RANCANG BANGUN SIMULASI KECEPATAN MOBIL BEBASIS SMS GATEWAY.

(1)

RANCANG BANGUN SIMULASI KECEPATAN

MOBIL BEBASIS SMS GATEWAY

SKRIPSI

Disusun Oleh :

DIMAS RANGGA W.P

NPM : 0534010185

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR


(2)

ABSTRAK

Terjadinya kecelakaan di berbagai kota di Indonesia akhir-akhir ini, selain faktor

teknis kendaraan tersebut justru disebabkan kurangnya pemahaman para pengendara

kendaraan terhadap batas-batas izin pada operasional kendaraan. Kendaraan yang seharusnya

dioperasikan pada kecepatan rendah justru pada kecepatan tinggi tanpa memperhatikan

rambu-rambu jalan dan kendaraan sekelilingnya baik di jalan tol maupun di jalan umum..

Jalan merupakan lintasan yang direncanakan untuk dilalui kendaraan bermotor

maupun kendaraan tidak bermotor termasuk pejalan kaki. Jalan tersebut direncanakan untuk

mampu mengalirkan aliran lalu lintas dengan lancar dan mampu mendukung beban muatan

sumbu kendaraan serta aman, sehingga dapat meredam angka kecelakaan lalu-lintas, tata cara

berlalu lintas di jalan diatur dengan peraturan perundangan menyangkut arah lalu lintas,

perioritas menggunakan jalan, lajur lalu lintas, jalur lalu lintas dan pengendalian arus di

persimpangan. Dan pemerintah mempunyai tujuan untuk mewujudkan lalu lintas dan

angkutan jalan yang selamat, aman, cepat, lancar, tertib dan teratur, nyaman dan efisien

melalui manajemen lalu lintas dan rekayasa lalu lintas.

Oleh karena itu sengaja diciptakan sebuah sistem untuk mengendalikan batas

kecepatan yang berfungsi sebagai peminimalisir terjadinya kecelakaan dijalan raya sehingga

kesadaraan pengguna jalan akan meningkat dan dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan

mempermudah tugas dari kepolisian.

Keyword.: arus, kecepatan, kerapatan lalu lintas, batas kecepatan


(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat ALLAH SWT., karena berkat limpahan

Rahmat-Nya, seluruh rangkaian Program Tugas Akhir terlaksana sesuai dengan rencana dan

jadwal yang telah disusun.

Penulis membahas rancang bangun simulasi kecepatan mobil berbasis SMS

GATEWAY

Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada

pihak-pihak yang telah membantu baik secara materiil maupun dorongan spirituil untuk

menyelesaikan penyusunan laporan Tugas Akhiran ini, terutama kepada :

1.

Orang Tua dan keluarga tercinta atas motivasi dan doanya sehingga semua yang

dikerjakan dapat berjalan lancar.

2.

Bapak Ir. Sutiyono, MS selaku DEKAN FTI UPN “VETERAN” Jatim yang telah

memberikan ijin untuk melaksanakan Tugas Akhir.

3.

Bapak Basuki Rachmad, S.Si, MT selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika, FTI UPN

“VETERAN” Jatim.

4.

Bapak I Gede Susrama,ST, M. Kom dan Bapak achmad junaidi, s.kom selaku dosen

pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan selama

proses pelaksanaan Tugas Akhir.

5.

Bapak dan Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu yang berarti bagi penulis.

6.

Serta teman-teman yang tidak dapat disebutkan satu persatu atas segala bantuannya

dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam pelaksanaan Tugas

Akhir ini, namun penulis berharap semoga pelaksanaan Tugas Akhir ini dapat ikut


(4)

menunjang perkembangan ilmu pengetahuan, khususnya ilmu komputer. Kritik dan saran

yang membangun kami harapkan untuk kesempurnaan penulisan laporan ini.

Akhirnya dengan ridho Allah penulis berharap semoga laporan Tugas Akhir ini

dapat memberikan manfaat bagi pembaca sekalian.

Surabaya, 15 November 2010

Penulis


(5)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ...

i

KATA PENGANTAR ...

ii

DAFTAR ISI ...

iv

DAFTAR GAMBAR ...

ix

DAFTAR TABEL...

xi

BAB I PENDAHULUAN ...

1

1.1 Latar Belakang Masalah ...

1

1.2 Rumusan Masalah...

2

1.3

Batasan Masalah ...

3

1.4

Tujuan ...

3

1.5

Manfaat ...

4

1.6 Metodologi Penelitian ...

4

1.7 Sistematika Penulisan ...

5

BAB II TEORI PENUNJANG ...

7

2.1

Manajemen Lalu Lintas ...

7

2.1.1 Penetapan Batas Kecepatan ...

8

2.1.2

Macam-macam Bentuk Perambuan Untuk Batas Kecepatan... 8

2.1.3 Penegakan Hukum Terhadap Pelanggar Kecepatan……… 9

2.1.4 Kecepatan Rencana………..……. 10

2.2 Bahasa Simulasi ...

11


(6)

2.2.1 Bahasa Simulasi : Awal Mula...

12

2.3 Verifikasi Dan Validasi Model Simulasi ...

13

2.4 Aturan Verifikasi Dan Validasi Dalam Simulasi……… 15

2.4.1 Validasi Model Konseptual ...

17

2.5 Representasi Kejadian Sistem...

17

2.5.1 Identifikasi Eksplisit Elemen yang Harus Ada dalam Model .

18

2.5.2 Verifikasi dan Validasi Model Logis ...

21

2.5.3 Verifikasi Rumus dan Relasi ...

22

2.5.4

Verifikasi Statistik dan Ukuran Kinerja ...

23

2.5.5 Verifikasi Model Komputer………... 23

2.5.6 Metode Pemrograman Terstruktur ...

25

2.5.7 Penelusuran Simulasi ...

25

2.5.8

Pengujian ...

26

2.5.9 Pengujian Relasi Logis ...

27

2.5.10 Perbandingan Output Simulasi dengan Sistem Nyata ...

28

2.6. Visual Basic……… 29

2.6.1 Konsep Dasar Pemrograman Dalam Visual Basic 6.0……… 30

2.7 Database MySQL……… 31

2.7.1 Perintah untuk Mengelola Database……… 32

2.7.2 Tipe-tipe Tabel……… 33

2.7.3

Karakteristik Penting MYSQL... 34

2.7.4 Keunggulan MySQL……… 35

2.8 SMS Gateway ...

36

2.8.1 Fitur yang umum dikembangkan………. 36

2.8.2 Keuntungan SMS Gateway………. 36


(7)

2.9 GAMMU……… 38

2.9.1 Keuntungan SMS Gateway………. 40

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ...

42

3.1

Analisis Sistem ...

42

3.2.

Analisa Start dan Finish Deteksi Kendaraan………. 43

3.2.1 Blur Parameter Estimation……….. 43

3.2

.2 Formula Untuk Menghitung Kecepatan...

44

3.2.3 Analisa Perangkat Keras... 46

3.2.4 Metode Simulasi... 47

3.3 Perancangan Sistem………. 49

3.3.1 Kebutuhan sistem...……….……… 49

3.3.2 Kebutuhan Database ...

50

3.4 Perancangan Alur Sistem ...

50

3.4.1 Diagram Work Flow ...

51

3.4.2 Data Flow Diagram ...

52

3.4.3 Contect Diagram ... 52

3.4.4 DFD Level 0 ...

53

3.4.5 DFD Level 1...

54

3.4.6

flowchart ...

55

3.5 Entity Relationship Diagram ( ERD ) ...

57

3.6 Conceptual Data Model ( CDM )………. 57

3.7 Physical Data Model ( PDM )……….. 58

3.8

Struktur Database………. 59

3.8.1 Tabel Kendaraan... 60

vi


(8)

3.8.2 Tabel Perjalanan... 60

3.9

Perancangan Antarmuka………. 61

3.9.1 Tampilan Antarmuka Halaman Input Data Kendaraan... 61

3.9.2 Tampilan Antarmuka Halaman Simulasi Laju Kendaraan... 62

3.9.3 Format Receive SMS... 63

BAB IV Implementasi Program ... 64

4.1

Alat Yang Digunakan ...

64

4.1.1 Perangkat Keras ...

64

4.1.2 Perangkat Lunak ...

65

4.2

Implementasi Data ...

65

4.2.1 Data Tabel Kendaraan...

65

4.2.2 Data Tabel Perjalanan ...

66

4.3 Implementasi Aplikasi Desain Antarmuka ...

67

4.3.1 Form Tampilan Halaman Simulasi Laju Kendaraan………… 67

4.3.2 Form Input Data Kendaraan……… 68

4.3.3 Form Input Batas Kecepatan……… 69

BAB V Ujicoba dan Evaluasi Program ...

71

5.1

Uji Coba ...

71

5.1.1 Lingkungan Ujicoba...

71

5.1.2 Implementasi Data ………. 71

5.1.2.1 Tabel Data Kendaraan...

72

5.1.2.2 Tabel Data Perjalanan ...

72


(9)

5.2 Implementasi Aplikasi Desain Antarmuka ... 73

5.2.1 Form Jenis Kendaraan...

73

5.2.2 Form Data Kendaraan ………... 73

5.3 Form Admin...

74

BAB VI PENUTUP ...

76

6.1 Kesimpulan ...

76

6.2 Saran ...

77

DAFTAR PUSTAKA ...

78


(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Relasi verifikasi, validasi dan Pembentukan Model Kredibel ... 14

Gambar 2.2. Representasi Kejadian Sistem……….... 18

Gambar 2.3. Prinsip Kerja SMS Gateway………. 37

Gambar 2.4. Sistem Monitoring Kecepatan Kendaraan Dengan SMS Gate Way... 42

Gambar 2.5. Objek Statis dan Bergerak ……….... 43

Gambar 2.6. Pinhole Model Untuk General Case………. 44

Gambar 2.7. Model kamera Untuk Estimasi Kecepatan Kendaraan... 45

Gambar 2.8. Blok Diagram Rangkaian……….. 46

Gambar 2.9. Model Simulasi Sistem……….. 48

Gambar 3.0. Diagram Work Flow Pengiriman Data Kendaraan SMS Gateway…….. 51

Gambar 3.1. Data Flow Diagram Level 0……….. 53

Gambar 3.2. Data Flow Diagram Level 1……….. 54

Gambar 3.3. Flowchart Sistem Utama……….. 56

Gambar 3.4. Conceptual Data Model... 58

Gambar 3.5. Physical Data Model... 59

Gambar 3.6. Halaman Input Data Kendaraan... 62

Gambar 3.7. Halaman Simulasi Laju Kendaraan... 63

Gambar 3.8. Tampilan Format receiveSMS... 64

Gambar 3.9. Form Halaman Simulasi Laju Kendaraan... 68

Gambar 4.0. Form Input Data Kendaraan... 69


(11)

Gambar 4.1. Form Input Batas Kecepatan... 70

Gambar 4.2. Output Data Kendaraan... 69

Gambar 4.3. Form Jenis Kendaraan... 75

Gambar 4.4. Form Data Kendaraan... 75

Gambar 4.5. Form Admin Menentukan Batas Kecepatan... 76

Gambar 4.6. Form Admin Data Pemilik Kendaraan... 76


(12)

xi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1.

