalam tulisan ini, antara lain :
1. Penelitian Kepustakaan (Library Research)
Penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan landasan teori yang memadai dalam menyusun tugas akhir, dalam hal ini penulis melakukannya dengan membaca serta mengkaji buku-buku yang berkaitan dengan masalah yang ditinjau.
2. Studi Literatur
Penulis melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan tugas akhir ini dengan Browsing di internet
(16)
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas teori- teori yang berkaitan dengan game mencocokkan gambar dan angka di sertai teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash Profesional CS3
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang rancangan game mencocokkan gambar dan angka menggunakan Adobe Flash CS3”.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Di dalam bab ini disajikan tentang pengertian implementasi sistem, tujuan implementasi, serta menu yang terdapat dalam game.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil rancangan animasi yang telah dibuat.
(17)
(18)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1PengertianAplikasi
Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan Sistem Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas umum) dan Bahasa (yang digunakan untuk membuat program komputer), tergantung dari tujuan pekerjaan yang dimaksudkan, suatu aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, kombinasi dari unsur-unsur tersebut.
2.2Game Komputer
Game Komputer adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan. Permainan tersebut dikendalikan dari keyboard
atau melalui joystick dan peralatan-peralatan lain dan disediakan pada disk. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana menjadi kompleks dan mutakhir.
(19)
2.3Game Edukasi
Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajar orang tentang suatu subjek tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa historis atau budaya, atau membantu mereka dalam mempelajari keterampilan dalam bermain. Yang termasuk game edukasi adalah
board, kartu, dan permainan video.
2.4Game Pairs dan Memory
Kelengkapan fitur dalam game menjadi salah satu parameter penilaian bagus-tidaknya suatu game. Fitur-fitur seperti pencatat waktu (timer), kotak bantuan, jeda (pause), penilaian (scoring), bank soal, atau yang lainnya, merupakan fitur yang umum terdapat di game (Ari Maulana Syarif, Diginnovac, 2008: hal 1)
Game mencocokkan gambar atau biasa disebut matching game, atau pairs
game, banyak disertakan dalam edutainment. Game tersebut juga bisa ditemukan dalam fitur game pada telepon genggam. Meskipun dasarnya sama, game
mencocokkan gambar yang beredar mempunyai berbagai format permainan. Format tersebut misalnya, seperti game mencocokkan gambar yang menggunakan dua bidang, yang menggunakan hanya satu bidang, yang menampilkan gambar-gambar dalam game, yang menyembunyikan gambar terlebih dahulu, yang menggunakan format waktu dalam pembatasan permainan.
(20)
Peraturan permainan dalam game mencocokkan gambar yang menggunakan dua bidang biasanya, pemain mengklik salah satu gambar di bidang pertama kemudian mencari pasangan gambar (gambar yang sama) dibidang kedua.
Game mecocokkan gambar yang menggunakan satu bidang memasang secara acak sejumlah pasangan gambar dalam satu bidang. Pemain harus mengklik gambar yang sama secara berurutan untuk memasangkan gambar yang sama. Game yang menggunakan satu bidang memungkinkan gambar yang sama ditampilkan berdampingan (A. Zainul Fanani, Arry Maulana Syarif, 2009: hal 111).
2.5Animasi
Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak.
Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang terkesan halus. Animasi dalam flash dapat dilakukan dengan cara:
1. Animasi Keyframe to Keyframe
Animasi ini akan menghasilkan ukuran file yang sangat besar. digunakan untuk pembuatan animasi yang membutuhkan penggambaran frame demi frame, misalnya film kartun.
(21)
2. Animasi Tweening
Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Apabila objek yang akan diberi motion twenning bukan instance, maka secara otomatis Flash akan membuat symbol objek tersebut di library dengan nama tween1, tween 2, dst.
3. Animasi menggunakan ActionScript
Animasi menggunakan script ini yang akan banyak dibahas kedepannya.
2.6Sejarah dan Perkembangan Game
Perkembangan game memang begitu pesat. Dunia game diawali denganconsole – console pendahulu seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan Sega yang menampilkan game - game 2 dimensi yang cukup sederhana, namun untuk di jamannya, banyak diminati oleh masyarakat. Perkembangan console – console sekarang ini seperti Sony Playstation, Nitendo Wii dan Xbox berpengaruhPersonal Computer (PC), yang kinipun telah menjadi console game yang cukup diperhitungkan. Meski hal ini berimbas kepada PC sebagai console game ini akan mengakibatkan bahwa seiring waktu proses meng-upgrade performance PCmutlak diperlukan bagi mereka, gamer - gamer pengguna console PC, untuk dapat mendukung requirements game - game saat ini.
(22)
2.7Sejarah Game Flash
Sejak flash muncul sebagai sarana media animasi untuk web pada tahun 1996, flash
telah mengalami banyak evolusi dalam pengembangannya. Awalnya digunakan untuk animasi sederhana dan interaksi minimal, flash mulai berkembang pada iterasi ketiga dengan tambahan ActionScript 1.0 yang dapat menangani navigasi frame dan interaksi mouse sederhana. Hal ini tetap bertahan sampai flash 5, dimana
ActionScript mengambil bentuk yang mirip javascript dan memungkinkan penambahan fungsionalitas serta dot-syntax untuk mengakses variable dan
function. Pada saat ini, beberapa game flash sederhana mulai bermunculan di web. Sebagian besar merupakan clone dari game - game arcade lama, seperti asteroid, dengan interaksi sederhana.
2.8Sejarah Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash
digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game
(23)
Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia.
Perkembangan Adobe Flash :
Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator.
Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial
dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.
Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash
Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.
Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar
memakai Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.
Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di
mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.
(24)
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi
Adobe Flash.
FutureSplash Animator (April 10, 1996) Macromedia Flash 1 (November 1996) Macromedia Flash 2 (June 1997) Macromedia Flash 3 (May 31, 1998) Macromedia Flash 4 (June 15, 1999) Macromedia Flash 5 (August 24, 2000)
Macromedia Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
Macromedia Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – ActionScript 2.0
Macromedia Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) Macromedia Flash 8 (13 September 2005)
Adobe Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) – ActionScript 3.0
Adobe Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008) Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring
(25)
2.9Adobe Flash CS3 Professional
Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Adobe Flash CS3 Professional dapat digunakan untuk sebagai mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi. Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan dan siap digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal pada komputer yang Andagunakan, berikut ini langkah awal untuk mengenal penggunaan Adobe Flash CS3 Professional.
