Penerapan metode permainan ular tangga (Snakes Ledder) untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS: penelitian tindakan kelas di MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren
(Penelitian Tindakan Kelas di MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren)
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan
Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
IIS MAISYAROH NIM. 107015002979
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH
(2)
(3)
(4)
(5)
Tindakan Kelas di MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren). Jakarta: Sarjana Universitas Islam Negeri Jakarta 2014
Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial bagi sebagian besar siswa masih dianggap sebagai pelajaran yang sulit dan membosankan, terlihat dari siswa dengan hasil belajar yang rendah pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Faktor-faktor yang menyebabkan kesulitan belajar yang dialami siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial adalah pemilihan dan penerapan metode pengajaran yang kurang bervariasi dan masih terfokus pada guru. Rumusan masalah adalah: apakah penerapan metode permainan ular tangga (snakes ledder)dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII di MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial? Sementara tujuannya adalah untuk mengetahui pelaksanaan pendekatan metode permainan ular tangga (snakes ledder)dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VII di MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren.
Studi tentang penelitian tindakan kelas terdapat empat kegiatan utama yang ada pada setiap siklus, yaitu perencanaan, tindakan atau pelaksanaan, observasi, evaluasi, dan refleksi. Metode pengumpulan data melalui observasi dan tes.
Berdasarkan hasil perhitungan N-Gain adanya perbandingan peningkatan yaitu berkurangnya siswa yang N-Gainnya “rendah” yaitu pada siklus I dari 19 siswa dengan persentase 47,50% sedangkan pada siklus II menjadi 4 siswa dengan presentase 10,00%. Meningkatnya siswa yang N-Gainnya “sedang” yaitu pada siklus I dari 13 siswa dengan persentase 32,50% sedangkan pada siklus II menjadi menjadi 14 siswa dengan persentase 35,00%. Meningkatnya siswa yang N-Gainnya “tinggi” yaitu pada siklus I dari 8 siswa dengan persentase 20,00% sedangkan pada siklus II menjadi 22 siswa dengan persentase 55,00%. Selain itu terdapat peningkatan rata-rata
pre-test siklus I dan pre-test siklus II yaitu rata-rata pre-test siklus I 42,50, sedangkan rata-rata pre-test siklus II 49,25 dan rata-rata pos-test siklus I 65,63, sedangkan rata-rata pos-test siklus II 81,50. Sedangkan peningkatan rata-rata N-Gain siklus I yaitu 0,40 meningkat pada siklus II menjadi 0,64.
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan pendekatan permainan ular tangga (snakes ledder) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VII di MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren.
Kata kunci: Penelitian Tindakan Kelas, Metode Permainan Ular Tangga (snakes ledder), Pembelajaran IPS, dan Hasil Belajar
(6)
i
in MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren). Jakarta: Jakarta State Islamic University Bachelor 2014.
Social Science subjects for most students still regarded as a difficult and boring subject, seen from students with low learning outcomes on the subjects of Social Sciences . The factors that cause learning difficulties experienced by students on the subjects of Social Sciences is the selection and application of teaching methods are less variable and are still focused on the teacher. Formulation of the problem is: if the implementation of snakes and ladders game method can improve student learning outcomes in class VII MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren on the subjects of Social Sciences? While the goal is to determine the implementation of the method approach to the game of snakes and ladders in improving student learning outcomes in Social Science subjects in the junior class VII MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren.
The study of action research, there are four main activities that exist in every cycle, including planning, action or execution, observation, evaluation, and reflection. Method of collecting data through observation and tests.
Based on the results of the calculation of N-Gain enhancement comparisons that reduced students with N–Gain "low" at the first cycle of 19 students with a percentage of 47.50%, while in the second cycle to 4 students with a percentage of 10.00%. Increased students with N-Gain "medium" that is in the first cycle of 13 students with the percentage 32.50% whereas in the second cycle becomes to 14 students with a percentage of 35.00%. Increase students with N-Gain "high" that is in the first cycle of 8 students with 20.00% while the percentage in the second cycle to 22 students with a percentage of 55.00%. In addition there is an increase in the average pre-test cycle I and pre-test cycle II is the average pre-test cycle I 42.50, while the average pre-test cycle II 49.25 and the average pos-test cycle I 65.63, while the average post-test cycle II 81.50. While the increase in the average N-Gain cycle I is 0.40 increase in cycle II to 0.64.