Batas Kecepatan Menurut Golongan Kendaraan

... 8

Tabel 2.2. Kecepatan Berdasarkan Klasifikasi Jalan dan Medan Yang Dilalui……... 10

Tabel 2.3. Hal Yang Harus Diperhatikan Dalam Verifikasi dan Validasi……….. 16

Tabel 2.4. Tabel Kendaraan ...…….. 60

Tabel 2.5. Tabel Perjalanan ……… 61

Tabel 2.6. Tabel Kendaraan ...…….. 67

Tabel 2.7. Tabel Perjalanan ……… 67

Tabel 2.8. Tabel Kendaraan ...…….. 73


(13)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Terjadinya kecelakaan di berbagai kota di Indonesia akhir-akhir ini, selain faktor teknis kendaraan tersebut justru disebabkan kurangnya pemahaman para pengendara kendaraan terhadap batas-batas izin pada operasional kendaraan. Kendaraan yang seharusnya dioperasikan pada kecepatan rendah justru pada kecepatan tinggi tanpa memperhatikan rambu-rambu jalan dan kendaraan sekelilingnya baik di jalan tol maupun di jalan umum.

(http://www.jatim.polri.go.id/)

Komisi Nasional Keselamatan Transportasi sebagai sebuah lembaga independen yang dibentuk berdasarkan Keppres No. 105/1999 harus bertanggung jawab untuk memberikan usulan-usulan perbaikan agar dapat meminimalisir kecelakaan. Komisi ini berada di bawah Menteri Perhubungan dan beranggotakan lima orang yang ditunjuk oleh Presiden. (Yupiter Indrajaya dkk. Studi Kasus kecepatan pada Ruas jalan raya.2009.)

Ada tiga komponen terjadinya lalu lintas yaitu manusia sebagai pengguna, kendaraan dan jalan yang saling berinteraksi dalam pergerakan kendaraan yang memenuhi persyaratan kelaikan dikemudikan oleh pengemudi mengikuti aturan lalu lintas yang ditetapkan berdasarkan peraturan perundangan yang menyangkut lalu lintas dan angkutan jalan melalui jalan yang memenuhi persyaratan geometrik. Dan Manajemen lalu lintas meliputi kegiatan perencanaan, pengaturan,


(14)

2

pengawasan, dan pengendalian lalu lintas. Manajemen lalu lintas bertujuan untuk keselamatan, keamanan, ketertiban, dan kelancaran lalu lintas.

Solusi yang palig tepat untuk mengatasi masalah ini adalah management mengenai pembatasan kecepatan. Pembatasan kecepatan adalah suatu ketentuan untuk membatasi kecepatan lalu lintas kendaraan dalam rangka menurunkan angka kecelakaan lalu-lintas. Untuk membatasi kecepatan ini digunakan aturan yang sifatnya umum ataupun aturan yang sifatnya khusus untuk membatasi kecepatan yang lebih rendah karena alasan keramaian, disekitar sekolah, banyaknya kegiatan disekitar jalan, penghematan energi ataupun karena alasan geometrik jalan. Kurang lebih sepertiga korban kecelakaan yang meninggal karena pelanggaran kecepatan, sehingga pembatasan kecepatan merupakan alat yang ampuh untuk mengendalikan jumlah korban yang meninggal akibat kecelakaan lalu-lintas. (http://www.jatim.polri.go.id/)

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil perumusan permasalahan sebagai berikut :

a. Bagaimana membuat suatu sistem yang menggabungkan antara perangkat lunak dan perangka keras yang dapat berfungsi sebagai alat pengukur batas kecepatan yang nantinya akan diletakkan pada titik-titik jalan tertentu.

b. Bagaimana cara untuk mengetahui jenis kendaran apa yang melakukan pelanggaran pada waktu-waktu tertentu.


(15)

3

c. Bagaimana membuat dan melakukan simulasi sistem batas kecepatan ini dengan keadaan yang senyata mungkin.

1.3 Batasan Masalah

Dari yang diterangkan diatas dapat ditarik batasan masalah yaitu

a. Terdapat dalam pengambilan batas kecepatan pada setiap jalan berbeda-beda tidak terdapat nilai mutlak dalam pengambilan batas kecepatan.

b. Sistem dibuat untuk mengetahui batas kecepatan kendaraan bermotor pada jalan-jalan tertentu.

c. Kemudian batasan masalah terdapat pada pelanggar batas kecepatan, dalam system hanya terdapat keterangan kepemilikan kendaraan yang berada dalam buku kemilikan kendaraan bermotor ( BPKB ) sehingga bila sudah terjadi pergantian kepemilikan dan tidak ada pemberitahuan pada pengelola aplikasi ini maka system akan memakai data pemilik lama.

1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah

a. Membuat dan menghasilkan sebuah aplikasi sebagai media untuk mengetahui batas kecepatan suatu kendaraan pada jalan raya.

b. Membantu kinerja petugas kepolisian untuk mengatur ketertiban pada jalan raya.

c. Membuat dan menghasilkan sebuah simulasi untuk lebih memperjelas mekanisme cara kerja apikasi ini.


(16)

4

d. Meningkatkan kualitas kesadaran pengguna jalan raya untuk lebih mentaati peratuan rambu lalu lintas yang berlaku, agar dapat lebih meminimalisir terjadinya kecelakaan di jalan raya.

1.5 Manfaat

Sebagaimana yang dijelaskan diatas maka diperoleh manfaat :

a. Dapat menghemat waktu dan biaya dalam hal penilangan bagi pelanggar karena jika terjadi pelanggaran pada jalan raya tertentu maka secara otomatis sistem akan merekam dan sistem akan mengirimkan berita berupa pesan pendek ( sms ) pada pelanggar.

b. dapat menimalisir terjadinya kecelakaan dijalan raya karena para pengguna jalan akan lebih waspada pada rambu-rambu laulintas tentang batas kecepatan. c. memberikan kemudahan bagi petugas kepolisian untuk tidak melakukan

pengejaran pada pelanggar jika sewaktu-waktu terjadi hal tersebut.

d. sistem dapat dikomersilkan pada salah satu perusahaan telekominkasi karena sisem bekerja dengan pengiriman pesan pendek ( sms ) pada pelanggar.

e. sistem dapat membuat management lalu lintas menjadi lebih terorganisasi karena sistem hanya dapat berjalan dengan baik jika alur dibuat dengan baik.

1.6. Metodologi Penelitian

a. Survei Laporan

Dilakukan dengan mengumpulkan berbagai macam informasi dari semua aspek pendukung mulai dari riset pada perpustakaan, mempelajari buku-buku


(17)

5

yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi serta melakukan beberapa perbandingan antar buku-buku.

b. Analisa

Menganalisa penyebabnya terjadinya pokok permasalahan yang akan dibahas dalam sistem sehingga akan didapatkan alternatif penanganannya serta solusi yang benar untuk permasalahan tersebut.

c. Desain

Menjelaskan tahap-tahap yang dilakukan mulai dari identifikasi permasalahan sampai menghasilkan output dari alat yang akan dibuat.

d. Coding

Melakukan coding terhadap sistem berdasarkan hasil dari perancangan yang sesuai dengan kebutuhan.

e. Uji Coba Program

Pada tahap ini akan dilakukan pengujian secara bagian per bagian. Setelah itu akan dilakukan proses integrasi system untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat dan diuji sesuai dengan yang diharapkan atau masih terdapat kekurangan maupun kesalahan.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan buku akan dijelaskan pada bab-bab yang akan diuraikan dibawah ini :


(18)

6

Berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan serta semua hal yang berkaitan dengan sistem yang akan dibuat.

BAB II: Teori Penunjang.

Pada bab ini berisikan tentang semua teori yang mendukung termasuk beberapa alur kerja program dalam sistem, dalam penyusuan laporan tugas akhir yang nantinya menjadi landasan dalam perhitungan dan pembahasan permasalahan yang telah ada.

BAB III: Analisa Dan Perancangan Sistem.

Pada bab ini akan dibahas mengenai perencanaan, pembuatan, dan pengujian aplikasi pendeteksi batas kecepatan kendaraan bermotor.

BAB IV: Implementasi Program

Dalam bab ini dijelaskan tentang kebutuhan alat yang dibutuhkan, implementasi alat, evaluasi alat, ujicoba hasil dan pembahasan serta kelebihan dan kekurangannya.

BAB V : Uji Coba dan Implementasi Program.

Dalam bab ini akan dibahas tentang input dan out put yang dilakukan oleh user serta tampilan untuk admin sebagai pengelola sistem.

BAB VI : Penutup

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang mencakup hal-hal penting yang telah didapat pada bab awal hingga akhir yang menjadi inti pokok permasalahan sekaligus penutup dari laporan tugas akhir.


(19)

7

BAB II

TEORI PENUNJANG

2.1. Management Lalulintas

Jalan merupakan lintasan yang direncanakan untuk dilalui kendaraan bermotor maupun kendaraan tidak bermotor termasuk pejalan kaki. Jalan tersebut direncanakan untuk mampu mengalirkan aliran lalu lintas dengan lancar dan mampu mendukung beban muatan sumbu kendaraan serta aman, sehingga dapat meredam angka kecelakaan lalu-lintas, tata cara berlalu lintas di jalan diatur dengan peraturan perundangan menyangkut arah lalu lintas, perioritas menggunakan jalan, lajur lalu lintas, jalur lalu lintas dan pengendalian arus di persimpangan. Dan pemerintah mempunyai tujuan untuk mewujudkan lalu lintas dan angkutan jalan yang selamat, aman, cepat, lancar, tertib dan teratur, nyaman dan efisien melalui manajemen lalu lintas dan rekayasa lalu lintas. (http://www.jatim.polri.go.id/)

Manajemen lalu lintas meliputi kegiatan perencanaan, pengaturan, pengawasan, dan pengendalian lalu lintas. Manajemen lalu lintas bertujuan untuk keselamatan, keamanan, ketertiban, dan kelancaran lalu lintas, dan dilakukan antara lain dengan : (http://www.jatim.polri.go.id/)

a. Usaha peningkatan kapasitas jalan ruas, persimpangan, atau jaringan jalan. b. Pemberian prioritas bagi jenis kendaraan atau pemakai jalan tertentu.

c. Penyesuaian antara permintaan perjalanan dengan tingkat pelayanan tertentu d. Penetapan sirkulasi lalu lintas, larangan dan/atau perintah bagi pemakai jalan.


