PROGRAM SARJANA PROGRAM STUDI SISTEM INF

PERANCANGAN MOTION BOOK “ LUCHAN & F RIENDS: LE T’S LEARN ENGLISH! ” SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN UNITY SKRIPSI

disusun oleh

Galit Rizky Fauzi 11.12.5854 PROGRAM SARJANA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2017

PERANCANGAN MOTION BOOK “LUCHAN & FRIENDS: “LET’S LEARN ENGLISH!” SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN UNITY SKRIPSI

untuk memenuhi sebagian persyaratan

mencapai gelar Sarjana pada Program Studi Sistem Informasi

disusun oleh

Galit Rizky Fauzi 11.12.5854 PROGRAM SARJANA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2017

PERSETUJUAN SKRIPSI PERANCANGAN MOTION BOOK “LUCHAN & FRIENDS: LET’S LEARN ENGLISH!” SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN UNITY

yang dipersiapkan dan disusun oleh

Galit Rizky Fauzi 11.12.5854

telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Skripsi pada tanggal 26 Agustus 2017

Dosen Pembimbing,

Hanif Al Fatta, S.Kom., M.Kom. NIK. 190302096

PENGESAHAN SKRIPSI PERANCANGAN MOTION BOOK “LUCHAN & FRIENDS: LET’S LEARN ENGLISH!” SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN UNITY

yang dipersiapkan dan disusun oleh

Galit Rizky Fauzi 11.12.5854

telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal 21 Agustus 2017

Susunan Dewan Penguji

Nama Penguji Tanda Tangan

Hanif Al Fatta, S.Kom., M.Kom. _________________ NIK. 190302096

Hastari Utama, M.Cs. _________________ NIK. 190302230

Joko Dwi Santoso, M.Kom. _________________ NIK. 190302181

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Tanggal 26 Agustus 2017

DEKAN FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Krisnawati. S.Si, M.T. NIK. 190302038

PERNYATAAN

Saya yang bertandatangan dibawah ini menyatakan bahwa, skripsi ini merupakan karya saya sendiri (ASLI), dan isi dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademis di suatu institusi pendidikan tinggi manapun, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis dan/atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Segala sesuatu yang terkait dengan naskah dan karya yang telah dibuat adalah menjadi tanggungjawab saya pribadi.

Yogyakarta, 26 Agustus 2017

Meterai

Rp. 6.000 Galit Rizky Fauzi

NIM. 11.12.5854

MOTTO

“Well, I think it’s time to start a revolution.. Starting from myself..”

(Galit Rizky Fauzi)

“ When a hard problem facing, instead of saying why me ? how about saying Try me !”

(Mada Mahatma)

“ You yourself have to change first, or nothing will change for you! ”

(Sakata Gintoki)

"I won't run away anymore... I won't go back on my word... that is my ninja way!"

(Uzumaki Naruto)

“Don’t be a salad, bet he best goddamn broccoli you could ever be.”

(PewDiePie)

“Mew”

(Momo)

PERSEMBAHAN

Segala puji bagi Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah serta karunia- Nya sehingga Skripsi ini selesai dengan sebaik-baiknya. Skripsi ini saya persembahkan untuk :

1. Kedua orang tua, Bapak Lilik Purnama dan Ibu Tutik Hidayati yang selalu mendo’akan, memberi dukungan serta memberikan hasil kerja kerasnya

kepada saya.

2. Sahabat saya yang telah membantu saya dalam proses pembuatan skripsi ini dari awal hingga akhir (Mada Mahatma, Dian Ribut Riski, Muhammad Fahriza).

3. Bapak Hanif Al Fatta, S.Kom., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.

4. Kucing-kucing yang menjadi sumber inspirasi tema Motion Book ini (Kuro, Luchan, Tom Tom, Momo).

5. Teman-teman kontrakan Jakal KM10 yang telah menyediakan tempat untuk mengerjakan skripsi ini.

6. Bibi saya Sri Muryani yang telah membantu proses pembuatan akun Playstore Publisher, dan bibi saya Isti Winarni yang juga menyediakan tempat dan koneksi internet dalam pembuatan skripsi ini.

7. Seseorang yang sangat berharga dalam hidup saya Dea Isma Dewi. Terimakasih, dirimu selalu ada di saat suka dan duka, dan selalu memberiku semangat dalam kondisi apapun.

8. Dan semua rekan-rekan yang tak dapat disebutkan satu-persatu.

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur dipanjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas karunia yang telah dianugerahkan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Perancangan Motion Book “Luchan & Friends: Let’s Learn English!” Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Unity ” dengan baik dan tepat waktu.

Skripsi ini disusun sebagai syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer pada program Studi S1 Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Amikom Yogyakarta.

Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, skripsi ini tidak mungkin dapat terselesaikan. Oleh Karena itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan terang-Nya kepada penulis sehingga mampu menyelesaikan pengerjaan skripsi ini.

2. Bapak Prof. Dr. M. Suyanto, M.M. selaku ketua Universitas AMIKOM Yogyakarta.

3. Ibu Krisnawati, S.Si, MT selaku Ketua Jurusan S1 Sistem Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta.

4. Bapak Hanif Al Fatta, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah bersedia memberikan pengarahan dan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.

5. Segenap Dosen, Staff, dan Karyawan STMIK AMIKOM Yogyakarta yang telah memberikan ilmu kepada penulis di bangku kuliah dan juga membantu penulis dalam kelancaran administrasi sampai terselesaikannya Skripsi ini.

6. Orang tua, saudara-saudara beserta keluarga yang selalu mendoakan dan memberikan dukungan penuh kepada penulis.

7. Momo dan Dea Isma Dewi sebagai yang terkasih, yang telah menjadi alasan saya untuk terus bangkit dan berjuang.

8. Serta kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan Skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.

Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang terkait dalam penulisan ini. Dalam penulisan skripsi ini penulis menyadari masih banyak kekurangan karena terbatasnya pengetahuan dan pengalaman penulis. Karena itu, dengan lapang hati penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna menyempurnakan skripsi ini.