2.10 Halaman Awal Adobe Flash CS3 Profesional
Untuk membuka halaman awal program Adobe Flash CS3 Professional, Anda dapat melakukan salah satu cara berikut:
Klik icon Adobe Flash CS3 Professional pada dekstop (Layar monitor) Klik Start Menu All Programs Adobe Master Collection CS3 Adobe Flash
(26)
Gambar 2.1 Halaman Awal Adobe Flash CS3 Professional
2.11 Mengenal Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional
Layar Flash terbagi dalam 7 area utama, yaitu Menubar, Layer, Panel Properties,
Toolbar, Timeline, Stage, dan Panel. Berikut merupakan tampilan standar jendela kerja Adobe Flash CS3 Professional, saat Anda memulai membuat file baru.
(27)
Gambar 2.2 Area Kerja
1. Baris Menu (Menu Bar)
Baris Menu adalah komponen yang terdapat pada lingkungan kerja Adobe Flash CS3 Professional yang digunakan untuk melakukan proses atau perintah berkaitan dengan pembuatan file, kustomisasi movie serta kustomisasi animasi pada umumnya. Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan dalam Adobe Flash CS3.
(28)
2. ToolBar /ToolBox
Toolbar adalah panel berisi berbagai macam tool. Tool-tool tersebut dikelompokkan menjadi empat kelompok :
Tools : Berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar, View : Untuk mengatur tampilan lembar kerja,
Colors : Menentukan warna yang dipakai saat mengedit, Option : Alat bantu lain untuk mengedit gambar.
(29)
Keterangan gambar diatas :
Selection Tool : Memilih dan memindahkan objek
Sub Selection Tool : Mengubah bentuk objek dengan edit point
Free Transfrom Tool : Mengubah ukuran atau memutar bentuk objek
Lasso Tool : Menyeleksi bagian yang ingin di edit
Pen Tool : Membentuk objek secara bebas berupa titik
Text tool : Membuat teks, kalimat atau kata
Line Tool : Membuat garis
Rectangle Tool : Membuat objek berbentuk segi empat
Oval Tool : Membuat objek elips atau lingkaran
Pencil Tool : Menggambar objek secara bebas
Brush Tool : Menggambar objek dengan ketebalan tertentu
Ink Botle Tool : Memberi garis warna tepi (Outline)
Paint Bucket Tool : Memberi warna pada objek secara bebas
Eyedropper Tool : Mengambil contoh warna
Eraser Tool : Menghapus objek
Hand Tool : Meggeser stage
Zoom Tool : Meperbesar atau memperkecil tampilan objek Stroke Color : Memberi atau memilih warna untuk garis tepi
Fill Color : Memberi warna pada objek
(30)
3. TimeLine
Timeline/garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer
digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan. Untuk menciptakan gambar-gambar animasi, pemakaian Baris Waktu perlu dilibatkan. Baris Waktu merupakan komponen utama selain Tombol Gambar yang digunakan sebagai pencipta gambar-gambar animasi.
Gambar 2.5 Layer
4. Kanvas (Stage)
Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain. Kanvas atau Stage adalah area kerja pada
(31)
Stage berbentuk kotak berwarna putih yang berada ditengah - tengah layar. Pada saat project dijalankan maka objek yang terlihat hanya objek yang berada pada area stage. Dengan bantuan perangkat-perangkat gambar yang ada pada Tombol Gambar, kita dapat menciptakan gambar dengan melakukan desain pada kanvas ini.
Gambar 2.6 Kanvas (Stage)
Fitur-fitur dari stage adalah sebagai berikut:
1. Scene berfungsi untuk menampilkan nama scene yang aktif.
2. Panah berfungsi untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar kerja utama.
3. Edit Scene berfungsi untuk memilih nama scene yang akan ditampilkan dan diedit.
(32)
5. Panel Actions
Fungsi dari Panel Actions adalah memberikan kemudahan bagi pemakai terutama pemrograman standar Flash yaitu Action Script yang langsung dapat diakomodasikan ke dalam item-item animasi Beberapa panel penting dalam Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya panel: Properties, Filters & Parameters, Actions, Library, Color dan Align & Info & Transform.
Gambar 2.7 Panel Action
6. Properties
Panel Properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
(33)
Gambar 2.8 Properties
7. Document Properties
Fungsi Document Properties adalah untuk melakukan pengaturan ukuran layar, warna background, framerate, dan dimensi dari animasi yang akan dibuat. Untuk memanggil kotak dialog Document Properties, pilih jendela
Properties di bawah layar, kemudian pilih tombol Size.
(34)
8. Library
Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol/media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis (graphic).
Gambar 2.10 Library 9. Keyframe
Keyframe adalah bagian dari frame yang merupakan kunci dari sebuah frame
itu sendiri. Keyframe ditandai dengan frame yang mempunyai lambang lingkaran atau titik ditengah frame.
10. Frame
Frame adalah sebuah tempat untuk meletakan gambar pada masing-masing
frame yang dibuat berurutan dan bila dijalankan maka akan menampilkan suatu gerakan atau animasi dari gambar yang telah tersusun tersebut.
(35)
11. Blank Keyframe
Blank Keyframe adalah keyframe kosong yang ditandai dengan warna putih.
Blank Keyframe dapat dibuat dengan mengklik kanan pada frame lalu memilih
insert blank keyframe pada menu. Blank Keyframe dapat juga dibuat dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F7 pada keyboard.
12. Motion Tween
Motion Tween adalah salah satu fasilitas yang ada pada program ini. Motion tween merupakan cara otomatis untuk membuat animasi yang dijalankan dari titik awal ke titik akhir. Dengan motion tween pengguna dapat membuat animasi bergerak dari posisi satu ke posisi yang lain atau perubahan ukuran pada gambar, hal tersebut dapat dibuat dengan mudah dengan menggunakan
motion tween.
13. MotionShape
Pada umumnya motion shape hampir sama dengan motion tween, namun perbedaannya adalah motion shape digunakan pada saat memerlukan animasi bentuk gambar yang berubah, seperti contoh pada animasi bentuk ombak.
Motion shape ditandai dengan frame yang berwarna hijau dan terdapat gambar panah ke arah kanan.
(36)
14. Event
Event merupakan suatu tindakan yang dilakukan terhadap objek.
Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu:
a) Mouse event, Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b) Keyboard Event, Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c) Frame Event, Event yang diletakkan pada keyframe.
d) Movie Clip Event, Event yang dilakukan terhadap Movie clip.
15. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik
ganda (” ”)
16. Action
Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek.
(37)
(38)
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis
Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak.
Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai komputer, keahlian seni grafis, musik, serta dan kebutuhan material untuk proyek multimedia yang dikerjakan. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan.
Kebutuhan-kebutuhan tersebut, yaitu:
1. Tools-Tools Yang Digunakan
Dalam proses pengembangan aplikasi penulis menggunakan perangkat lunak
(39)
2. Bank Data Berisi Gambar
Dalam game mencocokkan diperlukan bank data untuk menampung gambar. Berisi kurang lebih 100 gambar yang dapat diperoleh dari pencarian berbagai situs internet.
3. Logika Dalam Game Mencocokkan.
Sebelum melakukan pengembangan ada baiknya mengetahui tentang logika
game mencocokkan.
4. ActionScript untuk bahasa pemrograman
ActionScript digunakan untuk membuat menentukan pasangan gambar yang akan ditampilkan dalam permainan.
5. Movie clip untuk menampung gambar
Movie clip digunakan untuk penampung gambar yang ditampilkan dalam permainan.
6. Tombol untuk eksekusi permainan
(40)
3.2 Rancangan Pembuatan Game Mencocokkan Gambar dan Angka
1. Rancangan Tampilan
Dalam tahap ini akan dilakukan pemilihan warna, penambahan tingkat kesulitan, penambahan backsound dan juga penambahan animasi.
2. Rancangan Pilihan Mode Game
Dalam tahap ini dilakukan penambahan pilihan mode menu yang terdiri dari menu Play, menu Score, menu Help, menu About dan menu untuk keluar permainan.
3.3 Mengenal Action Load Movie dan Attach Movie
Dalam merancang game Matchmaker Deluxe ini, kita menggunakan teknik load
(mengunduh) gambar untuk menampilkan gambar untuk memudahkan dalam pembuatan, pengeditan dan perawatan game. Terdapat dua cara untuk mengunduh gambar ke panggung. Yang pertama adalah mengunduh gambar ke permainan dari luar dokumen (link antar-file). Teknik kedua adalah gambar disertakan dalam dokumen dan disimpan dalam library untuk diunduh ke permainan.
(41)
3.3.1 Load Movie
Teknik mengunduh gambar dari luar dokumen dibuat menggunakan action LoadMovie. Teknik ini mengorganisir gambar-gambar yang akan ditampilkan dalam satu folder, untuk kemudian gambar-gambar tersebut diunduh ke panggung permainan.
Keuntungan menggunakan teknik ini adalah setiap saat gambar dapat diedit (diganti dengan gambar lain), tanpa harus masuk ke program Flash. Kita cukup mengganti gambar melalui Windows Explorer menggunakan cara copy-paste file. Dengan catatan, nama file gambar pengganti harus sama dengan nama file gambar yang diganti.
3.3.2 Attach Movie
Teknik mengunduh gambar dari dalam dokumen dibuat menggunakan action AttachMovie yaitu kita menyisipkan (mengimpor) gambar-gambar ke dalam dokumen dan menyimpannya dalam library. Gambar-gambar tersebut kemudian diunduh ke panggung permainan.
Keuntungan menggunakan teknik ini adalah kita dapat menyediakan gambar secara langsung dalam program Flash (menggambar di Flash), atau kita dapat mengimpor gambar yang bertipe vektor ke dalam permainan.Hal ini dapat menjaga ketajaman gambar meskipun panggung diatur ulang ukurannya.
(42)
3.4 Logika Sistem Pengacakan
Dalam game mencocokkan gambar, apabila gambar yang tampil selalu sama, urutan penempatan juga sama, tentunya membuat permainan menjadi kurang seru dan menarik. Oleh karena itu, dalam game ini gambar dan posisi penempatannya selalu dinamis dan berubah-ubah sehingga permainan menjadi tidak membosankan. Pemahaman sistem acak dengan menggunakan angka sebagai pengganti gambar untuk diacak akan lebih mudah diterima yaitu dengan memberikan angka pada nama file gambar misalnya gambar0, gambar1, dan seterusnya.
3.5 Interaksi Mencocokkan Gambar
Dalam game ini, dibuat interaksi untuk mencocokkan gambar dengan mengklik dua gambar yang sama yang berada di dua bidang tersebut secara berurutan. Jika user
dapat mengklik dua gambar yang sama secara berurutan maka gambar akan tertutup (kotak menjadi kosong)
(43)
3.6 Flowchart
Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel dibawah ini:
No Simbol Fungsi
1.
Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu program.
2.
Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
3.
Data, untuk memasukkan data maunpun menunjukkan hasil dari suatu proses.
4.
Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.
5.
Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat-tempat pengolahan data storage.
(44)
6.
Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.
7.
Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.
8.
Document, merupakan simbol untuk data uang berbentuk informasi.
9.
Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.
10.
Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti pada monitor.
(45)
3.7 Diagram Pohon Program
Gambar 3.2 Diagram Pohon Rancangan Game Mococokkan
User
Halaman Awal
Help
Score About
Play
Angka
Game Mencocokkan Gambar dan Angka Menggunakan Adobe Flash CS3
Warna Gambar
Medium Hard Easy Medium Hard
Easy
(46)
3.8 Skema Flowchart Program
Gambar 3.3 Flowchart Rancangan Game Mencocokkan
Start
Menu Utama
Play Score Help About
Select Game
Warna
Select Mode
Easy Medium Hard
Angka
Select Mode
Easy Medium Hard
Gambar
Select Mode
Easy Medium Hard
(47)
Flowchart tersebut dijelaskan sebagai berikut: 1. Start
User menunggu untuk masuk ke Menu Utama. 2. Menu Utama
Setelah muncul tampilan menu utama, akan terdapat 4 pilihan menu utama serta tombol keluar.
4 pilihan menu tersebut: a. Play
Program dijalankan untuk memilih mode permainan. b. Score
Menu yang berisikan hasil nilai dari suatu permainan. c. Help
Menu yang berisikan panduan untuk memainkan permainan. d. About
Menu yang berisikan tampilan data diri dari pembuat game mencocokkan ini.
3.9 Rancangan Tampilan
Rancangan tampilan yang ada pada tiap frame dan scene dalam aplikasi akan dijelaskan pada tahap ini. Intro pada aplikasi ini merupakan tampilan pertama atau
frame 1 dari scene 1 yang kemudian akan terhubung dengan frame yang lain yaitu menu utama.