(20)

8

2.1.1. Penetapan Batas Kecepatan

Ditetapkan secara umum dengan peraturan perundangan dalam hal ini pasal 80 Peraturan Pemerintah no 43 tahun 1993 tentang Prasarana dan Lalu Lintas Jalan. Dengan mempertimbangkan keselamatan dapat ditetapkan lebih rendah dalam pasal 81 dan ditetapkan lebih tinggi kalau hal itu memungkinkan dalam pasal 82. Dalam hal ini ditetapkan lebih rendah dapat menggunakan pendekatan lebih rendah dari 85 persentile dari kecepatan bebas lalu lintas setempat (http://id.wikipedia.org/wiki/Kecepatan_rencana#Pranala_luar)

Tabel 2.1 Batas Kecepatan Menurut Golongan Kendaraan

( sumber : http://www.jatim.polri.go.id/ )

2.1.2. Macam-macam Bentuk Perambuan Untuk Batas Kecepatan.

a. Rambu lalu lintas

Batas kecepatan ditandai dengan rambu lalu lintas baik yang tetap maupun yang berubah. Batas kecepatan yang berubah biasanya ditempatkan pada


(21)

jalan-9

jalan yang volume lalulintas bervariasi sepanjang hari sehingga perlu ditetapkan batas kecepatan yang berubah sesuai dengan arus.

b. Polisi tidur

Salah satu cara praktis membatasi kecepatan dikawasan lingkungan adalah dengan polisi tidur/traffic hump yang merupakan pembatas kecepatan phisik yang dipatuhi masyarakat.

2.1.3. Penegakan Hukum Terhadap Pelanggar Kecepatan

Kunci keberhasilan dari pelaksanaan pembatasan kecepatan adalah adanya penegakan hukum terhadap pelanggar kecepatan. Cara atau alternatif yang akan digunakan untuk mengurangi kecepatan para pengguna fasilitas jalan ini yaitu. (http://id.wikibooks.org/wiki/Manajemen_lalu_lintas/Pelambatan_lalu_lintas)

a. Perhitungan manual

Dilakukan dengan memberi tanda pada jalan suatu jarak tertentu (50 meter atau 100 meter) kemudian dihitung dengan stopwatch waktu tempuh untuk kemudian dikonversi kecepatan kendaraannya. Cara ini sulit untuk dilaksanakan.

b. Radar kecepatan

Dengan menggunakan tehnologi radar dengan menggunakan perangkat "Speed radar gun" lebih akurat dan lebih mudah untuk dilaksanakan. Setelah ada pelanggaran kemudian petugas mengkomunikasikan dengan petugas yang di depan atau pun mengejarpelanggar untuk proses penilangan.


(22)

10

c.

Penegakan hukum elektronik

Merupakan pendekatan baru dalam melakukan penegakan hukum dengan menggunakan radar yang sekaligus dilengkapi dengan kamera untuk mengenali nomor kendaraan.

2.1.4. Kecepatan Rencana

Kecepatan rencana ("design speed") adalah kecepatan kendaraan yang dapat dicapai bila berjalan tanpa gangguan dan aman. Jalan dengan kecepatan rencana paling rendah 60 km/jam adalah jalan yang didesain dengan persyaratan- persyaratan geometric yang diperhitungkan terhadap kecepatan minimum 60 km/jam, sehingga pada volume jam perencanaan ("design hourly volume") kendaraan bermotor dapat menggunakan kecepatan 60 (enam puluh) km/jam dengan aman. Persyaratan kecepatan rencana diambil angka paling rendah dengan maksud untuk memberikan kebebasan bagi perencana jalan dalam menetapkan kecepatan rencana yang paling tepat, disesuaikan dengan kondisi lingkungannya.

Tabel 2.2 Kecepatan Berdasarkan Klasifikasi Jalan dan Medan Yang Dilalui


(23)

11

Semakin tinggi kecepatan rencana ditetapkan semakin maha biaya untuk pembangunan jalannya karena dibutuhkan radius tikung yang semakin besar dan tanjakan/turunan yang semakin kecil, jalan tol biasanya direncanakan pada kecepatan rencana yang tinggi yaitu 100 km/jam. Untuk menyampaikan informasi kecepatan rencana kepada pengguna jalan digunakan rambu lalu lintas batas kecepatan

Komisi Nasional Keselamatan Transportasi (KNKT) harus bekerja keras menuntaskan investigasi kecelakaan tersebut dan menerapkan aturan-aturan keselamatan yang jelas tentang tranportasi nasional sebelum ditetapkan di DPR. Aturan-aturan atau sanksi yang lebih tegas perlu diberikan kepada instansi transportasi maupun oknum-oknum yang terlibat di dalamnya. ((http://id.wikipedia.org/wiki/Kecepatan_rencana#Pranala_luar)

2.2. Bahasa Simulasi

Pemrograman model simulasi, seperti yang disebutkan sebelumnya, dapat dilakukan menggunakan bahasa umum komputer (general purposes language) atau menggunakan bahasa simulasi. Pada bagian ini kita akan mempelajari beberapa bahasa simulasi, melihat dan memahami kelebihan dan kekurangan dari masing-masingnya, sehingga kita melakukan pemilihan yang tepat saat kita perlu menggunakan bahasa simulasi. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)

Satu bahasa simulasi tidak dapat menjadi alat yang tepat untuk semua kasus permodelan simulasi. Pembahasan pada bagian ini akan kita mulai dengan


(24)

12

mempelajari anatomi bahasa simulasi; lalu dilanjutkan dengan penjelasan berbagai bahasa simulasi lengkap dengan kelebihan dan kelemahannya. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)

2.2.1. Bahasa Simulasi : Awal Mula

Kesuksesan analisis simulasi merupakan teknik campuran yang sangat tergantung pada keahlian dan keahlian analis. Elemen dan struktur bahasa komputer umum seperti Pascal atau FORTRAN, sorce codenya tidak dengan mudah dapat digunakan untuk memodelkan simulasi sistem. Msialnya, bahasa itu tidak menyediakan struktur data yang enak digunakan untuk pemrosesan kejadian, sementara hal ini merupakan elemen logis yang sangat penting dalam permodelan simulasi. Tidak ada perintah dalam FORTRAN misalnya yang dengan jelas menambah atau mengurangi antrian nasabah atau objek lainnya. Tidak ada perintah dalam FORTRAN yang mengakumulasikan jumlah objek dalam antrian dan menghitung rata-rata untuk menyediakan output statistik penting. Variabel waktu lanjt, yang penting dalam penjalanan model simulasi, juga tidak dapat ditemukan pada FORTRAN dan bahasa pemrograman umum lainnya. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)

Motivasi mengembangkan dan menggunakan bahasa simulasi berasal dari keinginan untuk mempersingkat waktu yagn dibutuhkan untuk


(25)

13

mengembangkan model valid yang relatif mudah didebug dan yang meneydiakan output statistik yang dibutuhkan dalam pengambilan keputusan.

Bahasa simulasi pertama yang dihasilkan untuk tujuan itu adalah GPSS (General Purpose Simulation System) yang dikembangkan oleh Geoffrey Gordon dan dipublikasikan pertama sekali tahun 1961. bahasa ini telah berevolusi dalam beberapa versi, yang pada umumnya dikembangkan ole IBM. Pengembangan terpisah versi GPSS, GPSS/H memungkinkan debugging kode interaktif. Akhir-akhir ini, GPSS tersedia pada umumnya untuk mainframe dan minikomputer, dan ada 2 versi untuk mikrokomputer IBM. Elemen GPSS dikenal mempunyai derajat isomorfis tinggi dengan elemen sistem diskrit.

GPSS diikuti dengan munculnya SIMSCRIPT tahun 1963, dikembangkan oleh perusahaan RAND. Bahasa ini memiliki kemampuan untuk permodelan sistem yang lebih kompleks. Untuk melakukan fungsi ini, elemen bahasa kurang jelas dihubungkan dengan dunia nyata. Penggunaan himpunan, kejadian, proses dan sumber daya menggambarkan secara utama pada struktur dan operasi program SIMSCRIPT. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)

2.3. Verifikasi Dan Validasi Model Simulasi

Model simulasi yang dibangun harus kredibel. Representasi kredibel sistem nyata oleh model simulasi ditunjukkan oleh verifikasi dan validasi model. Verifikasi adalah proses pemeriksaan apakah logika operasional model sesuai dengan logika diagram alur. Kalimat sederhananya, apakah ada kesalahan dalam


(26)

14

program? (Hoover dan Perry, 1989) verifikasi adalah pemeriksaan apakah program komputer simulasi berjalan sesuai dengan yang diinginkan, dengan pemeriksaan program komputer. Verifikasi memeriksa penerjemahan model simulasi konseptual ke dalam bahasa pemrograman secara benar. mengembangkan dan menggunakan bahasa simulasi berasal dari keinginan untuk mempersingkat waktu yagn dibutuhkan untuk mengembangkan model valid yang relatif mudah didebug dan yang meneydiakan output statistik yang dibutuhkan dalam pengambilan keputusan(Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)

Gambar 2.1. Relasi verifikasi, validasi dan Pembentukan Model Kredibel

(sumber : Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian dan pengaplikasian simulasi .2009)

Dalam memindahkan kejadian nyata dalam sebuah simulasi akan melalui berbagai macam tahapan mulai dari data dan analisis yang melalui validasi


(27)

15

menuju ke tahapn model konseptual. Setelah dari tahap ini akan dilakukan verifikasi dalam program simulasi yang nantinya pada tahap ini akan dilakukan simulasi sistem dengan menjalankan model yang melalui tahap validasi sistem. Jika hasil benar tersedia maka model akan terbentuk yang nantinya output akhir dari simulasi ini akan dikirimkan pada manajemen dengan cara implementasi hasil dari sebuah simulasi.

2.4. Aturan Verifikasi Dan Validasi Dalam Simulasi

Ketika membangun model simulasi sistem nyata, kita harus melewati beberapa tahapan atau level pemodelan. pertama harus membangun model konseptual yang memuat elemen sistem nyata. Dari model konseptual ini kita membangun model logika yang memuat relasi logis antara elemen sistem juga variabel eksogenus yang mempengaruhi sistem. Representasi kredibel sistem nyata oleh model simulasi ditunjukkan oleh verifikasi dan validasi model. Verifikasi adalah proses pemeriksaan apakah logika operasional model sesuai dengan logika diagram alur.Menggunakan model diagram alur, lalu dikembangkan program komputer, yang disebut juga sebagai model simulasi, yang akan mengeksekusi model diagram alur. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian dan pengaplikasian simulasi .2009)

Pengembangan model simulasi merupakan proses iteratif dengan beberapa perubahan kecil pada setiap tahap. Dasar iterasi antara model yang berbeda adalah kesuksesan atau kegagalan ketika verifikasi dan validasi setiap model. Ketika validasi model dilakukan, kita mengembangkan representasi


(28)

16

kredibel sistem nyata, ketika verifikasi dilakukan kita memeriksa apakah logika model diimplementasikan dengan benar atau tidak. Karena verifikasi dan validasi berbeda, teknik yang digunakan untuk yang satu tidak selalu bermanfaat untuk yang lain. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian dan pengaplikasian simulasi .2009)

Tabel 2.3. Hal Yang Harus Diperhatikan Dalam Verifikasi dan Validasi

Model Verifikasi Validasi

Apakah model mengandugn semua elemen, kejadian dan relasi yang sesuai?