Based on the above results, it can be concluded that the implementation of the approach to the game of snakes and ladders can improve student learning outcomes in Social Science subjects in junior class VII MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren.
Keywords: Classroom Action Research, Snakes and Ladders Game Method, Social Science subjects, and Learning Outcomes
(7)
ii
Bismillahirrahmannirrahim
Assalamualaikum Warohmatullahii Wabarokatuh.
Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena atas ijin dan rahmat hidayah Nya maka skripsi ini dapat diselesaikan. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan IPS pada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
Disadari sepenuhnya bahwa kemampuan dan pengetahuan penulis sangat terbatas, maka adanya bimbingan, pengarahan dan dukungan dari berbagai pihak sangat membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih, kepada yang terhormat:
1. Ibu Nurlena Rifa’i, MA, Ph.D selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.
2. Bapak Iwan Purwanto, DR, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dan dosen pembimbing yang selalu memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penulisan skripsi ini.
3. Rusmin Tumanggor, Prof. DR. M.A. selaku dosen pembimbing akademik. 4. Seluruh dosen dan staf Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
5. Bapak Suhandi, S.Pd.I, selaku kepala MTs. Al-Ikhwaniyah Pondok Aren yang telah membantu penelitian berlangsung.
6. Ibu Nurul Hikmah, S.Pd.I dan Ibu Arfah, S.Pd, selaku guru pamong tempat penulis melakukan penelitian.
7. Syarifuddin, SST (suami) dan Hisyam (anak) tercinta yang telah memberikan dukungan tiada henti dan kasih sayang kepada penulis.
(8)
iii
2007 dan sahabat-sahabat yang selalu memberikan masukan dan dukungan,. 10.Semua pihak yang telah memberikan bantuan, dorongan dan informasi yang
bermanfaat bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan karena terbatasnya kemampuan penulis. Untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan. Mudah-mudahan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi khasanah ilmu pengetahuan. Amin.
Jakarta, Mei 2014 Penulis,
(9)
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ………. i
KATA PENGANTAR ……….. ii
DAFTAR ISI ….……….………... iv
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ……….…………... 1
B. Identifikasi Masalah ………..………... 4
C. Pembatasan Masalah………..…………... 5
D. Perumusan Masalah ………..………... 5
E. Tujuan Penelitian ………... 5
F. Manfaat Penelitian ………..………... 6
BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR, DAN HIPOTESIS TINDAKAN A. Kajian Teori ………... 7
1. Hakikat Belajar dan Hasil Belajar ……….. 7
2. Hakikat Pembelajaran IPS ……….…... 14
3. Metode Pembelajaran dan Permainan ………. 16
4. Metode Permainan Ular Tangga ……….... 17
B. Kerangka Berfikir ………..………... 20
C. Hipotesis Tindakan ………...………... 22
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ………... 23
B. Metode Penelitian dan Desain Intervensi Tindakan ………… 23
C. Subjek/Partisipan yang Terlibat dalam Penelitian ……...…… 25
D. Peran dan Posisi Peneliti dalam Penelitian ………. 26
E. Tahapan Intervensi Tindakan ………..………… 26
F. Hasil Intervensi Tindakan Yang Diharapkan………..…. 29
G. Data dan Sumber Data ………... 29
H. Instrumen Penelitian ………..………... 29