Yogyakarta, 26 Agustus 2017

Penulis

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Matriks SWOT .......................................................................... 17 Tabel 3.2 Rancangan Timeline ................................................................. 21 Tabel 4.1 Tabel Uji Coba .......................................................................... 44

Gambar 4.16 Tampilan memilih SDK umtuk didownload ..................... 40 Gambar 4.17 Tampilan membuat project baru ....................................... 41

Gambar 4.18 Susunan aset pada jendela Scene ....................................... 42 Gambar 4.19 Susunan urutan animasi dalam jendela Animator .............

43 Gambar 4.20 Menyusun fungsi pada tiap objek ...................................... 43

Gambar 4.21 Tampilan Build Setting ....................................................... 46 Gambar 4.22 Jendela Build Setting .......................................................... 47

Gambar 4.23 Halaman depan Google Play Console ............................... 48

INTISARI

Seiring dengan perkembangan teknologi, pemanfaatan multimedia semakin meningkat. Multimedia bukan hanya dikembangkan untuk kebutuhan hiburan saja. Banyak multimedia yang saat ini mulai dikembangkan sebagai sarana pendidikan. Multimedia sendiri saat ini bisa dibilang merupakan sebuah fasilitas yang harus ada di setiap gadget baik notebook, tablet, maupun smartphone.

Di Indonesia sendiri perkembangan metode pendidikan digital sedang marak. Banyak pengajar yang mulai merancang dan membuat metode pembelajaran digital. Hal ini dikarenakan anak-anak di Indonesia membutuhkan inovasi dalam peningkatan minat belajar mereka.

Motion book ini dibuat sebagai media pembelajaran interaktif untuk membantu meningkatkan ketertarikan anak-anak dalam belajar bahasa inggris. Materi bahasa inggris dipilih karena saat ini minat belajar anak-anak terhadap bahasa inggris masih begitu kecil.

Pengembangan motion book ini akan menggunakan Unity Engine. Unity dipilih karena mampu menghasilkan software untuk berbagai macam platform seperti Windows, iOS, Android, Blacberry, Web bahkan Xbox 360. Sehingga dimasa mendatang motion book ini dapat dikembangkan ke berbagai platform.

Kata Kunci: Motion Book, Media Interaktif , Unity

ABSTRACT

Along with the technology development, the utilization of multimedia is increased. Multimedia is not only developed for entertainment needs. Many multimedia are currently being developed as a means of education. Multimedia itself is arguably a facility that must exist in every gadgets either notebook, tablet, or smartphone.

In Indonesia the development of digital education method is rising. Many teachers begin to design and create digital learning methods. This is because children in Indonesia need an innovation in improving their learning interest.

This motion book is created as an interactive learning media to help increasing the interests of children in learning English. English material is chosen because the current interest in children's learning of English is still so small.

The development of this motion book will use Unity Engine. Unity is chosen because it is able to produce software for var ious platforms such as Windows, iOS, Android, Blacberry, Web and even Xbox 360. So in the future this motion book can

be developed to various platforms.

Keyword: Motion Book, Interactive Media, Unity

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan metode pendidikan saat ini sangatlah pesat dan beragam, salah satunya adalah dalam bentuk media interaktif. Media interaktif sendiri merupakan sebuah integrasi dari media digital yang meliputi dari kombinasi teks elektronik, grafik, gambar bergerak, dan suara menjadi sebuah lingkungan digital yang terkomputerisasi dan terstruktur yang mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan data-data yang telah ada untuk tujuan yang telah jelas. Sebuah lingkungan digital bisa meliputi internet, aplikasi interaktif, ataupun televisi digital. Saat ini media interaktif tidak hanya digunakan sebagai media informasi saja, namun juga bisa digunakan sebagai media pendidikan.

Mobile interactive menjadi media yang sangat potensial sejak kemunculan smartphone dengan sistem operasi Android muncul. Hal ini dikarenakan peminat smartphone yang sangat banyak dan memiliki jangkauan user yang luas. Kelebihan dari mobile interactive adalah dapat menyajikan informasi yang kompleks namun dalam bentuk yang mudah dipahami.

Sebagai interactive media yang sesuai dengan kebutuhan penyampaian informasi dalam hal metode pembelajaran, maka bentuk Motion book sangatlah cocok. Motion book adalah merupakan buku interaktif yang menyajikan teks, gambar, maupun suara yang didesain sedemikian rupa, sehingga dapat menyerupai sebuah buku elektronik yang dapat diinteraksikan oleh pengguna.

Di samping perkembangan teknologi yang semakin maju, minat anak dalam belajar menggunakan buku masih belum begitu meningkat. Masih banyak anak- anak yang merasa bosan dengan adanya buku fisik. Banyaknya games untuk anak yang muncul di pasaran juga mempengaruhi anak untuk lebih tertarik dengan smartphone sebagai hiburan daripada membaca buku cerita, karena anak-anak lebih senang bisa berinteraksi daripada hanya mendengar atau melihat. Hal ini menyebabkan dibutuhkannya media pembelajaran yang dapat diinteraksikan sendiri oleh anak-anak sehingga tidak kalah dengan adanya permainan yang ada di pasaran, tetapi juga dapat memberikan ilmu berupa pelajaran bahasa inggris.

Melihat hal tersebut maka motion book “Luchan & Friends: Let’s Learn English! ” dirancang dan dibuat untuk perangkat telepon bersistem Android . Motion book ini dirancang untuk anak-anak. Materi bahasa inggris dipilih karena saat ini masih banyak anak-anak di Indonesia yang belum begitu tertarik dengan bahasa inggris. Materi yang sederhana dan interface yang menarik membuat motion book ini sangat menyenangkan untuk digunakan sebagai metode pembelajaran interaktif bagi anak-anak.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, rumusan masalah diambil sebagai berikut: Bagaimana Merancang dan Membangun Motion Book “Luchan & Friends: Let’s Learn English ! ” sebagai sebuah media pembelajaran interaktif untuk platform Android .

1.3 Batasan Masalah

Dalam pembuatan motion book ini diberikan beberapa batasan masalah, dengan tujuan agar pembahasan tidak melebar dan lebih terperinci. Adapun ruang lingkup permasalahan antara lain:

1. Yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah proses pembuatan motion book dari awal sampai siap untuk dipublikasikan.

2. Motion book ini merupakan motion book yang ditujukan untuk anak-anak, akan lebih cocok bila digunakan dengan dampingan guru atau orang tua.

