PENERAPAN METODE PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH : Penelitian Tindakan Kelas di Kelas XI IPS I SMAN 17 Garut.

(1)

PENERAPAN METODE PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH

(Penelitian Tindakan Kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Sejarah

Oleh :

DINAR SITI JENAB 0906408

JURUSAN PENDIDIKAN SEJARAH

FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG 2014


(2)

PENERAPAN METODE PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH

(Penelitian Tindakan Kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut)

Oleh Dinar Siti Jenab

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

© Dinar Siti Jenab 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Januari 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang. Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari


(3)

HALAMAN PENGESAHAN

DINAR SITI JENAB

PENERAPAN METODE PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH

(PENELITIAN TINDAKAN KELAS XI IPS 1 SMAN 17 GARUT)

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING : Pembimbing I

Prof. Dr. H. Dadang Supardan, M.Pd NIP : 19570408 198403 1 003

Pembimbing II

Dra. Yani Kusmarni, M.Pd NIP : 19660113 199001 2 002

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Sejarah

Prof. Dr. H. Dadang Supardan, M.Pd NIP : 19570408 198403 1 003


(4)

ABSTRAK

Skripsi ini berjudul “Penerapan Metode Permainan Bingo untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Sejarah (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas XI IPS I SMAN 17 Garut)”. Penelitian ini dilakukan di kelas XI IPS I SMAN 17 Garut. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dengan penerapan metode permainan bingo. Mata pelajaran sejarah yang hadir di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut dianggap sebagai mata pelajaran yang membosankan, kuno dan monoton. Sehingga kebanyakan siswa tidak tertarik, tidak bersemangat, acuh tak acuh serta tidak perhatian untuk mengikuti proses pembelajaran sejarah. Selain itu, siswa lebih memilih untuk melakukan aktivitas lain ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. Hal ini yang menunjukkan bahwa siswa kelas XI IPS 1 memiliki motivasi belajar yang rendah dalam proses pembelajaran sejarah, dan metode permainan bingo menjadi solusi yang tepat untuk mengatasi permasalahan yang dialami siswa. Metode permainan bingo merupakan metode pembelajaran yang melibatkan permainan, melibatkan aturan permainan, melibatkan alat bantu berupa kartu bingo dan kartu pertanyaan, serta melibatkan peran siswa didalamnya. Dengan penerapan metode tersebut maka proses pembelajaran sejarah akan menjadi proses pembelajaran yang menarik dengan situasi dan kondisi pembelajaran yang menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian tindakan kelas (PTK), sementara desain penelitian yang digunakan adalah desain dari Kemmis dan Taggart. Dengan desain ini, dalam setiap siklus terdiri dari satu tindakan penelitian yang terdiri dari 4 tahapan yaitu perencanaan (plan), pelaksanaan (act), pengamatan (observ) dan refleksi (reflect). Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara dan studi dikumentasi, dengan instrument penelitian yaitu catatan lapangan, pedoman observasi dengan rating scale, dan pedoman wawancara. Dalam pembuatan pedoman observasi dengan rating scale, peneliti membuat pedoman tersebut agar lebih mudah dalam melakukan penilaian terhadap motivasi belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan, bahwa penerapan metode permainan bingo dapat meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut. Hal tersebut ditunjukkan dengan peningkatan motivasi belajar siswa secara bertahap dalam setiap siklusnya yang ditopang oleh kemampuan siswa dalam melaksanakan penerapan metode permainan bingo. Pada pelaksanaan siklus I motivasi belajar siswa mencapai 29.3%, pada pelaksanaan siklus II mencapai 48.15%, pada pelaksanaan siklus III motivasi belajar siswa mencapai 73.9%, dan pada pelaksanaan siklus IV motivasi belajar siswa mengalami peningkatan sampai pada 85.5%. Hasil penelitian ini dapat menjadi rekomendasi bagi pihak sekolah, guru, siswa dan peneliti untuk mengembangkan proses pembelajaran sejarah yang lebih inovatif, menarik dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.


(5)

ABSTRACT

This thesis entitled “Implementation Bingo Method Games to Improve Student Motivation in Learning History (Classroom Action Research in Class XI IPS I SMAN 17 Garut )". This research was conducted in the first XI IPS SMAN 17 Garut. This research aims to increase students' motivation with the adoption of a bingo game. History subject are present in class XI IPS 1 SMAN 17 Garut regarded as a boring subject, the ancient and monotonous. So most students are not interested, not excited, indifferent and do not care to follow the history of the learning process. In addition, students prefer to do other activities as learning activities working. It shows that the students of class XI IPS 1 has a low learning motivation in the learning process history, and methods of bingo games be the perfect solution to overcome the problems experienced by students. Methods bingo game is a learning method that involves the game,involving rules of the game, involving tools such as bingo cards and question cards, and involve students in it. With the application of these methods, the process of learning history will be an interesting learning process with the circumstances of fun learning. The method used is the method of action research (PTK), while the design of the research is the design of Kemmis and Taggart. With this design, in each cycle consisting of an action research that consists of 4 phases: planning (plan), implementation (act), observation (observe) and reflection (reflect). Data collection techniques used in this study is the observation, interviews and documentation study, the research instrument that records the field, with a rating scale observation and interview guides. In making the observation rating scale, researchers make the guidelines make it easier to assess the students' motivation. The results showed that the application of the method of bingo games can increase students'motivation in class XI IPS 1 SMAN 17 Garut. This is indicated by an increasement in student motivation in stages in each cycle are supported by students' ability to carry out the application of the method of bingo games. In the implementation of the first cycle of student motivation reached 29.3 %, in the implementation of the second cycle reached 48.15 %, on the implementation of the third cycle students' motivation reached 73.9 %, and the implementation of the fourth cycle of increasing student motivation to the 85.5 %. The results of this study could be a recommendation for the school, teachers, students and researchers to develop learning history more innovative, interesting and fun so as to increase student motivation.


(6)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

UCAPAN TERIMAKASIH ... ii

ABSTRAK ... iv

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GRAFIK ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Identifikasi dan Perumusan Masalah ... 6

C. Tujuan Penelitian ... 6

D. Manfaat Penelitian ... 7

E. Struktur Organisasi Skripsi ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Metode Permainan ... 10

B. Metode Permainan Bingo ... 18

1. Pengertian Metode Permainan Bingo... 18

2. Kelebihan dan Kelemahan Metode Permainan Bingo ... 23

C. Motivasi Belajar Siswa ... 25

1. Pengertian Motivasi Belajar ... 25

2. Jenis-Jenis Motivasi Belajar ... 29

3. Komponen Motivasi Belajar ... 31

4. Fungsi Motivasi Belajar ... 33

D. Motivasi Dalam Pembelajaran Sejarah ... 35

E. Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa ... 39

1. Teori ... 39

2. Hasil Penelitian Terdahulu ... 43

BAB III METODOLOGI PEELITIAN A. Lokasi Dan Subjek Penelitian ... 50

B. Desain Penelitian ... 50

C. Metode Penelitian... 55

D. Definisi Operasional... 58

1. Metode Permainan Bingo ... 58

2. Motivasi Belajar Siswa ... 60

E. Teknik Pengumpulan Data ... 63

1. Observasi ... 64

2. Wawancara ... 64

3. Studi Dokumentasi ... 65

F. Alat Pengumpulan Data ... 65


(7)

2. Catatan Lapangan ... 70

3. Pedoman Wawancara ... 71

G. Pengolahan Dan Analisis Data ... 71

1. Teknik Analisis Data ... 72

b. Tahap Reduksi Data ... 72

c. Penyajian Data ... 72

d. Penarikan Dan Pengujian Kesimpulan ... 73

2. Validasi Data ... 73

a. Member Check ... 73

b. Audit Trail ... 74

c. Expert Opinion ... 74

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Desain Perencanaan Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa ... 76

1. Langkah-Langkah Perencanaan ... 76

2. Deskripsi Silabus dan RPP ... 83

B. Pelaksanaan dan tahapan-Tahapan Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa ... 85

1. Deskripsi Tahapan Tiap Siklus ... 85

a. Deskripsi Pelaksanaan Siklus 1 ... 85

b. Deskripsi Pelaksanaan Siklus 2 ... 115

c. Deskripsi Pelaksanaan Siklus 3 ... 138

d. Deskripsi Pelaksanaan Siklus 4 ... 158

2. Analisis Kegiatan Pelaksanaan Tindakan ... 172

a. Kegiatan Pendahuluan ... 172

b. Kegiatan Inti ... 174

c. Kegiatan Penutup ... 177

C. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Setelah Menerapkan Metode Permainan Bingo Dalam Pembelajaran Sejarah ... 178

1. Analisis Dara Persiklus ... 178

a. Siklus 1 ... 179

b. Siklus 2 ... 181

c. Siklus 3 ... 183

d. Siklus 4 ... 185

2. Analisis Hasil Penelitian Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa ... 187

D. Kendala-Kendala Dalam Pelaksnaan Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Beserta Solusinya ... 199

1. Kendala-Kendala Yang Dihadapi ... 199

2. Solusi ... 201

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan ... 204


(8)

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN


(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Lembar Observasi Penerapan Metode Permainan Bingo ... 66 Tabel 3.2 Lembar Observasi Perkembangan Motivasi Belajar Siswa ... 68 Tabel 4.1 Perencanaan SKKD Pada Pelaksnaan Tindakan ... 84 Tabel 4.2 Perencanaan Materi dan Media Pembelajaran Pada

Pelaksanaan Tindakan ... 86 Tabel 4.3 Lembar Observasi Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan

Tindakan I ... 99 Tabel 4.4 Lembar Observasi Penerapan Metode Permainan Bingo

Pada Pelaksanaan Tindakan I ... 106 Tabel 4.5 Lembar Observasi Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan

Tindakan II ... 124 Tabel 4.6 Lembar Observasi Penerapan Metode Permainan Bingo Pada

Pelaksanaan Tindakan II ... 131 Tabel 4.7 Lembar Observasi Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan

Tindakan III ... 146 Tabel 4.8 Lembar Observasi Penerapan Metode Permainan Bingo Pada

Pelaksanaan Tindakan III ... 154 Tabel 4.9 Lembar Observasi Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan

Tindakan IV ... 163 Tabel 4.10 Lembar Observasi Penerapan Metode Permainan Bingo Pada

Pelaksanaan Tindakan IV ... 167 Tabel 4.11 Presentase Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada

Pelaksanaan Tindakan I ... 179 Tabel 4.12 Presentase Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada

Pelaksanaan Tindakan II ... 181 Tabel 4.13 Presentase Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada

Pelaksanaan Tindakan III ... 183 Tabel 4.14 Presentase Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada

Pelaksanaan Tindakan IV ... 185 Tabel 4.15 Presentase Penilaian Motivasi Belajar Siswa Selama IV

Tindakan ... 188 Tabel 4.16 Presentase Penilaian Penerapan Metode Permainan Bingo