I. Teknik Pengumpulan Data……….………... 30 J. Teknik Pemeriksaan Kepercayaan (trustworthiness) Studi …. 31
(10)
v
K. Analisis Data dan Interpretasi Hasil Analisis ……….. 34
L. Tindak Lanjut/Pengembangan Perencanaan Tindakan ……… 35
M. Penelitian yang Relevan ………... 35
BAB IV DESKRIPSI, ANALISIS DATA, INTERPRETASI HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum Sekolah ……….. 37
B. Deskripsi Data Hasil Pengamatan Efek/Hasil Intervensi Tindakan ………. 40
C. Pemeriksaan Keabsahan Data ………. 44
D. Analisis Data ……… 45
E. Interpretasi Hasil Analisis ... 53
F. Pembahasan Hasil Temuan Penelitian ... 71
BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ……….. 73
B. Saran ……… 73
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
(11)
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kegiatan Penelitian Tindakan Kelas 28
Tabel 4.1 Sarana dan Fasilitas MTs AL-Ikhwaniyah Pondok Aren 39
Tabel 4.2 Jenis Ekstra Kulikuler 40
Tabel 4.3 Hasil Belajar Siklus I 45
Tabel 4.4 Hasil Belajar Siklus II 47
Tabel 4.5 Hasil Wawancara Responden Siswa 50
Tabel 4.6 Aktivitas Siswa Siklus I 55
Tabel 4.7 Aktivitas Guru Siklus I 57
Tabel 4.8 Aktivitas Pembelajaran Siklus I 60
Tabel 4.9 Aktivitas Siswa Siklus II 64
Tabel 4.10 Aktivitas Guru Siklus II 65
(12)
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kerangka Berfikir Penelitian 21
Gambar 3.1 Rancangan Penelitian Tindakan Kelas 24
Gambar 4.1 N-Gain siklus I 47
(13)
viii
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 Observasi Awal Wawancara Responden Guru Pra-Penelitian LAMPIRAN 2 Kisi – Kisi Soal Tes Hasil Belajar IPS Siklus I
LAMPIRAN 3 Pre-Test Dan Pos-Test Siklus I
LAMPIRAN 4 Kunci Jawaban Siklus I
LAMPIRAN 5 Kisi – Kisi Soal Tes Hasil Belajar IPS Siklus II LAMPIRAN 6 Pre-Test Dan Pos-Test Siklus II
LAMPIRAN 7 Kunci Jawaban Siklus II LAMPIRAN 8 Uji Validitas Instrument Tes
LAMPIRAN 9 Uji Realibilitas Instrument Tes Siklus I Dan Siklus II LAMPIRAN 10 Tingkat Kesukaran Instrumen Tes Siklus I Dan Siklus II LAMPIRAN 11 RPP Siklus I
LAMPIRAN 12 RPP Siklus II
LAMPIRAN 13 Rangkuman Materi RPP LAMPIRAN 14 Papan Permainan Ular Tangga
LAMPIRAN 15 Lembar Observasi Aktivitas Siswa Siklus I LAMPIRAN 16 Lembar Observasi Aktivitas Guru Siklus I
LAMPIRAN 17 Lembar Observasi Aktivitas Pembelajaran Siklus I LAMPIRAN 18 Catatan Lapangan Penelitian Tindakan Kelas Siklus I LAMPIRAN 19 Lembar Observasi Aktivitas Siswa Siklus II
LAMPIRAN 20 Lembar Observasi Aktivitas Guru Siklus II
LAMPIRAN 21 Lembar Observasi Aktivitas Pembelajaran Siklus II LAMPIRAN 22 Catatan Lapangan Penelitian Tindakan Kelas Siklus II
(14)
ix
LAMPIRAN 23 Hasil Wawancara Responden Siswa Setelah Tindakan
LAMPIRAN 24 Hasil Wawancara Dengan Guru Setelah Penelitian Tindakan Kelas Metode Permainan Ular Tangga
LAMPIRAN 25 Hasil Belajar/N-Gain Siklus I LAMPIRAN 26 Hasil Belajar/N-Gain Siklus II LAMPIRAN 27 Dokumentasi Penelitian
(15)
1
A. Latar Belakang Masalah
Ilmu pengetahuan sosial (IPS) adalah bidang ilmu yang banyak mempelajari konsep yang bersifat abstrak. Oleh karena itu dalam mempelajarinya menuntut banyak kemampuan dalam melakukan penggambaran mental dalam arti pengaruh psikologi terhadap siswa. Namun disadari bahwa dewasa ini pembelajaran IPS hanya dikaitkan dengan contoh-contoh atau fenomena yang ada, sehingga IPS merupakan mata pelajaran yang sukar dimengerti.
