TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET (Studi deskriftif tingkat pengetahuan mahasiswa di surabaya tentang fitur-fitur yang terdapat dalam situsFoursquare di internet).

(1)

TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA TENTANG SITUS

FOURSQUARE DI INTERNET

( STUDI DEKSRIPTIF TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA SURABAYA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET )

SKRIPSI

Oleh :

DANI ANGGAH SAPUTRA 0543010210

YAYASAN KESEJAHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ”VETERAN” JAWA TIMUR

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI


(2)

TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET.

( STUDI DESKRIPTIF TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA SURABAYA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET ).

Oleh :

DANI ANGGAH SAPUTRA NPM. 0543010210

Telah dipertahankan dihadapan dan diterima oleh tim penguji Skripsi Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Uniersitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 27 Januari 2011

MENYETUJUI

PEMBIMBING UTAMA TIM PENGUJI :

1.

Juwito, S.Sos, MSi Drs. Saifuddin Zuhri, MSi

NPT. 3 6704 95 0036 1 NPT. 3 7006 94 0035 1

2.

Juwito, S.Sos, MSi NPT. 3 6704 95 0036 1

3.

Dra. Diana Amalia, MSi NIP. 19630907 199103 2001

Mengetahui,

DEKAN

Dra. Hj. Suparwati, Msi. NIP. 19550718198302201


(3)

Judul Penelitian : TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET. (STUDI DESKRIPTIF TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA SURABAYA TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET).

Nama Mahasiswa : Dani Anggah Saputra

NPM : 0543010210

Program Studi : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Telah disetujui untuk mengikuti seminar Lisan / Skripsi Menyetujui

PEMBIMBING UTAMA

Juwito. S.Sos,Msi NIP. 3 6704 95 0036 1

Mengetahui

DEKAN

Dra. Hj. Suparwati, Msi. NIP. 19550718198302201


(4)

Kata Pengantar

Puji syukur kehadirat Tuhan YME atas limpahan rahmat dan berkatNya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul :

TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA DI SURABAYA

TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET ”

Dalam penyusunan proposal ini, penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan berbagai pihak, penulis tidak dapat menyelesaikan proposal ini dengan baik. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Juwito S.Sos, Msi sebagai dosen pembimbing yang telah memberikan pengarahan kepada penulis selama penyusunan proposal ini. Penulis juga menyampaikan rasa terima kasih kepada :

1. Ibu Dra. Hj. Suparwati, Msi selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politk UPN “Veteran” Jatim.

2. Bapak Juwito selaku Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi UPN “Veteran” Jatim.

3. Bapak Syaifudin Zuhri selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komunikasi UPN “Veteran” Jatim.

4. Dra. Soemardjiati, Msi. selaku dosen wali yang bersedia memberikan bimbingan untuk masalah penulis selama kuliah di Jurusan IKOM tercinta ini.

5. Seluruh dosen di Jurusan IKOM : Pak Didik, Bu Mar, Pak Catur, Pak Juwito, Pak Udin, Bu Dyva, Bu Yuli, Bu Syafrida, Bu Aulia, Bu Herlina, Pak Kus, Pak Irwan, ABI, atas bimbingan dan didikannya selama ini.


(5)

6. Teman – teman yang setia menemaniku, Om Dodo yang selalu menyediakan tempat untuk mengerjakan.

7. Orang tua, kakak, dan kekasih tercinta yang tidak kurang – kurangnya selalu memberi dukungan dan dorongan baik secara moral dan materi hingga penulis dapat segera menyelesaikan proposal skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari berbagai pihak. Semoga proposal ini dapat membantu dan menunjang perkembangan pengetahuan serta bermanfaat bagi para pembacanya.

Surabaya, Januari 2011


(6)

DAFTAR ISI

HALAMAN

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI... ii

HALAMAN PENGESAHAN...………... iii

KATA PENGANTAR... iv

DAFTAR ISI ………...……….. vi

DAFTAR TABEL ……… ix

DAFTAR GAMBAR …..………..………... x

DAFTAR LAMPIRAN …..………..……... xi

ABSTRAKSI... xii

BAB I PENDAHULUAN ……….….... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ……….……….….... 1

1.2. Perumusan Masalah ……….…….…….. 11

1.3. Tujuan Penelitian ……….………... 11

1.4. Kegunaan Penelitian ……….……... 11

BAB II KAJIAN PUSTAKA ……….………..………… 12

2.1. Landasan Teori ……….…... 12

2.1.1 Pengertian Internet ………..…... 12

2.1.2 Sejarah Perkembangan Internet ………..……...12

2.1.3 Perkembangan Internet di Indonesia ……….………..………14


(7)

2.2. Internet Sebagai Media Komunikasi Massa ………...…... 19

2.3. Situs Foursquare Mobile ……….……... 23

2.4. Pengertian Mahasiswa ……….……..…...26

2.5. Technology Determinism Theory ………..….……27

2.6. Tingkat Pengetahuan ……….….….……29

2.7. Teori S – O – R (Stimulus Organisme Respon) ………….….….….. 30

2.8. Kerangka Berpikir ………..….…... 34

BAB III METODE PENELITIAN ……… 37

3.1. Definisi Operasional dan Pengukuran Variabel ………..….. . 37

3.1.1. Definisi Operasional ………..……….. 37

3.1.2. Pengukuran Variabel ………..……... 41

3.2. Populasi, Sampel dan Teknik Penarikan Sampel ……...……...……. 42

3.2.1. Populasi ………...…….….….……. 42

3.2.2 Sampel dan Teknik Penarikan Sampel …..…..…….….……... 44

3.3. Teknik Pengumpulan Data ……..………..………..……... 46

3.4. Metode Analisis Data ... 46

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN……….. 48

4.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian……… 48

4.1.1 Sejarah Singkat………..………….. 48

4.2 Penyajian Data dan Analisis Data………50

4.2.1 Identitas Responden……… 50


(8)

4.2.3 Pengetahuan Mahasiswa di Surabaya tentang Fitur – Fitur yang terdapat dalam situs Foursquare

di Internet……… 59

4.2.4 Tingkat Pengetahuan Mahasiswa Di Surabaya Tentang Situs Foursquare di Internet……… 66

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN………71

5.1 Kesimpulan………... 71

5.2 Saran………72


(9)

DAFTAR TABEL

HALAMAN

Tabel 1. Jumlah Mahasiswa di Surabaya Menurut BPS


(10)

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 1. Teori S – O – R ………... 32 Gambar 2. Bagan Kerangka Berpikir ………... 36


(11)

DAFTAR LAMPIRAN

HALAMAN

Lampiran 1. Kuesioner ………... 74 Lampiran 2. Tabel Hasil Tingkat Pengetahuan………... 76 Lampiran 3. Tampilan Foursquare Mobile……….. 80


(12)

ABSTRAKSI

DANI ANGGAH SAPUTRA, TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA

TENTANG SITUS FOURSQUARE DI INTERNET (Studi deskriftif tingkat

pengetahuan mahasiswa di surabaya tentang fitur-fitur yang terdapat dalam situs Foursquare di internet).

Penelitian ini didasarkan pada fenomena penggunaan internet sebagai media komunikasi yang banyak digunakan oleh masyarakat untuk berbagai kepentingan dalam kehidupan sehari-hari. Terutama dalam era globalisasi yang saat ini menuju kea rah teknologi informasi. Penggunaan dan pengetahuan tentang dunia internet dirasakan sebagai suatu kewajiban dan kebutuhan yang harus selalu diutamakan.

Penelitian ini menaruh perhatian pada masuknya sebuah situs pertemanan yang saat ini sedang menarik perhatian masyarakat Indonesia. Terutama dikalangan mahasiswa. Situs Foursquare telah menjadi fenomena baru didalam dunia maya. Foursquare menyajikan cara berkomunikasi yang lain dari pada yang lain melalui media internet. Ide social networking yang diadaptasi oleh Foursquare berhasil menarik banyak khalayak diseluruh dunia. Sebagai media komunikasi yang baru, tentunya masyarakat sebagai pengguna harus mengetahui content apa saja didalam Foursquare yang dapat digunakan untuk berkomunikasi. Mahasiswa khususnya, cenderung untuk selalu mengikuti trend terbaru yang sedang hangat dan dibicarakan banyak orang. Namun, tidak semua pengguna situs inimengetahui segala seluk beluk yang ada didalamnya yang bisa dimanfaatkan untuk kepentingan dalam kehidupan sehari-hari. Lebih spesifik studi ini diarahkan untuk mengetahi tingkat pengetahuan mahasiswa tentang situs Foursquare ini. Teori yang digunakan adalah teori komunikasi massa Mc Quail dan transformasi media komunikasi Fidler. Metode yang digunakan adalah analisis deskriptif yang termasuk penelitian kuantitatif.

Data dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif yaitu table frekuensi yang digunakan untuk menggambarkan data yang diperoleh dari hasil penyebaran kuesioner yang di isi oleh responden. Data yang diperoleh dari hasil selanjutnya akan diolah untuk mendeskripsikan. Pengolahan data yang diperoleh dari hasil kuesioner terdiri dari mengedit, mengkode, dan memasukkan data tersebut dalam tabulasi data untuk selanjutnya dianalisis secara deskriptif setiap pertanyaan yang diajukan. Data-data yang diperoleh akan dilakukan dengan analisa secara kuantitatif. Penelitian ini hanya bertujuan untuk desriptif semata-mata. Dan dari hasil penelitian didapat bahwa tingkat pengetahuan mahasiswa tentang situs foursquare tinggi.

Kesimpulan dari tingkat pengetahuan mahasiswa Surabaya tentang situs Foursquare di internet dalam penelitian ini adalah sedang dikarenakan frekuensi mengakses yang tidak begitu tinggi dibandingkan dengan fasilitas yang ada. Sehingga mempengaruhi seberapa besar pengetahuan mahasiswa tentang situs Foursquare tersebut. Situs Foursquare dijadikan media informasi, sosialisasi dan aktualisasi.


(13)

ABSTRACT

DANI ANGGAH SAPUTRA, KNOWLEDGE OF STUDENTS ON THE SITE IN

INTERNET Foursquare (a descriptive study of knowledge level of students in Surabaya on the features contained in the Foursquare sites on the internet).

This research is based on the phenomenon of Internet usage as a medium of communication that is widely used by people for various purposes in everyday life. Especially in this era of globalization which is currently headed towards the information technology. The use and knowledge about the world of the Internet is perceived as a liability and needs that must always take precedence.

This research is concerned with the inclusion of a sites currently attract the attention of the people of Indonesia. Especially among college students. Foursquare site has become a new phenomenon in the virtual world. Foursquare presents another way of communicating other than through the internet. The idea of social networking which was adapted by Foursquare managed to attract many audiences around the world. As new communications media, of course, society as a user must know the content within the Foursquare anything that can be used to communicate. Students in particular, tend to always follow the latest trends that are warm and discussed a lot of people. However, not all users of the site inimengetahui all the ins and outs that are inside that can be used for purposes in daily life. More specifically this study focused on students informed and level of knowledge about this Foursquare site. The theory used is the theory of mass communication Mc Quail and transformation of communication media Fidler. The method used is descriptive analysis, including quantitative research.

Data were analyzed using descriptive analysis of frequency tables used to describe data obtained from the questionnaire are filled by the respondent. Data obtained from the results will then be processed to describe. Processing of data obtained from the questionnaire consisted of editing, coding, and entering data in the tabulation of data for descriptive then analyzed each question. The data obtained will be conducted with quantitative analysis. This research is only aimed solely desriptif. And the result is that the level of student knowledge about high foursquare site.