3. Motion book ini merupakan media interaktif 2D yang dijalankan di sistem operasi Android .

4. Aplikasi yang akan digunakan sebagai software utama perancangan adalah Adobe Photoshop CC, CorelDraw 2017, dan Paint tool SAI . Kemudian akan disusun programnya menggunakan Unity , dan diberikan pengolahan suara menggunakan Adobe Soundbooth .

1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian adalah :

1. Penelitian ini disusun sebagai cara memahami bagaimana pengembangan motion boo k dari proses perancangan, hingga

membangun sebuah motion book dengan judul “Luchan & Friends: Let's Learn English!”

2. Mengenal, memahami dan menguasai proses perancangan motion book tersebut.

3. Penelitian ini disusun untuk membangun sebuah motion book yang dapat membantu anak-anak dalam belajar bahasa inggris tingkat dasar.

4. Menghasilkan sebuah motion book yang dapat dijadikan portofolio yang dapat membantu dalam menghadapi dunia kerja.

Adapun maksud dari penelitian adalah sebagai berikut :

1. Penulis dapat memahami cara perancangan motion book dari proses desain hingga membangun sebuah motion book.

2. Penulis dapat mengenal dan memahami serta menguasa cara dan proses perancangan motion book menggunakan Unity sebagai sebuah tools pengembang aplikasi.

3. Menghasilkan sebuah motion book yang dapat membantu anak-anak dalam belajar bahasa inggris tingkat dasar.

4. Menghasilkan sebuah motion book yang dapat dijadikan portofolio yang dapat membantu dalam menghadapi dunia kerja.

1.5 Metode Penelitian

Adapun metode penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Studi Literatur Mencari informasi baik berupa teks, atau video yang berkaitan dengan proses pembuatan media interaktif 2D di Unity untuk digunakan sebagai referensi dalam proses pembuatan.

2. Analisis dan perancangan Penulis melakukan analisis dari media interaktif yang sudah ada sebagai referensi untuk melakukan perancangan flowchart dan struktur navigasi, sesuai dengan apa yang dibutuhkan.

3. Implementasi Mengimeplementasikan flowchart dan struktur navigasi yang telah dibuat dalam pembuatan aset, dan penerapannya.

4. Pengujian Menguji apakah motion book yang telah dibuat bisa berjalan sesuai dengan yang diinginkan, baik animasi, struktur navigasi, dan alurnya.

5. Penulisan laporan Penulisan laporan dikerjakan dalam akhir penelitian sebagai penjelasan dari awal proses pengerjaan mulai dari tahap perancangan, pelaksanaan hingga pengujian.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan dalam skripsi ini adalah untuk mempermudah tentang isi skripsi secara garis besar. Adapun penulisannya sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini menjelaskan teori tentang media interaktif, dan penjelasan tentang hal-hal yang terkait dengan pembuatan motion book” Luchan & Friends: Let's Learn English!” serta penjelasan tentang beberapa software yang digunakan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas mengenai analisis motion book yang akan dibuat, baik berupa model user interface , kebutuhan perancangan motion book yang diperlukan, cara menggunakan motion book “Luchan & Friends: Let's Learn English!”, dan gambaran umum desain perancangan seperti alur /

flowchart yang dibutuhkan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Bab ini membahas mengenai proses pembuatan motion book “ Luchan & Friends: Let's Learn English!” dengan menggunakan software

pendukung, serta pengujian program yang telah di buat.

BAB V PENUTUP

Bab ini menjelaskan mengenai kesimpulan dari hasil penelitian dan sebagai bahan peninjauan selanjutnya.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Nelly Indriani Widiastuti dan Irwan Setiawan dengan judul “Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo”

(2012), dibuat sebuah aplikasi game edukasi yang bersikan sejarah Walisongo. Game ini diambil dari materi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas

V Sekolah Dasar (SD).[1] Dalam penelitian yang dilakukan penulis, perancangan aplikasi multimedia yang dibuat menggunakan materi pembelajaran dikhususkan untuk anak usia dini dengan materi berhitung.

Penelitian sejenis juga pernah dilakukan oleh Dony Novaliendy dengan judul “Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif” (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 Rao) (2012). Dalam penelitian ini dibuat game edukasi yang berisikan materi Geografi untuk anak kelas IX SMP.[2] Dalam penelitian yang dilakukan penulis, perancangan aplikasi multimedia yang dibuat menggunakan materi pembelajaran dikhususkan untuk anak usia dini dengan materi berhitung.

Ada pula penelitian tentang game edukasi yang dilakukan oleh Yunis Aprilianti, Uning Lestari dan Catur Iswahyudi dengan judul “Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android ” (2013). Pada aplikasi game edukasi ini dibahas materi Matematika untuk kelas VI Sekolah Dasar.[3] Dalam penelitian yang dilakukan penulis, perancangan aplikasi multimedia yang dibuat menggunakan materi pembelajaran dikhususkan untuk anak usia dini dengan materi berhitung yang diperuntukkan untuk komputer desktop.[4]

Motion Book adalah sebuah Media Interaktif yang dijadikan sebagai Media Pembelajaran. Media Pembelajaran sendiri memiliki pengertian utama sebagai

berikut:

2.1.1 Media

Media interaktif merupakan media yang dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Secara umum dapat diaartikan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.[5]

2.1.2 Pembelajaran

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.[6]

Menurut Syaiful Sagala (61: 2009) Pembelajaran adalah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar yang merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah. Mengajar dilakukan pihak guru sebagai pendidik., sedangkan belajar oleh peserta didik.

Menurut Oemar Hamalik (239: 2006) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi tercapainya tujuan pembelajaran.

Dari teori-teori yang dikemukakan banyak ahli tentang pembelajaran, Oemar Hamalik mengemukakan 3 (tiga) rumusan yang dianggap lebih maju, yaitu:

1. Pembelajaran adalah upaya mengorganisasikan lingkungan untuk menciptakan kondisi belajar bagi peserta didik.

2. Pembelajaran adalah upaya mempersiapkan peserta didik untuk menjadi warga masyarakat yang baik.

3. Pembelajaran adalah suatu proses membantu siswa menghadapi kehidupan masyarakat seharihari.[7]

Dilihat dari beberapa pengertian di atas, dan dilihat dari segi fungsi dalam menunjang kegiatan pembelajaran di era digital ini, maka akan dibuat sebuah perancangan media pembelajaran interaktif dengan bentuk Motion Book berbasis Android.