Dalam kegiatan belajar mengajar, guru hanya menyampaikan pelajaran dengan ceramah saja, sehingga pelajaran IPS menjadi membosankan, dan dalam menjelaskan gejala-gejala sosial yang ada hanya bersifat verbal, sehingga dapat menimbulkan kebosanan siswa dalam memahami konsep IPS itu sendiri. Akibatnya, mereka kurang mampu untuk memecahkan soal-soal IPS. Hasil belajarnya pun kurang maksimal. Slameto mengatakan “Guru biasa mengajar dengan metode ceramah saja. Siswa menjadi bosan, mengantuk, pasif, dan hanya mencatat saja. Metode mengajar guru yang kurang baik akan mempengaruhi belajar siswa yang kurang baik pula”.1 Selain itu juga karena tuntutan materi UAN dan materi tes SPMB, banyak guru IPS yang target pengajarannya pada penyelesaian materi, bukan pada bagaimana siswa menguasai materi. Akibatnya di lapangan banyak siswa yang membenci pelajaran IPS, di lain pihak IPS sangat diperlukan untuk meningkatkan daya nalar siswa dan dapat melatih siswa agar mampu berfikir logis, kritis, sistematis, dan kreatif.
1
Slameto, Belajar & Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rieka Cipta, 2010), Cet. 5, h. 65.
(16)
Hasil observasi awal melalui wawancara kepada guru mata pelajaran IPS di MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren2, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPS masih berpusat pada guru dengan metode ceramah sehingga membuat siswa pasif. Diperlukan metode yang dapat membuat antusias siswa dalam belajar untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimal. Metode yang dapat membuat siswa aktif bersama-sama, saling berdiskusi, mengoreksi dan mengevaluasi hasil belajar mereka dengan suasana hati yang siap untuk belajar. Sedangkan guru mengontrol, memonitori dan memperbaiki hasil belajar siswa di dalam proses belajar mengajar.
Menurut Djamarah dkk. “belajar mengajar adalah suatu kegiatan yang bernilai edukatif. Nilai edukatif mewarnai interaksi yang terjadi antara guru dengan anak didik. Interaksi yang bernilai edukatif dikarenakan kegiatan belajar mengajar yang diarahkan untuk mencapai tujuan tertentu yang telah dirumuskan sebelum pengajaran dilakukan”.3
Proses belajar mengajar merupakan suatu sistem. Di dalamnya terdapat komponen pengajaran yang saling terintegrasi dalam mencapai tujuan. Sehubungan dengan itu, peran guru sangat besar guna mencapai hasil belajar yang optimal. Semua komponen di dalam proses belajar mengajar tersebut tidak boleh diabaikan. Salah satu komponen tersebut adalah penggunaan metode dalam pengajaran yang saling terkait dengan komponen lainnya dalam mencapai tujuan pengajaran. Proses belajar mengajar yang kompleks itu melibatkan sejumlah komponen yang terdiri atas: guru, tujuan pelajaran, materi pelajaran, media, sistem pengajaran, sumber pelajaran, manajemen interaksi, evaluasi, dan siswa.
Dalam sesi pembelajaran, guru kerap berhadapan dengan pelajar yang berbeda dari segi kemampuan mereka. Hal ini memerlukan kepakaran guru dalam menentukan strategi pembelajaran.4
2
Wawancara dengan Ibu Arfah, S.Pd, guru IPS MTs Al-Ikhwaniyah, pada tanggal 8 Mei 2013
3
Syaiful Bahri Djamarah, Aswin Zain. Strategi Belajar Mengajar. (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), Cet. 4, h. 1.