Conclusions from the level of student knowledge about the site Foursquare Surabaya on the internet in this research is being caused by the frequency of access that is not so high compared with the existing facilities. So that affects how much knowledge the students about the Foursquare site. Site Foursquare made as media information, socialization and actualization.


(14)

Lampiran 3

foursquare (Dani in Surabaya, Indonesia)

Last 3 Hours

icatarra f. @ Stasiun Kereta Api Gubeng - menanti kedatangannya dari Jogja.. :) (2 hours ago)

Rima W. @ Cuci motor ice cream (2 hours ago)

1. Find your friends

2. Check-in (tell us where you are!) 3. Shout (broadcast a message to friends) 4. Search venues

5. Badges

6. Leaderboard

7. Change location

8. Add friends

9. Feedback? Bugs? Tell us!


(15)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Dalam menjalani kehidupannya sehari – hari manusia tentunya tidak bisa lepas dari kegiatannya untuk bersosialisasi dengan orang lain dan untuk bersosialisasi itulah manusia memerlukan komunikasi sehingga akhirnya timbul interaksi dalam kehidupan manusia. Hal ini sesuai dengan pernyataan Soekanto bahwa suatu interaksi sosial tidak mungkin terjadi apabila tidak memenuhi 2 syarat, yaitu adanya kontak sosial dan komunikasi (Soekanto,1990 : 71), maka ketika seseorang melakukan suatu proses komunikasi dengan orang lain dibutuhkan kesamaan makna sehingga diharapkan agar proses komunikasi yang sedang terjadi dapat berlangsung efektif dan akan terjadi suatu kepuasan diantara keduanya dan dikemudian hari tidak akan ragu – ragu dalam mengulangi proses komunikasi.

Tentunya dalam berkomunikasi dan bersosialisasi tersebut manusia harus meluangkan waktu yang tentunya tidak sedikit. Namun, dewasa ini manusia mempunyai berbagai kesibukan dan urusan yang tentunya menyita banyak waktu mereka untuk bersosialisasi dengan orang lain. Untuk itulah diperlukan media komunikasi baru yang bisa dilakukan tanpa tatap muka secara langsung dan tentunya media komunikasi ini tidak


(16)

mulai dibutuhkan oleh banyak orang di dunia adalah internet. Dimana internet merupakan jaringan longgar dari ribuan jaringan komputer yang menjangkau jutaan orang di seluruh dunia (LaQuey,1997 : 1). Dengan internet inilah menjadikan jarak dan waktu bukan suatu masalah lagi karena hanya dengan perangkat komputer ataupun laptop serta modem seseorang bisa berhubungan dengan orang lain di berbagai tempat di seluruh dunia.

Misi awal internet adalah menyediakan sarana bagi para peneliti untuk mengakses data dari sejumlah sumber daya perangkat keras komputer yang mahal. Namun sekarang internet telah berkembang menjadi ajang komunikasi yang sangat cepat dan efektif sehingga telah menyimpang jauh dari misi awalnya. Dewasa ini, internet telah bertumbuh menjadi sedemikian besar dan berdayanya sebagai alat informasi dan komunikasi yang tak dapat diabaikan. Saat ini, pengguna internet banyak didominasi oleh pelajar dan mahasiswa karena dengan keberadaan ribuan warnet di seluruh Indonesia dengan biaya terjangkau membuat akses internet tidak lagi menjadi kegiatan yang mahal. Bahkan di masa yang akan datang setiap rumah bisa langsung mengakses internet, seperti saat ini orang memiliki TV dan radio (Supriyanto,2005 : 343), hal ini sesuai dengan survey TEMPO bahwa mayoritas akses ke internet di Indonesia dari warnet sebanyak 62%, kantor 30%, rumah 23%, sekolah atau kampus tempat kursus 18%, rumah teman 7% dan rumah saudara 2% (Febrian,2001 : 31).


(17)

Menurut Supriyanto, dengan adanya internet saat ini rasanya manusia yang menggunakannya seolah bisa “menggenggam dunia” (2005 : 15). Karena segala sesuatu yang dibutuhkan tersedia pada internet baik yang gratis maupun membayar, dengan internet manusia bisa melakukan komunikasi data teks, gambar, video, suara bahkan komunikasi audio – visual secara langsung. Dengan internet pula memungkinkan orang berbicara kepada berbagai orang di berbagai negara di seluruh dunia dan tentunya untuk berkomunikasi dengan orang tersebut tidak membutuhkan biaya yang mahal seperti telepon.

Beberapa hal yang membedakan internet dari teknologi komunikasi yang lain adalah tingkat interaksi dan kecepatan yang dapat dinikmati pengguna untuk menyiarkan pesannya (LaQuey,1997 : 7) dalam hal ini internet unggul dalam menghimpun berbagai orang, karena jarak bukan masalah, berbagai orang dari negara dan latar belakang yang berbeda dapat saling bergabung berdasarkan kesamaan minat dan proyeknya. Internet pulalah yang yang menyebabkan terbentuknya begitu banyak perkumpulan antara berbagai orang dan kelompok, jenis interaksi pada skala besar ini merupakan hal yang tak mungkin terwujud tanpa adanya internet. Perkumpulan kelompok itulah yang akhirnya bisa membentuk “dunia maya”. Dunia maya menurut Benedikt dalam Severin dan Tankard :

“Dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung computer, berakses computer, multidimensi, artificial atau virtual. Dalam realita ini, dimana setiap computer adalah


(18)

sebuah jendela, terlihat atau terdengar obyek – obyek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi obyek – obyek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni.” (Severin dan Tankard, 2005 : 445)

Tidak dapat dipungkiri dunia maya mulai berkembang dalam kehidupan dunia nyata, hal ini dibuktikan dengan survey menurut Houghton dalam Tjiptono, perkembangan internet terus berlangsung hingga kini. Diseluruh dunia jumlah pemakai internet tercatat sekitar 3 juta orang pada tahun 1994. Di tahun 1996 tercatat lonjakan drastik jumlah pemakai internet hingga sebanyak 60 juta orang, pada tahun1998 angka ini meningkat tajam hingga mencapai 100 juta dan untuk tahun 2005 diprediksi jumlah pengguna internet bakal mencapai 1 milyar orang (2001 : 3). Begitu besarnya pengguna internet di dunia sehingga semakin banyak pula bermunculan situs – situs baru yang dapat diakses oleh para pengguna internet dan mereka berlomba – lomba untuk bisa mendapatkan user yang sebanyak – banyaknya untuk mengakses internet.

Dari sekian banyak situs di internet, salah satu situs yang saat ini cukup banyak menarik perhatian para pengguna internet adalah Foursquare. Foursquare merupakan satu dari beberapa situs jejaring sosial dengan gabungan Twitter, Facebook dan GPS, untuk menjalin sosialisasi di dunia maya. Foursquare adalah sebuah situs web dan aplikasi dari telepon selular yang memungkinkan pengguna untuk


(19)

berinteraksi dengan teman mereka dan secara langsung check-in lokasi terbaru mereka. Foursquare bisa digunakan pada semua telepon selular yang menawarkan aplikasi mobile web.

Mayor adalah sebuah pangkat yang akan diberikan oleh situs web ini apabila anda telah check-in di satu lokasi dengan intensitas yang tinggi. Dan jika pengguna lain telah mengalahkan intensitas anda dalam check-in di lokasi tersebut maka dialah yang akan dinobatkan sebagai seorang Mayor yang baru. Banyak penawaran yang didapat bila anda adalah seorang mayor dari sebuah lokasi. Di dalam situs ini, pengguna juga bisa membuat sebuah list dari hal-hal yang akan dikerjakan (to do list) untuk kepentingan pribadi dan juga memberikan tips tentang lokasi tersebut sehingga pengguna lain bisa membacanya. Tips ini bisa berupa saran tentang apa yang sebaiknya dilakukan, dilihat, atau dimakan pada lokasi tersebut. Off the Grid check-in adalah sebuah check-in yang dilakukan pengguna secara rahasia karena pengguna tersebut tidak mau lokasinya diketahui oleh pengguna lain.

Foursquare adalah situs jejaring sosial dimana penggunanya dapat menggabungkan dengan akun di jejaring sosial lainnya, seperti Facebook dan Twitter. Foursquare merupakan salah satu layanan jaringan sosial internet yang gratis, pengguna dapat membentuk jaringan dengan mengundang teman. Orang-orang di seluruh dunia tengah gandrung dengan mesin ajaib ini.


(20)

Dengan melihat data di CEO Foursquare, Dennis Crowley mengklaim bahwa setidaknya sekira 15 ribu orang mendaftar ke FourSquare setiap harinya.. Di dunia pengguna foursquare mencapai 2 juta

akun hanya dalam 15 bulan.

(http://techno.okezone.com/read/2010/07/13/55/352479/55/pengguna-foursquare-tembus-2-juta)

Inilah zaman baru. Zaman yang merevolusi cara orang berkomunikasi dan berjejaring. Teknologi telah menisbikan ruang, waktu, dan batas sosial. Komunikasi terjalin sedemikian intens dalam kesunyian, tanpa kata-kata. Tidak ada suara. Keriuhan komunikasi jutaan orang di dunia berlangsung riuh dalam aneka simbol. Kalau pun ada keriuhan itu terjadi hanya di dalam benak mereka yang termangu di depan komputer. Zaman yang aneh karena kode-kode berupa huruf dan angka mampu mencipta realitas lain di dunia yang maya. Realitas baru ini terepresentasikan sedemikian utuhnya meski hanya berupa simbol, mulai dari sekadar mengirim secangkir kopi hingga memeluk dan mencium mesra. Meski hanya berupa kode interaktivitas ini mampu membuat enzim kimiawi pembawa emosi di dalam tubuh kita bergejolak juga. Di dunia maya itu terbit rasa senang, sedih, bahagia, cemburu, kesal, semuanya. (http://tekno.kompas.com/read/xml/2008/11/12/17403822/i.love.facebook. epidemi.skizofrenia.)

Foursquare diciptakan pada tahun 2009 dengan ketersediaan yang terbatas , yaitu hanya untuk 100 area perkotaan. (Amsterdam, Atlanta,


(21)

Austin, Texas, Boston, Chicago, Dallas / Fort Worth, Denver, Detroit, Helsinki, Houston, Las Vegas, London, Los Angeles, Miami, Minneapolis / Saint Paul, New York City, Pittsburgh, Philadelphia, Phoenix, Portland, San Diego, San Francisco, Seattle, Toronto,DC, Seoul, dan Bombay ). Dan pada Januari tahun 2010, situs web ini bisa diakses tanpa batasan daerah sehingga berkembang menjadi 500.000 pengguna. Pada tanggal 21 Maret 2010 yang dinobatkan sebagai ulang tahun Foursquare, telah terdapat 2 juta pengguna, lebih dari 10 juta badges yang sudah diberikan, lebih dari 1.4 juta tempat yang 1200 diantaranya memberikan penawaran spesial, dan telah terjadi lebih dari 15,5 juta check-in. Di surabaya sendiri penggguna foursquare sudah mencapai 2 ribu pengguna.( www.Foursquare.com). Foursquare memiliki block atau fitur yaitu :

a) Find Your Friend adalah fitur untuk meng add teman kita yang memiliki account di Foursquare.

b) Check In adalah fitur yang dapat menunjukkan keberadaan kita dengan melakukan check in dan menuliskan sesuatu di akun kita melalui foursquare.

c) Shout, adalah fitur dimana kita bisa menulis sesuatu tanpa memberitahu keberadaan kita.

d) Search Venues, dari sini kita bisa mencari sesuatu tempat apakah sudah ada atau belum di dalam situs foursquare. e) Badges, adalah imbalan atau hadiah yang diberikan untuk


(22)

yang menarik. Badges biasanya mempunyai ikatan dengan lokasi yang di tag. Pengguna melakukan tag untuk menjelaskan sebuah tempat atau lokasi di situs web ini. Staf dari Foursquare sangat hati-hati dalam memberikan informasi tentang cara membuka badges. Terdapat beberapa macam badges yang bisa dimanfaatkan untuk berbagai kegunaan. Badges lainnya menunjukkan sebuah kota, lokasi, event, atau tanggal.

f) Leaderboard, berisi pengumuman check in terbanyak diantara semua teman kita dalam Foursquare selama satu minggu.

g) Change Location, di sini kita bisa merubah sebuah lokasi baik nama, maupun titik lokasi tersebut agar lebih tepat. h) Add Friend, di sini kita bisa mengg add teman kita yang

telah memiliki akun Foursquare.