Konseptual

Apakah model dapat menjawab pertanyaan pemodelan?

Apakah kejadian direpresentasikan dengan

benar?

Apakah mode memuat semua kejadian yang ada pada model konseptual?

Apakah rumus matematika dan relasi benar?

Logika

Apakah ukuran statistik dirumuskan dengan benar?

Apakah model memuat semua relasi yang ada dalam model konseptual?

Apakah kode komputer memuat semua asapek mode logika?

Apakah model komputer merupakan representasi valid dari sistem nyata?

Apakah statistik dan rumus dihitung dengan benar?

Dapatkah model komputer menduplikasi kinerja sistem nyata?

Komputer atau simulasi

Apakah model mengandung kesalahan pengkodean?

Apakah output model komputer mempunyai kredibilitas dengan ahli sistem dan pembuat keputusan?

( sumber : Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)


(29)

17

Praktisi simulasi harus dapat menentukan aspek apa saja, dari sistem yang kompleks, yang perlu disertakan dalam model simulasi Petunjuk umum dalam menentukan tingkat kedetailan yang diperlukan dalam model simulasi

a. Hati-hati dalam mendefinisikan, karena bila terjadi kesalahan akan mengakibatkan simulasi yang akan dirancang tidak akan sempurna.

b. Model-model tidak valid secara universalemanfaatkan ‘pakar’ dan analisis sensitivitas untuk membantu menentukan level detil model

2.4.1. Validasi Model Konseptual

Validasi model konseptual adalah proses pembentukan abstraksi relevan sistem nyata terhadap pertanyaan model simulasi yang diharapkan akan dijawab. Validasi model simulasi dapat dibayangkan sebagai proses pengikat dimana analis simulasi, pengambil keputusan dan manajer sistem setuju aspek mana dari sistem nyata yang akan dimasukkan dalam model, dan informasi apa (output) yang diharapkan akan dihasilkan dari model. Tidak ada metode standar untuk validasi model konseptual, kita hanya akan melihat beberapa metode yang berguna untuk validasi. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

2.5. Representasi Kejadian Sistem

Metode ini menggunakan graf kejadian seperti yang digunakan dalam pemodelan. Teknik pembuatan grafnya juga sama. Kita harus mendefinisikan dengan jelas relasi kondisional antar kejadian. Representasi graf dapat digunakan


(30)

18

sebagai jembatan ke model logis (model diagram alur) juga sebagai alat bantu komunikasi antara analis simulasi, pengambil keputusan dan manajer. Hampir sama dengan graf kejadian adalah model diagram alur, merepresentasikan aliran entitas melalui sistem. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

\

Gambar 2.2. Representasi Kejadian Sistem

(sumber : Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

Secara konseptual, kita modelkan sistem sebagai interaksi kejadian: 1. pemakai melakukan koneksi ke sistem

2. pemakai terhubung dan sesi mulai 3. pemakai menyudahi sesi


(31)

19

2.5.1. Identifikasi Eksplisit Elemen yang Harus Ada dalam Model

Pada umunya model konseptual tidak dapat memasukkan semua detil sistem nyata, melainkan hanya elemen yang relevan dengan pertanyaan yang diharapkan akan dijawab, model berkembang semakin kompleks sejalan degan semakin jelasnya eleme-elemen sistem yang harus dimasukkan. Dalam pembuatan model konseptual, semua kejadian, fasilitas, peralatan, aturan operasi, variabel status, variabel keputusan dan ukuran kinerja harus jelas diidentifikasikan dan akan menjadi bagian dari model simulasi. Representasi graf dapat digunakan sebagai jembatan ke model logis (model diagram alur) juga sebagai alat bantu komunikasi antara analis simulasi, pengambil keputusan dan manajer. Analis simulasi, pengambil keputusan dan manajer harus bergabung untuk memutuskan berapa banyak sistem nyata harus dimasukkan untuk menghasilkan representasi valid sistem nyata. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

Dua filosofi yang digunakan untuk memutuskan berapa banyak sistem nyata harus dimasukkan dalam model simulasi:

a. masukkan semua aspek sistem yang dapat mempengaruhi perilaku sistem dan menyederhanakan model begitu dapat memahami elemen relevan sistem. b. mulai dengan model sederhana sistem dan biarkan model berkembang

semakin kompleks sejalan degan semakin jelasnya eleme-elemen sistem yang harus dimasukkan dalam model untuk menjawab pertanyaan.

c. keluarkan usaha dan waktu yang lebih banyak dengan meeka yang lebih memahami sistem nyata, identifikasikan semua elemen yang akan


(32)

20

memberikan dampak signifikan akan jawaban pertanyaan model yang diharapkan akan dijawab

Sistem komputer time-shared adalah sebagai berikut: a. Kejadian :

1) pemakai berusaha koneksi ke sistem 2) pemakai terhubung dan sesi mulai 3) pemakai menyudahi sesi

b. Fasilitas :

1) Komputer server 2) Port

c. Variabel status :

1) Jumlah port yang sedang digunakan 2) Waktu pemanggilan berikutnya 3) Waktu akhir koneksi port ke-i

4) Mengindikasikan apakah port sibuk atau menganggur d. Ukuran kinerja:

1) Waktu kumulatif pemakai terhubung ke sistem 2) Jumlah total pemakai memanggil sistem 3) Jumlah total panggilan yang terhubung 4) Jumlah total panggilan yang gagal terhubung 5) Utilitas port

e. Variabel keputusan: 1) Jumlah port


(33)

21 2) Ekspektasi lama sesi pemakai

f. Aspek sistem nyata yang tidak dimasukkan diantaranya:

1) Klien tidak akan mencoba hubungan lagi pada periode waktu tertentu jika menemukan port semua sibuk.

2) Kerusakan fasilitas

2.5.2. Verifikasi dan Validasi Model Logis

Bentuk model logis tergantung dari bahasa pemrograman yang akan digunakan. Jika model konseptual sudah dibangun dengan baik, verifikasi model konseptual bukan pekerjaan kompleks. Ada beberapa pertanyaan yang harus dijawab sebelum kita yakin bahwa model logis merepresentasikan model konseptual. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

Salah satu pendekatan yang digunakan untuk verifikasi model logis adalah dengan fokus pada:

a. apakah kejadian dalam model diproses dengan benar? b. apakah rumus matematika dan relasi dalam model valid? c. apakah statistik dan ukuran kinerja diukur dengan benar? Verifikasi dan Validasi Pemrosesan Kejadian

a. validasi bahwa model logis mengandung semua kejadian dalam model konseptual


(34)

22

c. verifikasi bahwa model logis memproses kejadian secara simultan dengan urutan benar.

d. Verifikasi bahwa semua variabel status yang berubah karena terjadinya suatu kejadian diperbaiki dengan benar.

Metode umum yang digunakan untuk verifikasi dan validasi pemrosesan kejadian dalam model logis adalah structured walk-through, dimana pengembang model logis harus menjelaskan (walk through) logika detil model ke anggota lain tim pengembang model simulasi. Analis simulasi, pengambil keputusan dan manajer harus bergabung untuk memutuskan.

2.5.3. Verifikasi Rumus dan Relasi

Termasuk dalam model simulasi adalah sejumlah eksplisit atau implisit fungsi dan relasi matematik. Penurunan angka acak dan variabel acak berbasis matematik, dan dalam model simulasi pada umumnya ada hukum konservasi yang harus dipenuhi. Untuk kasus sistem komputer time-shared, periksa kembali rumus dan relasi yang didefinisikan pada model logika berikut: (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.) N_CALLS=N_CALLS+1; CUM_CONNECT_TIME=CUM_CONNECT_TIME+(T_NEXT_CALL_T)*N; T=T_NEXT-CALL; T_NEXT_CALL=T+F_NEXT_CALL; CUM_CONNECT_TIME=CUM_CONNECT_TIME+(T_CALL_END(i)-T)*N; N=N-1;T=T_CALL-END(i);

set PORT_STATUS (i) menganggur N=N+1;

cari port yang menganggur (i);


(35)

23

2.5.4. Verifikasi Statistik dan Ukuran Kinerja

Kesalahan umum yang terjadi dalam pemodelan simulasi adalah gagal memperbaharui statistik relevan dan ukuran kinerja secara tepat ketika suatu kejadian terjadi. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk verifikasi bahwa statistik dan ukuran kinerja diperbaharui dengan benar adalah menggunakan graf kejadian. Dalam kebanyakan bahasa simulasi, beberapa tipe ukuran statistik dapat dikumpulkan secara otomatis saat simulasi dieksekusi. Oleh karena itu, ukuran statistik dibangun dalam metode yang transparan ke analis, sehingga mengurangi kesempatan kesalahan statistik. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

Ketika model logis dibangun, adalah penting mealkukan validasi bahwa sttaistik dan ukuran kinerja adalah satu-satunya yang perlu dijawab agar semuanya dapat berjalan dengan lancer dan sesuai dengan rencana.

2.5.5. Verifikasi Model Komputer

Teknik Verifikasi Progam:

a. Teknik 1 : Buatlah dan debug program komputer dalam modul-modul atau subprogram-subprogram

b. Teknik 2 : Buatlah program komputer secara bersama-sama (lebih dari satu orang)

c. Teknik 3 : Menjalankan simulasi dengan berbagai variasi parameter input dan memeriksa apakah outputnya reasonable


(36)

24

d. Teknik 4 : Melakukan “trace”. Teknik ini merupakan salah satu teknik yang powerful yang dapat digunakan untuk mendebug program simulasi event diskrit.

e. Teknik 5.

Model sebaiknya dapat dijalankan (jika memugkinkan) dengan asumsi sederhana. f. Teknik 6.

Untuk beberapa model simulasi, akan lebih bermanfaat untuk melakukan observasi sebuah animasi dari output simulasi.

g. Teknik 7.

Tulislah mean sampel dan varinasi sampel untuk setiap probabilitas distribusi input simulasi, dan bandingkan dengan mean dan variansi yang diinginkan (misalnya secara historis)

h. Teknik 8.