4
Hamzah B. Uno dan Nurdin Mohamad, Belajar dengan Pendekatan PAILKEM,
(17)
Pada saat seorang guru mendesain suatu program pengajaran, sekiranya komponen-komponen tersebut mendasari pemikirannya. Salah satu komponen pengajaran adalah pemanfaatan media pengajaran dalam proses belajar mengajar. Proses belajar mengajar yang optimal dapat dicapai dengan berbagai cara, salah satunya adalah pemanfaatan media pengajaran. Penggunaan media pengajaran yang diintegrasikan dengan tujuan dan isi pelajaran dimaksudkan untuk mempertinggi mutu belajar mengajar. Tugas dan peranan media sebagai alat bantu dalam mengantarkan atau menyampaikan pesan dalam hal ini materi pelajaran dari sumber (guru) kepada penerima pesan (siswa).
Selain dengan penggunaan media yang tepat dan sesuai, dalam kegiatan pembelajaran juga harus dipilih metode yang sesuai dan tepat untuk digunakan. Hal ini bertujuan agar siswa lebih merasa tertarik dan lebih mudah memahami dalam mempelajari materi. Dalam hal ini metode yang akan digunakan adalah metode permainan ular tangga. Metode permainan diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat. Maka dari itu, sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan.
Alat permainan yang tujuan dan penggunaannya dipersiapkan pendidik juga harus bervariasi sesuai dengan derajat kesulitan tersebut alat permainan yang dipersiapkan oleh guru untuk dipilih oleh anak dalam berbagai kegiatan akan menentukan tumbuhnya perasaan berhasil pada anak sesuai dengan kemampuan mereka. Permainan ular tangga dapat diberikan dalam rangka menstimulasi berbagai bidang pengembangan seperti kognitif, afektif dan psikomotorik. Oleh karena itu, penggunaan metode permainan ular tangga dalam proses pembelajaran IPS memungkinkan siswa untuk mendapatkan hasil belajar maksimal.
Melihat kondisi yang ada di lingkungan MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren, pada dasarnya masih ada masalah dalam sarana belajar, keadaan siswa yang kurang antusias dalam mengikuti pelajaran IPS perlu dicarikan
(18)
solusi-solusi terutama metode-metode mengajar yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan informasi yang didapatkan peneliti selama ini terlihat bahwa para siswa memang kurang bersemangat dalam belajar IPS. Akibatnya, mereka kurang mampu untuk memecahkan soal-soal IPS. Hasil belajarnya pun kurang maksimal.
Hal tersebut yang membuat peneliti tertarik untuk memilih lokasi MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren sebagai tempat melakukan penelitian tindakan kelas ini. Salah satu cara yang dapat ditempuh untuk mengatasi permasalahan tersebut yakni dengan menggunakan metode permainan dalam pembelajaran IPS khususnya metode permainan ular tangga.
Cara yang ditempuh ini siswa diharapkan akan lebih aktif dalam belajarnya, sehingga hasil belajar IPS dapat ditingkatkan dengan prestasi yang lebih baik. Berdasarkan hal-hal tersebut di atas dalam penelitian tindakan kelas ini dilakukan untuk menerapkan metode permainan ular tangga dalam rangka meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas VII MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren. Dengan metode ini diharapkan akan terjadi interaksi antar siswa sehingga mereka bisa lebih bersemangat dan antusias dalam mengikuti pelajaran IPS yang bermuara pada peningkatan penguasaan konsep-konsep atau teori IPS.
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis tertarik untuk megetahui efektivitas penggunaan metode permainan ular tangga sebagai upaya peningkatan hasil belajar IPS dalam skripsi dengan judul “Penerapan
Metode Permainan Ular Tangga (Snakes Ledder) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Di MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren.”
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian di atas dan hasil pra-penelitian, dapat diidentifikasi beberapa masalah dalam penelitian ini, diantaranya:
1. Metode pembelajaran yang digunakan di MTs Al Ikhwaniyah masih terfokus pada guru dan kurang variatif dalam penggunaan metode, metode
(19)
mengajar hanya dengan ceramah dan memberikan tugas dengan Lembar Kerja Siswa (LKS) sehingga belum dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan baik.