Check-in dalam situs web ini. Pengguna bisa mendapatkan poin saat pertama kali check-in atau menambah suatu tempat baru di dalam situs web Foursquare. Foursquare juga menampilkan sebuah list di situs web nya agar kita bisa melihat siapakah dari pengguna situs ini yang sudah mendapatkan poin tertinggi dalam “Leaderboard”. “Leaderboard” ini akan di program ulang setiap Minggu malam pukul 12.00.


(23)

Badges adalah imbalan atau hadiah yang diberikan untuk pengguna apabila ia melakukan check-in di tempat-tempat yang menarik. Badges biasanya mempunyai ikatan dengan lokasi yang di tag. Pengguna melakukan tag untuk menjelaskan sebuah tempat atau lokasi di situs web ini. Staf dari Foursquare sangat hati-hati dalam memberikan informasi tentang cara membuka badges. Terdapat beberapa macam badges yang bisa dimanfaatkan untuk berbagai kegunaan. Badges lainnya menunjukkan

sebuah kota, lokasi, event, atau tanggal. (http://id.wikipedia.org/wiki/Foursquare).

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian terhadap fenomena komunikasi yang terjadi di internet melalui situs Foursquare ini. Peneliti ingin mengetahui tingkat pengetahuan Mahasiswa di Surabaya dengan adanya situs Foursquare. Manusia tidak bisa terlepas dari komunikasi antar satu dengan lainnya, sehingga kita perlu untuk mengetahui seberapa tahu tentang perkembangan dan informasi tentang fitur – fitur atau content yang ada dalam situs Foursquare yang ada di internet.

Peneliti memilih Foursquare sebagai obyek penelitian karena Foursquare adalah alat komunikasi melalui media internet yang akhir – akhir ini mulai banyak digunakan orang sebagai tempat untuk mengetahui keberadaan mereka, baik itu teman baru ataupun teman lama yang juga berteman di akun Facebook dan Twitternya.


(24)

10

Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang suka mengakses internet dengan batasan usia 17 tahun keatas, Pada usia mahasiswa akan terjadi pertumbuhan kemampuan intelektual dan penilaian diri yang mana daya pikir dan nalar mengalami perkembangan dari masa sebelumnya. Hal ini bisa diukur dari kemampuan untuk menganalisis dan memahami sesuatu. Sehingga dalam hal ini peneliti lebih memilih mahasiswa 17 tahun ke atas Karena selain pelajar, mahasiswa merupakan yang paling banyak mengakses situs foursquare ini di dunia. (http://id.wikipedia.org/wiki/Foursquare).

Lokasi penelitian ini dipilih di kota Surabaya, sebab Surabaya adalah kota asal peneliti, dan merupakan kota yang mempunyai jumlah mahasiswa terbanyak di Jawa Timur. Dan terbanyak kedua di Indonesia.


(25)

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan pada latar belakang masalah tersebut, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut : “ Bagaimana Tingkat Pengetahuan Mahasiswa Surabaya tentang Situs Foursquare yang ada di Internet ? “

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Tingkat Pengetahuan Mahasiswa Surabaya tentang Situs Foursquare di Internet.

1.4. Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis dan praktis.

1. Kegunaan Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai masukan atau sumbangan dalam kajian Ilmu Komunikasi khususnya yang berkaitan dengan tingkat pengetahuan khalayak dalam berkomunikasi melalui internet sebagai referensi yang berguna bagi penelitian selanjutnya.

2. Kegunaan Praktis

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan bagi situs Foursquare yang berkaitan dengan tingkat pengetahuan penggunaannya dalam menggunakan Foursquare.


(26)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Landasan Teori

2.1.1 Pengertian Internet

Menurut Severin (2005 : 336), internet merupakan jaringan rangkaian komputer dengan komputer lain di seluruh dunia. Internet berguna untuk kita berkomunikasi dan bertukar informasi, file, data, suara, gambar dan sebagainya antara individu dan manusia diseluruh dunia.

Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer – komputer dan jaringan – jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat IP 32 bit (misal : 202.155.4.230).

2.1.2. Sejarah Perkembangan Internet

Internet telah membuat revolusi dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Penemuan telegram, telepon, radio dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat – alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi


(27)

informasi dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis. Sejarah internet bermula ketika beroperasinya jaringan ARPANET pada tahun 1969. jaringan ARPANET pertama tersebut hanya menghubungkan empat host komputer dan besar bandwidth-nya hanya 30kbps.

Untuk lebih jelas, berikut ini diuraikan timeline perkembangan internet sejak berdirinya sampai decade 90-an menurut sejarah dunia : 1. Tahun 1967 – 1970 : Lawrence G. Robert dari Machusetts Institued of

Technology (MIT) mempresentasikan rencana pembangunan ARPANET.

2. Tahun 1968 : Proposal ARPANET dibuat untuk memulai proyek tersebut.

3. Tahun 1970 : Host ARPANET mulai menggunakan NPC (Network Control Protocol).

4. Tahun 1971 – 1988 : Roy Tomlinson dari BNN menciptakan program E-mail.

5. Tahun 1975 : Steve Walker membuat mailing list.

6. Tahun 1979 : Tom Truscott dan Jim Ellis memperkenalkan USENET. 7. 15 Maret 1985 : Syimbolic.com tercatat sebagai domain pertama. 8. Tahun 1986 : National Science Fondation (NSF) Backbone dibentuk. 9. Tahun 1988 : Internet Relay Chat (IRC) diciptakan oleh Jarkko

Oikrane.


(28)

11.Tahun 2003 : Doc xhtml, W3C, CSS, RSS, ATOM, blogs. 12.Tahun 2006 : WEB 2.0 World Expo.

2.1.3. Perkembangan Internet di Indonesia

Saat ini perkembangan teknologi internet sudah mencapai perkembangan yang sangat pesat. Aplikasi internet sudah digunakan untuk e-commerce dan berkembang kepada pemakaian aplikasi internet pada lingkungan pemerintahan yang dikenal dengan e-government. Pemerintah pusat dan pemerintah daerah berlomba – lomba membuat aplikasi e-government.

Pengembangan aplikasi e-government memerlikan pendanaan yang cukup besar sehingga diperlukan kesiapan dari sisi sumber daya manusia aparat pemerintahan dan kesiapan dari masyarakat. Survei di beberapa negara menunjukkan bahwa ada kecenderungan aparat pemerintah untuk tidak melaksanakan kegiatan secara online, karena merka lebih menyukai metoda pelayanan tradisional yang berupa tatap muka langsung, surat – menyurat atau telepon.

Kita harus belajar dari penyebab – penyebab kegagalan e-government di sejumlah negara yang disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu : ketidaksiapan sumber daya manusia, sarana dan prasarana teknologi informasi, serta kurangnya perhatian dari pihak – pihak yang terlibat langsung.


(29)

Perkembangan internet di Indonesia berawal dari :

1. Tahun 1992 – Berawal dari BPPT – UI – LAPAN. Terbentuk paguyuban teknologi packet radio sebagai basis untuk network regional.

2. Tahun 1994 – Indointernet sebagai ISP komersial pertama.

3. Tahun 1996 – Paling tidak 20 ISP komersial dan 40 ISP menunggu ijin operasi.

4. Tahun 2004 – Telah lebih dari 20 ISP, dan koneksinya telah bertambah banyak ( dial up, Lease line, ADSL, Cable, Handphone / GPRS, WI FI dan sebagainya ).

Saat ini pengguna internet di Indonesia masih sangat rendah dengan dikelompokkan pada negara – negara berpenetrasi di bawah 20 persen. Bila kita melihat sejarah perkembangan internet di Indonesia, kita baru mempunyai internet pada tahun 1994, dipelopori oleh universitas dan lembaga penelitian. Salah satu dari koneksi internet yang pertama adalah 64 Kbps yang terhubung ke Amerika Serikat dibuka pada bulan Mei 1994 oleh Ipteknet. Disusul oleh Radnet yang meluncurkan jasa operator internet yang pertama pada bulan Mei 1995. pada akhir bulan 1995, sudah ada 16 operator internet, 20 ribu pengguna dan 640 Kbps jaringan internasioanl internet. Pada awal 2001 telah diterbitkan 150 ijin operator jasa internet.

Walaupun banyak operator internet, namun didominasi oleh perusahaan – perusahaan besar diantaranya Telkom Net yang mempunyai


(30)

pelanggan lebih dari 100.000 pada akhir tahun 2000. pada awal tahun 1997 pemerintah Indonesia hanya memberi ijin pada jasa operator internet kepada pengusaha kecil dan menengah, namun karena perusahaan tersebut tidak dapat memberikan pelayanan yang baik, maka perusahaan – perusahaan besar diperbolehkan membuka jasa layanan internet. Pada tahun 2003 ini, kelanjutan dari tahun – tahun sebelumnya adalah pesatnya perkembangan warung internet di Indonesia yang dapat membantu masyarakat yang tidak mempunyai komputer dan koneksi internet dirumahnya.

Seperti kita ketahui bahwa perkembangan usaha bisnis internet di Indonesia semakin marak dengan 120 + ISP yang memperoleh lisensi dari pemerintah. Tahun 1999 – 2000-an, teridentifikasi trafik antar ISP yang melalui internasional sangat memakan bandwidth internasional yang mahal. Efisiensi sambungan antar ISP terus dilakukan dengan membangun beberapa Internet Exchange (IX). Beberapa diantaranya adalah Indosat, Telkom, APJII dan beberapa ISP lain yang saling exchange.

2.1.4. Peranan Internet

Pada dasarnya penggunaan internet yang tumbuh dengan sangat cepat di belahan dunia manapun memiliki beberapa peran strategis, yang diantaranya dapat dikemukakan pandangan Darma Oetomo (2007 : 2-5), beberapa peranan internet yang antara lain :


(31)

1. Internet membidani ekonomi digital

Internet yang di eksplorasi untuk pembangunan ekonomi di pelbagai belahan dunia telah melahirkan sistem yang disebut ekonomi digital atau disebut pula istilah – istilah lain seperti internet Economy, the NewEconomy atau Web Economy.

Era ekonomi digital disebut juga era reformasi, di mana informasi telah menjadi kebutuhan pokok dan komoditas baru. Era demikian di picu teknologi informasi ( TI ) yang berperan mempercepat dan meningkatkan keakuratan dalam pencatatan dan pengolahan data menjadi suatu informasi. TI berperan mempercepat distribusi informasi melalui sistem jaringan. Kemudian, lewat jaringan komputer dan internet kita telah dapat melakukan integrasi data dari tempat transaksi yang tersebar. Kita pun dapat membuka aplikasi – aplikasi bisnis berbasis web yang disebut e-business dan popular di singkat e-biz.