Gunakan paket simulasi

Model komputer diverifikasi dengan menunjukkan bahwa program komputer adalah implementasi tepat model logis. Beberapa metode yang digunakan untuk verifikasi model komputer adalah unik terhadap simulasi, sementara metode verifikasi lain sama dengan yang digunakan dalam setiap pengembangan perangkat lunak lainnya. Verifikasi model komputer sangat tergantung dengan bahasa pemrograman yang digunakan dan tidak ada metodologi umum yang disetujui. Verifikasi model komputer sering membutuhkan imaginasi dan keahlian tinggi analis, dan ini adalah satu aktivitas dalam proyek simulasi yang dilakukan tanpa bantuan pengambil keputusan dan


(37)

25

manajer. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

2.5.6. Metode Pemrograman Terstruktur

Prinsip pemrograman terstruktur termasuk :

a. disain Atas-Bawah (Top-Down). Program dirancang mulai dari proses level tertinggi yang kemudian didekomposisi menjadi modul pendukung yang kemudian dapat didekomposisi lagi.

b. modularitas : setiap modul pendukung bertanggung jawab untuk satu fungsi. c. perbaikan langkah demi langkah : setiap modul dikembangkan dengan

perbaikan langkah-demi-langkah dan diakhiri dengan kode khusus-bahasa pemrograman. Beberapa langkah perbaikan sudah terjadi pada pengembangan model logis.

d. pemampatan modul: modul harus pendek.

e. kontrol terstruktur : semua kode kontrol harus sangat terstruktur menggunakan pernyataan IF-THEN-ELSE, WHILE, REPEAT-UNTIL, FOR DAN CASE. Penggunan pernyataan GOTO harus dihindarkan.

2.5.7. Penelusuran Simulasi

Beberapa bahasa simulasi menyediakan kemampuan-terpasang penelusuran simulasi sebagaimana terjadinya. Ketika model simulasi diprogram menggunakan bahasa umum (seperti FORTRAN, Pascal, C++), tentu saja analis harus membangun kemampuan penelusuran dalam kode program. Ketika


(38)

26

membangun memprogram model logika, mekanisme penelusuran simulasi harus dimasukkan sebagai bagian dari disain program dan tidak ditutupi ketika ada kesalahan dalam program komputer. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

2.5.8. Pengujian

Dua pendekatan pengujian adalah bottom-up dan top-down. Pada pendekatan bottom-up, yang terendah, modul dasar pada umumnya diuji dan diverifikasi terlebih dahulu. Pendekatan kadang-kadang disebut dengan pengujian unit. Setelah modul dasar diuji, uji terintegrasi dilakukan dimana interface diantara kedua modul diuji. Pendekatan bottom-up ini berlanjut terus sampai model dapat diuji sebagai sistem tunggal. Bagian terpenting dalam pengujian adalah seleksi data uji. Keuntungan pengujian modul paling rendah terlebih dahulu adalah pengujian itu membutuhkan himpunan data uji yang lebih kecil daripada modul integrasi yang lebih besar. Modul dapat diuji menggunakan driver yang menurunkan data uji, dan kemudian modul dieksekusi. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

Pada pendekatan top-down, pengujian dimulai dengan modul utama dan secara inkremntal bergerak turun ke modul paling rendah. Dalam pengujian top-down, rutin (routine) dummy dibutuhkan untuk mensimulasikan fungsi modul level paling rendah. Keuntungan pendekatan top-down adalah proses berlangsung secara logika, paralel dengan aliran program. Programmer dan manajer biasanya


(39)

27

lebih menyukai pendekatan top-down karena keberlangsungna proses dapat dilihat. Setelah model diuji baik dengan pendekatan bottom-up ataupun top-down, model harus diuji coba dengan kondisi paling ekstrim. Jika dipilih dengan hati-hati, hasil simulasi dengan kondisi ekstrim dapat diprediksi. Sehingga Dua pendekatan pengujian adalah up dan top-down. Pada pendekatan

bottom-up, yang terendah, modul dasar pada umumnya diuji dan diverifikasi terlebih

dahulu. Pendekatan kadang-kadang disebut dengan pengujian unit. Setelah modul dasar diuji, uji terintegrasi dilakukan dimana interface diantara kedua modul diuji (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

2.5.9. Pengujian Relasi Logis

Relasi ini dapat didasarkan pada hukum konservasi atau secara statistik. Jika relasi ini tidak diperhatikan, maka program bukan implementasi benar dari model logis. Titik paling sesuai untuk memeriksa relasi itu adalah ketika model berjalan tahap demi tahap. Secara tipikal, kesalahan pemrograman tidak acak dan berdistribusi secara uniform, tetapi berkumpul secara kluster. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

2.5.10. Perbandingan Output Simulasi dengan Sistem Nyata

Membandingkan output ukuran kinerja model simulasi dengan ukuran kinerja yang sesuai dari sistem nyata adalah metode yang paling sesuai untuk


(40)

28

melakukan validasi model simulasi. Jika ukuran kinerja sistem nyata cukup tersedia, uji statistik umum seperti uji “T” digunakan dimana kita menguji hipotesis kesamaan nilai rata-rata. Kadang-kadang uji “F” juga dapat digunakan untuk menguji kesamaan ragam sistem nyata dengan model simulasi. Beberapa metode nonparametrik lainnya juga bisa digunakan, misalnya ChiSquare dan

Kolmogorov Smirnov. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui

Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

Perbandingan antara model dan sistem nyata merupakan perbandingan statistik dan perbedaan dalam performans harus diuji untuk signifikansi statistiknya. Perbandingan ini tidak bisa dilakukan dengan sederhana begitu, karena performans yang diukur menggunakan simulasi didasarkan pada periode waktu yang sangat lama, mungkin beberapa tahun. Kinerja yang diukur dalam sistem nyata sebaliknya didasarkan pada periode waktu singkat, mungkin hanya dalam ukuran minggu atau paling lama bulan. Kendala kedua, semua kondisi awal sistem, yang mempunyai pengaruh pada performans sistem secara umum tidak diketahui pada sistem nyata.

Permasalahan lainnya dalam membuat perbandingan statistikal antara sistem nyata dengan model simulasi adalah bahwa performan yang diukur dalam sistem nyata mungkin merefleksikan banyak elemen atau pengaruh dalam sistem yang dikeluarkan dari sistem. Contohnya, ukuran kinerja untuk sistem produksi mungkin memasukkan pengaruh seperti shift kerja panjang, liburan dan kecelakaan industri. Pengaruh ini elbih disukai dikeluarkan dari model simulasi


(41)

29

karena pengaruhnya akan konstan untuk sembarang alternatif model simulasi yang diharapkan untuk dievaluasi.

Dalam banyak proyek model yang sedang disimulasikan, sistem nyata bahkan belum ada. Dalam kasus seperti itu, tidak ada ukuran kinerja sistem nyata yang dapat digunakan sebagai perbandingan dengan ukuran kinerja model simulasi. Cara terbaik mungkin mencari sistem yang mirip, tapi perbandingan seperti itu lemah. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

2.6. Visual Basic

Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh orang yang baru belajar membuat program. Hal ini lebih mudah lagi setelah hadirnya Microsoft Visual Basic, yang dibangun dari ide untuk membuat bahasa yang sederhana dan mudah dalam pembuatan scriptnya (simple

scripting language) untuk graphic user interface yang dikembangkan dalam

sistem operasi Microsoft Windows.

Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu program aplikasi. Ini terlihat dari dasar pembuatan dalam visual basic adalah FORM, dimana pengguna dapat mengatur tampilan form kemudian dijalankan dalam script yang sangat mudah. Ledakan pemakaian Visual Basic ditandai dengan kemampuan Visual Basic untuk


(42)

30

dapat berinteraksi dengan aplikasi lain di dalam sistem operasi Windows dengan komponen ActiveX Control. Dengan komponen ini memungkinkan penguna untuk memanggil dan menggunakan semua model data yang ada di dalam system operasi windows.

Hal ini juga ditunjang dengan teknik pemrograman di dalam Visual Basic yang mengadopsi dua macam jenis pemrograman yaitu Pemrograman Visual dan

Object Oriented Programming (OOP). Visual Basic 6.0 sebetulnya perkembangan

dari versi sebelumnya dengan beberapa penambahan komponen yang sedang tren saat ini, seperti kemampuan pemrograman internet dengan DHTML (Dynamic

HyperText Mark Language), dan beberapa penambahan fitur database dan

multimedia yang semakin baik. Sampai saat buku ini ditulis bisa dikatakan bahwa Visual Basic 6.0 masih merupakan pilih pertama di dalam membuat program aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak nasional. Hal ini disebabkan oleh kemudahan dalam melakukan proses development dari aplikasi yang dibuat. (http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic)

2.6.1 Konsep Dasar Pemrograman Dalam Visual Basic 6.0

Konsep dasar pemrograman Visual Basic 6.0, adalah pembuatan form dengan mengikuti aturan pemrograman Property, Metode dan Event. Hal ini berarti:

a. Property: Setiap komponen di dalam pemrograman Visual Basic dapat diatur propertinya sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Property yang tidak boleh dilupakan pada setiap komponen adalah “Name”, yang berarti nama variable


(43)

31

(komponen) yang akan digunakan dalam scripting. Properti “Name” ini hanya bisa diatur melalui jendela Property, sedangkan nilai peroperti yang lain bias diatur melalui script seperti

Command1.Caption=”Play” Text1.Text=”Visual Basic” Label1.Visible=False Timer1.Enable=True

b. Metode: Bahwa jalannya program dapat diatur sesuai aplikasi dengan menggunakan metode pemrograman yang diatur sebagai aksi dari setiap komponen. Metode inilah tempat untuk mengekpresikan logika pemrograman dari pembuatan suatu prgram aplikasi.

c. Event: Setiap komponen dapat beraksi melalui event, seperti event click pada command button yang tertulis dalam layar script Command1_Click, atau event Mouse Down pada picture yang tertulis dengan Picture1_MouseDown. Pengaturan event dalam setiap komponen yang akan menjalankan semua metode yang dibuat. (http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic)

2.7. Database MySQL

MySQL® adalah merek dagang terdaftar yang hak atas kekayaan intelektualnya dimiliki oleh MySQL AB di Swedia dan Negara – Negara lainnya. MySQL merupakan software system manajemen database ( DBMS ) yang sangat popular digunakan untuk membangun aplikasi baik berbasis desktop maupun web.


(44)

32

Software Database MySQL kini merupakan software yang open source, yaitu dapat didstribusikan secara bebas. Sebelumnya MySQL merupakan software database yang shareware yang didstribusikan secara bebas untuk keperluan penggunaan secara pribadi, tetapi jika digunakan secara komersial mana pemakai harus mempunyai lisensi dari pembuatnya.