2.2 Pengertian Motion Book

Motion book berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar buku bergerak. Buku bergerak yang dimaksud di sini adalah sebuah buku digital yang ditujukan untuk menyampaikan informasi dengan teks, gambar, dan suara, sehingga pengguna dapat menggunakan buku tersebut dengan lebih mudah. Pengguna juga dapat melakukan interaksi pada objek-objek yang tersedia dalam buku digital tersebut sehingga informasi yang ditampilkan bisa lebih menarik.

Motion book termasuk dalam Media interaktif yang merupakan metode komunikasi di mana output dari media berasal dari input oleh pengguna.[8] Media

interaktif ini dapat bekerja dengan partisipasi pengguna. Media masih memiliki tujuan yang sama yaitu untuk memberikan suatu informasi, tetapi input dari pengguna inilah yang menambahkan interaksi dan membawa fitur-fitur menarik untuk sistem dan dapat memberikan kepuasan pengguna yang lebih baik

2.3 Sejarah Perkembangan Media Interaktif

Sejarah teknologi motion book secara langsung berhubungan dengan perkembangan media interaktif yang ada. Media interaktif yang kian beragam memunculkan adanya ide untuk dibuatnya sebuah buku dalam bentuk media interaktif, sehingga para pengguna buku digital tersebut dapat menerima informasi yang diberikan secara akurat.

Teknologi Media Interaktif sendiri dikembangkan oleh NV Philips. Pada tahun 1958 teknologi pada laser disc pertama kali diciptakan. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengaksis gambar analog berkualitas tinggi pada layar komputer. Hal tersebut meningkatkan kemampuan interaktif pada sistem video.

Konsep graphical user interface (GUI) yang dikembangkan pada 1970, dipopulerkan oleh Apple Computer, Inc. pada dasarnya merupakan metafora visual, intuitif, dan berbagi informasi pada virtual desktop. Tambahan kekuatan adalah satu-satunya yang diperlukan untuk berlanjut ke multimedia.

Turunnya harga hardware dan naiknya kecepatan dan memori komputer merubah personal computer menjadi mesin yang terjangkau dan mampu menggabungkan suara dan video berwarna ke tahap selanjutnya.

Pada tahun 1990 Windows 3.0 diluncurkan oleh Microsoft. Hal ini mempercepat diterimanya GUI sebagai mekanisme standar dalam komunikasi dengan sistem komputer kecil.

Pengembangan teknologi optik digital yang dibangun pada compact disk (CD) oleh NV Philips pada 1979 juga merupakan elemen penting bagi perkembangan media interaktif. Semua unsur tersebutlah yang memberikan kontribusi pada dimulainya pengembangan utama sistem hardware dan software yang digunakan dalam media interaktif.[9]

2.4 Keuntungan Interactive Media

2.4.1 Pembelajaran

Sebagai media pembelajaran interaktif, yaitu sebuah sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (murid) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif sangatlah membantu dalam empat unsur pengembangan dimensi belajar anak-anak, yaitu: sosial dan emosional, pengembangan bahasa, kognitif dan pengetahuan umum, dan pendekatan pada pembelajaran.

Menurut Seels & Glasgow (Arsyad, 2002:36) Menggunakan komputer dan software edukasi dalam lingkungan belajar dapat membantu anak-anak meningkatkan kemampuan berkomunikasi dan sikap belajar Menurut Seels & Glasgow (Arsyad, 2002:36) Menggunakan komputer dan software edukasi dalam lingkungan belajar dapat membantu anak-anak meningkatkan kemampuan berkomunikasi dan sikap belajar

komunikasi verbal yang lebih tinggi.

2.4.2 Pemahaman Intuitif

Media interaktif membuat teknologi yang lebih intuitif untuk digunakan. Saat ini sudah semakin banyak munculnya produk-produk interaktif seperti smartphone, iPad/iPod, interactive whiteboard dan website yang semuanya mudah untuk digunakan. Mudahnya penggunaan produk ini mendorong konsumen untuk bereksperimen dengan produk- produk tersebut daripada membaca instruksi manual.[10]

2.4.3 Hubungan

Media interaktif mengenalkan komunikasi dialogis. Bentuk komunikasi ini membuat komunikator dan komunikan dapat membangun kerja sama dan kepercayaan jangka panjang. Hal ini sangat berpengaruh dalam membangun suatu hubungan. Sebuah organisasi juga dapat menggunakan media interaktif untuk bisa berkembang dalam bidang marketing maupun sifat hubungan positif di dalamnya.[11]

2.5 Kegunaan Multimedia Interaktif

2.5.1 Industri Kreatif

Dalam industri kreatif Multimedia Interaktif digunakan dalam berbagai keperluan hiburan, seperti: Ga me , Film, Animasi, Motion Comic.

2.5.2 Komersial

Presentasi yang menarik diperlukan untuk menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis dan komunikasi sering kali dikembangkan oleh tim kreatif perusahaan untuk menawarkan dan menjual ide, pelatihan dan pengenalan produk dalam bentuk presentasi multimedia. Contohnya: Company Portofolio, Digita l Advertisement.

2.5.3 Edukasi

Media interaktif sangatlah efektif apabila digunakan sebagai media pembelajaran, seperti: Edutainment, Motion Graphic, Simulation, Training Tools, Motion Book.

2.6 Elemen Interactive Media

Menurut Zeembry, 2008 (Wijaya, 2010) Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia. Supriyatna juga mengemuka kan bahwa “multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen yang ke enam yaitu interaktif”. Menurut Supriyatna (2008:22-23) berikut merupakan penjelasan elemen-elemen dalam sebuah multimedia interaktif di antaranya yaitu :

2.6.1 Elemen Visual Diam (Foto dan Gambar)

Pada multimedia elemen ini dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas.

2.6.2 Elemen Visual Bergerak

Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu aksi, sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan serta mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.

2.6.3 Elemen Suara

Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. Selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian.

2.6.4 Elemen Teks

Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu diperhatikan di antaranya penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic).

2.6.5 Elemen Interaktif

Elemen ini merupakan elemen yang paling penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player, sedangkan elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini benar-benar memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.