2. Setelah dilakukan wawancara pra penelitian, siswa MTs Al Ikhwaniyah Pondok Aren kelas VII masih menganggap pelajaran IPS membosankan. 3. Hasil belajar IPS siswa yang masih rendah dari nilai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) yakni 70.5
C. Pembatasan Masalah
Banyak factor yang dapat mempengaruhi pemahaman belajar siswa dalam pembelajaran di kelas. Agar masalah di atas dapat dibahas secara jelas dan tidak meluas, maka masalah harus dibatasi. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode permainan dalam pembelajaran yaitu metode permainan ular tangga yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS di MTs Al Ikhwaniyah Pondok Aren kelas VII.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah di atas, dapat dirumuskan masalah yang akan diteliti yaitu:
Apakah penerapan metode permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas VII MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren?
E. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan perumusan dan pembatasan masalah yang telah dikemukakan, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar IPS dengan menggunakan metode permainan ular tangga pada siswa kelas VII MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren.
5
(20)
F. Manfaat Hasil Penelitian
1. Manfaat teoritis
Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dalam pembelajaran IPS mengenai ada atau tidaknya pengaruh penerapan metode permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar IPS. 2. Manfaat praktis
Adapun secara praktis, penelitian ini bermanfaat bagi guru dan siswa serta bagi peneliti lain
Bagi guru, dapat dijadikan sebagai alternatif dalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan penguasaan materi IPS siswa.
Bagi siswa, dapat meningkatkan hasil belajar siswa serta memberi ruang pada siswa untuk berkreasi tentang suatu materi pelajaran.
Bagi peneliti lain, penelitian ini dapat memotivasi peneliti lain untuk melakukan penelitian sejenis sehingga dapat menghasilkan beragam model pembelajaran baru khususnya dan dapat meningkatkan mutu pendidikan pada umumnya.
(21)
7
A. Kajian Teori
1. Hakikat Belajar dan Hasil Belajar a. Pengertian belajar
Dalam keseluruhan proses pendidikan di sekolah, kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok. Ini berarti bahwa berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar yang dialami oleh siswa.
Sebagian orang beranggapan bahwa belajar adalah semata-mata mengumpulkan atau menghafal fakta-fakta yang tersaji dalam bentuk informasi/materi pelajaran. Orang beranggapan demikian biasanya akan segera merasa bangga ketika anak-anaknya telah mampu menyebutkan kembali secara lisan (verbal) sebagian besar informasi yang terdapat dalam buku teks atau yang diajarkan oleh guru. Di samping itu, ada pula sebagian orang yang memandang belajar sebagai pelatihan belaka seperti tampak pada pelatihan membaca dan menulis. Berdasarkan persepsi semacam ini, biasanya mereka akan merasa cukup puas bila anak-anak mereka telah mampu memperlihatkan ketrampilan jasmaniah tertentu walaupun tanpa pengetahuan mengenai arti, hakikat, dan tujuan keterampilan tersebut.1
Menurut Wina Sanjaya, “belajar bukanlah sekedar mengumpulkan pengetahuan, belajar adalah proses mental yang terjadi dalam diri seseorang, sehingga menyebabkan munculnya perubahan perilaku. Aktivitas mental itu terjadi karena adanya interkasi individu dengan lingkungan yang disadari”.2
Slameto mengatakan bahwa “Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah
1
Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru, (Bandung: PT. Remaja Rosda Karya, 2010), Cet. 15, h. 87-88.
2
Wina Sanjaya, Kurikulum dan Pembelajaran Teori dan Praktik Pengembangan KTSP, (Jakarta: Kencana, 2008), Cet. 2, h. 229.