(10)

DAFTAR GRAFIK

Grafik 4.1 Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan

Tindakan I ... 180 Grafik 4.2 Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan

Tindakan II ... 182 Grafik 4.3 Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan

Tindakan III ... 184 Grafik 4.4 Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan

Tindakan IV ... 186 Grafik 4.5 Presentase Penilaian Motivasi Belajar Siswa Tindakan I

Sampai Dengan Tindakan IV ... 188 Grafik 4.6 Presentase Penilaian Penerapan Metode Permainan Bingo


(11)

DAFTAR GAMBAR


(12)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Mata pelajaran sejarah adalah sebuah disiplin ilmu tentang segala peristiwa yang benar-benar terjadi di masa lampau, yang dapat dijadikan tolak ukur untuk masa kini dan masa depan. Sejarah bukan semata-mata hanya mengajarkan mengenai masa lalu, tetapi menjadikan masa lalu sebagai cerminan dan pelajaran untuk masa kini dan masa yang akan datang. Sejarah akan terus ada selama manusia itu hidup, sehingga kehidupan manusia tidak akan bisa terlepas dari sejarah. Hal ini senada dengan definisi sejarah menurut Carr dalam Ismaun (2005 :15) ialah sebagai berikut:

History is a continuous process of interaction between the historian and his facts, and an unending dialogue between the present and the past (Sejarah adalah suatu proses interaksi antara sejarawan dengan fakta-fakta yang ada padanya, suatu dialog tiada hentinya antara masa sekarang dengan masa datang)

Pembelajaran sejarah sering kali dianggap sebagai mata pelajaran yang menitikberatkan pada pengetahuan mengenai masa lalu, hal ini yang kemudian membuat siswa tidak merasa tertarik untuk mempelajari sejarah. Kebanyakan siswa beranggapan bahwa mempelajari sejarah tidak berpengaruh dan tidak berkaitan dengan kehidupan masa kini maupun masa yang akan datang. Tidak jarang pula siswa yang beranggapan bahwa mata pelajaran sejarah itu kuno, sehingga tidak menganggap mata pelajaran sejarah sebagai mata pelajaran yang penting untuk dipelajari. Sesuai dengan pernyataan :

Anggapan keliru lainnya yang berkenaan dengan pelajaran sejarah adalah pelajaran sejarah itu bahwa pelajaran sejarah hanya berkenaan dengan kehidupan di masa lampau. Apa yang terjadi di masa lampau tidak lagi berkenaan dengan masa sekarang atau mendatang. Karena itu mempelajari sejarah sama saja dengan mempelajari sesuatu yang usang, lapuk, dan tidak berkaitan dengan kehidupan masa kini dan masa mendatang peserta didik (Hasan, 2006 : 1 ).


(13)

Anggapan keliru ini lah yang kemudian hidup dalam pemikiran setiap siswa, sehingga sangat jarang ditemukan siswa yang merasa tertarik untuk belajar sejarah. Bahkan pembelajaran sejarah yang berlangsung di dalam kelas terkesan pasif. Padahal belajar sejarah bukan semata-mata belajar mengenai masa lalu, tetapi sejarah dapat dijadikan sebagai pengalaman untuk kehidupan masa kini dan masa depan.

Siswa juga mengkategorikan pembelajaran sejarah sebagai proses pembelajaran yang membosankan, baik dilihat dari segi materi pembelajaran sejarah yang dianggap monoton maupun dari metode pembelajaran yang tidak memberikan ketertarikan kepada siswa untuk mengikuti proses pembelajaran sejarah. Proses pembelajaran sejarah yang hadir pada saat ini, menjadikan guru sebagai pusat dari pembelajaran dan sumber dari ilmu pengetahuan. Semua yang dikemukakan dan dilakukan oleh guru dalam proses pembelajaran dianggap benar. Sementara siswa hanya berperan sebagai subjek dari proses pembelajaran, yang hanya mendengar dan menerima apa saja yang dikemukakan oleh guru tanpa diberi kesempatan untuk memberikan tanggapan ataupun komentar. Hal inilah yang membuat siswa merasa malas dan bosan mengikuti proses pembelajaran sejarah, sehingga kebanyakan siswa tidak memiliki ketertarikan dan motivasi untuk belajar mengenai sejarah. Selain itu, yang menyebabkan siswa tidak memiliki motivasi untuk mengikuti proses pembelajaran karena siswa tidak diberi tanggung jawab untuk berpartisipasi aktif dalam mempelajari materi pembelajaran sejarah. Hal ini sesuai dengan pernyataan Subakti (2010:3) yaitu :

Dalam proses pembelajaran sejarah, masih banyak guru menjadikan paradigma konvensional yaitu „guru menjelaskan-murid mendengarkan‟. Metode pembelajaran sejarah semacam ini telah menjadikan pelajaran sejarah membosankan. Ia kemudian tidak memberikan sentuhan emosional karena siswa merasa tidak terlibat aktif di dalam proses pembelajaran.

Peranan guru dalam proses pembelajaran bukan hanya menyampaikan materi pembelajaran secara utuh, tetapi juga mampu menyajikan proses pembelajaran yang sesuai dengan minat dan ketertarikan siswa. Perlu diingat, bahwa minat dan ketertarikan siswa terhadap proses pembelajaran mampu menumbuhkan dan


(14)

meningkatkan motivasi siswa untuk mengikuti proses pembelajaran. Motivasi merupakan hal yang mendasari seseorang untuk berbuat dan melakukan sebuah kegiatan. Siswa yang memiliki motivasi belajar maka akan memiliki perhatian dan mampu untuk terlibat aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Dalam hal ini, guru hendaknya harus memahami minat belajar siswa dengan baik sehingga guru dapat merencanakan dan melaksanakan proses pembelajaran yang dapat mendorong timbulnya motivasi belajar siswa. Hal ini sesuai dengan pendapat Hamalik (2001 : 105) :

Guru perlu sekali mengenal minat-minat muridnya, karena ini penting bagi guru untuk memilih bahan pelajaran, merencanakan pengalaman-pengalaman belajar, menuntun mereka kearah pengetahuan, dan untuk mendorong motivasi belajar mereka.

Motivasi belajar siswa memiliki kedudukan yang penting dalam proses pembelajaran, siswa maupun guru harus mampu memelihara motivasi untuk selalu dalam proses pembelajaran. Motivasi dan proses pembelajaran merupakan sesuatu yang tidak dapat dipisahkan, proses pembelajaran dapat berlangsung apabila terdapat motivasi belajar dalam diri siswa sedangkan motivasi belajar juga dapat ditumbuhkan melalui proses pembelajaran. Untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa, guru harus menciptakan proses pembelajaran yang menarik minat dan perhatian siswa. Hal tersebut dapat dengan mudah mengubah proses pembelajaran yang membosankan menjadi proses pembelajaran yang menyenangkan. Proses pembelajaran yang menyenangkan akan mendorong siswa ingin belajar dengan terus menerus, dan mendekatkan siswa dengan apa yang dipelajarinya dalam proses pembelajaran. Dengan proses pembelajaran yang demikian, diharapkan siswa akan terjauh dari rasa bosan dan merasakan bahwa proses belajar merupakan sebuah kebutuhan yang harus dipenuhi dalam kehidupannya sehingga motivasi belajar pun akan tumbuh dengan sendirinya. Dimyati dan Mudjono dalam Riyanto (2010 : 72) menyatakan :

Perhatian dalam pelajaran akan timbul pada siswa apabila bahan pelajaran sesuai dengan kebutuhannya. Apabila bahan pelajaran itu dirasakan sebagai sesuatu yang dibutuhkan dan diperlukan untuk belajar lebih lanjut atau


(15)

diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, akan membangkitkan motivasi untuk mempelajarinya.

Motivasi belajar siswa selain dapat mendorong siswa untuk melakukan kegiatan dalam pembelajaran, diharapkan pula dengan adanya motivasi belajar siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Motivasi belajar lah yang dapat menggerakan siswa untuk beraktivitas demi tercapainya tujuan pembelajaran, karena sesngguhnya apapun yang dilaksanakan dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. “Motivasi dalam belajar tidak saja merupakan energi yang menggerakan siswa untuk belajar, tetapi juga sebagai suatu

yang mengarahkan aktifitas siswa kepada tujuan belajar” (Prayitno, 1989 : 8). Kedudukan motivasi sangatlah penting dalam proses pembelajaran, sudah seharusnya guru maupun siswa menumbuhkan dan meningkatkan proses pembelajaran dalam setiap proses pembelajaran yang berlangsung.

Melihat pernyataan diatas, motivasi belajar siswa merupakan hal yang harus dimiliki siswa dalam proses pembelajaran sejarah. Kelas XI IPS SMAN 17 Garut merupakan kelas yang memiliki motivasi belajar yang rendah. Ketika proses pembelajaran berlangsung jarang sekali ditemukan siswa yang merasa tertarik dan perhatian terhadap materi sejarah yang disajikan dalam proses pembelajaran. Hal tersebut ditunjukkan dengan kegiatan pembelajaran yang tergolong pasif. Ketika proses pembelajaran sejarah berlangsung jarang sekali ditemukan siswa yang benar-benar fokus memperhatikan apa yang dijelaskan guru, siswa hanya mendengar tanpa disertai perhatian yang dalam terhadap materi sejarah yang dijelaskan oleh gurunya. Terlebih metode pembelajaran yang digunakan di dalam kelas tergolong monoton dan membosankan sehingga tidak mendorong siswa untuk termotivasi mengikuti proses pembelajaran sejarah di dalam kelas. Padahal sesungguhnya metode yang diperlukan siswa bukan hanya metode yang mampu menyampaikan materi pelajaran dengan baik, tetapi metode pembelajaran yang menyenangkan dan metode yang mampu membuat siswa terdorong dan termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran demi terwujudnya tujuan pembelajaran. Melihat pada permasalahan diatas, maka


(16)

permasalahan yang dialami oleh kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut ini adalah rendahnya motivasi belajar pada siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung.