Antarmuka ( front end ) untuk aplikasi database MySQL dapat menggunakan bahasa pemrograman umum seperti bahasa pemrograman Java, C/C++ ataupun MS. Visual Basic, hasil akhir dari model aplikasi yang dihasilkan adalah aplikasi client/server.Umumnya akses terhadap database MySQL dari bahasa – bahasa pemrograman tersebut jika di lingkungan Windows menggunakan MyODBC, driver koneksi database dengan menggunakan standard

ODBC.(http://www.kutukutubuku.com/2008/open/panduan_pemrograman_mysql

_tutorial)

2.7.1. Perintah untuk Mengelola Database

Pengelolaan database dapat dilakukan engan menggunakan perintah – perintah SQL (Structured Query Language), bahasa yang khusus digunakan untuk melakukan akses database relasional. Perintah SQL dikelompokkan sebagai berikut.(http://www.kutukutubuku.com/2008/open/panduan_pemrograman_mysql _tutorial)

a. DDL ( Data Definition Language )

Merupakan kelompok perintah yang digunakan untuk melakukan pendefinisian database dan pendefinisian table. Dengan kelompok perintah


(45)

33

dalam DDL ini, maka dapat membuat table, mengubah strukturnya, menghapus table, membuat indeks untuk table dan lain – lain yang bermuara pada pembentukan struktur database.

b. DML ( Data Manipulation Language )

Perintah ( statement ) SQL digunakan untuk melakukan manipulasi data dalam database, menambahkan, mengubah, menghapus, mengambil dan mencari data ( query ). Perintah SQL standard seperti select, insert, update, delete, create, view dan drop dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas yang diberikan berhubungan dengan data suatu database.

c. DCL ( Data Control Language )

Termasuk dalam DCL adalah perintah untuk pendefinisian pemakai yang boleh mengakses database dan apa saja privelegnya. Fasilitas ini tersedia pada sistem manajemen database yang memiliki fasilitas keamanan dengan membatasi pemakai dan kewenangannya.

2.7.2. Tipe-tipe Tabel

MySql menawarkan 3 macam tabel yaitu ISAM, MyISAM, BDB, dan Heap. ISAM merupakan jenis tabel yang lama dan tidak direkomendasikan untuk aplikasi-aplikasi baru.jenis tabel yang muncul adalah MYISAM. Adapun sintaks untuk deklarasi sebuah tipe tabel adalah :

create table table_name type=table_type( col_name column attribute);


(46)

34

MYISAM, tabel ini sangat cepat dan stabil tidak membutuhkan deklarasi jenis tabel lain kecuali salah satu dari tabel BDB dan HEAP sesuai dengan kebutuhan khusus anda.

Heap merupakan tabel campuran yang tidak tersimpan pada lokasi fisik,

oleh karena itu akan hilang jika terbentur atau listrik mati. Untuk itu lebih baik menggunakannya hanya untuk tabel sementara saja. (http://www.kutukutubuku.com/2008/open/panduanpemrograman_mysql_tutorial)

2.7.3. Karakteristik Penting MYSQL

MYSQL mempunyai beberapa karakteristik penting. Beberapa karakteristik dari MYSQL akan dijelaskan berikut ini. (http://www.jevuska.com/topic/referensi_database_mysql net.html)

a. Sepenuhnya merupakan multi-threaded yang menggunakan kernel threads (inti urutan). Maksudnya adalah MYSQL mudah digunakan dalam multiple CPU jika disediakan.

b. Bekerja dalam berbagai macam platforms

c. Sangat cepat melakukan proses join dengan mengunakan optimized satu arah multi-join.

2.7.4. Keunggulan MySQL

MySQL merupakan software system manajemen database ( DBMS ) yang sangat popular digunakan untuk membangun aplikasi baik berbasis desktop


(47)

35

maupun web. Berikut ini adalah keunggulan yang dimiliki MySQL antara lain : (http://www.jevuska.com/topic/referensi_database_mysql net.html)

a. Mampu melakukan operasi multithread, artinya MySQL dapat membagi pekerjaanya dalam beberapa proses dan dapat dikerjakan pada saat yang bersamaan.

b. Dapat digunakan antar muka aplikasi menggunakan bahasa Java, C, C++, Perl, Phyton dan TCL.

c. Mempunyai banyak tipe kolom, seperti unsign / sign integer dengan panjang 1 sampai 8 bit, float, double, char, varchar, text, blob ( seperti halnya di Oracle ), date, time, datetime, set, year dan enum.

d. Mendukung fungsi lengkap pada bagian select dan where. e. Mendukung fungsi group by dan order by.

f. Sistem akses dan password sangat fleksibel dan aman. Mengizinkan verifikasi berbasis host.

g. Mempunyai metode enkripsi password yang baik. h. Dapat menggunakan ODBC untuk windows.

i. Mampu menangani database yang besar ( lebih dari 500.000 ) record. j. Bekerja dalam berbagai macam platforms Sangat cepat melakukan proses

join dengan mengunakan optimized satu arah multi-join.

2.8. SMS Gateway

SMS gateway merupakan sistem aplikasi untuk mengirim dan/atau menerima SMS, digunakan dalam aplikasi bisnis, untuk kepentingan promosi,


(48)

36

servis kepada customer, atau pengadaan content produk/jasa. Merupakan sebuah aplikasi, sehingga fitur yang terdapat di dalam SMS gateway dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan. (http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)

2.8.1. Fitur Yang Umum Dikembangkan

Auto-reply : SMS gateway secara otomatis akan membalas SMS yang masuk. Contoh : untuk keperluan permintaan informasi tertentu (misalnya kurs mata uang atau jadwal perjalanan), di mana pengirim mengirimkan SMS dengan format tertentu yang dikenali aplikasi, kemudian aplikasi dapat melakukan auto-reply dengan membalas SMS tersebut, berisi informasi yang dibutuhkan. Pengiriman massal : Disebut juga dengan istilah SMS broadcast, bertujuan untuk mengirimkan SMS ke banyak tujuan sekaligus. (http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)

2.8.2. Keuntungan SMS Gateway

SMS Gateway merupakan pintu gerbang bagi penyebaran Informasi dengan menggunakan SMS. Anda dapat menyebarkan pesan ke ratusan nomor secara otomatis dan cepat yang langsung terhubung dengan database nomor-nomor ponsel saja tanpa harus mengetik ratusan nomor-nomor dan pesan di ponsel anda karena semua nomor akan diambil secara otomatis dari database tersebut.

Selain itu , dengan adanya SMS Gateway anda dapat mengustomisasi pesan-pesan yang ingin dikirim. Dengan menggunakan program tambahan yang dapat dibuat sendiri, pengirim pesan dapat lebih fleksibel dalam mengirim berita karena


(49)

37

biasanya pesan yang ingin dikirim berbeda-beda untuk masing-masing penerimanya. (http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)

Gambar 2.3. Prinsip Kerja SMS Gateway

(sumber : http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)

Penjelasan :

a. Sisfo : merupakan sistem informasi yang menangani pengolahan data, misalnya sistem informasi perpustakaan atau sistem informasi kelulusan

b. Database : Tempat penyimpanan data hasil pengolahan sisfo dan daemon

c. Daemon : berfungsi memproses sms yang di terima oleh handphone atau modem sms gateway untuk disimpan di dalam database, sekaligus menghapus sms yang ada di handphone. Selain itu, daemon juga bertugas memroses data yang ada di tabel outbox kemudian memerintahkan handphone / modem sms gateway mengirimkan data tersebut kepada pengguna. Daemon disini bisa berupa gammu atau aplikasi buatan sendiri dari mfbus


(50)

38

d. Handphone / modem sms gateway : bertugas menerima dan mengirimkan sms

e. Handphone penerima : pengguna sms gateway

2.9. GAMMU

Gammu adalah nama sebuah project yang ditujukan untuk membangun aplikasi, script dan drivers yang dapat digunakan untuk semua fungsi yang memungkinkan pada telepon seluler atau alat sejenisnya. Sekarang gammu telah menyediakan codebase yang stabil dan mapan untuk berbagai macam model telepon yang tersedia di pasaran dibandingkan dengan project sejenis. (http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)

Gammu merupakan project yang berlisensi GNU GPL 2 sehingga menjamin kebebasan menggunakan tool ini tanpa perlu takut dengan masaah legalitas dan biaya yang mahal yang harus dikeluarkan. Gammu mendukung berbagai macam model telepon seluler dengan berbagai jenis koneksi dan

typeGAMMU merupakan software sms gateway yang cukup bagus dan terkenal .

Selain mudah penggunaannya, perangkat modem gsm yang support cukup banyak mulai dari nokia, siemens dan Sonny ericsson. Selain itu perangkat lain yang lebih cocok untuk dijadikan sms gateway dengan software gammu seperti modem gsm itegno. GAMMU bahkan sudah menyediakan service online untuk proses update data sms ke database. Database yang di support GAMMU adalah MySQL.


(51)

39

Gammu mendukung berbagai macam model telepon seluler dengan berbagai jenis koneksi dan typeGAMMU merupakan software sms gateway yang cukup bagus dan terkenal . Ada beberapa pihak yang menginginkan program SMSgateway nya menggunakan database yang lain seperti SQLserver, Oracle dll. Apakah bisa? Jawabnya bisa, dengan menggunkan sedikit program tambahan (delphi atau vb) kita bisa membuat service atau program yang memanfaatkan gammu dan sqlserver sebagai databasenya.

Sebenarnya kita bisa membuat software sms gateway sendiri tanpa harus menggunakan GAMMU, syaratnya kita harus mengetahui terlebih dahulu instruksi atau perintah yang dikirim dari pc ke perangkat modem gsm dan sebaliknya. Perintah itu diberi istilah Command. Jika sudah memiliki

AT-Command, kita bisa membuat aplikasinya dengan menggunakan bahasa

pemrograman apapun yang penting program tersebut telah menyediakan fungsi untuk komunikasi baik ke port RS232 atau pun USB. Tapi jika terlalu pusing untuk membuatnya, gammu masih dapat dimanfaatkan untuk dipadukan dengan program khusus yang kita buat, sehingga kita dapat memanfaatkan database lain selain MySQL. (http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)

Kelebihan Gammu dari tool sms gateway lainnya adalah :

a. Gammu bisa di jalankan di Windows maupun Linux

b. Banyak device yang kompatibel oleh gammu


(52)

40

d. Baik kabel data USB maupun SERIAL, semuanya kompatibel di Gammu

2.9.1. langkah instalasi GAMMU

a. unzip file gammu-min-1.27.92-v-nixsms.zip terserah dimana b. edit file gammurc, anda hanya harus edit baris ke 11 dan 12

1. port = com6:

2. connection = at115200

c. edit file smdrc, anda hanya harus edit baris ke 7 dan 8 1. port = com6:

2. connection = at115200 3. dan baris 63-68

4. # Database backends congfiguration 5. user = root

6. password = Kansas 7. pc = localhost

8. # pc can also contain port or socket path after colon (eg. 9. localhost:/path/to/socket)

10.database = gammu

d. sekarang buka http://localhost/phpMyAdmin/ buat database misalnya gammu lalu import file gammu.sql

e. install service dengan klik install.bat

f. ada registry yang harus diedit, buka regedit dengan cara klik reg.bat g. klik modify


(53)

41 h. jalankan GAMMU dengan klik start.bat

i. sekarang silahkan sms masuk, lihat data sms di phpmyadmin, pilih database gammu dan lihat tabel inbox

j. untuk mengirim sms silahkan masukkan data di tabel outbox isi field DestinationNumber dengan nomor hp dan TextDecoded dengan isi sms

k. untuk menghentikan service gammu klik stop.bat l. untuk menguninstall gammu klik uninstall.bat


(54)

42

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Analisa Sistem

Dari analisis permasalahan yang telah dilakukan, maka akan dirancang suatu sistem simulasi monitoring batas kecepatan kendaraan berbasis sms gateway. Hal tersebut dilakukan untuk menggambarkan arus data dalam aplikasi secara terstruktur dan jelas, serta menggambarkan proses yang terjadi pada aplikasi, sehingga dapat menjadi sarana monitoring komunikasi sistem yang baik.