2. Internet melahirkan system E-Government

Penyerapan teknologi internet dalam lingkungan pemerintahan telah melahirkan suatu aplikasi yang disebut e-government. E-Government merupakan aplikasi berbasis komputer dan internet yang digunakan untuk meningkatkan hubungan dan layanan pemerintah kepada warga masyarakat atau sering disebut Government to citizen (G2C).

Selanjutnya hubungan antara pemerintah dengan perusahaan disebut Government to Business (G2B), sedangkan hubungan dengan


(32)

pemerintah daerah atau negara lain disebut Government to Government

(G2G) sebagai mitranya.

3. Internet memfasilitasi sistem E-Education

Elektronik edukasi atau yang lebih familiar disebut e-education merupakan suatu istilah untuk menamai kegiatan – kegiatan pendidikan yang dilakukan melalui internet. Sementara itu lahir pula istilah – istilah serba ‘e’, seperti learning, consulting, book, e-news, e-library dan berbagai istilah lain. Istilah – istilah menunjukkan bahwa kegiatan – kegiatan atau produk - produk yang menyertai kegiatan pendidikan telah memanfaatkan internet pula.

4. Internet memperpendek siklus jurnalistik

Tanpa disadari, terciptanya internet telah menjadikan komoditas artikel, berita, dan informasi semakin memiliki nilai. Kecepatan dankeakuratan telah menjadi faktor penentu komoditas diatas. Para pembaca dapat memperoleh berita, khususnya kejadian – kejadian atau pengetahuan popular yang sedang hangat dan cepat.

Media Koran, tabloid, atau majalah konvensional memiliki periodisasi waktu terbit. Ada yang harian, mingguan, bulanan atau bahkan semesteran. Di internet, siklus terbit artikel atau berita elektronik sangat pendek, bahkan hanya dalam hitungan menit.

5. Internet membangun pola hubungan sosial baru

Komunitas – komunitas maya terbentuk berdasarkan kompetensi, bidang minat, dan fokusnya masing – masing. Oleh karena itu, dari


(33)

komunitas – komunitas demikian dapat lahir pemikiran – pemikiran dan gagasan – gagasan yang baru tentang bidangnya. Forum diskusi komunitas yang melibatkan para pemerhati, peminat dan ahli dalam bidang tertentu dari berbagai Negara tentu akan menghabiskan miliaran rupiah bila harus berkumpul dalam ruang konferensi. Namun, internet telah menyederhanakannya melalui ruang konferensi maya.

2.2. Internet Sebagai Media Komunikasi Massa

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti peralatan atau pengantar. Media merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut.

Dengan berkembangnya teknologi komunikasi yang kian pesat dan semakin beragam sajiannya. Orang tak hanya mendapatkan informasi melalui surat kabar, radio, dan televise. Sejak tahun 1989 masyarakat dapat memperoleh informasi melalui internet (Yusuf Hadi, 1994 : 49).

Awalnya internet dikenal sebagai suatu wadah bagi para peneliti untuk aling bertukar informasi, yang kemudian dimanfaatkan oleh perusahaan komersil sebagai sarana bisnis mereka. Saat ini pengguna internet tersebar di seluruh dunia dengan jumlah mencapai lebih dari 250 juta orang (Daryanto, 2004 : 22).

Internet bisa dikatakan sebagai media massa baru, terjadinya pemekaran jenis – jenis media sebagai akibat kemajuan teknologi


(34)

komunikasi dan informasi yang luar biasa, globalisasi media pun meningkat dalam kualitas. Jaringan internet global (cybercommunication) telah menciptakan jalan raya yang sarat informasi yang amat luas dan seakan – akan tak berujung (information superhighway). Fenomena budaya komunikasi umat manusia ini merebak setelah tulisan tentang internet diturunkan di majalah CSIS-Analisis (1991), tetapi gejalanya sudah terasa sejak lama. Sejak tahun 1996, peranan komunikasi internet cenderung menjadi sebuah jenis media massa baru, karena pengguna internet sudah massal (Muis, 2001 : 62).

Internet adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang untuk saling bercengkrama selain sarana lain yang banyak ditawarkan internet. Internet kependekan dari International Network. Internet merupakan jaringan komputer terluas di dunia (World Wide Network), dimana antara satu komputer dengan komputer lainnya saling berhubungan dan saling berkomunikasi. Dengan internet anda dapat mencari informasi, seperti politik, pendidikan, hiburan, teknologi, nama kota – kota di dunia, budaya, pemerintahan, artis dan lain – lain (Suarna, ST, 2007 : 9).

Internet membuat sebagian besar dari kita berkejaran dengan waktu untuk mengumpulkan berbagai macam hiburan, mengoleksi beberapa

content, dan menikmatinya dengan cara masing – masing (Sony Set, 2007 : 2).


(35)

Meskipun mesin merupakan hal yang relatif baru, tidak diragukan lagi bahwa kehadiran dan pertumbuhan teknologi internet telah menjadi salah satu fenomena sosial yang paling menarik saat ini. Di seluruh dunia, termasuk di Indonesia, kini semakin banyak orang yang memanfaatkan internet untuk berbagai macam kebutuhan. Selain telah secara revolusioner mengubah metode komunikasi massa dan penyeberan data atau informasi, internet juga telah membuktikan dirinya sebagia satu – satunya medium berjangkauan massal yang paling fleksibel. Ia dengan mudah bisa mengintegrasikan seluruh bentuk media massa konvensional seperti media massa cetak dan audio visual bahkan tradisi lisan (oral tradition) sekalipun.(http://us.geocities.com/inrecent/project.html).

Beberapa servis atau layananan yang tersedia di internet di antaranya adalah sebagai berikut :

1. World Wide Web (WWW)

Disingkat menjadi WEB adalah fasilitas yang berisi database terdistribusi. Anda dapat mengakses informasi – informasi melalui situs web, selain berupa teks juga berupa gambar, suara, film dan multimedia.

2. Email (Elektonik mail)

Digunakan untuk berkomunikasi atau berhubungan langsung dengan orang lain melalui surat elektronik. Anda dapat mengirim atau menerima E-mail dari seluruh penjuru dunia. Fasilitas ini paling laris digunakan.


(36)

3. Daftar alamat (Mailing List)

Fasilitas yang memungkinkan kita mengirim E-mail ke satu alamat kemudian E-mail tersebut diteruskan ke semua alamat yang ada di dalam daftar.

4. FTP (File Transfer Protocol)

Fasilitas yang berfungsi untuk pengambilan data atau arsip dan file secara elekronik. Di internet telah tersedia fasilitas file (data) atau dokumen yang siap untuk diakses secara gratis.

5. Chatting / Talk

Salah satu fasilitas untuk berkomunikasi antar sesame pemakai internet yang sedang aktif ( OnLine). Memungkinkan kita untuk melakukan diskusi interaktif melalui komputer dengan tema yang bebas atau

ngobrol, tetapi bermodus teks. 6. Kelompok Diskusi (Newsgroup)

Fasilitas untuk berkomuikasi jarak jauh, memungkinkan kita untuk membaca dan menulis artikel atau diskusi, seminar ataupun tanggapan dalam topik tertentu.

7. Video Conference

Seperti chatting, tetapi saling dapat melihat lawan bicara dengan menggunakan kamera digital. Juga dapat untuk transmisi audio untuk

broadcasting di internet.

Media internet telah dan akan terus melahirkan cerita dan inspirasi yang tidak akan pernah ada habisnya. Pada 5-10 tahun terakhir nampaknya


(37)

terjadi perubahan dalam pola dan gaya hidup. Selain surat kabar dan majalah, sharing informasi telah pula dilakukan melalui radio dan TV. Begitu juga dalam media internet kini telah dijadikan sebagai media untuk bertukar apapun ke seluruh penjuru dunia. Jaringan internet yang telah berkembang akhir – akhir ini terbukti merupakan wahana yang dapat dimanfaatkan sebagai media sharing baru, dimana kendala ruang, waktu dan kapasitas informasi yang terlibat dapat diatasi dalam bentuk yang tak terbayangkan sebelumnya.

2.3. Situs Foursquare Mobile

Foursquare diciptakan pada tahun 2009 yang merupakan satu dari beberapa situs jejaring sosial dengan gabungan Twitter, Facebook dan GPS, untuk menjalin sosialisasi di dunia maya. Foursquare adalah sebuah situs web dan aplikasi dari telepon selular yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan teman mereka dan secara langsung check-in lokasi terbaru mereka. Foursquare bisa digunakan pada telepon selular yang menawarkan aplikasi mobile web. Check-in di dalam foursquare adalah ketika pengguna memberitahu foursquare dimanakah dia berada . Check-in bisa dilakukan dimana saja, di restoran, museum, taman kota, atau di universitas. Pada saat anda melakukan check-in maka anda akan diberikan sebuah poin. Poin juga bisa didapatkan dengan menambah lokasi baru yang belum ada di dalam situs web Foursquare. Pengguna foursquare juga dapat check-in lokasi terbaru mereka sekaligus juga memberikan


(38)

komentar tentang lokasi tersebut . Foursquare bekerja sama dengan Facebook dan juga Twitter, jadi jika pengguna check-in maka akan otomatis terdapat pada account Facebook dan Twitter, sekaligus menulis status terbaru mereka. Pengguna juga bisa mendapatkan sejumlah badges yang bisa diartikan sebagai pangkat dengan check-in di tempat-tempat yang direkomendasikan dari situs atau mengunjungi sebuah lokasi dengan intensitas yang tinggi.

Foursquare adalah situs jejaring sosial dimana penggunanya dapat menggabungkan dengan akun di jejaring sosial lainnya, seperti Facebook dan Twitter. Foursquare merupakan salah satu layanan jaringan sosial internet yang gratis di mana pengguna dapat membentuk jaringan dengan mengundang teman. Orang-orang di seluruh dunia tengah gandrung dengan mesin ajaib ini.

Dengan melihat data di CEO Foursquare, Dennis Crowley mengklaim bahwa setidaknya sekira 15 ribu orang mendaftar ke FourSquare setiap harinya.. Di dunia pengguna foursquare mencapai 2 juta

akun hanya dalam 15 bulan.

(http://techno.okezone.com/read/2010/07/13/55/352479/55/pengguna-foursquare-tembus-2-juta).

Foursquare diciptakan pada tahun 2009 dengan ketersediaan yang terbatas , yaitu hanya untuk 100 area perkotaan. (Amsterdam, Atlanta, Austin, Texas, Boston, Chicago, Dallas / Fort Worth, Denver, Detroit, Helsinki, Houston, Las Vegas, London, Los Angeles, Miami, Minneapolis


(39)

/ Saint Paul, New York City, Pittsburgh, Philadelphia, Phoenix, Portland, San Diego, San Francisco, Seattle, Toronto,DC, Seoul, dan Bombay ). Dan pada Januari tahun 2010, situs web ini bisa diakses tanpa batasan daerah sehingga berkembang menjadi 500.000 pengguna. Pada tanggal 21 Maret 2010 yang dinobatkan sebagai ulang tahun Foursquare, telah terdapat 2 juta pengguna, lebih dari 10 juta badges yang sudah diberikan, lebih dari 1.4 juta tempat yang 1200 diantaranya memberikan penawaran spesial, dan telah terjadi lebih dari 15,5 juta check-in.