(48)
Rancangan Tampilan Intro Game
Gamabar 3.4 Tampilan Intro
Pada intro akan muncul teks animasi dengan durasi sekitar ± 6 detik.
3.9.2 Rancangan Frame Tampilan Menu Utama
Rancangan frame tampilan awal merupakan tampilan awal untuk memulai Aplikasi permainan pada game mencocokkan gambar yang menampilkan teks judul game, serta terdapat 7 tombol eksekusi dan berupa latar belakang game animasi.
Gambar 3.5 Rancangan Frame Tampilan Menu Utama
Teks Animasi dengan loading
Teks Select Tombol
Exit Tombol
Sound Tombol
Home
Tombol Warna
Tombol Angka
Tombol Gambar
(49)
Tombol Exit
Teks Judul
Tombol Play
Tombol Sound Tombol
Home
Tombol Score
Tombol Help Tombol
About
3.9.3 Rancangan FrameSelect Game
Pada Frame Select Game, setelah menekan tombol play, pilih mode permainan yang diinginkan untuk memilih mode permainan yang akan dimainkan. Frame ini terdiri dari latar belakang game animasi, sebuah teks , dan 6 buah tombol eksekusi.
Gambar 3.6 Rancangan FrameSelect Game
3.9.4 Rancangan Frame Select Mode.
Frame Select Mode.adalah frame yang digunakan untuk memilih mode permainan yang akan dimainkan setelah user memilih mode permainan di frame sebelumnya, yang terbagi atas 3 mode permainan yaitu warna, angka, dan gambar. Frame ini terdiri dari latar belakang game animasi, sebuah teks , dan 7 buah tombol eksekusi.
(50)
Gambar 3.7 Rancangan Frame Select Mode.
3.9.5 Rancangan Frame Halaman Game
Frame Halaman Game adalah frame yang digunakan untuk menampilkan permainan mencocokkan warna, angka dan gambar pada aplikasi game mencocokkan ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game, sebuah teks keterangan, dua buah bidang gambar yang akan dimainkan dan sebuah tombol eksekusi.
Teks Select Tombol
Exit Tombol
Sound Tombol
Home
Tombol Easy
Tombol Medium
Tombol Hard
Tombol Back
(51)
Gambar 3.8 Rancangan Frame Halaman Game
3.9.6 Rancangan Frame HasilWaktu Permainan
Frame yang digunakan untuk menampilkan hasil waktu dari permainan pada saat kita telah selesai memainkan suatu permainan dimana waktu permainan telah habis di game mencocokkan ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game, sebuah teks dan teks animasi, dan sebuah tombol eksekusi.
(52)
Gambar 3.9 Rancangan Frame Hasil Permainan
3.9.7 Rancangan FrameScore
Frame tombol score adalah frame yang digunakan untuk menampilkan hasil score permainan yang kita mainkan berdasarkan mode dan level permainan pada aplikasi
game mencocokkan ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game animasi, sebuah teks keterangan, dan sebuah tombol eksekusi.
Tombol Sound Tombol
Home
Tombol Save
Tombol Exit
Tombol Ulangi Tombol
Back
Teks Level
Teks Animasi
Teks Hasil Nama dan Nilai yang di Simpan
Nama : Score :
(53)
Gambar 3.10 Rancangan Frame Score
3.9.8 Rancangan Frame Hasil Score
Rancangan frame Hasil Score digunakan untuk menampilkan hasil nilai dari permainan yang telah kita selesaikan dan kita simpan pada aplikasi game
mencocokkan ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game animasi, sebuah teks keterangan hasil nilai yang disimpan dan terdapat tombol eksekusi.
Teks Score Teks Warna Tombol Medium Teks Angka Tombol Easy Tombol Medium Tombol Hard Teks Gambar Tombol Easy Tombol Easy Tombol Hard Tombol Medium Tombol Hard Tombol Home Tombol Sound Tombol Exit
(54)
Gambar 3.11 Rancangan Frame Hasil Score
3.9.9 Rancangan FrameHelp
Pada rancangan frame tombol help digunakan sebagai menu petunjuk cara bermain di game mencocokkan ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game animasi, sebuah teks keterangan, beberapa selide petunjuk permainan dan terdapat tombol eksekusi.
Rank Name Score
Tombol Sound
Teks Hasil Score
Tombol Back
Tombol Home
Tombol Reset
Tombol Exit
(55)
Gambar 3.12 Rancangan Frame Help
3.9.10 Rancangan FrameAbout ( Profil )
Pada rancangan frame tombol about (profil) digunakan untuk menampilkan gambar dan biodata diri dari si pembuat game ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game
animasi, dan sebuah teks keterangan.
Gambar 3.13 Rancangan Frame About
Tombol Exit Tombol Home Tombol Sound Teks Help Teks Mode Tombol Back Tombol Next Tombol Home Tombol Sound Tombol Exit Teks About Gambar Photo
(56)
(57)
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang ada dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan telah diuji, menginstal dan memulai menggunakan sistem baru yang diperbaiki. Tahap ini merupakan tahap inti dari pekerjaaan sebuah proyek. Di sini pembangunan komponen-komponen pokok sebuah sistem informasi dilakukan berdasarkan desain yang sudah dibuat. Implementasi sistem yang dimaksud merupakan proses pembuatan dan pemasangan sistem secara utuh baik dari sisi hardware, software
dan brainwarenya.
Tahapan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:
1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui dan menyusun dokumen yang telah mengalami proses perbaikan.
2. Menulis, mendokumentasikan, dan menguji program-program dan prosedur-prosedur yang telah diperbaiki dari desain sistem yang telah disetujui.
3. Memastikan agar software ini menjadi user friendly yang artinya user dapat dengan mudah mengoperasikan software ini.
(58)
4. Melakukan pengujian sistem secara keseluruhan.
5. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan dengan benar, dengan melakukan perencanaan, mengontrol dan melakukan instalasi yang benar terhadap sistem.
4.2 Tujuan Implementasi Sistem
Adapun tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:
1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai sarana pengolahan data dan penyajian data.
2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada didalam dokumentasi sistem yang baru atau yang telah disetujui.
3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah sistem yang telah dibuat.