Dengan aplikasi berbasis sms gateway ini dapat melakukan proses pengiriman peringatan pada server yang dilakukan secara mobile, aplikasi ini juga telah menyediakan fitur view data kendaraan yang melebihi batas maksimal kecepatan dalam berkendara. Berikut adalah overview dari system simulasi yang akan digunakan :


(55)

43

Dari yang dapat dilihat dari gambar diatas sistem akan memulai dari menganalisa awal tetang deteksi kendaraan berupa jenis kendaraan dan menyelesaikan semua proses, lalu sistem akan menghitung kecepatan dari kendaraan tersebut yang semua data akan dikirim ke server dengan tujuan semua data kendaraan akan tersimpan. Setelah semua proses selesai maka proses selanjutnya adalah sistem melakukan proses pengiriman data dari kendaraan dan menyimpan semua data dan data tersebut dapat dilihat oleh server.

3.2. Analisa Start dan Finish Deteksi Kendaraan

Berbagai cara digunakan untuk analisa untuk mengetahui atau deteksi kendaraan yang bergerak, antara lain adalah sistem bluer kendaraan, dengan pemasangan perangkat keras, dan lain-lainnya.

3.2.1. Blur Parameter Estimation

Untuk motion blur image dengan objek yang bergerak dalam scene yang statis , blur parameter diperkirakan dari posisi awal dan panjang dari partial blur sepanjang arah gerakan . Seperti yang ditunjukkan oleh gambar di bawah ini :

Gambar 2.5. Gambar objek statis dan bergerak


(56)

44

Untuk objek static dengan sharp edges dengan intensitas dalam scanline blur dari daerah partial blur dalam motion blur image yang tersebar di sejumlah pixel dan dapat menjadi model a ram edge di intensitas profil dari gambar scanline. Jadi ada 2 edge detection yang digunakan yaitu :

a. Sharp edge (step response) b. Blur edge ramp response

1. Parameter intrinsic:

a) Panjang focal (Focal Length) dari kamera b) Ukuran size CCD pixel kamera

c) Exposure Time 2. Parameter Ekstrinsik

a) Jarak dengan objek

b) Orientasi kamera saat pengambilan gambar

3.2.2. Formula Untuk Menghitung Kecepatan

Gambar 2.6. Pinhole model untuk general case


(57)

45 Keterangan :

L : panjang kendaraan

K : panjang blur kamera

z : jarak antara kendaraan dengan kamera

f : focal lenght kamera

Gambar 2.7. Model kamera untuk estimasi kecepatan kendaraan

(Sumber : Yupiter Indrajaya, dkk. Studi Kasus kecepatan pada Ruas jalan raya.)

Keterangan :

z : jarak antara kendaraan dengan kamera

f : focal lenght kamera

K : panjang blur kamera p : exposure time


(58)

46

Metode untuk mendeteksi kecepatan kendaraan berdasarkan prinsip model pinhole kamera. sudut antara arah gerak objek dan kamera adalah perpindahan objek adalah d dalam interval waktu tertentu. Kemudian untuk memperkirakan kecepatan objek menggunkan motion blur image, kita sertakan parameter yang telah diidentifikasi dari gambar ( panjang blur K dan posisi objek P) dan posisi relatif dan orientasi antara objek dan kamera (jarak z dan sudut arah gerak objek . Berdasarkan analisa diatas kecepatan kendaraan dapat dihitung dengan rumus :

(Sumber : Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)

3.2.3. Analisa Perangkat Keras

Prinsip kerja dari perangkat keras deteksi awal dan akhir kecepatan kendaraan adalah memanfaatkan adanya perbedaan jarak dan waktu tempuh untuk mendapatkan nilai kecepatan suatu kendaraan yang melintas. Untuk lebih memperjelas pembahasan.

Gambar 2.8. Blok Diagram Rangkaian

(Sumber : Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)


(59)

47

LDR 1 dan LDR 2 ditempatkan terpisah dengan jarak yang telah ditentukan (ditetapkan jarak masing-masing LDR adalah 15 cm), pada saat kendaraan melintas melewati rangkaian sensor LDR 1, LDR 1akan aktif dan mengirimkan sinyal ke pin interrupt 0 pada mikrokontroler, begitu pula pada saat kendaraan melintas melewati rangkaian sensor LDR 2, LDR 2 akan aktif dan mengirimkan sinyal ke pin interrupt 1 pada mikrokontroler. Dari peristiwa di atas akan didapat data berupa waktu tempuh kendaraan sewaktu melintasi masing-masing LDR dan jarak antara kedua LDR tersebut. Data-data yang telah didapat akan diolah oleh mikrokontroler, pengolahan data tersebut dimungkinkan dengan adanya perangkat lunak yang dibuat dan diprogramkan ke dalam mikrokontroler. Mikrokontroler tersebut akan menghasilkan data dalam bentuk nibble BCD (Binary Coded Decimal) dan data dalam bentuk nibble BCD tersebut akan dikirimkan ke Decoder BCD to Seven Segment, selanjutnya Decoder to Seven Segment akan menggerakkan Display Seven Segment dan menampilkan nilai hasil pengukuran kecepatan kendaraan pada display seven segment tersebut. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)

3.2.4. Metode Simulasi

Pada umunya model konseptual tidak dapat memasukkan semua detil sistem nyata, melainkan hanya elemen yang relevan dengan pertanyaan yang diharapkan akan dijawab. Dalam pembuatan model konseptual, semua kejadian, fasilitas, peralatan, aturan operasi, variabel status, variabel keputusan dan ukuran


(60)

48

kinerja harus jelas diidentifikasikan dan akan menjadi bagian dari model simulasi. Kita juga harus mengidentifikasikan dengan jelas semua elemen yang tidak akan dimasukkan dalam model simulasi. Analis simulasi, pengambil keputusan dan manajer harus bergabung untuk memutuskan berapa banyak sistem nyata harus dimasukkan untuk menghasilkan representasi valid sistem nyata. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)

Gambar 2.9. Model Simulasi Sistem

Pada gambar diatas dapat dijelaskan simulasi sistem berawal dari penekanan tombol start, kemudian data-data kendaraan diambil secara acak dan setelah itu dilakukan penekanan tombol finish. Setelah semua proses tersebut telah terlewati maka proses selanjutnya adalah penganalisahan dan perhitungan kecepatan serta penampilan data akhir dari proses ini.

Klik Button Untuk start

Data-Data Kendaraan diambil secara acak

Klik Button Untuk Finish

Analisa / Perhitungan Kecepatan / Tampilkan Data


(61)

49

3.3 Perancangan Sistem

Perancangan sistem berisikan penjelasan tentang deskripsi umum sistem, dapat dijelaskan groups/client atau sistem simulasi mengirimkan pesan pada server , kemudian diterima dan dimasukkan ke sistem gammu untuk diproses dan dimasukkan ke database MySQL kemudian masuk ke aplikasi web site (aplikasi pendukung), sistem pemamtau dilakukan pada apalikasi desktop yang dalam hal ini menggunakan komputer dan hp pengirim yang kemudian ditampilkan pada server penerima sebagaidata kendaraan yang melanggar batas kecepatan aman tersebut, aplikasi pemantau yang melakukan pengiriman pesan ini dilakukan secara otomatis dalam sistem simulasi dalam komputer client.

3.3.1. Kebutuhan Sistem

Dengan mengidentifikasi deskipsi umum pada sistem simulasi monitoring batas kecepatan dalam berkendara Berbasis SMS, Aplikasi dan Web di sistem dijalan tol telah diketahui bahwa fokus utama sistem tersebut diantaranya : untuk SMS lebih diutamakan Handphone pengirim dan SMS Gateway yang nantinya data akan di periksa dan disimpan oleh database server, untuk Web Site lebih diutamakan program yang dibuat untuk memproses data yang akan dikirimkan oleh database server untuk memeriksa data yang tampilkan, serta untuk Web Site yang lebih diutamakan program untuk memproses data yang akan diolah database

Berdasarkan deskripsi yang telah dibahas untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan dapat berinteraksi dengan sistem serta dapat mengetahui


(62)

50

kebutuhan-kebutuhan apa saja yang berpengaruh pada sistem nantinya, maka diperlukan penjabaran untuk kebutuhan pengguna diantaranya sebagai berikut : a. HP Received, ini digunakan sebagai server dari proses sms gateway atau

menerima dan mengirimkan balasan dari semua proses yang akan terjadi nantinya.

b. HP Sender, ini digunakan sebagai computer client yang akan mengirimkan data kendaraan yang melewati pemamtau batas kecepatan.

c. Aplikasi Web Browser

Pada web site intranet ini akan dibutuhkan beberapa program diantaranya web servernya menggunakan apache, dan tools yang akan digunakan adalah XAMPP atau Apache2triad,

3.3.2. Kebutuhan Database

Dalam sistem yang akan dirancang ini membutuhkan suatu tempat penyimpanan data yang nantinya bisa mengatur semua data-data yang ada di Fakultas Teknologi Industri, dengan demikian tempat penyimpanan data tersebut menggunakan database MY_SQL , dimana database ini akan menampung semua inputan yang akan terjadi di dalam sistem informasi ini.

3.4 Perancangan Alur Sistem

Kebutuhan sistem meliputi kebutuhan pengguna, kebutuhan basis data, proses-proses akan dijabarkan dalam flowchart, sistem flow, data flow selain itu


(63)

51

juga dibuat perancangan antarmuka aplikasi yang akan dirancang. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar mempermudah proses pengerjaan sistem

3.4.1. Diagram Work Flow

Diagram Work Flow ini adalah diagram yang memuat bagian atau urut-urutan yang terlibat arus informasi yang mengalir. Diagram Work Flow merupakan bagan dari DFD yang berfungsi memetakan model lingkungan yang direpresentasikan dengan lingkungan tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Penggambaran dimulai dengan alur input, proses, terminator, aliran data, aliran kontrol, penyimpanan dan proses tunggal yang mempresentasikan keseluruhan sistem.

Gambar 3.0. Diagram Work Flow Pengiriman Data Kendaraan Berbasis SMS


(64)

52

Dari gambar diatas dapat di deksripsikan proses sistem terdiri dari empat buah proses utama yaitu proses yang dilakukan oleh client sistem, HP server, server sistem dan yang terakhir penyimpanan data pada data store. Dimana pada tiga sistem utama berisikan tetang data-data kendaraan ( nomor polisi kendaraan, kecepatan kendaraan, serta lama mobil itu berjalan ) dan proses trakhir adalah pengiriman sms yang isinya sama dengan data yang terdapat dalam data store.