Foursquare memiliki block atau fitur yaitu :

a) Find Your Friend adalah fitur untuk meng add teman kita yang memiliki account di Foursquare.

b) Check In adalah fitur yang dapat menunjukkan keberadaan kita dengan melakukan check in dan menuliskan sesuatu di akun kita melalui foursquare.

c) Shout, adalah fitur dimana kita bisa menulis sesuatu tanpa memberitahu keberadaan kita.

d) Search Venues, dari sini kita bisa mencari sesuatu tempat apakah sudah ada atau belum di dalam situs foursquare. e) Badges, adalah imbalan atau hadiah yang diberikan untuk

pengguna apabila ia melakukan check-in di tempat-tempat yang menarik. Badges biasanya mempunyai ikatan dengan lokasi yang di tag. Pengguna melakukan tag untuk menjelaskan sebuah tempat atau lokasi di situs web ini. Staf


(40)

dari Foursquare sangat hati-hati dalam memberikan informasi tentang cara membuka badges. Terdapat beberapa macam badges yang bisa dimanfaatkan untuk berbagai kegunaan. Badges lainnya menunjukkan sebuah kota, lokasi, event, atau tanggal.

f) Leaderboard, berisi pengumuman check in terbanyak diantara semua teman kita dalam Foursquare selama satu minggu.

g) Change Location, di sini kita bisa merubah sebuah lokasi baik nama, maupun titik lokasi tersebut agar lebih tepat. h) Add Friend, di sini kita bisa mengg add teman kita yang

telah memiliki akun Foursquare.

2.4. Pengertian Mahasiswa

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Mahasiswa adalah orang yang belajar di perguruan tinggi. Pengertian “Mahasiswa” adalah golongan generasi muda yang menuntut ilmu di perguruan tinggi yang mempunyai identitas diri. Identitas diri mahasiswa terbangun oleh citra diri sebagai insan religius, insan dinamis, insan sosial dan insan mandiri. Dari identitas mahasiswa tersebut terpantul tanggung jawab keagamaan, intelektual, sosial kemasyarakatan, dan tanggung jawab individual baik sebagai hamba Tuhan maupun sebagi warga bangsa dan negara.


(41)

Mahasiswa adalah panggilan untuk orang yang sedang menjalani pendidikan tinggi di sebuah universitas atau perguruan tinggi. Sepanjang sejarah, mahasiswa di berbagai bagian dunia telah mengambil peran

penting dalam sejarah suatu bangsa. (http://id.wikipedia.org/wiki/Mahasiswa)

2.5. Technology Determinism Theory

Teori ini menjelaskan bahwa teknologi media membentuk individu bagaimana cara berpikir dan berperilaku dalam masyarakat. Teknologi tersebut akhirnya mengarahkan manusia untuk bergerak dari satu abad teknologi ke abad teknologi yang lain (Nurudin, 2003 :174). Teori yang dicetuskan pertama kali oleh McLuhan ini terkenal dengan pernyataannya bahwa “medium is the message” yang berarti bahwa dampak yang paling penting dari media komunikasi adalah bahwa media komunikasi mempengaruhi kebiasaan persepsi dan berpikir kita (Severin dan Tankard, 2005 : 336).

Pada teori ini McLuhan berpikir bahwa budaya kita dibentuk oleh bagaimana cara kita berkomunikasi. Adapun tahapan – tahapannya adalah sebagai berikut :

1. Penemuan dalam teknologi komunikasi menyebabkan perubahan budaya.

2. Perubahan dalam jenis – jenis komunikasi akhirnya membentuk kehidupan manusia.


(42)

3. Manusia membentuk peralatan untuk berkomunikasi dan akhirnya peralatan untuk berkomunikasi yang kita gunakan itu mrmbentuk atau mempengaruhi kehidupan kita sendiri (Nurudin, 2003 : 174).

Penemuan – penemuan dalam teknologi komunikasi tersebut menurut McLuhan akan membuat dunia yang tadinya terdiri dari negara bangsa yang terpisah – pisah berpindah menjadi sebuah desa dunia atau yang biasa disebut “global village” (Severin dan Tankard, 2005 : 336).

Salah satu bentuk dari perkembangan teknologi komunikasi yang dewasa ini sering digunakan oleh khalayak adalah komunikasi dengan perantara komputer atau biasa disebut computer mediated communication

(CMC) yaitu ruang tanpa batas sebagai bentuk dari interaksi manusia diantara dua atau lebih jaringan komputer. Ketika komunikasi tradisional berpindah ke komunikasi yang terjadi dengan format media computer maka komunikasi tersebut juga menggunakan bentuk lain dari interaksi berbasis teks seperti pesan teks. Penelitian pada CMC lebih difokuskan pada dampak sosoial dari perbedaan teknologi komunikasi dengan media komputer. Banyak studi yang sudah ada melibatkan internet berbasis jaringan sosial yang didukung oleh software sosial. (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-mediated_communication).

Foursquare sebagai salah satu bentuk CMC dengan konsep tersebut. Keberadaan Foursquare yang saat ini sedang digemari dan dikonsumsi oleh masyarakat di Indonesia, menjadikan masyarakat harus lebih memahami dan mengetahui bagaimana penggunaan situs Foursquare ini


(43)

sebagai sarana komunikasi yang baru di zaman teknologi ini. Maka peneliti berusaha untuk mengetahui bagaimana tingkat pengetahuan mahasiswa dalam mengakses situs Foursquare di internet.

2.6. Tingkat Pengetahuan

Tingkat pengetahuan adalah suatu proses penerima stimuli dari lingkungan dan mengubah ke dalam kesadaran psikologis ( Van der ban, 1999 : 83 ). Tingkat pengetahuan tersebut adalah pengungkapan pengetahuan pembaca tentang sebuah informasi yang mengarah pada informasi yang mereka inginkan ( Heckmann, 1992 : 42 ).

Tingkat pengetahuan adalah ukutan tinggi rendahnya tentang sesuatu, misalnya derajat kelas, taraf pendidikan dan pengetahuan. Dalam kamus besar Bahasa Indonesia, pengetahuan berasal dari kata “tahu” dimana arti pengetahuan itu sendiri adalah segala apa yang diketahui atau akan diketahui berkenaan dengan sesuatu hal (Purwadarminta, 1982 : 214)

Definisi tingkat pengetahuan mengacu pada apakah seseorang cukup intens mengetahui informasi dari suatu isu tertentu, sehingga ia dapat secara jelas menindaklanjuti dengan informasi yang telah diketahuinya. Sikap atau pendapat seseorang terhadap suatu masalah tergantung kepada pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang mengenai masalah tersebut (Eriyanto,1999 : 239). Dalam penggunaan kata – kata baik itu tertulis, tanda ataupun simbol maupun lisan disebut dengan verbal. Indikator untuk tingkat pengetahuan adalah melalui jawaban dari


(44)

pertanyaan – pertanyaan dalam kuesioner, dimana nantinya jawaban responden tersebut diberikan skor sehingga dapat diketahui tinggi, rendah dan sedang daripada tingkat pengetahuan tersebut.

2.7. Teori S – O – R ( Stimulus – Organisme – Respon )

Teori S – O – R sebagai singkatan dari Stimulus – Organisme – Respon ini, berasal dari kajian psikologi. Tidak mengherankan apabila kemudian menjadi salah satu teori komunikasi, sebab obyek material dari psikologi dan ilmu komunikasi adalah sama, yaitu manusia yang jiwanya meliputi komponen – komponen; sikap, opini, perilaku,kognisi dan konasi (Effendy,2003 : 253).

Menurut teori ini, efek yang ditimbulakn adalah reaksi khusus terhadap stimulus khusus, sehingga seseorang dapat mengharapkan dan memperkirakan kesesuaian antara pesan dan reaksi komunikan. Selain itu, teori ini menjelaskan tentang pengaruh yang terjadi pada pihak penerima sebagai akibat dari ilmu komunikasi. (McQuail, 2000 : 234). Dampak atau pengaruh yang terjadi merupakan suatu reaksi tertentu dari rangsangan tertentu (Sendjaja, 1999 : 71). Dengan demikian, besar kecilnya pengaruh serta dalam bentuk apa pengaruh tersebut terjadi, tergantung pada isi dan penyajian stimulus.


(45)

a. Pesan (Stimulus), merupakan pesan yang disampaikan komunikator kepada komunikan. Pesan yang disampaikan tersebut dapat berupa tanda dan lambang.

b. Komunikan (Organisme), merupakan keadaan komunikan disaat menerima pesan. Pesan yang disampaikan oleh komunikator diterima sebagai informasi, dan komunikan akan memperhatikan informasi yang disampaikan komunikator. Perhatian disini diartikan bahwa komunikan akan memperhatikan setiap pesan yang disampaikan melalui tanda dan lambing. Selanjutnya, komunikan mencoba untuk mengartikan dan memahami setiap pesan yang disampaikan oleh komunikator.

c. Efek (Respon), merupakan dampak daripada komunikasi. Efek dari komunikasi adalah perubahan sikap, yaitu afektif, kognitif dan konatif. Efek kognitif merupakan efek yang ditimbulkan setelah adanya komunikasi. Berarti bahwa setiap informasi menjadi bahan pengetahuan bagi komunikan. (Effendy, 2003 : 254 ).

Suatu stimulus dalam situasi tertentu dapat berupa obyek dalam lingkungan, suatu pola penginderaan atau pengalaman atau kombinasi dari ketiganya. Sifat khas stimulus adalah konsep yang kompleks, yang berbeda dari situasi dengan situasi yang lain dan akan mempengaruhi pemahaman kita tentang fenomena yang telah dijelaskan. Sedangkan organisme yang menjadi perantara stimulus dan respon merupakan kotak hitam yang hanya diamati dalam artian perilaku yang dihasilkan. Karena


(46)

itu kita hanya mengamati perilaku eksternal dan menganggapnya sebagai manifestasi dari keadaan internal organisme tersebut. Sedangkan R merupakan respon tertentu terhadap peristiwa atau stimulus (Fisher, 1986 :195).

Menurut Stimulus-Organisme-Respon ini, efek yang ditimbulkan adalah reaksi khusus terhadap stimulus khusus, sehingga seseorang dapat mengharapkan dan memperkirakan kesesuaian antara pesan dan reaksi komunikan.

Prof. Dr. Mar’at dalam bukunya “Sikap manusia, perubahan serta pengukurannya, mengutip pendapat Hovland, Janis dan Kelley yang menyatakan bahwa dalam menelaah sikap yang baru ada tiga variable penting, yaitu :

a. Perhatian b. Pengertian c. Penerimaan

Organisme :

- Perhatian

- Pengertian

- Penerimaan Stimulus

Respon (Perubahan sikap) Gambar 1 : TEORI S-O-R


(47)

Gambar diatas menunjukkan bahwa perubahan sikap bergantung pada proses yang terjadi pada individu.

Beberapa penelitian menunjukkan bahwa pengetahuan muncul dari adanya proses berfikir dan pemahaman individu terhadap obyek, dengan adanya proses tersebut maka menimbulkan kesadaran individu terhadap obyek (Gilmer, 1970 :328). Contohnya, ketika individu melihat sebuah menara tinggi, ia berfikir dan mencoba memberi makna. Proses berfikir tersebut menunjuk pada kegiatan yang melibatkan penggunaan konsep dan lambing, sebagai pengganti obyek dan peristiwa (Rahmat, 2002 : 68). Pada tahap ini individu akan membuka memorinya, sesuai dengan pengalamannya terhadap obyek, lalu ia akan memberi makna pada menara tersebut dengan nama Eiffel Tower. Pada tahap ini, ia sadar terhadap obyek yang dihadapinya tersebut. Dan pada tahap terakhir, ia menyimpan ke dalam ingatannya dan dijadikan pengetahuan (Gilmer,1970 : 331).

Stimulus atau pesan yang disampaikan kepada komunikan mungkin diterima atau mungkin ditolak. Komunikasi akan berlangsung jika ada perhatian dari komunikan. Proses berikutnya komunikan mengerti. Kemampuan komunikan inilah yang melanjutkan proses berikutnya. Setelah komunikan mengolahnya dan menerimanya, maka terjadilah kesediaan untuk mengubah sikap (Effendy, 1993 : 254-256).