4. Memastikan bahwa sistem telah berjalan dengan lancar dengan mengontrol dan melakukan instalasi secara benar.
5. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu dengan menguji sistem secara menyeluruh.
(59)
4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem
Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan komponen yang mendukung agar sistem tersebut dapat berjalan dengan baik. Komponen-komponen sistem yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi kamus digital Istilah Teknik ini diantaranya:
4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)
Hardware secara bahasa berarti perangkat keras dari komputer, secara istilah
hardware adalah bagian dari komputer yang dapat dirasakan kehadirannya secara fisik dengan cara dilihat dan disentuh. Hardware merupakan seluruh komponen peralatan yang membentuk suatu sistem komputer, dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya. Hardware menjadi salah satu faktor penting dalam pengoperasian sebuah komputer.
(60)
4.3.2 Perangkat Lunak (Software)
Software (perangkat lunak) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Software adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik, melainkan berupa program yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Komputer tidak akan ada artinya, jika di dalamnya tidak mempunyai perangkat lunak. Dalam perangkat lunak dikenal dengan apa yang disebut sistem operasi dan program aplikasi. Sistem operasi adalah sebuah software yang mengatur dan mengintegrasikan hardware agar dapat berjalan sesuai dengan yang dikehendaki, termasuk input dan output.
4.3.3 Pemakai (Brainware)
Brainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem aplikasi ini, pemrosesan dan penggunaan keluaran perancangan aplikasi ini. Dalam pengolahan suatu sistem dibutuhkan tenaga manusia yang nantinya akan menjadikan sistem dapat berjalan dengan baik. Tenaga manusia yang dibutuhkan adalah:
1. Sistem analis, yaitu orang yang menganalisa sistem dengan mempelajari masalah-masalah yang timbul dan menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai dan mengidentifikasi pemecahan yang beralasan.
(61)
2. Programmer, orang yang membuat sistem dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman yang dikuasinya.
3. User, yaitu orang yang memakai sistem.
4.4 Tampilan Menu Awal Game
Gambar 4.1 Tampilan Menu Awal Game
Gambar diatas adalah tampilan awal dari game yang dibuat. Pada menu ini pemain harus menekan tombol play untuk menjalankan atau memainkan permainan ini. Setelah menekan tombol play maka pemain akan masuk ke dalam halaman berikutnya dimana pemain diminta untuk memilih mode game yang akan dimainkan.
(62)
Setelah habis tombol play Pemain dapat menekan tombol score untuk melihat nama dan score yang telah diperoleh saat bermain game mencocokkan ini. Setelah itu terdapat tombol help untuk melihat petunjuk dari permainan ini. Dan terdapat tombol About untuk melihat profil si pembuat game flash mencocokkan ini. Halaman ini juga memiliki 3 tombol seperti gambar diatas, yaitu tombol Home, Sound, dan Exit, dimana tombol Home untuk kembali ke menu awal permainan, tombol Sound untuk pemain yang tidak suka mendengarkan backsound game maka ia dapat mematikan suara dengan menekan tombol gambar suara, dan terdapat juga tombol Exit untuk keluar dalam permainan game ini.
4.5 Tampilan Menu Tombol Play
(63)
Gambar diatas merupakan tampilan halaman tombol play permainan dimana pemain dapat memilih mode permainan apa yang ingin dimainkan antara lain ada mode warna, angka, dan gambar. Pilih salah satu mode permainan untuk masuk ke halaman menu mode permainan dimana pemain akan diminta untuk memilih level. Pemain juga dapat kembali ke tampilan awal sebelumnya dengan menekan tombol gambar home dan tombol exit apa bila pemain ingin keluar permainan.
4.6 Tampilan Menu Pilih Level Game
(64)
Gambar diatas merupakan menu pilih level permainan dimana pemain dapat memilih level permainan apa yang ingin. Pilih salah satu level permainan untuk memulai permainan. Menu pilih level permainan ini akan muncul apabila pemain memilih mode permainan sebelumnya di menu tombol play. Pemain juga dapat kembali ke menu sebelumnya dengan menekan tombol panah atau kembali ke halaman sebelumnya dan dengan menekan tombol home untuk kembali ke tampilan halaman awal atau utama dan tombol exit untuk keluar permainanan
4.7 Tampilan Menu Permainan
(65)
Gambar diatas merupakan tampilan halaman menu dari permainan dari salah satu mode permainan warna, angka dan gambar. Dan juga salah satu level permainan
easy, medium, dan hard. Karna dimana dari tampilan warna, menampilkan warna, tampilan angka menampilkan angka dan tampilan gambar menampilkan gambar yang berbeda hanya kecepatan waktu sesuai dengan level dari permainan. Pada bagian ini terdapat 32 buah gambar. Begitu juga dengan mode warna dan angka. Pemain harus mencocokkan gambar dengan mengklik sebuah gambar dan mengklik gambar yang sama dengan dibatasi waktu pada saat pemilihan mode level
permainan.
4.7.1 Tampilan Menu Hasil Game
(66)
Gambar diatas merupakan tampilan menu hasil game dari salah satu mode permainan dan mode level permainan. Pada bagian ini terdapat nama pemain dan hasil score setelah kita selesai menyelesaikan game mencocokkan ini, setelah itu terdapat juga tombol save jika kita ingin menyimpan hasil nama dan score kita. Pada tombol anak panah digunakan untuk kembali ke mode permainan dan Pada tombol try again untuk mengulang permainan. Pada bagian ini juga terdapat tombol
home, sound, dan exit.
4.8 Tampilan Menu Tombol Score
(67)
Gambar diatas merupakan tampilan menu tombol Score. Pada tampilan menu ini kita dapat memilih nilai yang ingin kita lihat. Dimana dalam menu ini terdapat menu warna, angka, dan gambar, serta terdapat mode level hasil nilai atau score yang ingin kita lihat. Pada menu ini juga terdapat tombol home, sound, dan exit.
4.8.1 Tampilan Menu Hasil Score
(68)
Gambar diatas merupakan dari tampilan menu hasil score, dimana kita dapat melihat rangking, nama dan score yang kita peroleh saat melakukan permainan
game mencocokkan gambar ini. Pada menu tampilan ini juga terdapat tombol reset
untuk menghapus hasil rangking, nama dan score, dan juga terdapat tombol anak panah untuk kembali ke menu sebelumnya. Disini juga terdapat tombol home, sound, dan exit.