3.4.2. Data Flow Diagram

DFD (Data Flow Diagram) merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisis maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program. DFD juga merupakan suatu model data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut.

3.4.3. Context Diagram

Context Diagram atau Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses danm enggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam


(65)

53

diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks.

Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi “siapa saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.

3.4.4. DFD Level 0

Contect diagram atau DFD level 0 menjelaskan gambaran umum mengenai sistem, terdiri atas entitas luar yang berhubungan dengan sistem serta arah informasi yang berupa masukan dan keluaran antara entitas luar dengan sistem tersebut. Pada context diagram ini memiliki 2 entitas luar yaitu: user dan petugas.

Gambar 3.1. Data Flow Diagram Level 0

Pada gambar data flow diagram level 0 diatas dapat dijelaskan terdapat petugas yang menjalankan sistem tersebut, petugas menginputkan data-data


(66)

54

kendaraan dan data perjalanan dalam sistem informasi monitoring kendaraan dan output akhir dari sistem akan diterima oleh user berupa data kendaraan.

3.4.5. DFD Level 1

Gambar 3.2. Data Flow Diagram Level 1

Didalam Data flow diagram level 1 pada gambar 3.4.5, terdapat 2 buat entitas yaitu tetap user dan petugas,tetapi proses pada DFD level 0 sebelumnya dipecah menjadi 3 yaitu login, menejemen data kendaraan, dan monitoring perjalanan. Pada proses login digambarkan bahwa petugas dapat melakukan proses menejemen data kendaraan dimana dalam proses ini petugas dapat melakukkan proses input atau entry data kendaraan yang akan melintas kedalam system, kemudian data kendaraan yang telah dimasukkan akan diproses dalam monitoring perjalanan.


(67)

55

Dalam proses ini terjadi proses sms gateway dimana data dari kendaraan yang melebihi batas maksimal kecepatan berkendara akan dikirim melalui pesan dan dikirim kedalam computer server dan akan dicatat didalam data store,dalam DFD level 1 ini terdapat 3 buah store data, yaitu table petugas sebagai data store petugas, table kendaraan sebagai data store data kendaraan yang terdaftar dalam system, dan table perjalanan sebagai data store dari proses perjalanan selama kendaraan itu dibuat melintas dalam sistem

3.4.6. Flowchart

Flowchart adalah suatru diagram alir yang terdiri dari bagan-bagan dan digabungkn dengan alir (flow) dan akan membentuk suatu susunan yang dapat menggambarkan alur kerja suatu sistem yang akan dibuat, flowchart merupakan gambaran kasar dari suatu sistem oleh karena itu pembuatan diagram ini sangat mutlak adanya.

Bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Flowchart juga merupakan :

a. Bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. b. Menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada didalam sistem. c. Menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.

Tujuan utamanya penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian secara sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan


(68)

56

menggunakan simbol-simbol standar. Tahap penyelesaian masalah yang disajikan harus jelas, sederhana, efektif dan tepat.

Flowchart yang akan dijelaskan dibawah ini mengenai proses utama dari pembuatan Sistem monitoring kecepatan kendaraan berbasis SMS Gateway , yaitu :


(69)

57

Bagan alir ini dimulai dari start dimana sistem akan memulai suatu proses, selanjutnya adalah data suatu kendaraan sudah ada atau belum ada. Jika data kendaraan tidak ada maka sistem akan memulai lagi dari awal sedangkan bila data kendaraan tersebut sudah ada maka proses selanjutnya dapat berjalan. Proses selanjutnya adalah penyimpana data dan monitoring perjalanan.

Proses selanjutnya sistem akan membagi proses, apabila ada suatu kendaraan yang melebihi batas kecepatan maka sistem akan mengirim pesan kepada server dan server akan menampilkan semua data kendaraan, sedangkan bila kendaraan tidak melebihi batas kecepatan yang ditetapkan pada suatu jalan maka proses akan berlanjut pada penyimpanan data pada data base, selanjutnya proses trakhir yaitu view data perjalanan dimana dalam data tersebut berisikan semua aktivitas suatu kendaraan dalam satu hari dan setelah proses tersebut sistem akan berhenti secara otomatis.

3.5. Entity Relationship Diagram ( ERD )

ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antar penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan semua hal yang berhubungan antara satu data dengan data yang lain, karena hal ini relatif kompleks. ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data.


(70)

58

3.6 Conceptual Data Model ( CDM )

CDM memodelkan struktur logis dari keseluruhan aplikasi data, tidak tergantung pada software atau pertimbangan model struktur data, CDM merupakan langkah pertama dalam pembuatan data base, oleh karena itu kesempurnaan data yang terdapat dalam tabel harus benar-benar betul dan tidak ada kesalahan sama sekali. CDM yang valid dapat dikonversi ke PDM atau OOM. CDM mirip dengan konsep ERD yang diajukan oleh Elmasri, hanya ada beberapa perbedaan sintaks.

Gambar 3.4. Conceptual Data Model

Pada gambar diatas dapat dilihat tabel dari perjalananyang berisi id_perjalanan, tgl_perjalanan, jarak, dll mempunyai hubungan one-many terhadap tabel kendaraan yang berisi id_kendaraan, jenis _kendaraan, nopol,dll. Hal ini


(71)

59

dikarenakan data dari suatu kendaraan akan mempunyai banyak data dari perjalanan.

3.7. Physical Data Model ( PDM )

PDM memodelkan struktur fisik dari database, dengan mempertimbangkan software DBMS serta model struktur yang akan digunakan. PDM yang valid dapat dikonversi ke CDM atau OOM. Dengan cara ini begini lah PDM dapat dihasilkan (di-generate) dari CDM yang valid. Hal in dilakukan sebagai langakh awal pembuatan data base dalam aplikasi ini.

Gambar 3.5. Physical Data Model

Hasil generate dari CDM dimana meskipun masih tetap 3 buah tabel akan tetapi dalam tabel perjalan ada tambahan idkendaraan yang didapat dari tabel kendaraan karena ada koneksi relasi antar tabel yang terjadi antar 2 tabel dan tabel


(1)

76 5.3. form Admin

Pada bagian ini aka nada seorang admin yang betugas sebagai pengelola system dimana bila terjadi pembahruan data atau penentuan batas kecepatan suatu jalan raya itu merupakan tugas seorang admin pada system ini. Yang nantinya bila admin melakukan inputan batas kecepatan maka sms akan secara otomatis akan terkirim kepada pelanggar

Gambar 4.5. Form Admin Menentukan Batas Kecepatan


(2)

77

Pada tabel diatas dijelaskan bahwa semua data akan tampil dalam server ketika setiap kendaraan yang melintasa dalam suatu jalan raya. Seperti yang diketahui semua hal yang berkaitan dengan denda bagi para pelanggar tidak akan dibahas dala hal in karena system hanya melakukan suatu proses dimana proses tersebut berkaitan dengan batas kecepatan suatu kendaraan.


(3)

78 BAB VI PENUTUP

6.1. Kesimpulan

Berdasarkan pembuatan, pengoperasian dan pengujian aplikasi ini bahwa sistem tersebut bekerja sesuai dengan harapan dengan melihat hasil dari pengujian alat dan teori yang mendukung. Maka didapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut :

a. Cara untuk menggabungkan aplikasi ini dengan perangkat keras yaitu dengan membuat suatu rangkaian perangkat keras yang dapat terhubung langsung oleh sistem, sebagai contoh dengan menggunakan kamera, dari hasil rekaman dan jepretan kamera tersebut maka sistem akan secara otomatis melakukan proses penganalisahan batas kecepatan.

b. Cara mengetahui jenis kendaraan yang melakukan pelanggaran batas kecepatan adalah dengan cara menggunakan rumus kecepatan dimana sistem akan mengola data-data kendaraan tersebut dan sistem akan melakukan proses perhitungan yang selanjutnya akan diperoleh hasil alkhir berupa data kecepatan. maka dari sinilah dapat diketahui jenis kendaraan apa yang melakukan pelanggaran.

c. Cara membuat dan melakukan simulasi sistem yang diperguanakan dalam aplikasi ini adalah dengan menggunakan simulasi perhitungan waktu dan jarak tempuh suatu kendaraan. Simulasi ini digabungkan dalam sebuah aplikasi menggunakan visual basic 6.0, menggunakan data base MY_SQL sebagai


(4)

79

tempat penyimpanan data dan menggunakan XAMPP sebagai tampilan pada admin.

6.2. Saran

Dari hasil pembuatan aplikasi ini, maka didapatkan beberapa saran untuk penyempurnaan, yakni perlu adanya pengembangan dalam bidang hardware karena pada aplikasi ini hanya berupa simulasi saja, akan lebih bagus jika ada hardware yang mendukung kinerja dari aplikasi ini, sehingga kesempurnaan aplikasi ini akan menjadi lebih nyata.


(5)

80

DAFTAR PUSTAKA

Arianto Widyatmo, Haryono Eduard, Fendy, “Belajar Mikroprosesor Mikrokontroler Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992. Buku pegangan kepolisian REPUBLIK INDONESIA/ peraturan tentang lalu lintas, di jalan raya.

http://awiguna.wordpress.com/2010/04/17/ngebut-di-luar-batas-kecepatan-didenda/ (10/09/10-10:00) http://id.wikipedia.org/wiki/Kecepatan_rencana#Pranala_luar (1/09/10-10:00) http://id.wikibooks.org/wiki/Manajemen_lalu_lintas/Pelambatan_lalu_lintas http://www.jatim.polri.go.id/ (15/09/10-16:00) http://www.rumahbuku.net/shop/detail/panduan-pemrograman-dan-referensi-kamus-visual-basic-60.html (20/09/10-07:00) http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic (23/09/10-19:30) http://www.kutukutubuku.com/2008/open/1414/panduan_pemrograman_dan_refe rensi_kamus_visual_basic_6.0 (01/10/10-20:00) http://www.jevuska.com/topic/referensi+visual+basic+net.html(10/10/10-21:00) http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_pemrograman_mysql_tutorial (21/09/10-22:00) http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu (21/09/10-22:30) http://www.jevuska.com/topic/referensi_database_mysql net.html (23/10/10-08:30) Ian Hardianto Siahaan, Ninuk Djonoadji, Amelia Sugondo, Product Innovation and Development Centre Petra Christian University. seminar peraturan lalulintas.


(6)

81

Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009

Sugiri, Saputro Haris. 2008. Pengelolaan Database MySQL dengan PhpMy Admin. Yogyakarta: Graha Ilmu

Wahana Komputer. 2006. Seri Panduan Praktis Pengolahan Database dengan MySQL. Yogyakarta: ANDI

Yupiter Indrajaya, Bambang Riyanto, Das’at Widodo Studi Kasus kecepatan pada Ruas jalan raya.