2.7 Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Untuk mengembangkan suatu Motion Book yang merupakan Multimedia

Interaktif dalam media pembelajaran maka perlu dipahami beberapa konsep dasar pembuatan Multimedia Pembelajaran, yaitu:[12]

2.7.1 Jenis Multimedia Pembelajaran

Jenis Multimedia Pembelajaran sangatlah penting untuk diperhatikan dengan benar, agar Media Interaktif yang akan dibuat sesuai dengan tujuan dari dibuatnya Media tersebut.

2.7.2 Tema Materi Ajar

Tema bahan ajar diperlukan untuk membantu meningkatkan pemahaman dan juga ketertarikan siswa dengan penggunaan multimedia. Tujuan utama dibuatnya multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa, tidak boleh terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini justru akan mempersulit siswa.

2.7.3 Alur Cerita (Storyboard)

Alur cerita atau storyboard adalah hal yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan.

2.7.4 Tekhnik ATM

Metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi), hampir digunakan disetiap pengembangan software maupun multimedia interaktif. Dengan melihat contoh-contoh yang sudah ada, dapat digunakan untuk membangkitkan ide dalam pembuatan Motion Book.

2.7.5 Target

Keseriusan proses belajar dapat ditentukan dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target diperlukan supaya proses belajar pembuatan multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu dan sesuai deadline.

2.8 Software yang Digunakan

2.8.1 Adobe Photoshop CC

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.[13]

Photoshop berperan dalam penataan layout animasi yang akan dipasang kedalam Motion Book ini.

Gambar 2.1 Adobe Photoshop CC

2.8.2 CorelDraw 2017

CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada.[14]

CorelDraw akan digunakan untuk membuat perancangan User Interface pada Motion Book ini.

Gambar 2.2 CorelDraw 2017

2.8.3 Adobe Soundbooth

Adobe Soundbooth adalah program penyunting suara dan musik dari Adobe Systems. Program ini banyak digunakan untuk pengolahan suara audio, membuat musik, dan mengedit musik . [15]

2.8.4 Paint Tool SAI

Paint Tool SAI merupakan software pengolah gambar yang saat ini populer digunakan untuk membuat Digital Drawing dan Digital Painting. Paint Tool SAI sangat cocok digunakan untuk membuat desain karakter dan objek yang akan dijadikan asset project.

Gambar 2.3 Paint Tool SAI

2.8.5 Unity

Unity merupakan game engine cross-platform yang dikembangkan oleh Unity Technologies, yang kegunaan utamanya adalah untuk mengembangkan video game dan simulasi untuk komputer, konsol, dan perangkat mobile.[16]

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Gambaran Umum

Motion Book “Luchan & Friends: Let’s Learn English!” adalah sebuah multimedia interaktif yang akan digunakan sebagai media pembelajaran berbasis Android. Bentuk motion book diambil sebagai penyederhanaan dari buku pembelajaran bahasa inggris untuk anak-anak. Motion book ini memiliki tokoh utama seekor kucing bernama “Luchan,” bersama teman-temannya ia akan mengajak user (anak-anak) untuk belajar bahasa inggris tingkat dasar dengan lebih menyenangkan. Motion book ini akan lebih efektif digunakan apabila user didampingi oleh orang tua maupun guru.

Motion book ini dapat dimainkan secara sederhana, dimana user tinggal memilih materi mana yang mereka inginkan. Kemudian akan disajikan materi pembelajaran sesuai dengan tema yang dipilih. Penyajian materi akan dipandu oleh karakter Luchan dan kawan-kawannya dengan disertai dialog oleh mereka, agar dapat meningkatkan ketertarikan anak dalam belajar dengan motion book ini.

3.2 Analisis Motion Book

3.2.1 Analisis SWOT

Untuk mengetahui apa saja kelebihan dan kekurangan dalam perancangan Motion Book “Luchan & Friends: Let’s Learn English!” maka digunakan analisa SWOT. Metode analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths) , kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik pada perancangan motion book ini. Hal ini juga sangat berguna untuk pengembangan ke tahap selanjutnya.

Dalam penulisan penelitian ini, penulis menggunakan analisis SWOT terhadap buku pembelajaran bahasa inggris yang ada di pasaran, dan mengapa dibutuhkan inovasi dalam bentuk Motion book .

Tabel 3.1 Matriks SWOT

STRENGTHS (S)

WEAKNESS (W)

-Buku pembelajaran

-Anak-anak mudah

FAKTOR INTERNAL

memiliki konten dan

bosan pada konten buku

materi yang padat

pembelajaran

-Buku pembelajaran

-Buku pembelajaran

untuk anak-anak kian

yang bagus memiliki

beragam

harga yang relatif mahal

-Buku pembelajaran

-Masih sulit mencari

FAKTOR EXTERNAL

dapat membantu anak

buku pembelajaran yang

belajar sendiri

cocok untuk anak

OPPORTUNITY (O)

Strategi S-O

Strategi W-O

-Membuat media didominasi oleh

-Dunia informasi kini

-Membuat media

pembelajaran yang dapat pembelajaran yang perangkat digital

mudah didapatkan -Anak-anak sudah mulai perangkat digital

digunakan dengan

-Membuat media mengenal Smartphone

pembelajaran yang dapat -Metode pembelajaran

-Membuat media

diminati anak-anak digital mulai banyak

pembelajaran dengan

materi yang dapat

diminati

diterapkan kedalam smartphone

THREAT (T)

Strategi S-T

Strategi W-T

-Banyak aplikasi di

-Membuat media smartphone yang tidak

-Membuat media

pembelajaran yang dapat cocok untuk anak

pembelajaran untuk

smartphone yang sesuai diperoleh secara gratis -Banyak aplikasi

-Membuat media pembelajaran yang

dengan kebutuhan anak

pembelajaran untuk kontennya sama

-Membuat media

pembelajaran yang

smartphone yang

inovatif dan dapat

menarik dan dapat

-Aplikasi pembelajaran

memancing ketertarikan yang ada kurang begitu

digunakan dengan

anak dalam belajar menarik

mudah oleh anak

Dengan menggunakan tabel analisis tersebut maka penulis menyimpulkan untuk membuat sebuah media pembelajaran interaktif untuk anak-anak yang dapat digunakan pada device smartphone, dengan mengambil tema pembelajaran bahasa inggris dengan judul, ”Luchan & Friends: Let’s Learn English!” Dari tabel tersebut juga dapat dilihat poin-poin apa saja yang perlu diperhatikan dalam perancangan dan pengembangan lebih lanjut.