4.9 Tampilan Menu Tombol Help
(69)
Gambar diatas merupakan tampilan menu tombol help yang digunakan sebagai petunjuk saat bermain game. Pada menu ini terdapat tombol 2 anak panah yaitu tombol next dan tombol back. Dimana tombol next untuk lanjut ke menu lainnya dan tombol back untuk kembali ke menu sebelumnya. Pada menu ini juga terdapat tombol home, sound, dan exit.
4.10 Tampilan Menu Tombol About
Gambar 4.9 Tampilan Menu Tombol About
Gambar diatas merupakan tampilan menu tombol about, dimana terdapat biodata diri dan sebuah gambar tentang si pembuat game serta terdapat 3 tombol esekusi yaitu Home, Sound, dan Exit.
(70)
(71)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari pengamatan penulis terhadap proses pembuatan aplikasi game ini maka penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Dalam aplikasi game mencocokkan ini, Penulis menampilkan jenis-jenis pilihan gambar yang menarik, diantaranya tampilan gambar mario, spongebobs, tom and jarry serta tampilan gambar warna, dan tampilan gambar angka. 2. Pada saat user memulai permainan, maka program akan mengacak gambar dan
posisi penempatannya selalu dinamis dan berubah-ubah sehingga permainan menjadi tidak membosankan.
3. Dalam game ini dibuat interaksi untuk mencocokkan gambar dengan mengklik salah satu gambar yang sama lau dicocokkan berdasarkan dua gambar yang sama. Jika user dapat mengklik dua gambar yang sama secara berurutan maka gambar akan tertutup (kotak menjadi kosong). Sebaliknya, jika user mengklik dua gambar yang berbeda, maka tidak akan terjadi perubahan.
4. Aplikasi game mencocokkan ini dilengkapi timer, metode input name dan score
(72)
5. Dengan menggunakan game sebagai media pembelajaran, anak-anak akan lebih mudah menyerap nilai yang terkandung di dalamnya.
6. Game ini dapat dijalankan di semua pemutar video yang mendukung file Flash
seperti: Web Browser yang sudah terinstal Flash Player, ponsel dan komputer.
5.2 Saran
Adapun beberapa saran penulis pada pembuatan game mencocokkan gambar, angka dan warna ini adalah:
1. Sebelum menjalankan aplikasi game ini, sebaiknya pemutar video sudah mendukung Flash Player.
2. Penulis mengharapkan program game ini lebih diperbanyak lagi dengan permainan-permainan yang lebih canggih dan modern serta memasukkan unsur edukasi kedalamnya.
(73)
DAFTAR PUSTAKA
Diginnovac, Syarif, A. M. dan Nasution, Karina. 2008. Draw and Animation with flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Syarif, A. M. dan Diginnovac. 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash.
Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Madcoms,2013. Pasti Bisa Belajar Adobe Flash Pro CS3. Andi: Yogyakarta http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. Diakses tanggal 13 April 2014 http://id.wikipedia.org/wiki/Educational_game. Diakses tanggal 13 April 2014 http://info-83.blogspot.com/2012/10/game-flash.html. Diakses tanggal 13 April 2014
http://namiraputri.wordpress.com. Diakses tanggal 13 April 2014
http://depotflash.blogspot.com/2012/12/area-kerja-flash.html. Diakses tanggal 13 April 2014
(74)
S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir
Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika:
N a m a : AL HAZMI WARA
N I M : 112406228
Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA Judul Tugas Akhir : GAME MENCOCOKKAN GAMBAR DAN
ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal : 21 Mei 2014.
Dengan Hasil : Sukses / Gagal
Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, 21 Mei 2014 Dosen Pembimbing
Program Studi D3 Teknik Informatika
Asima Manurung, S.Si, M.Si NIP. 19730315 199903 2 001
(75)
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU
Telp. (061) 8214290, 8211212, 8211414 Fax. (061) 8214290 Medan 20155
Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa
Nama : AL HAZMI WARA
Nomor Induk Mahasiswa : 112406228
Judul Tugas Akhir : GAME MENCOCOKKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Dosen Pembimbing : Asima Manurung, S.Si, M.Si Tanggal Mulai Bimbingan : ...
Tanggal Selesai Bimbingan : ...
No Tanggal Asistensi Bimbingan
Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab :
Paraf Dosen Pembimbing
Keterangan
*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika
bila bimbingan mahasiswa telah selesai
Diketahui, Disetujui,
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/
Ketua Penanggung Jawab
(76)
LAMPIRAN : LISTING PROGRAM
1. ActionScript untuk berpindah ke halaman awal Game.
on(release){
gotoAndPlay("Home",3); }
2. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk menu Play Game.
on(release){
gotoAndPlay("Select Game",1); }
3. ActionScript untuk melihat menu Petunjuk Game.
on(release){
gotoAndPlay("Help",1); }
4. ActionScript untuk melihat hasil skor Game Mencocokkan di menu Skor.
on(release){
gotoAndPlay("Score",1); }
5. ActionScript untuk melihat profil pembuat Game.
on(release){
gotoAndPlay("About",1); }
6. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna.
on(release){
gotoAndPlay("Menu Warna",1); }
Nama Scene
(77)
7. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar.
on(release){
gotoAndPlay("Menu Gambar",1); }
8. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka.
on(release){
gotoAndPlay("Menu Angka",1); }
9. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka Easy.
on(release){
gotoAndPlay("Game Angka Easy",1); }
10. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka Medium.
on(release){
gotoAndPlay("Game Angka Easy",1); }
11. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka Hard.
on(release){
gotoAndPlay("Game Angka Hard",1); }
12. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna Easy.
on(release){
gotoAndPlay("Game Warna Easy",1); }
13. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna Medium.
on(release){
(78)
}
14. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna Hard.
on(release){
gotoAndPlay("Game Warna Hard",1); }
15. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar Easy.
on(release){
gotoAndPlay("Game Gambar Easy",1); }
16. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar Medium.
on(release){
gotoAndPlay("Game Gambar Easy",1); }
17. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar Hard.