Untuk solusi dari permasalahan di kelas XI IPS 1, maka peneliti akan menerapkan metode Permainan Bingo, diharapkan melalui metode ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Metode Permainan Bingo adalah metode pembelajaran yang mengajak siswa untuk meningkatkan motivasi belajar pada siswa melalui proses pembelajaran yang lebih menyenangkan. Plato menyatakan bahwa

„anak-anak relatif lebih tertarik dalam menerima apapun yang diajarkan padanya melalui metode bermain‟ (Astuti, 2010 :2). Metode Permainan Bingo ini juga tergolong ke dalam metode pembelajaran aktif yang melibatkan siswa dalam proses pembelajaran. Dengan metode permainan maka siswa akan terbebas dari rasa penekanan dalam proses pembelajaran, sehingga lebih terdorong dan termotivasi untuk terlibat dalam setiap proses pembelajaran. Apabila siswa memiliki motivasi belajar yang tinggi, maka siswa tersebut akan banyak terlibat ataupun berbuat dalam proses pembelajaran. Sebaliknya, apabila siswa memiliki motivasi yang rendah maka keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran pun dikatakan rendah. Dalam hal ini, motivasi memiliki peranan penting dalam mendorong seseorang untuk melakukan kegiatan dalam proses pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pernyataan Howley (1973) dalam Prayitno (1989 :3) yaitu:

Menyarankan agar guru sebanyak mungkin mempergunakan waktunya dalam mengajar untuk memotivasi siswanya, Ia mengatakan bahwa siswa-siswa yang termotivasi dengan baik dalam belajar, melakukan kegiatan lebih banyak dan lebih cepat dibandingkan dengan siswa yang kurang termotivasi dalam belajar. Selanjutnya Howley menegaskan bahwa waktu yang dipergunakan oleh guru untuk meningkatkan motivasi siswa menjadi modal bagi siswa untuk belajar lebih baik dan lebih berhasil.

Berdasarkan uraian diatas diharapkan dengan penerapan Metode Permainan Bingo mampu meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas XI IPS 1 SMA Negeri 17 Garut. Atas dasar ini lah, maka peneliti hendak mengangkat tema mengenai


(17)

pentingnya Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Judul yang kemudian dipilih dalam penelitian ini adalah “Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah (Penelitian Tindakan Kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut)” B. Identifikasi dan Perumusan Masalah

Berdasarkan pada latar belakang yang telah dipaparkan peneliti maka

permasalahan utama yang hendak dikaji yaitu “Bagaimana Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut” yang kemudian dijabarkan ke dalam beberapa pertanyaan penelitian yaitu :

1. Bagaimana desain perencanaan penerapan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut? 2. Bagaimana melaksanakan tahapan-tahapan Metode Permainan Bingo untuk

meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut? 3. Bagaimana peningkatan motivasi belajar siswa di kelas XI IPS 1 SMAN 17

Garut setelah adanya penerapan Metode Permainan Bingo?

4. Bagaimana upaya guru untuk mengatasi kendala-kendala dari penerapan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan pada rumusan masalah yang telah dipaparkan maka tujuan yang hendak dicapai dari penelitian ini adalah :

1. Mengkaji dan memaparkan desain perencanaan penerapan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut


(18)

2. Mengkaji dan mendeskripsikan tahapan-tahapan penerapan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut.

3. Mengkaji dan menganalisis peningkatan motivasi belajar siswa di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut setelah diterapkannya Metode Permainan Bingo. 4. Mengkaji dan mengatasi kendala-kendala yang dihadapi guru pada saat

menerapkan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut.

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat untuk semua pihak yang berhubungan langsung ataupun tidak langsung dalam bidang pendidikan. Manfaat penelitiannya yaitu :

Bagi sekolah, diharapkan Metode Permainan Bingo ini menjadi masukan dalam melaksanakan sebuah pembelajaran yang mempu meningkatkan motivasi belajar siswa. Khususnya untuk mata pelajaran sejarah umumnya bagi mata pelajaran lain.

Bagi guru, dapat memberikan masukan untuk menyelenggarakan proses pembelajaran aktif, kreatif, inovatif dan efektif bagi proses pembelajaran sejarah. Diharapkan dapat mendorong siswa untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran melalui metode yang lebih menyenangkan.

Bagi siswa, memfasilitasi siswa untuk lebih termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran dengan suasana yang lebih menyenangkan. Siswa akan terhindar dari rasa bosan, lebih tertarik mengetahui lebih dalam mengenai mata pelajaran sejarah, serta mampu lebih aktif dalam proses pembelajaran.

Bagi Peneliti, dapat dijadikan sebagai tuntunan dan pedoman untuk menerapkan Metode Permainan Bingo dalam pembelajaran sejarah yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada periode selanjutnya.


(19)

E. Struktur Organisasi Skripsi

BAB I Pendahuluan. Pada bab ini peneliti memaparkan mengenai latar belakang masalah dari penelitian yang dikaji sehingga peneliti memilih judul

“Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah (Penelitian Tindakan Kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut)”. Selain itu peneliti juga memaparkan identifikasi dan perumusan masalah yang hendak dikaji, tujuan yang hendak dicapai dari penelitian, manfaaat dari penelitian serta struktur organisasi dari penelitian.

BAB II Kajian Pustaka. Bab ini mengkaji mengenai kajian pustaka yang digunakan dalam penelitian yang dianggap relevan dan sesuai dengan penelitian. Bab ini meliputi : pengertian metode permainan, pengertian Metode Permainan Bingo, keunggulan dan kelemahan Metode Permainan Bingo, pengertian motivasi belajar, jenis-jenis motivasi, komponen motivasi serta fungsi motivasi dalam proses pembelajaran. Selain itu bab ini juga menjelaskan motivasi belajar dalam proses pembelajaran sejarah, serta penerapan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa

BAB III Metodologi Penelitian. Bab ini memaparkan tentang langkah-langkah atau prosedur yang akan digunakan dalam penelitian yaitu mengenai lokasi dan subjek penelitian, desain penelitian yang digunakan, metode penelitian yang digunakan, definisi operasional dari masing-masing variabel, teknik dan instrument penelitian serta teknik analisis dan validasi data dalam penelitian.

BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan. Bab ini memaparkan mengenai hasil temuan yang ditemukan oleh peneliti yang merupakan hasil penelitian dan hasil pengumpulan data selama proses penelitian berlangsung. Selain hasil temuan, dalam bab ini juga dilakukan tahapan analisis terhadap data-data yang dihasilkan dalam penelitian serta pembahasan mengenai penerapan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa

BAB V Kesimpulan dan Rekomendasi. Bab ini memaparkan tentang keseluruhan atas keputusan yang diambil oleh penulis sebagai jawaban dari


(20)

pertanyaaan penelitian yang diajukan sebelumnya serta memberikan rekomendasi untuk mengembangkan penelitian-penelitian berikutnya.


(21)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian adalah kegiatan yang didalamnya terdapat sebuah proses pengumpulan, penggalian dan pengolahan data secara sistematis dan logis. Penelitian dilakukan bertujuan untuk menentukan permasalahan, memecahkan permasalahan yang ada serta untuk menemukan kebenaran dalam sebuah ilmu pengetahuan. Penelitian ini hendaknya dilakukan dengan jujur, teliti dan objektif sehingga menghasilkan sebuah hasil penelitian yang dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.

A. Lokasi Dan Subjek Penelitian

Penelitian akan di lakukan di kelas XI IPS 1 di SMAN 17 Garut. Sekolah ini beralamat di jalan Raya Samarang km 45 Desa Cintarakyat, Kecamatan Samarang, Kabupaten Garut. Siswa di kelas ini terdiri dari 35 siswa, yang kebanyakan tidak menaruh perhatian ataupun tertarik untuk belajar sejarah. Siswa kebanyakan merasa bosan dengan proses pembelajaran sejarah yang berlangsung, sehingga proses pembelajaran menjadi tidak efektif dan bermakna. Hal ini menunjukkan bahwa siswa di kelas XI IPS 1 ini memiliki motivasi yang rendah dalam proses pembelajaran, sudah seharusnya guru menciptakan proses pembelajaran yang mendorong motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran sejarah.

B. Desain Penelitian

Di dalam sebuah penelitian tentunya tidak akan dapat dilepaskan dari adanya desain penelitian, karena desain penelitian yang akan membantu jalannya penelitian menjadi lebih terarah. Desain penelitian yang dipilih adalah desain penelitian Model Kemmis dan Mc. Taggart. Peneliti menggunakan desain penelitian Kemmis dan Taggart karena Metode Permainan tidak melalui tahapan yang rumit walaupun


(22)

memerlukan pengalokasian waktu yang maksimal, sehingga desain model Kemmis dan Taggart yang dirasa sesuai untuk penelitian ini.

Desain penelitian ini adalah salah satu desain penelitian yang dalam satu siklusnya hanya terdiri dari satu tindakan saja. Dalam satu siklus terdiri terdiri dari beberapa kegiatan yaitu plan (perencanaan), act (tindakan), observe (pengamatan) dan reflect (refleksi). Siklus ini akan terus dilakukan sampai pada titik jenuh.

Gambar 3.1 Gambar Spiral dari Kemmis Dan Taggart Diadopsi dari Wiriatmadja (2008 :66)


(23)

Langkah-langkah pada penelitian yaitu : 1. Perencanaan (Plan)

Tahap perencanaan merupakan kegiatan awal yang dilakukan dalam penelitian tindakan kelas, yaitu merencanakan hal-hal apa saja yang akan dilakukan dalam penelitian. Tahap perencaan sangat diperlukan dalam sebuah penelitian, karena proses ini yang akan mengarah pada tindakan dalam sebuah penelitian. Dengan adanya perencanaan dalam sebuah penelitian maka penelitian menjadi lebih terarah dan sistematis. Dalam proses perencanaan ini tentunya peneliti harus melakukan berbagai kegiatan agar perencanaan yang dibuat berjalan seperti semestinya. Kegiatan yang akan dilakukan dalam tahap penelitian adalah :

a. Langkah yang pertama yaitu memilih kelas yang akan dijadikan sebagai objek penelitian dan kelas yang dipilih adalah XI IPS 1 SMAN 17 Garut. Setelah dipilih kelas, maka peneliti mulai melakukan observasi sebagai bagian dari kegiatan pra penelitian, melalui kegiatan ini maka peneliti bisa mengetahui permasalahan yang dihadapi siswa dalam proses pembelajaran dan permasalahan yang dialami adalah rendahnya motivasi belajar siswa.

b. Langkah selanjutnya yaitu memilih dan meminta kesediaan mitra atau kolaborator yang nantinya akan dijadikan sebagai mitra ketika melakukan penelitian. Mitra juga berperan sebagai pengamat (observer) sehingga peneliti dapat mengetahui kekurangan serta melakukan perbaikan terhadap tindakan penelitian yang dilakukan dalam proses penelitian.

c. Langkah yang ketiga, yaitu menentukan solusi yang tepat terhadap permasalahan yang dihadapi kelas tersebut yaitu dengan menentukan metode pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Metode yang kemudian dipilih adalah Metode Permainan Bingo.

d. Menentukan waktu penelitian dengan kolaborator, sehingga penelitian dapat berjalan lancar.