3.2.2 Analisis Kebutuhan

Dalam proses perancangan software, analisis perlu dilakukan untuk mengetahui kebutuhan dalam mengembangkannya. Analisis tersebut akan dibagi menjadi 2, yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

3.2.2.1 Fungsional

Analisis ini membahas mengenai fitur-fitur apa saja yang disediakan oleh software untuk para pengguna dan juga membahas tentang tindakan yang diberikan sistem ketika menerima input tertentu dari pengguna. Berikut ini merupakan analisis kebutuhan fungsional dari motion book ini:

1. Tujuan utama dari motion book ini adalah memberikan pembelajaran bahasa inggris tingkat dasar kepada user dengan menyajikan konten berupa materi yang dikemas semenarik mungkin.

2. Pengguna dapat memilih salah satu dari materi yang disediakan, setiap materi memiliki konten pembelajaran yang berbeda.

3. Pengguna dapat mengetahui bahasa inggris dari objek yang ditampilkan dengan menginteraksikannya.

3.2.2.2 Non-Fungsional

Analisis ini membahas tentang kebutuhan sebuah sistem atau software untuk dapat menjalankan seluruh kebutuhan fungsionalnya, serta membahas kebutuhan dalam proses pengembangan dan juga kebutuhan untuk menjalankan motion book itu sendiri. Kebutuhan non-fungsional ini dibagi menjadi 3, yaitu: Ha rdware , Software dan SDA.

1. Perangkat Keras (Hardware)

Berikut adalah perangkat keras yang digunakan dalam proses pengembangan motion book “Luchan & Friends: Let’s Learn English!”:

a. Laptop -Processor

: Intel Core i5 5200U

-RAM

: DDR3 8092 Mbytes

-VGA

: NVIDIA GeForce 840M

-HDD

: 1 TB

b. Perangkat Android -vivo Y51L

2. Perangkat Lunak (Software)

a. Sistem Operasi Windows 8

b. Paint Tool SAI Sebagai software yang digunakan untuk membangun aset 2D berupa Sprites dan Objects di dalam motion book

c. Adobe Photoshop CC Software tambahan yang digunakan untuk menyempurnakan aset 2D background dan mempermudah penyusunan animasi pada sprites

d. CorelDraw 2017

Digunakan untuk membuat aset 2D berupa user interface.

e. Adobe Soundbooth CS3 Software yang digunakan untuk membuat dan mengedit aset sound untuk motion book ini

f. Unity Engine Software untuk membangun sebuah game, namun bisa juga digunakan untuk membangun motion book ini.

3. Sumber Daya Manusia (SDA / Brainware)

a. Designer Berperan sebagai perancang desain software, mulai dari alur, mekanisme, flowchart, konten, dan juga fitur yang akan dibuat ke dalam motion book ini.

b. 2D Artist Berperan untuk membuat aset grafis seperti, sprites, objects, background, UI , dan juga aset 2D lain yang diperlukan untuk motion book ini.

c. Sound Enginer Berperan sebagai composer semua aset sound yang

dibutuhkan oleh motion book, seperti bgm, sound effect, dan

juga pengeditan aset voice.

d. Dubber Software yang dibuat adalah berupa motion book yang ditujukan sebagai media pembelajaran untuk anak-anak, maka itu dibutuhkan aset voice sound dari para dubber yang akan membantu memberikan kesan hidup pada motion book ini.

e. Programmer Berperan untuk mengimplementasikan mekanisme motion

book yang telah dirancang oleh designer, serta book yang telah dirancang oleh designer, serta

f. Tester Sebelum release, perlu dilakukan trial and error pada sebuah software. Tester di sini akan berperan melakukan tes terhadap motion book yang telah dibuat, sehingga bila

terdapat bug ataupun kesalahan dalam software,

programmer dapat segera memperbaikinya.

g. User User merupakan pengguna dari sebuah software yang telah dibuat dan sudah melalui proses testing lalu dirilis ke pasaran.

3.3 Perancangan Motion Book

3.3.1 Timeline

Tabel 3.2 Rancangan timeline

Waktu / Jadwal Kegiatan No.

IV I II III IV 1 Perancangan Konsep 2 Pembuatan aset grafis 3 Programming 4 Pembuatan aset sound

I II III

IV I II III

5 Pembuatan aset voice

6 Testing 7 Publishing

3.3.2 Perancangan Konsep Motion Book

3.3.2.1 Menentukan Jenis Motion Book

Motion book “Luchan & Friends: Let’s Learn English!” merupakan multimedia interaktif bertema pembelajaran bahasa inggris. Tema ini diambil karena penulis melihat peluang dimanfaatkannya multimedia interaktif sebagai media pembelajaran. Anak-anak saat ini pun sudah mulai mengenal adanya smartphone, dan bahkan sudah bisa mengoperasikannya, karena itu target utama dibuatnya motion book ini adalah untuk anak-anak, supaya mereka bisa belajar bahasa inggris dengan lebih menarik.

3.3.2.2 Menentukan Konten Tujuan utama dari motion book ini adalah menyajikan informasi berupa pembelajaran bahasa inggris tingkat dasar kepada user. Konten disajikan dengan bentuk buku dengan gambar yang akan menampilkan animasi dan suara bila diinteraksikan oleh pengguna.

3.3.2.3 Perancangan Desain Materi

Motion Book ini memiliki 3 pilihan level yang akan dijadikan materi pembelajaran bahasa inggris yang berbeda. Hal ini dibuat agar pengguna dapat belajar bahasa inggris dengan berbagai materi. Selain itu untuk pengembangan selanjutnya, akan diberikan update berupa materi-materi baru setelah motion book ini dirilis.

Berikut 3 materi awal yang diberikan oleh motion book ini:

a. Let’s Learn Numbers

- Background menggunakan tema bukit dengan pohon-pohon. -Menyajikan pembelajaran mengenal angka dari 0 (zero) hingga

9 (nine).

b. Let’s Learn Alphabets

- Background menggunakan panggung pentas. -Mengajak user mengenal huruf abjad dari a hingga z.

-Bentuk huruf kecil akan berubah menjadi huruf besar bila diinteraksikan oleh pengguna.

c. Let’s Learn Animals

- Background menggunakan latar hutan/ kebun. -Menyajikan pembelajaran berupa nama-nama hewan yang sering dijumpai dalam bahasa inggris. - Sprite hewan akan dianimasikan dan diberikan suara hewan tersebut bila diinteraksikan oleh pengguna.