(48)

2.8. Kerangka Berpikir

Internet sebagai media baru telah berhasil menarik perhatian khalayak. Hal ini disebabkan karena internet telah mampu menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan oleh khalayak dengan cepat dan mudah. Internet juga menjadikan jarak dan waktu bukan menjadi permasalahan yang utama untuk berkomunikasi dengan orang di belahan dunia manapun. Situs –situs di internet pun menyajikan berbagai cara untuk bisa berkomunikasi dengan siapapun dan dimanapun diseluruh dunia.

Foursquare menyajikan cara berkomunikasi yang lain daripada yang lain melalui media internet. Ide social networking yang diadaptasi oleh foursquare berhasil menarik perhatian banyak khalayak di seluruh dunia. Karena dengan adanya foursquare seseorang bisa mempunyai banyak teman dalam waktu yang sangat singkat serta memungkinkan bisa bertemu lagi dengan kawan lama yang sudah cukup lama tidak mengetahui kabarnya. Fenomena Foursquare ini bisa dijadikan sebagai media komunikasi baru bagi khalayak tanpa harus bertatap muka secara langsung.


(49)

Sebagai media komunikasi yang baru, tentunya masyarakat terutama mahasiswa sebagai pengguna harus mengetahui content apa saja dalam foursquare yang dapat digunakan untuk berkomunikasi. Mahasiswa khususnya, cenderung untuk selalu mengikuti trend terbaru yang sedang hangat dan dibicarakan banyak orang. Termasuk dengan adanya situs Foursquare sebagai sarana komunikasi.

Foursquare mempunyai beberapa content atau feature yang dianggap menarik bagi para penggunanya. Fitur - fitur seperti Find Your Friends, Check-in (tell us where you are!), Shout (broadcast a message to friends), Search Venues, Badges, Leaderboard, Change Location, Add Friends. Sehingga tingkat pengetahuan yang cukup dalam menggunakan situs Foursquare ini dapat mempengaruhi tindakan, sikap dan perilaku mahasiswa dalam bersosialisasi dengan teman. Yang tadinya sosialisasi hanya dilakukan langsung secara tatap muka, kini bergeser dengan menggunakan sarana teknologi yaitu dengan situs jejaring sosial Foursquare. Dengan kata lain, saat ini siapa yang tidak punya account di Foursquare? Tetapi apakah semua pengguna, khususnya mahasiswa di Surabaya dapat mengerti dengan baik untuk apa fitur – fitur yang terdapat dalam Foursquare tersebut, sesuai dengan fungsi Foursquare sebagai sarana komunikasi dan situs pertemanan yang sedang booming saat ini ? ataukah hanya sekedar mengikuti trend saja ?

Dalam penelitian ini peneliti berusaha melihat dan mengukur tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya dalam menggunakan fitur –


(50)

36

fitur yang ada di dalam situs Foursquare sebagi sarana komunikasi melalui internet. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada bagan di bawah ini :

Tingkat Pengetahuan : 1. tinggi 2. sedang 3. rendah Komunikan (Mahasiswa di Surabaya) : 1. perhatian 2. pengertian 3. penerimaan Fitur – fitur dalam situs

Foursquare :

 Find Your Friends

 Check-in (tell us where you are!)

 Shout (broadcast a message to friends)

 Search Venues

 Badges

 Leaderboard

 Change Location

 Add Friends

Gambar 2 : Bagan kerangka berpikir tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya dalam menggunakan situs Foursquare di internet.

Gambar dan bagan kerangka berpikir di atas memberikan penjelasan bahwa fitur –fitur yang ada dalam situs Foursquare telah digunakan, dipahami dan dimengerti fungsi dan cara penggunaanya. Kemudian peneliti ingin mengukur bagaimana tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya sebagai pengguna situs Foursquare terhadap fitur – fitur yang ada di dalamnya. Kategori nilai yang digunakan untuk mengukur tingkat pengetahuan disini adalah tinggi, sedang dan rendah.


(51)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Definisi Operasional dan Pengukuran Variabel

3.1.1. Definisi Operasional

Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, sehingga penelitian ini tidak mencari atau membicarakan hubungan antar variable ( variable x dan y ). Penelitian ini difokuskan untuk mengetahui tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya dalam menggunakan atau mengakses situs Foursquare di Internet. Definisi operasional variabel merupakan segala sesuatu yang akan menjadi obyek pengamatan dalam penelitian yang akan diamati. Sehubungan dengan definisi di atas, maka penelitian ini ditujukan pada mahasiswa dengan batasan usia 17 tahun ke atas yang bertempat tinggal di Surabaya terhadap fitur – fitur Find Your Friends, Check-in (tell us where you are!), Shout (broadcast a message to friends), Search Venues, Badges, Leaderboard, Change Location, Add Friends yang terdapat dalam situs Foursquare mobile.

3.1.1.1 Tingkat Pengetahuan Mahasiswa di Surabaya dalam Mengakses Fitur – fitur yang Tedapat Dalam Situs Foursquare Mobile di Internet

Tingkat pengetahuan dapat dioperasionalkan sebagai suatu proses menerima informasi atau stimuli dari lingkungan dan mengubahnya dalam kesadaran psikologis ( Van den Ban, 1999 : 83 ), dimana pengetahuan


(52)

adalah pengalaman tentang obyek peristiwa, atau hubungan – hubungan yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi dan menafsirkan pesan melalui pemberian makna pada stimuli inderawi ( sensory stimuli ).

Definisi pengetahuan berbeda dengan kepintaran. Pengetahuan mengacu pada apakah seseorang cukup intens mengetahui informasi dari suatu isu tertentu, sehingga ia dapat menindak lanjuti isu tersebut. Pengetahuan yang dimaksud disini adalah pengetahuan ( factual knowledge ) yang menuntut seseorang untuk mengetahui isu – isu yang menurut mereka menarik, aktual atau penting. Menindak lanjuti dari suatu isu baik itu dalam bentuk komunikasi antar pribadi maupun pendapat tergantung pada pengetahuan yang dimiliki seseorang mengenai isu tersebut ( Eryanto, 2000 : 239 ).

Tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya dalam mengakses fitur – fitur yang terdapat dalam situs Foursquare ini diartikan sebagai penggambaran sejauh mana pengguna Foursquare di Surabaya ini mengetahui dan tidak mengetahui fungsi dari masing – masing fitur yang terdapat dalam situs Foursquare sebagai sarana komunikasi baru di internet, yang dinyatakan secara verbal setelah peneliti memberikan pertanyaan yang meliputi fungsi fitur – fitur yang terdapat dalam situs Foursquare. Dimana pengukuran tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya dapat dilihat melalui total skor dari seluruh jawaban secara verbal dari pertanyaan – pertanyaan dalam kuisioner.


(53)

3.1.1.2 Mahasiswa

Mahasiswa merupakan sekelompok orang – orang terdidik yang menjadi bagian dari masyarakat dan negara. Mahasiswa cenderung mengikuti perkembangan teknologi, khususnya dunia internet.

Yang dimaksud mahasiswa dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang bertempat tinggal atau yang sedang menuntut ilmu di perguruan tinggi atau universitas yang ada di Surabaya, berusia 17 tahun keatas dan mempunyai account dalam situs Foursquare.

3.1.1.3 Fitur –fitur yang Terdapat dalam Situs Foursquare

Fitur atau fasilitas yang terdapat dalam situs Foursquare merupakan hal utama yang dapat mengantarkan pengguna untuk dapat berhubungan dengan pengguna – pengguna lain yang sedang online saat itu. Sehingga pengetahuan akan fungsi - fungsi tersebut harus cukup diketahui oleh pengguna situs Foursquare. Hal ini cukup penting, karena dengan paham dan mengerti cara penggunaan dari fitur tersebut membuat pengguna lebih pandai dan mengerti akan fungsi dari foursquare itu sendiri. Fitur – fitur tersebut adalah :

a) Find Your Friend adalah fitur untuk meng add teman kita yang memiliki account di Foursquare.

b) Check In adalah fitur yang dapat menunjukkan keberadaan kita dengan melakukan check in dan menuliskan sesuatu di akun kita melalui foursquare.


(54)

c) Shout, adalah fitur dimana kita bisa menulis sesuatu tanpa memberitahu keberadaan kita.

d) Search Venues, dari sini kita bisa mencari sesuatu tempat apakah sudah ada atau belum di dalam situs foursquare. e) Badges, adalah imbalan atau hadiah yang diberikan untuk

pengguna apabila ia melakukan check-in di tempat-tempat yang menarik. Badges biasanya mempunyai ikatan dengan lokasi yang di tag. Pengguna melakukan tag untuk menjelaskan sebuah tempat atau lokasi di situs web ini. Staf dari Foursquare sangat hati-hati dalam memberikan informasi tentang cara membuka badges. Terdapat beberapa macam badges yang bisa dimanfaatkan untuk berbagai kegunaan. Badges lainnya menunjukkan sebuah kota, lokasi, event, atau tanggal.

f) Leaderboard, berisi pengumuman check in terbanyak diantara semua teman kita dalam Foursquare selama satu minggu.

g) Change Location, di sini kita bisa merubah sebuah lokasi baik nama, maupun titik lokasi tersebut agar lebih tepat. h) Add Friend, di sini kita bisa mengg add teman kita yang


(55)

3.1.2. Pengukuran Variabel

Indikator untuk tingkat pengetahuan mahasiswa ditunjukkan melalui total skor dari seluruh jawaban responden atas pertanyaan – pertanyaan yang diajukan dalam kuisioner tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya dalam menggunakan fitur – fitur yang ada dalam situs Foursquare di internet.

Terdapat dua pilihan jawaban pada kuisioner yaitu :

A. Mengetahui diberi skor 2

B. Tidak mengetahui diberi skor 1 Dimana nantinya jawaban akan diberi skor pada semua pertanyaan dalam menggunakan skala interval (tinggi, sedang, rendah). Jumlah skor yang menjadi batasan skor untuk lebar interval antara tinggi, sedang, dan rendah menggunakan rumus :

Skor jawaban tertinggi – Skor jawaban terendah Jenjang yang diinginkan

Tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya dalam menggunakan fitur –fitur yang ada dalam situs Foursquare terdiri dari 8 pertanyan yang ada dalam kuisioner, yaitu menyangkut content atau fitur – fitur yang ada dalam situs Foursquare, sehingga perhitungannya adalah sebagai berikut :

a. Skor tertinggi : 8 x 2 = 16 b. Skor terendah : 8 x 1 = 8

c. Lebar interval : 2,66667

3 8 16

 


(56)

Batasan skor untuk tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya dalam menggunakan fitur – fitur yang ada dalam situs Foursquare adalah rendah, sedang dan tinggi.

Jumlah skor 8 – 10 termasuk tingkat rendah Jumlah skor 11 – 13 termasuk tingkat sedang Jumlah skor 14 – 16 termasuk tingkat tinggi Makna dari pengkategorian, yaitu :

 Rendah : Pengetahuan responden kurang mengetahui informasi yang ada pada fitur “Foursquare” di Internet.

 Sedang : Pengetahuan responden cukup mengetahui informasi yang ada pada fitur “Foursquare” di Internet.

 Tinggi : Pengetahuan responden mengetahui informasi atau isi yang ada pada fitur “Foursquare” di Internet.

Dari rumus ini peneliti akan mendapatkan frekuensi dari masing-masing tingkat pengetahuan. Selanjutnya dari hasil yang ada peneliti dapat mengetahui bagaimanakah tingkat pengetahuan mahasiswa Surabaya Mengenai Fitur Foursquare di Internet.