(24)

e. Menyusun RPP (Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran) yang akan dilaksanakan dalam penelitian, RPP ini lah yang nanti akan membantu dalam terwujudnya kegiatan penelitian dalam proses pembelajaran.

f. Menentukan materi pembelajaran yang cocok dengan metode yang dipilih juga yang sesuai dengan permasalahan sehingga tercipta proses pembelajaran yang berjalan dengan baik dan efektif.

g. Menyiapkan berbagai hal yang mendukung proses penelitian berjalan dengan lancar termasuk didalamnya menyiapkan alat-alat permainan yang mendukung metode ini salah satunya adalah kartu pertanyaan dan kartu bingo. h. Menyusun teknik dan alat penelitian yang nantinya akan menjadi tolak ukur untuk menilai keberhasilan dari tindakan penelitian yang dilakukan. Dengan adanya penyusunan teknik dan alat penelitian dapat memudahkan peneliti dalam mengumpulkan dan mengolah data dan fakta dalam proses penelitian. i. Menyusun rencana untuk melakukan diskusi dengan kolaborator mengenai

pengamatan yang dilakukan sehingga peneliti menerima saran dan juga kritik dari kolaborator. Dengan adanya diskusi maka peneliti mengetahui kekurangan dan kesalahan dalam proses kegitan penelitian, sehingga peneliti akan melakukan perbaikan dalam proses penelitian di siklus selanjutnya. j. Membuat rencana untuk melakukan perbaikan-perbaikan terhadap kekurangan

yang ditemukan pada saat melakukan penelitian.

k. Mengolah data yang telah dikumpulkan melalui instrumen dengan menggunakan teknik penelitian apabila penelitian sudah selesai dilaksanakan

2. Act (tindakan)

Langkah selanjutnya setelah melakukan perencaaan pembelajaran adalah melakukan tindakan penelitian. Tindakan ini dilakukan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui Penerapan Metode Permainan Bingo di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut. Tindakan akan berakhir apabila sudah mencapai titik jenuh, dan sudah


(25)

mampu memecahkan permasalahan yang dialami di dalam kelas. Tindakan yang dilakukan meliputi :

a. Melaksanakan proses pembelajaran dengan menggunakan Metode Permainan Bingo sesuai dengan langkah-langkah yang sudah direncanakan sebelumnya. b. Mengoptimalkan penerapan Metode Permainan Bingo dalam proses

pembelajaran sehingga tujuan dari penelitian dapat tercapai.

c. Menggunakan alat observasi yang telah direncanakan dan dibuat sebelumnya, hal ini dilakukan untuk mengukur tingkat peningkatan motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran

d. Melakukan wawancara kepada siswa mengenai proses pembelajaran dengan menggunakan Metode Permainan Bingo

e. Melakukan diskusi dengan kolaborator mengenai penerapan Metode Permainan Bingo.

f. Merencanakan perbaikan-perbaikan yang akan dilaksanakan mengenai kekurangan-kekurangaan setelah melakukan diskusi dengan kolaborator. g. Mengolah data yang telah diperoleh dari hasil penelitian yang telah dilakukan

3. Observ (Pengamatan)

Pengamatan merupakan kegiatan yang tidak bisa dilepaskan dari siklus PTK karena pengamatan akan terus berlangsung selama dilakukannya penelitian. Pengamatan adalah kegiatan mengobservasi dan mengamati setiap kegiatan yang berlangsung dalam setiap proses pembelajaran, hal itu dijadikan sebagai tolak ukur keberhasilan dari tindakan yang dilakukan. Dengan observasi ini, bisa terlihat hal-hal apa saja yang sudah tercapai, atau hal yang belum tercapai, sehingga inilah yang kemudian akan menjadi masukan untuk melakukan perbaikan tindakan pada siklus selanjutnya. Pengamatan yang dilakukan yaitu :

a. Melakukan pengamatan terhadap kelas yang akan digunakan penelitian. b. Melakukan pengamatan terhadap materi yang akan digunakan untuk


(26)

c. Melakukan pengamatan kesesuaian antara Metode Permainan Bingo dengan permasalahan siswa.

d. Melakukan pengamatan terhadap guru mengenai keterampilan dan kemampuan untuk menggunakan Metode Permainan Bingo dengan baik.

4. Reflect (Refleksi)

Refleksi adalah proses penilaian terhadap akumulasi kegiatan yang telah dilakukan dari proses perencanaan, tindakan sampai pada proses pengamatan yang dilakukan oleh kolaborator. Dengan adanya tahap refleksi ini, maka peneliti dapat melakukan evaluasi dari penelitian yang telah dilakukan, dan dapat memperbaiki untuk siklus berikutnya. Selain itu, refleksi juga bertujuan untuk menentukan apa tindakan akan terus dilanjutkan, atau akan dihentikan karena terdapat beberapa kendala yang tidak bisa diatasi.

C. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas atau classroom action research. Beberapa pengertian para ahli mengenai Penelitian Tindakan Kelas, yaitu :

a. Hopkins (1993), PTK adalah suatu bentuk kajian yang reflektif yang dilakukan oleh pelaku tindakan untuk meningkatkan kemantapan rasional dari tindakan-tindakannya salam melaksanakan tugas dan memperdalam pemahaman terhadap kondisi dalam praktek pembelajaran.

b. Kemmis dan MC Taggart (1998) PTK adalah studi yang dilakukan untuk memperbaiki diri sendiri, pengalaman kerja sendiri, yang dilaksanakan secara sistematis, terencana dan dengan sikap mawas diri.

c. Rochman Natawijaya (1977) PTK adalah pengkajian terhadap permasalahan praktis yang bersifat situasional dan kontekstual yang ditujukan untuk menentukan tindakan yang tepat dalam rangka pemecahan masalah yang dihadapi atau memperbaiki sesuatu (Muslich, 2009:24).


(27)

d. T Raka Joni (1998) dalam Hasan, dkk (2011 :72) mengemukakan bahwa PTK adalah suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif oleh pelaku tindakan yang dilakukan untuk meningkatkan kemampuan rasional dari tindakan tindakan yang dilakukannya serta untuk memperbaiki kondisi-kondisi dimana praktek-praktek pembelajaran itu dilakukan.

Berdasar pada definisi menurut para ahli diatas maka dapat disimpulkan Penelitian Tindakan Kelas adalah sebuah penelitian yang dilakukan secara sistematis, logis dan terarah baik untuk memecahkan permasalahan dan memperbaiki kondisi atau kualitas proses pembelajaran. Penelitian tindakan kelas menitikberatkan pada keberhasilan penelitian atau perbaikan yang dilakukan oleh penelitian, sehingga penelitian dilakukan secara bersiklus sampai pada titik jenuh. Penelitian ini dikatakan sudah sampai pada titik jenuh jika penelitian tersebut sudah pada titik stagnan sehingga kondisi atau keadaan proses pembelajaran sudah pada titik yang tidak mengalami perubahan. Penelitian tindakan kelas juga bergantung pada karakteristik dan permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran dalam setiap kelas, sehingga solusi tindakan yang dilakukan harus sesuai dengan permasalahan yang ada dalam kelas tersebut.

Penelitian Tindakan Kelas memiliki karakteristik sesuai dengan prosedur dan cara kerja penelitian itu sendiri. Karakteristik dari penelitian tindakan kelas dalan Hasan, dkk (2011 : 72-73) , yaitu :

a. Situasional, yaitu berkaitan langsung dengan permasalahan konkret yang dihadapi guru dan siswa.

b. Kontektual, yaitu pelaksaan PTK bersamaan dengan keadaan pembelajran yang sesuangguhnya.

c. Kolaboratif, adanya partisipasi antara guru-siswa atau pihak lain yang terkait membantu proses pembelajaran

d. Self-Reflective dan Self-Evaluative, dimana pelaksanaan dan pelaku tindakan serta objek yang dikenai tindakan melakukan refleksi dan evaluasi terhadap hasil atau kemajuan yang dicapai.

e. Luwes dimana guru ataupun siswa tidak merasakan bahwa mereka sedang menjadi objek pengamatan atau penelitian.

f. Fleksibel, dalam arti memberikan sedikit kelonggaran dalam pelaksanaan tanpa melanggar kaidah metodologi ilmiah.


(28)

Tujuan Peneltian Tindakan Kelas menurut DEPDIKBUD (1999:9-10) dalam Adhishifa (2012: 36), adalah :

1. Penelitian tindakan kelas dilaksanakan demi perbaikan dan/atau peningkatan praktek pembelajaran secara berkesinambungan, yang pada dasarnya melakatnya pada terlaksananya misi professional pendidikan yang diemban guru.

2. Tujuan penelitian tindakan kelas adalah pengembangan kemampuan keterampilan guru untuk menghadapi permasalahan aktual pembelajaran di kelasnya dan/atau di sekolahnya sendiri.

3. Tujuan penyertaan penelitian tindakan kelas ialah dapat ditumbuhkannya budaya meneliti di kalangan guru dan pendidik.

Tujuan penelitian tindakan kelas menurut Muslich (2009 : 10) adalah “bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran serta membantu memberdayakan guru dalam memecahkan masalah pembelajaran di sekolah”.

Berdasar pada pendapat diatas dapat dipahami bahwa tujuan dari penelitian tindakan kelas adalah untuk meningkatkan dan memperbaiki proses pembelajaran di dalam kelas. Melalui Penelitian tindakan kelas dapat membantu memberikan solusi terhadap permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran, sehingga kualitas pembelajaran bisa ditingkatkan. Penelitian ini lebih menitikberatkan kepada kemampuan guru untuk menanggulangi permasalahan yang ditemukan dalam proses pembelajaran di dalam kelas.

“PTK dianggap berakhir setelah semua prosedur telah ditempuh dan tujuan yang ingin dicapai berupa terpecahnya masalah atau lahirnya sebuah solusi, model, atau prosedur dalam pembelajaran dapat dicapai” (Supriatna, 2007: 198). Penelitian akan dikatakan selesai dan menemukan titik jenuh apabila penelitian telah mencapai tujuan yang diharapkan yaitu mampu memecahkan permasalahan yang dialami di dalam kelas. Penelitian ini akan dilakukan secara bersiklus sampai penelitian


(29)

dikatakan berhasil. Setiap siklus dalam penelitian terdiri dari empat kegiatan yaitu : Plan (perencanaan), act (tindakan), observe (pengamatan), dan reflect (refleksi).

D. Definisi Operasional

Definisi operasional ini bertujuan untuk menjelaskan atau memberikan deskripsi tentang variabel-variabel yang ada di dalam penelitian secara rinci dan jelas. Setiap variabel yang ada dalam penelitian harus mewakili indikator dan yang harus dicapai dari variabel tersebut. Variabel yang digunakan yaitu :

1. Metode Permainan Bingo

Metode Permainan Bingo merupakan metode yang dapat membantu siswa meningkatkan motivasi belajar siswa di dalam kelas dengan cara dan suasana yang lebih menyenangkan. Metode ini membuat siswa merasa tertarik dan perhatian terhadap proses pembelajaran, serta dapat mendorong siswa untuk melakukan kegiatan atau beraktivitas dalam proses pembelajaran. Metode ini menggunakan alat bantu berupa kartu bingo dan kartu pertanyaan. Apabila siswa yang sudah menyelesaikan pertanyaan secara diagonal, vertical ataupun horizontal harus mengatakan “bingo”.