3.3.2.3 Perancangan Desain Interface

a. Desain Splash Screen

Gambar 3.1 Desain splash screen Gambar 3.1 Desain splash screen

Gambar 3.2 Desain title screen

c. Desain Book Selection

Gambar 3.3 Desain book selection Gambar 3.3 Desain book selection

Gambar 3.4 Desain learning screen

e. Desain Credits

Gambar 3.5 Desain credits

3.3.3 Perancangan Aset

3.3.3.1 Perancangan Grafis

1. Characters

Motion book ini memiliki 4 karakter utama yaitu; Luchan, Kuro, Tom, dan Momo. Mereka adalah 4 ekor kucing yang akan mengajak user belajar bersama dengan motion book ini.

Gambar 3.6 Desain Luchan

Gambar 3.7 Desain Kuro

Gambar 3.8 Desain Tom

Gambar 3.9 Desain Momo

2. Objects

Objects di dalam motion book ini adalah aset grafis 2D yang merupakan gambar yang dapat diinteraksikan oleh pengguna. Interaksi yang

ditampilkan adalah berupa animasi sprite beserta dengan tambahan suara.

3. Backgrounds

Background simpel diterapkan ke dalam motion book agar objects dapat terkesan lebih hidup.

a. Numbers Menggunakan background berupa bukit dengan pepohonan.

b. Alphabets Menggunakan background berupa panggung pentas.

c. Animals Menggunakan background berupa hutan.

3.3.3.2 Perancangan Suara

1. Background Music

Musik yang digunakan akan menggunakan tema keceriaan agar cocok dengan anak-anak.

2. Sound Effect

a. SFX tombol

b. SFX animal sounds

3. Dubbing

Karakter Luchan dan kawan-kawannya akan diisi suara oleh para dubber, agar dapat memberikan materi pembelajaran dengan lebih menarik.

3.3.3.3 Pembuatan Script

Program dibuat menggunakan Unity Engine, dengan menggunakan kode pemrograman yang simpel.

3.4 Flowchart dan Struktur Navigasi

3.4.1 Flowchart

MULAI

PILIH MATERI TIDAK SELESAI

Gambar 3.10 Flowchart

3.4.2 Struktur Navigasi Motion Book MULAI SPLASH SCREEN LOADING TITLE SCREEN

PLAY

CREDITS

BOOK SELECT

Gambar 3.11 Struktur Navigasi

BAB IV PEMBAHASAN

4.1 Implementasi Motion Book

Tahapan ini merupakan tahap membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Di bagian ini menjelaskan kegiatan pembuatan aset yang dibutuhkan dalam motion book baik berupa aset grafis maupun aset suara. Setelah semua aset selesai dibuat, lalu gabungkan menjadi satu ke dalam Unity sehingga menjadi sebuah Motion Book.

Dalam perancangan motion book “Luchan & Friends: Let’s Learn English!” hal yang pertama akan dibuat adalah aset seperti background, karakter,

object , tombol, suara, dan lain-lain. Setelah semua aset tersebut siap, langkah berikutnya adalah memasukkan semua aset tersebut ke dalam Unity. Semua aset disusun sesuai dengan desain yang telah ditentukan lalu menambahkan beberapa

script yang dibutuhkan agar motion book ini bisa dijalankan sebagaimana mestinya.

4.1.1 Implementasi Grafis

4.1.1.1 Implementasi Karakter

Seperti yang telah dibuat pada rancangan, karakter Luchan, Kuro, Tom, dan Momo akan muncul sebagai avatar dalam narrator box. Berikut ini adalah hasil implementasi karakter:

Gambar 4.1 Luchan dan kawan-kawan

Gambar 4.2 Narrator Box

4.1.1.2 Background

Motion Book ini memiliki background yang berbeda di setiap

pilihan materi yang diberikan.

Background pada level Numbers menggunakan tema bukit pepohonan.

Gambar 4.3 Background level Numbers

Background pada level Alphabets menggunakan tema panggung pertunjukan.

Gambar 4.4 Background level Alphabets

Background level Animals menggunakan tema forest/ hutan.

Gambar 4.5 Background level Animals

4.1.1.2 Objects

Object merupakan aset di dalam motion book yang dapat diinteraksikan oleh pengguna. Berikut contoh object yang ada di

dalam motion book: Objek angka pada materi Numbers.

Gambar 4.6 Gambar Objek Angka

Objek huruf pada materi Alphabets.

Gambar 4.7 Gambar Objek Huruf

Objek Dog pada materi Animals.

Gambar 4.8 Gambar objek anjing

4.1.1.3 Antarmuka

1. Implementasi Desain Title Screen Sesuai dengan perancangan desain title screen , akan terdapat judul aplikasi di atas layar, tokoh karakter Luchan dan kawan-kawan, lalu disertakan tombol info di pojok kanan bawah.

Gambar 4.9 Title Screen

2. Implementasi Desain Lesson Select Implementasi pada menu pilih level, menyertakan 3 pilihan level pada layar.

Gambar 4.10 Lesson Select

3. Implementasi Desain Learning Numbers Tampilan pada layar Learning, di mana konten pembelajaran pengenalan angka dalam bahasa inggris diberikan.

Gambar 4.11 Learning Numbers

4. Implementasi Desain Learning Alphabets Tampilan pada layar Learning , di mana konten pembelajaran pengenalan huruf dalam bahasa inggris diberikan.

Gambar 4.12 Learning Alphabets

5. Implementasi Desain Learning Animals Tampilan pada layar Learning , di mana konten pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris diberikan.

Gambar 4.13 Learning Animals

4.1.2 Programming

Setelah semua aset grafis dan suara telah disiapkan, tahap selanjutnya adalah menyatukan semua aset tersebut ke dalam suatu project Unity agar menjadi sebuah aplikasi yang utuh. Berikut merupakan tahapan pembuatan rancangan motion book ini:

4.1.2.1 Persiapan Unity

Unity dapat diperoleh secara gratis dengan mengunduhnya di http://unity3d.com/get-unity/download . Setelah proses instalasi selesai, perlu dipersiapkan beberapa software pendukung sebagai berikut:

1. Instalasi JDK (Java Development Kit) JDK berfungsi untuk menulis program aplikasi dari applet java. Kita dapat mengunduh JDK secara gratis di http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.h tml . Unduh dan instal JDK yang sesuai dengan komputer yang kita pakai.