3.2. Populasi, Sampel dan Teknik Penarikan Sampel

3.2.1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang mempunyai

account dalam situs Foursquare, berusia 17 tahun keatas dan sedang belajar di Perguruan Tinggi di Surabaya. Usia 17 tahun keatas merupakan


(57)

masa adolesen akhir pada perkembangan remaja (Sulaeman, 1995 : 3). Pada usia tersebut akan terjadi pertumbuhan kemampuan intelektual dan penilaian diri yang mana daya pikir dan nalar mengalami perkembangan dari masa sebelumnya. Lokasi penelitian yang dipilih adalah Surabaya, sebab Surabaya merupakan kota yang memiliki jumlah mahasiswa terbanyak di Jawa Timur.

Perguruan Tinggi di Surabaya Jumlah Mahasiswa 1. UNAIR

2. ITS 3. Unesa 4. IAIN

5. Universitas Terbuka

6. Universitas “17 Agustus 1945” 7. Universitas Kristen “Petra”

8. Univeraitas Katholik “Widya Mandala” 9. Universitas “Surabaya”

10. Universitas “Dr. Soetomo” 11. Universitas “Merdeka” 12. Universitas “Narotama” 13. Universitas “Wijaya Kusuma” 14. Universitas “Bhayangkara” 15. Universitas “Wijaya Putra” 16. Universitas “Muhammadiyah”

21.254 17.901 17.609 6.626 29.030 4.860 7.742 5.459 9.967 3.417 1.713 1.706 5.519 3.470 3.501 1.187


(58)

17. Universitas “Yos Sudarso” 18. Universitas “WR. Supratman” 19. Universitas “Putra Bangsa” 20. Universitas “45”

21. Universitas “Widya Kartika” 22. Universitas “Kartini”

23. Universitas “Darma Cendika” 24. Universitas PGRI “Adi Buana” 25. Universitas “Tri Tunggal” 26. Universitas “Hang Tuah” 27. Universitas Ciputra Surabaya

28. Universitas Pembangunan Nasional Veteran 1.015 637 1.966 385 748 900 438 4.816 1.078 2.358 90 8.645

Tabel 1 : Sumber : BPS 2006 – 2007

Dari sekian banyak Perguruan Tinggi di Surabaya, peneliti mengambil populasi dari dua universitas, yakni UNAIR dan UPN “Veteran”, karena dua universitas tersebut memiliki populasi terbanyak di perguruan tinggi negeri dan swasta di surabaya, dan memiliki jurusan ilmu komunikasi. sehingga diperoleh data 29.899 mahasiswa.

3.2.2. Sampel dan Teknik Penarikan Sampel

Teknik sampling yang digunakan adalah teknik non probability sampling, yaitu Purposive Sampling. Non probability sampling adalah


(59)

teknik pengambilan sampel yang tidak menggunakan teori probabilitas, artinya tidak memberikan peluang (kesempatan) yang sama bagi setiap unsur – unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Sedangkan purposive sampling adalah pemilihan sampel berdasarkan pada persyaratan tertentu yang dianggap mempunyai sangkut pautnya dengan karakteristik populasi yang sudah diketahui sebelumnya. Persyaratan tersebut adalah responden yang mempunyai account atau pengguna situs Foursquare, berusia 17 tahun ke atas dan sedang belajar di Perguruan Tinggi. Untuk mencari jumlah atau nilai sampel, maka digunakan rumus Yamane (Rachmat, 2001 : 82) sebagai berikut :

1

2

Nd

N

n

Keterangan :

N = Ukuran / besar populasi n = Ukuran / besar sample d = Presisi ( derajat ketelitian )

 

0.1 1 . 899 . 29 899 . 29 2 n 99 . 299 899 . 29  n


(60)

3.3. Teknik Pengumpulan Data

Data yang diambil dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder. Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari responden dengan memberikan jawaban dari pertanyaan dalam kuisioner. Sedangkan untuk data sekunder adalah data yang diperoleh dari jawaban yang diberikan oleh responden digunakan skala ordinal yaitu pengukuran berdasarkan tingkatan.

Teknik yang digunakan untuk mengukur data primer adalah dengan membagikan kuisioner kepada responden dengan tujuan untuk memperoleh data mengenai tingkat pengetahuan mahasiswa pengguna situs Foursquare dalam menggunakan content atau fitur – fitur yang ada di dalamnya. Untuk data sekunder, data dimasukkan dalam tabulasi data, dianalisa sehingga mendapatkan hasil penelitian yang menjadi kesimpulan akhir dari penelitian.

3.4. Metode Analisis Data

Metode analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif yaitu tabel frekuensi yang digunakan untuk menggambarkan data yang diperoleh dari hasil penyebaran kuisioner yang diisi oleh responden. Data yang diperoleh dari hasil selanjutnya akan diolah untuk mendeskripsikan.

Pengolahan data yang diperoleh dari hasil kuisioner terdiri dari mengedit, mengkode, dan memasukkan data tersebut dalam tabulasi data


(61)

47

untuk selanjutnya dianalisis secara deskriptif setiap pertanyaan yang diajukan.

Data – data yang diperoleh akan dilakukan dengan analisa secara kuantitatif dengan menggunakan rumus :

%

100

x

N

F

P

Keterangan :

P = Presentase Responden F = Frekuensi Responden N = Jumlah Responden

Dengan menggunakan rumus tersebut, maka diperoleh presentase yang diinginkan oleh peneliti dengan kategori tertentu. Hasil perhitungan diatas selanjutnya akan disajikan dalam tabel agar mudah dibaca dan diinterpretasikan, maka proses ini disebut tabulasi.


(62)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

4.1.1 Sejarah Singkat

Foursquare adalah sebuah situs jejaring sosial dimana para pengguna dapat bergabung dalam sebuah komunitas seperti kota, kerja, sekolah dan daerah untuk melakukan koneksi dan berinteraksi dengan orang-orang. Kita dapat memasukkan teman-teman, mengirim pesan, dan memperbaharui profil pribadi kita agar orang lain dapat mengetahui siapa kita.

Foursquare adalah situs jejaring sosial dimana penggunanya dapat menggabungkan dengan akun di jejaring sosial lainnya, seperti Foursquare dan Twitter. Foursquare merupakan salah satu layanan jaringan sosial internet yang gratis di mana pengguna dapat membentuk jaringan dengan mengundang teman. Orang-orang di seluruh dunia tengah gandrung dengan mesin ajaib ini.

Dengan melihat data di CEO Foursquare, Dennis Crowley mengklaim bahwa setidaknya sekira 15 ribu orang mendaftar ke FourSquare setiap harinya.Dalam kurun waktu satu tahun, beberapa perguruan tinggi lain turut bergabung setelah peluncurannya. Akhirnya, mereka yang memiliki alamat email universitas (edu, ac.uk, dll) dari


(63)

seluruh dunia dapat bergabung dengan situs ini. Selanjutnya Foursquare mengembangkan jaringan untuk sekolah- sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar.

Mulai tahun 2009, orang yang memiliki alamat email apa saja dapat mendaftar di Foursquare. Pengguna dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia, seperti berdasarkan sekolah tingkat atas, tempat kerja atau wilayah geografis.

Situs jejaring sosial Foursquare kian popular . Di Indonesia Foursquare termasuk situs yang paling banyak diakses dan menduduki urutan ke-5 untuk seluruh dunia. Pihaknya mengumumkan , pengguna layanan Foursquare telah tembus 100 juta pengguna aktif. Angka ini diumumkan oleh CEO Foursquare, Mark Zurkerberg lewat Blog Foursquare. “Kami menyentuh langkah besar ini, 100 juta orang di seluruh dunia menggunakan layanan Foursquare”.

Angka yang dipublikasikan Foursquare ini sebenarnya berbeda dengan angka yang dilansir oleh perusahaan Com.Score. menurut Com.Score Foursquare memiliki 130 juta user aktif. Foursquare yang baru diluncurkan tahun 2009 ini memang bisa dikatakan fenomenal. Pertumbuhannya terbilang sangat pesat, menyentuh 135% per tahun.


(64)

4.2 Penyajian Data dan Analisis Data

Pada bab ini akan disajikan dan diuraikan temuan-temuan data yang diperoleh dari lapangan. Pengumpulan data ini menggunakan metode

purposive sampling dengan menetapkan responden mahasiswa universitas yang memiliki account atau pengguna situs Foursquare, berusia 17 tahun ke atas dan sedang belajar diPerguruan Tinggi. Kuesioner atau angket disebarkan kepada mahasiswa yang mempunyai account di situs Foursquare tersebut sampai jumlah yang ditetapkan.

Data atas pertanyaan-pertanyaan dalam kuesioner yang kemudian diolah dan disajikan dalam bentuk table frekuensi , selanjutnya diinterpretasikan untuk mengetahui jawaban dari perumusan masalah yang di ajukan.

4.2.1 Identitas Responden

Pada kuesioner bagian A meliputi pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan identitas responden. Daftar pertanyaan meliputi usia, jenis kelamin perguruan tinggi, dan tempat tinggal responden. Data mengenai identitas responden ini diperlukan untuk melengkapi gambaran tingkat pengetahuan mahasiswa khususnya disurabaya ini tentang situs Foursquare yang ada diinternet. Berikut adalah penjelasan mengenai identitas responden :


(65)

1. Usia Responden

Jumlah responden dalam penelitian ini sebanyak 100 orang terdiri dari beragam usia. Batasan usia paling muda adalah 17 tahun sebagai usia awal responden sebagai mahasiswa.untuk mengetahui prosentase usia dapat dilihat dalam table 1 :

Tabel 1

Usia responden (n=100)

No. Usia F %

1. 17-20 53 53

2. 21-24 44 44

3. >24 3 3

Total 100 100

Sumber: kuesioner bag A

Dari tabel 1 dapat diketahui bahwa usia dari responden sebagian besar adalah 17-20 tahun yang terdiri dari 53 responden atau 53% dari total seluruh responden. Responden tersebut rata-rata masih berada di awal semester. Sedangkan responden yang sudah menempuh semester akhir dan berusia antara 21 – 24 tahun sebanyak 44% atau 44 responden. Dan sisanya sekitar 3% saja adalah responden yang berusia lebih dari 24 tahun dan merupakan maha siswa tingkat akhir.


(66)

Berikut adalah data dari 100 responden yang dibedakan berdasarkan jenis kelamin. Responden berjenis kelamin perempuan lebih mendominasi dari pada laki-laki :

Tabel 2

Jenis kelamin Responden (n=100)

No. Jenis Kelamin F %

1. Laki-laki 43 43

2. Perempuan 57 57

Total 100 100

Sumber sumber : kuesioner bag.A

Dari tabel 2 diketahui bahwa jumlah responden yang paling banyak adalah perempuan yaitu 57 orang dari 100 responden atau sebesar 57 % sedangkan responden laki-laki sebanyak 43 % responden atau 43 %.

3. Perguruan Tinggi Responden

Berikut adalah data dari 100 responden berdasarkan perguruan tinggi tempat responden mahasiswa tersebut belajar :


(67)

Tabel 3

Perguruan tinggi responden (n=100)

No. Perguruan tinggi F %

1. Airlangga 50 50

2. UPN “veteran” jatim 50 50

Total 100 100

Sumber : Kuesioner bag A

Dari tabel diatas, diketahui bahwa 50% responden merupakan mahasiswa Universitas Airlangga Surabaya dan 50 % sisanya adalah mahasiswa UPN”Veteran” jawa timur sesuai dengan metode teknik sampling yang digunakan yakni purposive sampling.