(22)
laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”.3
Wina Sanjaya menyimpulkan bahwa “belajar pada dasarnya adalah suatu proses aktivitas mental seseorang dalam berinteraksi dengan lingkungannya sehingga menghasilkan perubahan tingkah laku yang bersifat positif baik perubahan dalam aspek pengetahuan, sikap, maupun psikomotor”.4
Hilgard dan Bower mengemukakan dalam buku Theories of Learning (1975), “belajar berhubungan dengan tingkah laku seseorang terhadap sesuatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam situasi itu, dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar kecenderungan respon pembawaan, kematangan, atau keadaan-keadaan sesaat seseorang (misalnya kelelahan, pengaruh obat dan sebagainya).”5
Belajar adalah istilah kunci yang paling penting dalam setiap usaha pendidikan, sehingga tanpa belajar sesungguhnya tidak pernah ada pendidikan. Sebagai suatu proses belajar hampir selalu mandapat tempat yang luas dalam berbagai ilmu yang berkaitan dengan upaya pendidikan, misalnya psikologi pendidikan. Karena demikian pentingnya arti belajar, sebagian besar upaya riset dan eksperimen psikologi pendidikan pun diarahkan pada tercapainya pemahaman yang lebih luas dan mendalam mengenai proses perubahan manusia itu.6
Suyono dan Hariyanto mendefinisikan “belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan ketrampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokohkan kepribadian”.7
3
Slameto, Belajar & Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rieka Cipta, 2010), Cet. 5, h. 2.
4
Wina Sanjaya, Kurikulum dan Pembelajaran. …….., h. 229.
5
Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan, (Bandung: Remaja Karya, 1984), Cet. 24 h. 84.
6
Muhibin Syah, Psikologi dengan Pendekatan Baru, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 1995), Cet. 15 h. 93.
7
Suyono dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran, Teori dan Konsep Dasar, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2013), Cet. 4 h.9.
(23)
Sofan Amri mengatakan “belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman”.8 Dari beberapa pengertian belajar, kata kunci dari belajar adalah perubahan perilaku.9
Ada beberapa definisi lain tentang belajar, antara lain dapat diuraikan sebagai berikut:
1) Cronbach memberikan definisi: Leraning is shown by a change in beaviour as a result of experience.
2) Harold Spears memberikan batasan: Learning is to observe, to read, to imitate, to try something themselves, to listen, to follow direction.
3) Geoch, mengatakan: Learning is a change in performance as a result of practice.
Dari ketiga defini di atas, maka dapat diterangkan bahwa belajar itu senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru dan lain sebagainya.10
Dari beberapa definisi belajar di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses aktivitas mental seseorang dalam berinteraksi dengan lingkungannya sehingga menghasilkan perubahan tingkah laku yang bersifat positif.
b. Unsur-Unsur Belajar
Unsur-unsur belajar adalah faktor-faktor yang menjadi indikator keberlangsungan proses belajar. Setiap ahli pendidikan sesuai dengan aliran teori belajar yang dianutnya memberikan aksen sendiri tentang hal-hal apa yang penting dipahami dan dilakukan agar belajar benar-benar belajar.11
8
Sofan Amri, Meningkatkan Mutu Pendidikan Sekolah Dasar & Menengah Dalam Teori, Konsep dan Analisis, (Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya, 2013), Cet. 1, h. 219.
9
Ibid. h. 221. 10
Sardiman, Interkasi & Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada, 2011), Cet. 11, h.20.
11
Suyono dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran, Teori dan Konsep Dasar, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2013), Cet. 4 h.9..
(24)
Para penganut konstruktivis memaknai unsur-unsur belajar sebagai berikut:
1) Tujuan belajar
Tujuan belajar yaitu membentuk makna. Makna diciptakan para pembelajar dari apa yang mereka lihat, dengar, rasakan, dan alami. Konstruksi makna dipengaruhi oleh pengertian terdahulu yang telah dimiliki siswa.
2) Proses belajar
Proses belajar adalah proses kontruksi makna yang berlangsung terus menerus, setiap kali berhadapan dengan fenomena atau pengalaman baru diadakan rekonstruksi, baik secara kuat atau lemah.