Langkah-langkah Metode permainan Bingo:

a. Permainan Bingo ini adalah permainan berkelompok, setiap siswa terdiri dari 5-6 orang. Setiap kelompok akan diberi satu kartu Bingo dan kartu pertanyaan.

b. Kartu pertanyaan adalah kartu bernomor yang berisikan pertnyaan yang harus dijawab oleh siswa. Nomor dalam kartu pertanyaan disesuaikan dengan nomor yang ada dalam kartu bingo. Pertanyaan yang disajikan berupa gambar, pertanyaan, peristiwa, ataupun sebab-akibat yang berhubungan dengan materi yang sedang dijelaskan guru.

c. Kartu bingo terdiri dari 25 sel, setiap sel akan diberi nomor secara acak dan akan ada zona jackpot atau bebas. Setiap sel dalam kartu bingo masih berupa sel kosong dan siswa diharuskan mengisi sel tersebut.


(30)

d. Siswa diharuskan mencari ataupun menyiapkan informasi ataupun sumber belajar yang berhubungan dengan materi sejarah yang dipelajari. Sumber belajar tersebut nantinya akan membantu siswa dalam menjawab soal-soal yang mereka pilih dari kartu pertanyaan yang telah disiapkan.

e. Untuk mengisi sel siswa diharuskan memilih sederetan no yang akan dia pilih, no yang dipilih harus berbentuk diagonal, vertical ataupun horizontal. Setelah dia memilih no, maka dia harus mencari kartu pertanyaan yang sesuai dengan no tersebut dan harus menjawab pertanyaan tersebut dalam sel Kartu Bingo. Untuk zona bebas maka siswa tidak diharuskan memilih pertanyaan ataupun menjawab pertanyaan.

f. Setiap pertanyaan dalam sederatan sel baik itu diagonal, vertical ataupun horizontal memiliki jawaban yang saling keterhubungan satu sama lain. Maka tugas siswa bukan hanya menjawab pertanyaan tetapi juga menghubungkan jawaban yang satu dengan jawaban yang lain dalam satu deretan sel .

g. Setiap jawaban yang diberikan harus menggunakan bahasa Indonesia yang benar dan merupakan jawaban yang berasal dari kata-kata sendiri.

h. Setelah siswa mampu menjawab dan menghubungkan jawaban satu deretan sel atau 5 sel, maka mereka harus menyebutkan kata “Bingo”, hal itu berarti mereka sudah menyelesaikan sebuah permainan.

i. Siswa yang sudah menjawab pertanyaan 5 sel maka ada siswa dari perwakilan setiap kelompok yang yang harus menjelaskan kesimpulan dari proses pembelajaran melalui permainan yaitu dengan menjelaskan jawaban serta menjelaskan keterhubungan antar jawaban di depan kelas sehingga menjadi suatu penjelasan yang utuh..

j. Ketika siswa melakukan presentasi atau penjelasan di depan kelas, maka siswa dari kelompok lain diberi kesempatan untuk mengajukan pertanyaan atupun mengemukakan pendapat mengenai kesimpulan yang dijelaskan oleh temannya.


(31)

k. Siswa dikatakan sudah memiliki motivasi belajar apabila siswa tersebut sudah mulai perhatian terhadap proses pembelajaran serta berkeinginan untuk terlibat dalam proses pembelajaran Metode Permainan Bingo. Selain itu, siswa dikatakan sudah memiliki motivasi apabila siswa memiliki semangat dan kesiapan belajar untuk mengikuti proses pembelajaran. Siswa juga dikatakan sudah memiliki motivasi belajar apabila siswa mampu menyelesaikan tugas belajarnya dengan baik, sudah mampu berinteraksi dalam kelompoknya serta mampu meningkatkan pretasi belajarnya.

2. Motivasi Belajar Siswa

Motivasi dan belajar merupakan hal yang tidak dipisahkan, motivasi akan mendorong siswa untuk belajar serta dalam proses belajar siswa membutuhkan motivasi yang tinggi. Motivasi merupakan hal yang penting yang harus dimiliki siswa dalam proses pembelajaran, dengan memiliki motivasi akan mendorong siswa untuk melakukan kegiatan dan terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu, dengan memiliki motivasi belajar maka siswa akan lebih mudah untuk mewujudkan tujuan dari proses pembelajaran.

Mengingat pentingnya motivasi belajar, guru harusnya mampu mendorong siswa untuk menumbuhkan dan meningkatkan motivasi belajarnya, yaitu dengan menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan sehingga siswa mampu fokus dan perhatian terhadap proses pembelajaran. Selain guru, siswa juga harusnya mampu menumbuhkan dan meningkatkan motivasi belajar dalam dirinya, hal tersebut tentunya akan meningkatkan perkembangan belajarnya. Ciri-ciri motivasi belajar menurut Sardiman (2006 : 83) adalah :

1. Tekun menghadapi tugas

2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa) 3. Menunjukkan minat terhadap berbagai macam masalah 4. Lebih senang bekerja mandiri


(32)

6. Dapat mempertahankan pendapat

7. Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini 8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal

Syamsuddin (1998 : 30) menjelaskan indikator-indikator motivasi, dalam term-term tententu antara lain :

1. Durasi kegiatan (berapa lama kemampuan penggunaan waktunya untuk melakukan kegiatan)

2. Frekuensinya kegiatan (berapa sering kegiatan dilakukan dalam periode waktu tertentu)

3. Persistensinya (ketetapan dan kelekatannya) pada tujuan kegiatan

4. Ketabahan, keuletan, dan kemampuannya dalam menghadapi rintangan dan kesulitan untuk mencapai tujuan

5. Devosi (pengabdian) dan pengorbanan (uang, tenaga, pikiran, bahwa jiwanya atau nyawanya) untuk mencapai tujuan

6. Tingkatan aspirasinya ( maksud rencana, cita-cita, atau target. Dan idolanya) 7. Tingkatan kulifikasi pretasi atau produk atau output yang ingin dicapai dari

kegiatannya (berapa banyak, memadai atau tidak, memuaskan atau tidak) 8. Arah sikapnya terhadap kegiatan (like or dislike, positif atau negatif)

Berangkat dari ciri-ciri motivasi yang diungkapkan dalam pernyataan diatas, maka perkembangan motivasi belajar siswa melalui Metode Permainan Bingo, mampu dilihat dari beberapa indikator yaitu :

1. Tekun menghadapi tugas

a. Memiliki perhatian terhadap setiap tugas yang diberikan dalam proses pembelajaran melalui permainan.

b. Siswa rajin dalam menyelesaikan tugas-tugas (memilih pertanyaan, menjawab pertanyaan serta mempresentasikan jawaban) yang ada dalam proses pembelajaran melalui permainan


(33)

c. Siswa bersungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas-tugas (memilih pertanyaan, menjawab pertanyaan serta mempresentasikan jawaban) yang ada dalam proses pembelajaran melalui permainan.

d. Siswa berusaha untuk teliti dalam memilih serta menjawab pertanyaan yang ada dalam permainan

e. Siswa mempersentasikan jawaban dengan penuh rasa tanggung jawab. 2. Ulet menghadapi kesulitan

a. Bekerja keras untuk mampu menyelsaikan permainan dengan baik

b. Berusaha untuk mampu memilih pertanyaan dengan baik sesuai dengan kemampuan kelompok

c. Berusaha untuk mampu mencari serta menggunakan sumber belajar untuk menjawab pertanyaan dengan baik.

d. Berusaha untuk mempersiapkan setiap anggota kelompoknya untuk mempresentasikan jawaban di depan kelas

3. Menunjukkan minat terhadap berbagai macam masalah

a. Memiliki semangat yang tinggi ketika mengikuti proses pembelajaran melalui permainan

b. Memiliki kesiapan belajar yang tinggi untuk mengikuti proses pembelajaran melalui permainan

c. Memiliki sumber belajar yang mampu menunjang berjalannya proses pembelajaran melalui permainan

4. Lebih senang bekerja mandiri

a. Siswa dalam kelompok berkontribusi dalam mengerjakan tugas dari proses pembelajaran melalui permainan

b. Siswa dalam kelompok mampu bertanggung jawab terhadap tugas yang dikerjakannya.

5. Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin

a. Siswa berusaha untuk menyelesaikan setiap tugas yang diberikan oleh gurunya tepat waktu


(34)

b. Siswa berusaha untuk menyelesaikan setiap tugas yang diberikan sesuai dengan apa yang ditugaskan

6. Dapat mempertahankan pendapat

a. Siswa dalam kelompok memiliki dorongan untuk mampu berdiskusi ataupun bekerjasama dalam memilih serta menjawab pertanyaan yang ada dalam permainan

b. Siswa memiliki keberanian untuk mengeluarkan pertanyaan ketika proses presentasi berlangsung

c. Siswa memiliki keberanian untuk bertanya apabila ada sesuatu yang tidak dimengerti dalam proses pembelajaran melalui permainan

7. Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakininya

a. Siswa berusaha untuk mematuhi aturan permainan yang berlaku dalam permainan bingo

b. Siswa berusaha untuk menyelesaikan serta memenangkan permainan bingo 8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal

a. Siswa merasa senang untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran melalui permainan

b. Siswa merasa senang untuk terlibat aktif dalam mengerjakan tugas-tugas proses pembelajran melalui permainan

E. Teknik Pengumpulan Data

Dalam sebuah penelitian bukan hanya pemilihan metode saja yang perlu diperhatikan tetapi juga teknik pengumpulan data, untuk menghasilkan data dan fakta yang objektif dan relevan. Pemilihan teknik pengumpulan data tentunya memperhatikan sifat data yang akan dikumpulkan, sehingga peneliti harus lebih teliti dan cermat ketika akan memilih teknik pengumpulan data. Pemilihan teknik pengumpulan data akan berpengaruh terhadap pengolahan data dan pemecahan masalah yang hendak diraih oleh penelitian, sehingga menghasilkan hasil penelitian


(35)

yang objektif, sahih, dan reliable. Teknik pengumpulan data yang dipilih oleh peneliti yaitu :

1. Observasi

Observasi yaitu cara mengumpulkan data yang dilakukan melalui pengamatan dan pencatatatan gejala-gejala yang tampak pada objek penelitian yang pelaksanaannya langsung pada tempat dimana suatu peristiwa, keadaan, atau situasi yang terjadi (Djaelani, 2010 : 89). Sehingga dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa observasi suatu kegiatan mengamati setiap kejadian atau kegiatan yang dilakukan ketika proses pembelajaran berlangsung dalam hal ini adalah ketika adanya penerapan Metode Permainan Bingo. Observasi yang dilakukan dalam penelitian kali ini adalah untuk mengamati jalannya penerapan Metode Permainan Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Observasi ini merupakan teknik pengumpulan data yang lebih mengamati dari sisi sikap atau tindakan yang bisa dilihat oleh panca indera dan tidak bisa dinilai dengan angka. Dengan observasi ini pula peneliti mampu mengetahui apa saja kesalahan dan juga kekurangan yang terjadi pada saat proses penelitian, juga bisa mengetahui tanggapan siswa mengenai proses pembelajaran tersebut.