on(release){
gotoAndPlay("Game Gambar Hard",1); }
18. ActionScript untuk keluar dari Game. on(release){
fscommand("Quit",true); //pada menu exit
}
19. ActionScript untuk berpindah ke frame selanjutnya
on(release){ nextFrame(); }
20. ActionScript untuk berpindah ke frame sebelumnya
(79)
prevFrame(); }
21. ActionScript untuk menghidupkan dan mematikan backsound Game.
var movie:Number=0;
sound_btn.onRelease=function(){ if (movie == 1){
loadMovie("sound.swf", 2); //memanggil sound.swf dari folder
movie = 0; }
else if (movie == 0){
unloadMovieNum(2); movie = 1;
} }
22. ActionScript untuk Eksekusi pengecekan pada Tombol Wadah pada Game Mencocokkan.
on (release) { n1 = 1; cekWadah(); cekTotal(); }
23. ActionScript untuk Eksekusi pengecekan pada Tombol Cocok pada Game Mencocokkan.
on (release) { n2 = 2; cekCocok(); cekTotal(); }
24. ActionScript untuk Timer / Waktu pada Game Mencocokkan.
onClipEvent (enterFrame) {
if (_currentframe == _totalframes) { _root.gotoAndStop("Kalah");
(80)
}
25. ActionScript Membuat Array untuk Menentukan Jumlah Gambar yang Ditampilkan pada Game Mencocokkan.
bank_data = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {
bank_data[i] = ("Angka/a"+i+".jpg"); }
gambar_terpilih = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {
gambar_terpilih[i] = 0; }
trace (bank_data); trace (gambar_terpilih);
26. ActionScript menentukan File Gambar yang akan Diunduh dalam Array
pada Game Mencocokkan.
bank_data = new Array(); sudah = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {
bank_data[i] = ("Angry Bird/a"+i+".jpg"); sudah[i] = 0;
}
gambar_terpilih = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {
gambar_terpilih[i] = 0; }
function acak_gambar() { for (i=0; i<16; i++) {
belum = 0;
while (belum == 0) { item = random(16); if (sudah[item] == 0) {
belum = 1; sudah[item] = 1;
gambar_terpilih[i] = bank_data[item];
} }
(81)
} } acak_gambar(); trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); trace (sudah);
27. ActionScript Mengunduh 16 File Gambar yang Terpilih ke 16 Movie Clip
pada Game Mencocokkan.
bank_data = new Array(); sudah = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {
bank_data[i] = ("koleksi/gambar"+i+".jpg"); sudah[i] = 0;
}
gambar_terpilih = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {
gambar_terpilih[i] = 0; }
function acak_gambar() { for (i=0; i<16; i++) {
belum = 0;
while (belum == 0) { item = random(21); if (sudah[item] == 0) {
belum = 1; sudah[item] = 1;
gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; }
} }
}
acak_gambar();
nama_wadah = new Array(); for (i=0; i<16; i++) {
nama_wadah[i] = "wadah"+i;
loadMovie(gambar_terpilih[i], nama_wadah[i]); }
trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); trace (sudah);
(82)
28. ActionScript untuk Mengacak Gambar Kedua pada Game Mencocokkan.
bank_data = new Array(); sudah = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {
bank_data[i] = ("Angry Bird/a"+i+".jpg"); sudah[i] = 0;
}
gambar_terpilih = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {
gambar_terpilih[i] = 0; }
function acak_gambar() { for (i=0; i<16; i++) {
belum = 0;
while (belum == 0) { item = random(21); if (sudah[item] == 0) {
belum = 1; sudah[item] = 1;
gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; }
} }
}
acak_gambar();
sudah2 = new Array(); for (i=0; i<20; i++) {
sudah2[i] = 0;
}//Membuat array sebagai penanda gambar yang sudah terpilih
gambar_terpilih2 = new Array(); for (i=0; i<20; i++) {
gambar_terpilih2[i] = 0; }
//Membuat array untuk menentukan jumlah gambar yang akan diunduh ke movie clip cocok
(83)
belum2 = 0;
while (belum2 == 0) { item2 = random(16); if (sudah2[item2] == 0) {
belum2 = 1;
sudah2[item2] = 1; gambar_terpilih2[i]= gambar_terpilih[item2]; } } } } acak_gambar2();
//Membuat fungsi mengacak gambar yang terpilih di array gambar_terpilih, dan memasukkannya ke array gambar_terpilih2 nama_wadah = new Array();
nama_cocok = new Array();
for (i=0; i<16; i++) {
nama_wadah[i] = "wadah"+i;
loadMovie(gambar_terpilih[i], nama_wadah[i]);
nama_cocok[i] = "cocok"+i;
loadMovie(gambar_terpilih2[i], nama_cocok[i]); }
//Membuat array movie clip cocok, dan mengunduh gambar yang terpilih di array gambar_terpilih2,ke movie clip cocok
trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); trace (sudah);
29. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Interaksi di Bidang Pertama (Wadah) pada Game Mencocokkan.
klik1 = 0; klik2 = 0;
function cekWadah() { klik1 = 1;
pilih1 = gambar_terpilih[n1]; noWadah = n1;
(84)
30. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Interaksi di Bidang Kedua (Cocok) pada Game Mencocokkan.
klik1 = 0; klik2 = 0;
function cekWadah() { klik1 = 1;
pilih1 = gambar_terpilih[n1]; noWadah = n1;
}
function cekCocok() { klik2 = 1;
pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; noCocok = n2;
}
31. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Gambar yang Diklik pada Game Mencocokkan.
klik1 = 0; klik2 = 0;
function cekWadah() { klik1 = 1;
pilih1 = gambar_terpilih[n1]; noWadah = n1;
}
function cekCocok() { klik2 = 1;
pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; noCocok = n2;
}
function cekTotal() {
if (klik1 == 1 and klik2 == 1) { if (pilih1 == pilih2) {
unloadMovie("wadahhhh"+noWadah); unloadMovie("cocok"+noCocok); }
klik1 = 0; klik2 = 0; }
(85)
32. ActionScript untuk Membuat Respon Kamu Hebat pada Game Mencocokkan.
nGambar = 0;
function cekTotal() {
if (klik1 == 1 and klik2 == 1) { if (pilih1 == pilih2) {
nGambar += 1; score += 62.5;
unloadMovie("wadah"+noWadah); unloadMovie("cocok"+noCocok); indikator1.gotoAndStop(1); indikator2.gotoAndStop(1); } else {