Gambar 4.14 Tampilan menu pilihan download JDK

2. Instalasi Android SDK (Software Development Tools Android SDK diperlukan dalam mengembangkan aplikasi pada platform Android yang menggunakan bahasa pemrograman Java. Dalam motion book ini penulis menggunakan Android Studio.

Android Studio dapat diunduh secara gratis di https://developer.android.com/studio/index.html . Setelah terinstall, kita dapat menentukan SDK Android versi apa saja yang kita butuhkan.

Gambar 4.15 Tampilan SDK manager dalam Android Studio

3. Instalasi Android NDK (Native Development Kit) Unity juga membutuhkan NDK saat melakukan proses compile. NDK dapat diperoleh secara gratis dari situs https://developer.android.com/ndk/downloads/index.html

Gambar 4.16 Tampilan memilih download SDK

4.1.2.2 Persiapan Project App

Setelah instalasi Unity dan berbagai software pendukungnya selesai, langkah selanjutnya adalah membuat sebuah project baru. Berikut adalah tahapan membuat project di Unity:

1. Pembuatan Project Baru Saat pertama kali membuat project pada Unity, akan muncul sebuah kotak dialog. Di sinilah tempat menentukan di mana project tersebut akan disimpan. Project ini akan disimpan di dalam folder “Luchan and Friends”, dengan nama “Lets Learn English.” Kemudian pilih 2D, karena project yang akan dibuat merupakan aplikasi 2 Dimensi.

Gambar 4.17 Tampilan membuat project baru

2. Pengaturan Project Setelah proses persiapan project yang dilakukan oleh Unity selesai maka jendela editor Unity akan muncul. Untuk memudahkan proses – proses berikutnya perlu dilakukan beberapa penyesuaian pada Unity Editor . Beberapa penyesuaian yang perlu dilakukan adalah :

a. Mengubah Main Camera Projection menjadi Orthographic dan mengatur Size -nya menjadi 5.

b. Mengubah platform tujuan menjadi platform Android pada File/Build Setting.../

c. Mengisi informasi mengenai project pada Player Setting (File/ Build Setting.../ PlayerSetting).

3. Memasukkan Aset

Semua aset gambar dimasukkan ke dalam folder “img” dan semua aset suara dimasukkan ke dalam folde r “aset”. Hal ini dilakukan agar manajemen aset lebih mudah. Selain aset gambar dan suara pada project ini juga dibutuhkan aset lain berupa animation Semua aset gambar dimasukkan ke dalam folder “img” dan semua aset suara dimasukkan ke dalam folde r “aset”. Hal ini dilakukan agar manajemen aset lebih mudah. Selain aset gambar dan suara pada project ini juga dibutuhkan aset lain berupa animation

4. Menyusun Aset Tahap selanjutnya adalah menyusun semua aset yang telah dimasukan.

Gambar 4.18 Susunan aset pada jendela Scene

5. Menyusun Animator Setelah semua aset tertata, tahap selanjutnya adalah menyusun urutan animasi. Ini adalah tahap menentukan kapan saatnya scene aset dipanggil.

Gambar 4.19 Susunan urutan animasi dalam jendela Animator

6. Function Setelah semua tersusun, saatnya memberikan fungsi pada setiap object yang ada.

Gambar 4.20 Menyusun fungsi pada tiap objek

7. Finishing Setelah fungsi diberikan pada tiap objek, maka dilakukan tahap finishing. Tahap ini dilakukan untuk mempersiapkan program agar siap dijadikan Aplikasi. Tahap yang dilakukan berupa 7. Finishing Setelah fungsi diberikan pada tiap objek, maka dilakukan tahap finishing. Tahap ini dilakukan untuk mempersiapkan program agar siap dijadikan Aplikasi. Tahap yang dilakukan berupa

Dokumen yang terkait

STUDI KANDUNGAN BORAKS DALAM BAKSO DAGING SAPI DI SEKOLAH DASAR KECAMATAN BANGIL – PASURUAN

15 183 17

STUDI PENGGUNAAN ANTIBIOTIKA EMPIRIS PADA PASIEN RAWAT INAP PATAH TULANG TERTUTUP (Closed Fracture) (Penelitian di Rumah Sakit Umum Dr. Saiful Anwar Malang)

11 138 24

STUDI PENGGUNAAN SPIRONOLAKTON PADA PASIEN SIROSIS DENGAN ASITES (Penelitian Di Rumah Sakit Umum Dr. Saiful Anwar Malang)

13 140 24

STUDI PENGGUNAAN ACE-INHIBITOR PADA PASIEN CHRONIC KIDNEY DISEASE (CKD) (Penelitian dilakukan di Instalasi Rawat Inap Rumah Sakit Muhammadiyah Lamongan)

15 136 28

ANALISIS SISTEM PENGENDALIAN INTERN DALAM PROSES PEMBERIAN KREDIT USAHA RAKYAT (KUR) (StudiKasusPada PT. Bank Rakyat Indonesia Unit Oro-Oro Dowo Malang)

160 705 25

PROSES KOMUNIKASI INTERPERSONAL DALAM SITUASI PERTEMUAN ANTAR BUDAYA STUDI DI RUANG TUNGGU TERMINAL PENUMPANG KAPAL LAUT PELABUHAN TANJUNG PERAK SURABAYA

97 602 2

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

AN ANALYSIS OF LANGUAGE CONTENT IN THE SYLLABUS FOR ESP COURSE USING ESP APPROACH THE SECRETARY AND MANAGEMENT PROGRAM BUSINESS TRAINING CENTER (BTC) JEMBER IN ACADEMIC YEAR OF 2000 2001

3 95 76

EFEKTIVITAS PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA LAGU BAGI SISWA PROGRAM EARLY LEARNERS DI EF ENGLISH FIRST NUSANTARA JEMBER

10 152 10

IMPLEMENTASI PROGRAM PENYEDIAAN AIR MINUM BERBASIS MASYARAKAT (Studi Deskriptif di Desa Tiris Kecamatan Tiris Kabupaten Probolinggo)

21 177 22