2. Wawancara

Wawancara adalah sejumlah atau sederet pertanyaan yang diajukan kepada responden secara lisan yang berguna untuk menggali informasi yang lebih banyak mengenai proses penelitian yang dilakukan. Wawancara bisa dilakukan kepada siswa yang terlibat langsung dalam penelitian mengenai Penerapan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan adanya wawancara ini maka peneliti bisa mengumpulkan berbagai tanggapan yang dirasakan setiap individu ketika proses penelitian berlangsung, sehingga peneliti bisa mengetahui informasi setiap individu lebih banyak yang kemungkinan tidak bisa diketahui dengan teknik pengumpulan data yang lainnya.


(36)

3. Studi Dokumentasi

Studi Dokumentasi adalah teknik mengumpulkan data pada saat proses penelitian berlangsung. Data yang dikumpulkan adalah data yang berhubungan dengan penelitian baik itu dokumen, foto, gambar ataupun hal lainnya yang membantu penelitian. Studi dokumnetasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran), Lembar Observasi, Kartu Bingo, serta foto-foto yang diambil pada saat proses penelitian berlangsung.

F. Alat Pengumpulan Data

1. Pedoman Observasi dengan menggunakan Rating Scale

Pedoman observasi ini digunakan untuk mengetahui dan mengamati segala kegiatan yang dilakukan oleh komponen pembelajaran pada saat penelitian berlangsung. Rating scale merupakan suatu alat penilaian dengan menggunakan prosedur tertentu untuk mengetahui suatu infromasi dari aspek yang diamati, sehingga dapat mengetahui kedudukan dari aspek yang diamati tersebut terhadap aspek yang lainnya. Rating scale berisi mengenai pernyataan-pernyataan yang berupa karakteristik dari aspek yang akan diukur ataupun diamati, sehingga rating scale ini menilai kedudukan atau kualitas dari karakteristik aspek-aspek yang diamati atau diobservasi tersebut. Selain itu, dalam rating scale pernyataan-pernyataan mengenai karakteristik aspek-aspek yang diamati tersebut disertai dengan adanya petunjuk penilaian tentang pernyataan tersebut, biasanya berupa pilihan atau option. Sehingga option atau pilihan inilah yang akan menilai kualitas, atau kedudukan dari karakteristik setiap aspek yang diamati atau diobservasi.

Pedoman penerapan Metode Permainan Bingo digunakan untuk mengamati pelaksanaan Metode Permainan Bingo di dalam kelas. Pedoman tersebut berisi indikator-indikator yang harus dicapai dari Metode Permainan Bingo.


(37)

Tabel 3.1

Lembar Observasi Penerapan Metode Permainan Bingo Indikator Metode Permainan Bingo Penilaian

SB B CB KB

1. Menarik perhatian

a. Siswa terdorong untuk fokus dalam mengikuti proses pembelajaran

b. Siswa terdorong untuk memberikan perhatian penuh terhadap proses pembelajaran

2. Memilih pertanyaan

a. Siswa terdorong untuk bekerjasama dalam kelompok untuk memilih pertanyaan dalam kartu pertanyaaan

b. Siswa dalam kelompok mampu memilih pertanyaan yang sesuai dengan kemampuan kelompoknya

c. Siswa dalam kelompok memiliki dorongan untuk memilih pertanyyan secara diagonal, vertical, maupun horizontal

3. Menjawab Pertanyaaan

a. Siswa memiliki kesiapan belajar dalam menjawab pertanyaan.

b. Siswa dalam kelompok memiliki sumber belajar yang dapat digunakan menunjang untuk menjawab pertanyaan yang dipilihnya c. Siswa dalam kelompok memiliki dorongan

untuk bekerjasama dalam menjawab pertanyaan yang telah dipilih sebelumnya. d. Siswa dalam kelompok memiliki dorongan

untuk bekerjasama dalam menuliskan jawabannya pada kartu bingo

e. Siswa dalam kelompok bekerja sama untuk menghubungkan setiap jawaban dengan tepat.


(38)

4. Mempresentasikan Jawaban di Depan Kelas a. Siswa dalam kelompok terdorong untuk

bekerjasama dalam mempersiapkan anggota kelompoknya untuk mempresentasikan jawabnnya di depan kelas.

b. Siswa dalam kelompok terdorong untuk mempesentasikan jawaban di depan kelas dengan baik, sesuai dengan aturan main dan menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar.

Keterangan :

SB : Sangat Baik : Skor yang didapat 4 B : Baik : Skor yang didapat 3 CB : Cukup Baik : Skor yang didapat 2 KB : Kurang Baik : Skor yang didapat 1

Penilaian Skor Sangat Baik 37-48

Baik 25-36

Cukup Baik 13-24 Kurang Baik 1-12

Pedoman Observasi Motivasi Belajar, berisi beberapa indikator yang harus diamati untuk melihat peningkatan motivasi belajar di dalam kelas.


(39)

Tabel 3.2

Lembar Observasi Perkembangan Motivasi Belajar Siswa

Aspek Yang Dinilai SB B CB KB

1. Tekun menghadapi tugas

a. Memiliki perhatian terhadap setiap tugas yang diberikan dalam proses pembelajaran melalui permainan.

b. Siswa rajin dalam menyelesaikan tugas-tugas (memilih pertanyaan, menjawab pertanyaan serta mempresentasikan jawaban) yang ada dalam proses pembelajaran melalui permainan

c. Siswa bersungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas-tugas (memilih pertanyaan, menjawab pertanyaan serta mempresentasikan jawaban) yang ada dalam proses pembelajaran melalui permainan.

d. Siswa berusaha untuk teliti dalam memilih serta menjawab pertanyaan yang ada dalam permainan

e. Siswa mempersentasikan jawaban dengan penuh rasa tanggung jawab.

2. Ulet menghadapi kesulitan

a. Bekerja keras untuk mampu menyelsaikan permainan dengan baik

b. Berusaha untuk mampu memilih pertanyaan dengan baik sesuai dengan kemampuan kelompok

c. Berusaha untuk mampu mencari serta menggunakan sumber belajar untuk menjawab pertanyaan dengan baik

d. Berusaha untuk mempersiapkan setiap anggota kelompoknya untuk mempresentasikan jawaban di depan kelas

3. Menunjukkan minat terhadap berbagai macam masalah

a. Memiliki semangat yang tinggi ketika mengikuti proses pembelajaran melalui permainan

b. Memiliki kesiapan belajar yang tinggi untuk mengikuti proses pembelajaran melalui permainan


(40)

c. Memiliki sumber belajar yang mampu menunjang berjalannya proses pembelajaran melalui permainan

4. Lebih senang bekerja mandiri

a. Siswa dalam kelompok berkontribusi dalam mengerjakan tugas dari proses pembelajaran melalui permainan

b. Siswa dalam kelompok mampu bertanggung jawab terhadap tugas yang dikerjakannya. 5. Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin

a. Siswa berusaha untuk menyelesaikan setiap tugas yang diberikan oleh gurunya tepat waktu b. Siswa berusaha untuk menyelesaikan setiap

tugas yang diberikan sesuai dengan apa yang ditugaskan

6. Dapat mempertahankan pendapat

a. Siswa dalam kelompok memiliki dorongan untuk mampu berdiskusi ataupun bekerjasama dalam memilih serta menjawab pertanyaan yang ada dalam permainan

b. Siswa memiliki keberanian untuk mengeluarkan pertanyaan ketika proses presentasi berlangsung c. Siswa memiliki keberanian untuk bertanya apabila ada sesuatu yang tidak dimengerti dalam proses pembelajaran melalui permainan 7. Tidak cepat menyerah terhadap hal yang

diyakininya

a. Siswa berusaha untuk mematuhi aturan permainan yang berlaku dalam permainan bingo b. Siswa berusaha untuk menyelesaikan serta

memenangkan permainan bingo

8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal

a. Siswa merasa senang untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran melalui permainan

b. Siswa merasa senang untuk terlibat aktif dalam mengerjakan tugas-tugas proses pembelajran melalui permainan

Keterangan :


(41)

B (Baik) : Skor 3 CB (Cukup Baik) : Skor 2 KB (Kurang Baik) : Skor 1

Penilaian Skor

Sangat Baik 70-92

Baik 47-69

Cukup Baik 24-46

Kurang Baik 1-23

Dengan menggunakan pedoman observasi, diharapkan proses observasi menjadi lebih terarah, dan sistematis sehingga penelitian menjadi lebih terukur dan lebih memudahkan observer untuk melakukan pengamatan. Pedoman pengamatan dapat digunakan untuk menganalisis tindakan yang dilakukan dalam proses pembelajaran, selain itu pedoman pengamatan juga dapat digunakan untuk mengetahui dan menganalisis ketercapaian Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

2. Catatan Lapangan

Catatan lapangan yaitu berupa catatan yang dilakukan peneliti ataupun observer tentang segala kegiatan yang terjadi dalam proses penelitian, dalam hal ini penerapan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Catatan lapangan ini tidak hanya menitikberatkan pengamatan pada kegiatan siswa tetapi juga pada semua komponen pembelajaran baik itu guru, ataupun metode yang digunakan dalam penelitian ini. Dengan menggunakan catatan lapangan ini peneliti atau observer bisa menulis atau mencatat hal-hal yang dia amati dengan bebas tanpa adanya batasan, karena dalam catatan lapangan ini tidak adanya indikator-indikator yang harus diamati. Catatan lapangan ini sangat sesuai untuk mengamati perilaku setiap komponen dalam penelitian, karena sesungguhnya perilaku itu belum tentu


(42)

bisa diukur jika menggunakan instrumen lain. Dan seperti yang kita tahu, bahwa perilaku itu merupakan sesuatu hal yang tidak bisa dibatasi, dikontrol, dimanipulasi ataupun diperkirakan karena perilaku manusia merupakan sesuatu yang spontan dan bebas sehingga catatan lapangan ini dirasa cocok untuk mengukur setiap perilaku dari komponen penelitian, dalam hal ini perilaku guru dan siswa ketika penelitian berlangsung.

3. Pedoman wawancara

Pedoman Wawancara yaitu berupa sederet pertanyaan yang akan diajukan pada responden, yang memang dilakukan demi menggali informasi lebih luas dan mendalam mengenai penelitian yang dilakukan. Wawancara tentunya ada wawancara yang terencana dan yang tidak terencana, dalam penelitian kali ini peneliti menggunakan wawancara yang terencana, peneliti menyiapkan terlebih dahulu pertanyaan yang akan diajukan. Wawancara ini digunakan untuk mengukur tingkat keberhasilan dari penelitian yang dilakukan, sementara sasaran dari wawancara ini adalah siswa kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut yang menjadi subjek penelitian. Wawancara akan dilakukan sebelum dan sesudah penelitian berlangsung, sehingga bisa dilihat perbedaan dan tingkat keberhasilan dari penelitian yang dilakukan.