indikator1.gotoAndStop(1); indikator2.gotoAndStop(1); }
if (nGambar == 16){
gotoAndStop("Menang"); }
klik1 = 0; klik2 = 0; }
}
33. ActionScript untuk tempan penyimpanan data Skor pada Game.
DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium");
//nama data penyimpanan
34. ActionScript untuk mengurutkan dan menyimpan data agar dapat ditampilkan dalam menu Skor.
stop();
nama_angkamedium = ""; score = random(1000);
function simpanScore(score, player) {
DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium"); if (!DataSkor.data.pemain) {
DataSkor.data.pemain = new Array();
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."});
(86)
}
DataSkor.data.pemain.push({skornya:score, namanya:player}); DataSkor.flush();
}
simpan.onRelease = function() {
simpanScore(score, nama_angkamedium); gotoAndStop(2);
};
35. ActionScript untuk menampilkan nama dan skor di menu Skor.
stop(); tampil1 = ""; tampil2 = "";
DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium");
DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
if (!DataSkor.data.pemain) {
DataSkor.data.pemain = new Array();
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});
DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
}
for (i=0; i<5; i++) {
tampil2 += DataSkor.data.pemain[i].skornya+newline; }
for (i=0; i<5; i++) {
tampil1 += DataSkor.data.pemain[i].namanya+newline; }
(87)
reset.onRelease = function() {
DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium"); DataSkor.clear();
tampil1 = ""; tampil2 = ""; };
36. ActionScript untuk menghapus data di menu Skor.
reset.onRelease = function() {
DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaEasy"); DataSkor.clear();//menghapus data di menu Skor
tampil1 = ""; tampil2 = ""; };
(1)
28. ActionScript untuk Mengacak Gambar Kedua pada Game Mencocokkan.
bank_data = new Array(); sudah = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {
bank_data[i] = ("Angry Bird/a"+i+".jpg"); sudah[i] = 0;
}
gambar_terpilih = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {
gambar_terpilih[i] = 0; }
function acak_gambar() { for (i=0; i<16; i++) {
belum = 0;
while (belum == 0) { item = random(21); if (sudah[item] == 0) {
belum = 1; sudah[item] = 1;
gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; }
} }
}
acak_gambar();
sudah2 = new Array(); for (i=0; i<20; i++) {
sudah2[i] = 0;
}//Membuat array sebagai penanda gambar yang sudah terpilih
gambar_terpilih2 = new Array(); for (i=0; i<20; i++) {
gambar_terpilih2[i] = 0; }
//Membuat array untuk menentukan jumlah gambar yang akan diunduh ke movie clip cocok
function acak_gambar2() { for (i=0; i<16; i++) {
(2)
belum2 = 0;
while (belum2 == 0) { item2 = random(16); if (sudah2[item2] == 0) {
belum2 = 1;
sudah2[item2] = 1; gambar_terpilih2[i]= gambar_terpilih[item2];
} }
} }
acak_gambar2();
//Membuat fungsi mengacak gambar yang terpilih di array gambar_terpilih, dan memasukkannya ke array gambar_terpilih2 nama_wadah = new Array();
nama_cocok = new Array(); for (i=0; i<16; i++) {
nama_wadah[i] = "wadah"+i;
loadMovie(gambar_terpilih[i], nama_wadah[i]); nama_cocok[i] = "cocok"+i;
loadMovie(gambar_terpilih2[i], nama_cocok[i]); }
//Membuat array movie clip cocok, dan mengunduh gambar yang terpilih di array gambar_terpilih2,ke movie clip cocok
trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); trace (sudah);
29. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Interaksi di Bidang Pertama (Wadah) pada Game Mencocokkan.
klik1 = 0; klik2 = 0;
function cekWadah() { klik1 = 1;
pilih1 = gambar_terpilih[n1]; noWadah = n1;
(3)
30. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Interaksi di Bidang Kedua (Cocok) pada Game Mencocokkan.
klik1 = 0; klik2 = 0;
function cekWadah() { klik1 = 1;
pilih1 = gambar_terpilih[n1]; noWadah = n1;
}
function cekCocok() { klik2 = 1;
pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; noCocok = n2;
}
31. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Gambar yang Diklik pada Game Mencocokkan.
klik1 = 0; klik2 = 0;
function cekWadah() { klik1 = 1;
pilih1 = gambar_terpilih[n1]; noWadah = n1;
}
function cekCocok() { klik2 = 1;
pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; noCocok = n2;
}
function cekTotal() {
if (klik1 == 1 and klik2 == 1) { if (pilih1 == pilih2) {
unloadMovie("wadahhhh"+noWadah); unloadMovie("cocok"+noCocok);
}
klik1 = 0; klik2 = 0; }
(4)
32. ActionScript untuk Membuat Respon Kamu Hebat pada Game Mencocokkan.
nGambar = 0;
function cekTotal() {
if (klik1 == 1 and klik2 == 1) { if (pilih1 == pilih2) {
nGambar += 1; score += 62.5;
unloadMovie("wadah"+noWadah); unloadMovie("cocok"+noCocok); indikator1.gotoAndStop(1); indikator2.gotoAndStop(1); } else {
indikator1.gotoAndStop(1); indikator2.gotoAndStop(1); }
if (nGambar == 16){
gotoAndStop("Menang"); }
klik1 = 0; klik2 = 0; }
}
33. ActionScript untuk tempan penyimpanan data Skor pada Game.
DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium"); //nama data penyimpanan
34. ActionScript untuk mengurutkan dan menyimpan data agar dapat ditampilkan dalam menu Skor.
stop();
nama_angkamedium = ""; score = random(1000);
function simpanScore(score, player) {
DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium"); if (!DataSkor.data.pemain) {
DataSkor.data.pemain = new Array();
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."});
(5)
}
DataSkor.data.pemain.push({skornya:score, namanya:player}); DataSkor.flush();
}
simpan.onRelease = function() {
simpanScore(score, nama_angkamedium); gotoAndStop(2);
};
35. ActionScript untuk menampilkan nama dan skor di menu Skor.
stop(); tampil1 = ""; tampil2 = "";
DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium");
DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
if (!DataSkor.data.pemain) {
DataSkor.data.pemain = new Array();
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});
DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
}
for (i=0; i<5; i++) {
tampil2 += DataSkor.data.pemain[i].skornya+newline; }
for (i=0; i<5; i++) {
tampil1 += DataSkor.data.pemain[i].namanya+newline; }
(6)
reset.onRelease = function() {
DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium"); DataSkor.clear();
tampil1 = ""; tampil2 = ""; };
36. ActionScript untuk menghapus data di menu Skor.
reset.onRelease = function() {
DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaEasy"); DataSkor.clear();//menghapus data di menu Skor tampil1 = "";
tampil2 = ""; };