4.2.2 Penggunaan Media Internet

Pada kuesioner bagian B adalah daftar pertanyaan yang berkaitan dengan penggunaan media internet yang terdiri dari 5 pertanyaan. Berikut ini adalah gambaran – gambaran tentang penggunaan media internet pada 100 responden yang digunakan untuk mengetahui gambaran tingkat pengetahuan mahasiswa tentang situs Foursquare.


(68)

1. Tempat Responden membuka Situs Foursquare

Dalam tabel 6 merupakan gambaran dimana Responden membuka situs Foursquare :

Tabel 4

Tempat Responden membuka Situs Foursquare (n=100)

No. Tempat Membuka Situs foursquare

F %

1. Rumah 19 19

2. Warnet 14 14

3. Rumah Teman 3 3

4. Handphone 58 58

5. Lain – lain 6 6

Total 100 100

Sumber : kuesioner no.2 bag B

Dari tabel 6 dapat dilihat bahwa sebagian besar responden yaitu 58 % membuka situs Foursquare di warnet, hal ini dikarenakan universitas atau kampus mereka banyak terdapat warung internet yang murah sehingga responden dapat menghemat biaya dari pada pemakaian internet dengan fasilitas pribadi. Sedangkan yang memiliki fasilitas internet dirumahnya sebanyak 19 % , memilih membuka situs Foursquare dirumah dengan alasan lebih nyaman dengan online dirumah sendiri. Sebanyak 6% responden mempunyai computer jinjing atau lebih dikenal dengan istilah laptop membuka situs Foursquare daengan gadget tersebut dengan


(1)

Kemudian kategorinya diperoleh melalui :

Range = skor jawaban tertinggi – skor jawaban terendah Jenjang yang diinginkan

= 16 - 8 3

= 2,66667 dibulatkan menjadi 3

Jadi penentuan kategorinya adalah :

1. Kategori rendah jika skor yang diperoleh 8 - 10

2. Kategori sedang jika skor yang diperoleh 11 – 13

3. Kategori tinggi jika skor yang diperoleh 14 – 16

Berdasarkan hasil dari total jawaban responden yang telah ditabulasikan pada lampiran sejumlah 100 Responden.

Dari masing-masing tabel pertanyaan diatas maka dapat disusun mengenai tingkat pengetahuan mahasiswa Surabaya tentang Situs Foursquare dalam penelitian ini. Untuk mengetahui tinggi, sedang dan rendahnya tingkat pengetahuan responden tentang situs Foursquare dapat dilihat pada tabel 27 dibawah ini :


(2)

Tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya tentang situs Foursquare di Internet (n=100)

No. Skala F %

1. Tinggi 67 67

2. Sedang 32 32

3. Rendah 1 1

Total 100 100

Sumber : kuesioner bag B dan C

Dari data yang terdapat dalam tabel diatas menunjukkan bahwa sebanyak 67% saja dari total 100 responden yaitu 67 responden. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa responden tersebut mempunyai intensitas yang tinggi dalam mengakses situs Foursquare. Dalam sehari rata-rata mereka membuka lebih dari 2x, bahkan lebih dari 4x dengan durasi 1 jam atau lebih. Serta didukung dengan gadget seperti handphone yang canggih sehingga memungkinkan mereka membuka situs Foursquare dimana saja dan kapan saja.

Sedangkan responden yang memiliki tingkat pengetahuan yang rendah sebanyak 1 responden saja atau 1%. Dari hasil kuesioner menunjukkan bahwa mereka baru membuat account dalam situs Foursquare dan mengaku membuat account tersebut karena situs Foursquare sedang nge trend saat ini. Sehingga mereka tidak begitu mengetahui seluk beluk mengenai fitur –fitur atau fasilitas yang tersedia dalam situs Foursquare.


(3)

70

Untuk tingkat pengetahuan yang sedang, sebesar 32 responden atau sebesar 32% memiliki tingkat pengetahuan yang sedang tentang situs Foursquare. Data tersebut menunjukkan bahwa tingkat pengetahuan mahasiswa terhadap fitur-fitur dalam situs Foursquare di Internet memiliki skor yang sedang meskipun responden adalah mahasiswa yang sering menggunakan akses internet. Selain itu penyebab mendasar dari responden memiliki skor yang sedang karena intensitas mereka mengakses situs Foursquare hanya rata-rata sehari sekali dengan durasi rata-rata 30 menit dan membuka situs tersebut di warung internet. Selain itu dikarenakan waktu mereka juga terbagi untuk kegiatan lain. Sehingga pada saat mereka mengakses situs Foursquare, hanya sekedar chek in saat mereka di lokasi tertentu, atau mengganti status update nya saja.

Analisis yang didapat dari penelitian ini adalah responden mahasiswa di Surabaya yang mempunyai account ataupun yang tahu tentang situs Foursquare yang ada di Internet memiliki tingkat pengetahuan yang tinggi.

Dari hasil pengamatan dan data-data lisan yang diperoleh peneliti dari responden diketahui bahwa dengan adanya situs Foursquare yang merupakan situs pertemanan yang cukup baru dikenal di Indonesia ini, namun dapat diterima dengan baik oleh responden. Hal ini dikarenakan isi dari situs Foursquare ini lebih jelas fitur-fiturnya serta dapat dimanfaatkan oleh responden sesuai dengan kepentingan dan kebutuhan mereka akan sosialisasi dan aktualisasi diri terhadap komunitasnya.


(4)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penyajian dan analisis data yang telah dilengkapi dengan penyajian data dalam bentuk tabel-tabel frekuensi pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan bahwa tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya tentang situs Foursquare adalah Tinggi. Hal ini disebabkan fasilitas untuk mengakses internet sangat banyak, selain handphone dan warung internet yang menjamur, banyaknya tempat-tempat di Surabaya ini yang sudah dilengkapi fasilitas hot spot internet atau layanan wifi. Namun frekuensi mengakses situs Foursquare oleh mahasiswa tidak terlalu tinggi, sehingga mempengaruhi seberapa besar mereka mengetahui tentang situs pertemanan tersebut.

Meskipun pengetahuan mereka tentang situs ini Tinggi, mahasiswa memanfaatkan situs ini sebagai media komunikasi yang baru yang dapat menghubungkan mereka dengan teman, kawan lama, rekan, relasi yang secara fisik jauh, namun dengan adanya situs ini dapat mendekatkan kenbali hubungan yang sudah lama terputus. Sehingga situs Foursquare ini digunakan sebagai media informasi, sosialisasi dan aktualisasi diri penggunanya khususnya mahasiswa di Surabaya ini.


(5)

5.2 Saran

Setelah melakukan penelitian dan pengamatan, maka peneliti mempunyai saran, yaitu karena tingkat pengetahuan mahasiswa di Surabaya tentang situs Foursquare di internet memiliki skor yang Tinggi, maka situs Foursquare perlu memberikan fitur – fitur yang lebih baik fungsinya dan cara penggunaanya. Selain itu dengan adanya fasilitas yang ada akan lebih memudahkan pengguna untuk mencari informasi dan menambah pengetahuan tentang situs Foursquare agar tujuan dari situs ini mencapai sasarannya, yaitu menghubugkan orang diseluruh dunia.

Situs Foursquare merupakan situs jejaring pertemanan yang cukup baru dikenal di Indonesia ini, tetapi sudah menarik banyak orang baik muda maupun Tua khususnya remaja yang diwakili oleh mahasiswa di Surabaya ini. Hal ini dibuktikan dengan tingkat pengetahuan mahasiswa tentang situs Foursquare yang cenderung tinggi. Dengan demikian diharapkan agar situs ini dapat terus mengembangkan fasilitas-fasilitas yang tersedia agar dapat terus di gemari oleh penggunanya.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Daryanto, 2004, Memahami Kerja Internet. Bandung : Irama Widya

Effendy, Onong Uchjana, 1993, Ilmu, Teori dan Filsafat Komunikasi, Bandung : PT Citra Aditya Bakti

Singarimbun, Masri dan Effendy Sofyan. 1995. Metode Penelitian Survay. Bandung : LP3ES

Fisher, 1986. Teori - Teori Komunikasi. Bandung : Remaja Rosdakarya Febrian, Jack. 2001. Menggunakan Internet. Bandung : Informatika

Gilmer, B. Von, 1990. Psychology. New York Evanston and London : Harper and Row Publisher

McQuail, Dennis, 2000. Teori Komunikasi Massa. Jakarta : Erlangga

Muis, A, 2001. Indonesia di Era Dunia Maya. Bandung : PT Remaja Rosdakarya Sendjaja, Sasa Djuarsa, 1999. Pengantar Komunikasi. Departemen Pendidikan

dan Kebudayaan Universitas Terbuka

Severin, Warner J. and Tankard Jr, James W, 2005. Teori Komunikasi : Sejarah, Metode dan Terpaan di Dalam Media Massa, Dialih bahasakan oleh Sugeng Harianto. Jakarta : Prenada Media

Sulaeman, Dadang, 1995. Psikologi Remaja : Dimensi – Dimensi Perkembangan. Bandung : Mandar Maju

Non Buku :

(http://us.geocities.com/inrecent/project.html) di akses pada tanggal 25 Juli 2010, pukul 17.15

( http://id.wikipedia.org/wiki/Pergerakan_Mahasiswa_Islam_Indonesia ) di akses pada 25 Juli 2010, pukul 17.43

(http://id.wikipedia.org/wiki/Mahasiswa) di akses pada 20 Agustus 2010, pukul 18.05

(http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-mediated_communication) diakses pada 20 Agustus 2010, pukul 18.40


Dokumen yang terkait

Tingkat Pengetahuan Mahasiswa Kepaniteraan Klinik FKG USU tentang Standard Precautions pada Pasien HIV, Hepatitis B, Hepatitis C dan TBC pada Tahun 2015

5 58 73

Tingkat Pengetahuan Mahasiswa Fakultas Kedokteran USU Stambuk 2013/2014 tentang Akne Vulgaris

4 85 48

Tingkat Pengetahuan Tentang Penjahitan Luka Pada Mahasiswa Kepaniteraan Klinik Di Departemen Bedah Mulut Fkg Usu Periode 8-31 Oktober 2014

4 91 78

Tingkat Pengetahuan Mahasiswa Kepaniteraan Klinik Terhadap Trigeminal Neuralgia Di Departemen Bedah Mulut Fkg Usu Periode Januari 2015-Februari 2015

2 108 70

Tingkat Pengetahuan Mahasiswa Kepaniteraan Klinik Terhadap Antibiotik Dan Penatalaksanaan Alergi Antibiotik Di Klinik Bedah Mulut Fkg Usu 2015

2 87 101

Tingkat pengetahuan mahasiswa kepaniteraan klinik terhadap Pencegahan Komplikasi Lokal pada Penggunaan Anestesi Lokal di Departemen Bedah Mulut FKG USU periode Mei 2015 - Juni 2015

2 58 54

MOTIF MAHASISWA DALAM MENGGUNAKAN SITUS KASKUS DI INTERNET (Studi Deskriptif Motif Mahasiswa Surabaya Dalam Menggunakan Situs Kaskus di Internet).

0 0 143

MOTIF MAHASISWA SURABAYA DALAM MENGGUNAKAN SITUS TWITTER DI INTERNET (Studi Deskriptif Motif Mahasiswa Surabaya Dalam Menggunakan Situs Twitter di Internet).

0 0 103

MOTIF MAHASISWA SURABAYA DALAM MENGGUNAKAN SITUS TWITTER DI INTERNET (Studi Deskriptif Motif Mahasiswa Surabaya Dalam Menggunakan Situs Twitter di Internet)

0 0 22

MOTIF MAHASISWA DALAM MENGGUNAKAN SITUS KASKUS DI INTERNET (Studi Deskriptif Motif Mahasiswa Surabaya Dalam Menggunakan Situs Kaskus di Internet)

0 0 20