G. Pengolahan dan Analisis Data

Pengolahan data adalah tahap yang paling penting dalam penelitian, tahap meliputi analisis data, yang harus dilakukan dalam setiap siklusnya. Tahap ini merupakan tahap mengolah data dan menginterpretasikan data yang telah diperoleh melalui proses penelitian, sehingga tahap ini dirasakan sangat penting keberadaanya dalam sebuah penelitian. Dengan adanya tahap pengolahan dan analisis data ini, peneliti dapat mengetahui sampai sejauh mana keberhasilan dari penelitian yang dilakukan. Tahap pengolahan dan analisis data ini dilakukan setelah melalui tahap sebelumnya yaitu pengumpulan data yang dilakukan melalui pedoman observasi berupa Rating Scale, catatan lapangan dan pedoman wawancara. Melalui


(43)

pengumpulan data tersebut maka data tersebut baru bisa diolah, sehingga hasil penelitian dapat diketahui.

1. Teknik Analisis Data

Analisis data merupakan tahapan yang sangat penting dalam penelitian, data yang didapatkan dalam penelitian akan menjadi lebih bermakna apabila telah melalui tahap analisis data. Tujuan analisis data ini sendiri adalah untuk menyusun secara sistematis data-data yang telah dikumpulkan, sehingga hasil penelitian dapat diketahui dengan cermat dan mudah dipahami. Analisis data model Milles dan Huberman terdapat 3 tahap yaitu :

a. Tahap Reduksi Data

Pada tahapan reduksi ini terdapat beberapa kegiatan yang dilakukan yaitu mengelompokkan data, melakukan pengkodean, serta meringkas data yang telah ditemukan dalam penelitian. Tahap ini juga bertujuan untuk menyusun kode ataupun catatan yang telah dimiliki oleh peneliti, sehingga peneliti mengetahui data apa saja yang diperlukan dan dianggap relevan dengan penelitian yang dilakukan. Data yang dianggap tidak relevan dengan penelitian, maka akan disimpan atau direduksi dan tidak digunakan kembali dalam penelitian. Adanya tahapan reduksi data ini, peneliti dapat menyederhanakan serta mentranformasikan data yang telah dimilikinya, sehingga memudahkan dalam analisis data.

b. Penyajian Data (Display Data)

Tahap ini merupakan tahapan lanjutan dari reduksi data, dalam tahap ini adanya kegiatan mengorganisir data, menghubungkan antara data yang satu dengan data yang lain, sehingga data akan lebih mudah dipahami dan merencanakan tahapan selanjutnya. Data yang disusun adalah data yang relevan yang sesuai dengan kerangka teori dari penelitian yang dilakukan, sehingga nantinya akan menghasilkan sebuah informasi atau makna yang dapat dipahami. Penyajian data ini yang akan memungkinkan terjadinya penarikan kesimpulan yang masih bersifat sementara dan pengambilan tindakan untuk mencapai tujuan penelitian. Penyajian atau display data dapat disajikan dalam bentuk naratif, bagan, diagram, pictogram dan sejenisnya.


(44)

Penyajian data yang baik merupakan salah satu hal yang penting demi tercapainya analisis data yang sahih dan valid.

c. Penarikan Dan Pengujian Kesimpulan (Drawing and verifying conclusion)

Tahap selanjutnya adalah melakukan penarikan kesimpulan terhadap data yang dianalisis, dan penarikan kesimpulan ini disertai dengan adanya verifikasi data. Verifikasi data dilakukan sepanjang penelitian berlangsung, verifikasi adalah proses untuk mengumpulkan bukti-bukti ataupun meninjau kembali data yang diperoleh guna menarik kesimpulan. Kesimpulan yang diberikan merupakan kesimpulan yang sewaktu-waktu bisa berubah, sesuai dengan data atau bukti-bukti kuat yang mendukung tahap pengumpulan data. Dengan adanya verifikasi data, peneliti juga dapat memutuskan antara data yang mempunyai makna dengan data yang tidak bermakna. Makna yang muncul hendaknya dapat diuji kebenarannya, kekokohannya, serta kecocokannya. Dengan mengetahui setiap makna dari data yang ditemukan, diharapkan peneliti dapat memperoleh informasi yang dapat digunakan untuk mendukung tercapainya tujuan penelitian.

2. Validasi Data

Validasi data adalah salah satu tahapan yang juga tidak boleh ditinggalkan dalam penelitian, karena melalui tahapan ini peneliti dapat mengukur keberhasilan dari penelitian yang dilakukan. Selain itu, tahap ini juga digunakan untuk menguji tingkat kebenaran dan kesahihan dari sebuah penelitian. Sehingga nanti data yang dihasilkan berupa data yang bisa dipertanggungjawabkan. Untuk melakukan Validasi Data yaitu melalui :

a. Member Check

Member Check yaitu memeriksa kembali kebenaran atau kesahihan dari keterangan atau informasi data yang diperoleh dari sumber data. Dengan begitu, maka peneliti dapat mengetahui kebenaran dan juga kesahihan dari setiap data yang diperoleh baik itu dari observasi, maupun wawancara mengenai penerapan Metode


(45)

Permainan Bingo di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut. Dan proses ini dilakukan pada akhir setiap siklus, sehingga dengan adanya proses ini peneliti dapat memperbaiki tindakan selanjutnya. Menggunakan member check, karena dengan memeriksa kembali maka peneliti akan memevaluasi setiap tindakan yang telah dilakukan dalam proses penelitian. Selain itu, peneliti juga bisa memeriksa informasi data yang diperoleh dengan instrumen yang dipakai sehingga jika terjadi keganjilan bisa langsung untuk diperbaiki.

b. Audit Trail

Audit Trail yaitu memvalidasi penelitian yang dilakukan dengan cara memeriksa kesalahan atau kekeliruan dalam metode atau prosedur yang digunakan oleh penelti atau kesalahan yang diambil ketika memberikan kesimpulan. Cara seperti ini bermanfaat untuk memeriksa catatan-catatan yang dibuat oleh penulis atau observer (Hasan, dkk, 2011:80). Dalam hal ini dilakukan ketika akan memeriksa informasi atau data yang telah dikumpulkan atau pada saat akan mempersiapkan laporan. Dengan audit trail ini maka peneliti mencoba memeriksa kesalahan ketika menerapkan Metode Permainan Bingo sehingga kesalahan itu tidak terulang dan dapat diperbaiki. Dan dengan audit trail ini peneliti bisa mempertimbangkan ketika mengambil kesimpulan terhadap peneltian yang dilakukan yaitu ketika menerapkan Metode Permainan Bingo di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut. Dengan menggunakan ini maka peneliti akan mengetahui kesalahan-kesalahan yang telah dia lakukan sehingga ini bisa dijadikan sebagai alat evaluasi tindakan yang dilakukan oleh peneliti. Setelah mengetahui kesalahan-kesalahan tersebut maka peneliti akan memperbaiki setiap kesalahan dalam setiap siklusnya, dan hal dengan melakukan proses ini peneliti juga akan lebih mudah mempertimbangkan kesimpulan yang diambil dari peneltian yang dilakukan.

c. Expert Opinion

Expert Opinion yaitu meminta saran atau pendapat dari pakar atau ahli setelah sebelumnya, pakar atau ahli tersebut memeriksa semua tahapan penelitian. Dengan pemeriksaan tersebut maka akan memberikan masukan atau pendapat terhadap


(46)

permasalahan yang terjadi dalam peneltian penerapan Metode Permainan Bingo ini dan cara untuk memperbaikinya. Dalam hal ini adalah saran dan kritikan dari pembimbing selama melakukan penelitian di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut mengenai Penerapan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Peneliti menggunakan expert opinion karena dengan adanya pendapat dari seorang ahli yang lebih tahu dan berpengalaman maka akan ada rekan untuk berdiskusi tentang hal-hal berkenaan dengan penelitian baik itu mengenai kesulitan ataupun kesalahan dalam proses penelitian. Dengan adanya pendapat dari mereka maka akan menjadi masukan yang sangat besar dalam pelaksanaan proses penelitian, sehingga proses penelitian menjadi lebih terarah.


(47)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

Pada bab ini peneliti memaparkan mengenai kesimpulan yang didapatkan dari penelitian yang telah diselesaikan dan memaparkan rekomendasi untuk berbagai pihak dalam melaksanakan penelitian-penelitian selanjutnya. Adapun kesimpulan serta rekomendasi dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

A. Kesimpulan

Mengacu pada penjelasan bab-bab sebelumnya dan hasil pengolahan data penelitian mengenai Penerapan Meode Permainan Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

Pertama, menyusun perencanaan yang dikembangkan oleh peneliti dalam penerapan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran sejarah di kelas XI IPS I. Hal yang pertama dilakukan dalam tahap perencanaan adalah peneliti menyusun RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) yang disesuaikan dengan kondisi serta karakteristik siswa untuk diterapkan dalam setiap pelaksanaan tindakan, mempersiapkan materi pembelajaran yang akan disampaikan dalam setiap siklusnya dan mempersiapkan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian serta menimbulkan motivasi dalam diri siswa untuk mengikuti ptoses pembelajaran. Peneliti juga menyiapkan alat bantu dalam proses permainan yaitu menyiapkan Kartu Bingo dan Kartu Pertanyaan dalam setiap siklusnya, serta membentuk siswa kedalam kelompok sehingga kelas terbagi menjadi 6 kelompok, setiap kelompoknya terdiri dari 5-6 anggota kelompok. Dalam setiap siklusnya peneliti juga merencanakan desain cara pemilihan kartu pertanyaan yang harus dilakukan oleh kelompok, diharapkan dengan cara pemilihan pertanyaan yang beragam dalam dapat membuat siswa tertarik sehingga mampu termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran melalui permainan. Untuk menilai motivasi belajar siswa dalam pembelajaran sejarah dan menilai kemampuan siswa dalam


(48)

menerapkan metode permainan bingo baik itu memilih pertanyaan, menjawab pertanyaan, menghubungkan jawaban ataupun melakukan presentasi di depan kelas, peneliti juga harus menyiapkan alat penilaian penelitian serta pengolahan data yang sesuai.

Kedua, tahap yang selanjutnya dilaksanakan oleh peneliti adalah melaksanakan penerapan metode permainan bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran sejarah kelas XI IPS I SMAN 17 Garut. Pelaksanaan penelitian tentunya mengacu kepada RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) yang telah direncanakan sebelumnya serta mengacu pada materi pembelajaran sejarah. Selain itu, pelaksanaan pembelajaran selalu menggunakan media pembelajaran diharapkan dengan penggunaan media siswa dapat memotivasi siswa menyimak penjelasan guru dari awal hingga akhir proses pembelajaran. Kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut merupakan kelas yang memiliki permasalahan mengenai rendahnya motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran sejarah. Pada proses observasi pra-penelitian kelas ini masih terlihat kurang fokus, kurang perhatian, kurang memiliki kesiapan belajar serta memiliki semangat yang rendah dalam mengikuti proses pembelajaran sejarah. Dalam proses pelaksanaan penerapan metode permainan bingo, siswa harus melaksanakan tugas-tugas pembelajaran yaitu memilih lima pertanyaan yang searah baik itu vertical, horizontal, maupun diagonal, menjawab pertanyaan yang dipilihnya, menghubungkan setiap jawaban menjadi sebuah pernyataan yang utuh serta mempresentasikan jawaban-jawaban di depan kelas. Diharapkan dengan menerapkan metode permainan bingo dalam proses pembelajaran, siswa menjadi termotivasi untuk mengikuti serta terlibat dalam proses pembelajaran sejarah. Pada pelaksanaan tindakan dalam setiap siklusnya, motivasi belajar terlihat meningkat ketika siswa mengikuti dan menyelesaikan tugas-tugas dalam pembelajaran sejarah. Motivasi belajar siswa tentunya dapat dilihat dari berbagai aspek, dan aspek-aspek tersebut mengalami peningkatan setiap siklusnya Aspek-aspek tersebut berupa perhatian siswa, konsentrasi, dan semangat belajar siswa yang terus mengalami peningkatan setelah peneliti menerapkan metode permainan


(1)

DAFTAR PUSTAKA Sumber Buku

Adisifa. K.S. (2012). Penerapan Metode Permainan What’s My Line Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa (Sebuah Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Sejarah Di Kelas XI IPS 1 SMA Puragabaya Bandung). Skripsi Sarjana pada Pendidikan Sejarah UPI Bandung : Tidak Diterbitkan. Ahmadi, A dan Ubiyati, N. (2007). Ilmu Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta

Astuti, A.Y. (2010). Kumpulan Games Cerdas dan Relatif. Yogyakarta. Pustaka Anggrek

Boeroe, C.G. (2010). Metode Pembelajaran dan Pengjaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Dimyati dan Mudjiono. (2009). Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta

Djaelani, M. (2010). Metode Penelitian Bagi Pendidik. Jakarta : PT. Multi Kreasi Satudelapan.

Djamarah, S,B. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta

Fajari, A.A. (2012). Pengembangan Multimedia Permainan Puzzle Untuk Pemahaman Materi Daur Hidup Hewan di Sekolah Dasar. Skripsi Sarjana Pada Pendidikan Ilmu Komputer UPI Bandung: Tidak Diterbitkan

Hamalik, O. (2001). Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Akasara

Hasan, S.H. (1996). Pendidikan Ilmu Sosial. Jakarta : Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Direktprat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pendidikan Tenaga Akademik.

_________. (2010). Pendidikan Sejarah : Kemana Dan Bagaimana?. Jakarta : Seminar Asosiasi Guru Sejarah Indonesia.

_________. (2006). Pembelajaran Sejarah Yang Mencerdaskan : Mungkinkah? (Peringatan Ulang Tahun ke-70 Prof. Dr, I Gde Widja)


(2)

Hasan, S.H. dkk. (2011). Penelitian pendidikan Sejarah. Bandung : Jurusan Pendidikan Sejarah Fakultas Pendidikan Ilmu Sosial Universitas Pendidikan Indonesia

Ismaun. (2005). Pengantar Belajar Sejarah Sebagai Ilmu Dan Wahana Pendidikan. Bandung : Historia Utama Press.

Kochhar, S.K. (2008). Teaching of History. Jakarta : PT. Grasindo

Kusmana,S. (2010). Metode Pembelajaran Aktif Siswa. Jakarta : PT. Sketsa Aksara Lalitya.

Madya, S. (2009). Teori Dan Praktik Penelitian Tindakan. Bandung : Alfabeta

Maslow, A. (1993). Motivasi Dan Kepribadian 2 Teori Motivasi dengN Pendekatan Hirearki Kebutuhan Manusia. Jakarta : PT. Pustaka Binaman Pressindo.

Miles, M.B. dan Huberman, A.M. (1992). Analisis Data Kualitatif: Buku Sumber Tentang Metode- Metode Baru. Jakarta : UIPress

Muslich, M. (2009). Melaksanakan PTK Itu Mudah. Jakarta : PT. Bumi Aksara

Nasution. (1982). Teknologi Pendidikan. Bandung : Bumi Aksara

Pawito. (2007). Penelitian Komunikasi Kualitatif. Yogyakarta : LKIS

Pradipto, Y. D. (2007). Belajar Sejati VS Kurikulum Nasional Kontestasi Kurikulum Dalam Pendidikan Dasar. Yogyakarta : Kanisius

Prayitno, E. (1989). Motivasi Dalam Belajar. Jakarta : Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan.


(3)

Pribadi, B.A. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta : Dian Rakyat

Rachmani, A.R. Penerapan Metode Active Learning Dengan Menggunakan Model Permainan Kartu Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar PKn siswi di SMA 1 Cikarang Utara

Reid, G. (2009). Memotivasi Siswa Di Dalam Kelas Gagasan dan Strategi. Jakarta : PT Indeks

Riyanto, Y. (2010). Paradigma Baru Pembelajaran Sebagai Referensi Pendidik dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jakarta : Kencana Prenada Media Group

Sadiman, dkk. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, pengembangan dan Pemanfataannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Santrock, J.W. (2007). Psikologi Pendidikan. Jakarta : Kencana Prenada Group.

Sardiman. A.M. (2006). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Sanjaya, W. (2009). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Kencana Media Grup.

Silberman, M. (2009). Active Learning: 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.

________, M. (2010). 101 Cara Pelatihan & Pembelajaran Aktif (edisi kedua). Jakarta: PT. Indeks

Slavin, R.E. (2011). Psikologi Pendidikan Teori Dan Praktek. Jakarta : PT. Indeks

Supriatna. N. (2007). Konstruksi Pembelajaran Sejarah Kritis. Bandung : Historia Utama Press.


(4)

Suwarno, W. (2006). Dasar- Dasar Ilmu Kependidikan. Yogyakarta : Ar-ruzz Media

Syamsuddin, M.A. (1998). Psikologi Kependidikan Perangkat Sistem Pengajaran Modul. Bandung : Remaja Rosda Karya

Tedjasaputra, M. (2001). Bermain, Mainan, Dan Permainan. Jakarta : Grasindo

Thobroni, M. dan Mumtaz, F. (2011). Mendrongkrak Kecerdasan Anak Melalui Bermain dan Permainan. Yogyakarta : Ar-Ruzz Media.

Trianto. (2010). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, Konsep, Landasan, Implementasinya Pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta : Kencana Prenada Media Grup.

Warsono dan Haryanto. (2012). Pembelajaran Aktif Teori Dan Asesmen. Bandung : Rosda

Wineburg, S. (2006). Berpikir Historis : Memetakan Masa Depan, Mengajarkan Masa Lalu. Jakarta : Yayasan Obor Indonesia.

Wiriatmadja, R. (2008). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Zaini, H.dkk. (2008). Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta : Pustaka Insan Madani

Zainul, A. dkk. (2005). Penilaian Hasil Belajar. Jakarta : PAU-PPAI Universitas Terbuka.

Tn. (2007). Peraturan Menteri No 6 Tahun 2007 Tentang Standar Isi Untuk Sekolah Dasar dan Menengah dan Tentang Standar Kompetensi Lulusan Sekolah Dasar dan Menengah. Jakarta : Menteri Pendidikan Nasional


(5)

Sumber Jurnal

Rahmatina. (2007). “Penggunaan Permainan Dalam Pembelajaran IPS di Sekolah

Dasar”. Jurnal Sekolah Dasar. 1, (16), 77-90.

Subakti, Y.R. (2010). “Paradigma Pembelajaran Sejarah Berbasis Kontruktivisme”.

SPSS. 1, (24).

Sumber Internet

Jamil, R.N. (2010). PTK :Meningkatkan Motivasi Belajar PAI Melalui Pengajaran Ala Permainan Bingo siswa kelas VII D SMPN 1 Turen. [Online]. Tersedia :

http://orthevie.wordpress.com/2010/01/27/”meningkatkan -motivasi-belajar- pendidikan-agama-islam-melalui-pengajaran-ala-permainan-bingo-siswa-kelas-vii-d-smpn-1-turen”/ [7 September 2013]

Juhana. (2011). Upaya Meningatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IX Menggunakan Metode Permainan Memasukkan Bola Ke Dalam Keranjang Pada Materi Prestasi Diri (SMPN Satap II Salopa Kab. Tasikmalaya. [Online]. Tersedia : http://jurnal.upi.edu/819/view/743/upaya-meningkatkan-motivasi-belajar- siswa-kelas-ix-menggunakan-metode-permainan-memasukkan-bola-ke-dalam-keranjang-pada-materi-prestasi-diri-.html [18 Oktober 2013]

Nikmah, S.F. (2013). Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Matematika Melalui Metode BE A BE (Bingo Ant Ball). [Online]. Tersedia : http://bermutu.kemdikbud.go.id/me/media.php?module=detailberita&id=339 [18 Oktober 2013]

Ningsih, I.W (2011). Penggunaan Metode Permainan Dengan Taknik Powerpoint Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Geografi Siswa SMAN 1 Sewon

Bantul Yogyakarta. [Online]. Tersedia :

http://library.fis.uny.ac.id/index.php?p=show_detail&id=729 [18 Oktober 2013]

Rahmawati, I. (2009). Media Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. [Online]. Tersedia: http://suaraguru.wordpress.com/2009/02/09/media-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa/ [7 September 2013]

Setiawan, D. (2013). Metode Tugas Dan Metode Bermain. [Online]. Tersedia : dwisetiawan1987.wordpress.com/2013/01/11/25/ [5 Juli 2013]


(6)

Sudrajat, A. (2008). Teori Motivasi. [Online]. Tersedia: akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/02/06/teori-teori-motivasi/ [10 Agustus 2013]

Triyanti, N. (2012). Implementasi Metode Permainan Kapal Perang Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPS Siswa Kelas VIII B SMP Muhammadiyah 2 Depok. [Online]. Tersedia : http:/eprint.uny.ac.id/8660/ [18 Oktober 2013]

Ulfa, M.N. (2013). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Dengan Penggunaan Metode Bermain Peran Dalam Pembelajaran PKn Kelas V SD Negeri 08 Durian

Kabupaten Agam. [Online]. Tersedia :

http://ejurnal.bunghatta.ac.id/index.php?journal=JFKIP&page=article&op=vie w&path%5B%5D=145 [19 Oktober 2013]