3) Hasil belajar
Hasil belajar dipengaruhi oleh pengalaman pelajar sebagai hasil interaksi dengan dunia fisik dan lingkungannya.12
c. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Belajar
Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar ada 2 (dua), yaitu: faktor internal dan eksternal.
1) Faktor internal terdiri atas:
a) Faktor fisiologis. Secara umum kondisi fisiologis seperti kesehatan prima, tidak dalam keadaan lelah dan capek, tidak dalam keadaan cacat, dan sebagainya, semuanya akan membantu dalam proses belajar. Siswa yang kekurangan gizi misalnya, ternyata kemampuan belajarnya berada di bawah siswa-siswa yang tidak kekurangan gizi, pada umumnya cenderung cepat lelah dan capek, cepat mengantuk dan akhirnya tidak mudah dalam menerima pelajaran.
b) Faktor psikologis. Setiap manusia atau anak didik pada dasarnya memiliki kondisi psikologis yang berbeda-beda. Perbedaan-perbedaan ini akan berpengaruh pada proses
12
(25)
pembelajarannya masing-masing. Beberapa faktor psikologis antara lain meliputi intelejensi, perhatian, minat, bakat, motif, motivasi, kognitif, dan daya nalar.
2) Faktor eksternal terdiri atas:
a) Faktor lingkungan. Faktor lingkungan juga mempengaruhi proses belajar. Lingkungan dapat berupa lingkunga fisik atau alam. Lingkungan alam misalnya keadaan suhu, kelembaban, kepengapan udara, dan sebagainya. Belajar pada tengah hari di ruang yang memiliki ventilasi udara kurang, tentunya akan berbeda dengan suasana belajar di pagi hari yang udaranya masih segar, apalagi di dalamnya ruang yang cukup mendukung untuk bernafas lega. Karena itu, sekolah hendaknya didirikan dalam lingkungan yang kondusif untuk belajar.
b) Faktor instrumental. Faktor instrumental adalah faktor yang keberadaan dan penggunaanya dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan. Faktor-faktor instrumental ini dapat berupa kurikulum, sarana, fasilitas, dan guru. 13
d. Pengertian Hasil Belajar
Menurut Sudjana, “hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku. Tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotoris.”14
“Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.”15 Hasil belajar merupakan salah satu sarana untuk mencapai tujuan pendidikan
13
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, (Ciputat: Gaung Persada Press, 2008), h. 24.
14
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosda Karya, 2009), Cet.14, h.3.
15
(26)
nasional yaitu untuk meningkatkan mutu pendidikan di setiap jenjang pendidikan yang ada.
“Hasil belajar pada hakikatnya merupakan suatu kegiatan untuk mengukur perubahan perilaku yang telah terjadi pada peserta didik. Pada umumnya hasil belajar akan memberikan pengaruh dalam 2 (dua) bentuk yaitu, (1) peserta didik akan mempunyai perspektif terhadap kekuatan dan kelemahannya atas perilaku yang diinginkan, (2) mereka mendapatkan perilaku yang diinginkan itu telah meningkat baik setahap atau dua tahap sehingga timbul kembali kesenjangan antara penampilan perilaku sekarang dengan perilaku yang diinginkan.”16
Horward Kingsley membagi tiga macam hasil belajar, yakni “(1) keterampilan dan kebiasaan, (2) pengetahuan dan pengertian, (3) sikap dan cita-cita. Masing-masing dari hasil belajar ini dapat diisi dengan bahan yang telah ditetapkan dalam kurikulum.”17
Sedangkan Gagne membagi 5 (lima) kategori hasil belajar, yakni “1) informasi verbal, 2) ketermpilan intelektual, 3) strategi kognitif, 4) sikap, dan 5) keterampilan motoris.”18
Selain itu dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan menggunakan klasifikasi hasil dari Benyamin Bloom secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.
1) Ranah kognitif berkaitan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam tingkatan dari yang paling rendah sampai paling tinggi yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.
2) Ranah afektif berkaitan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yakni menerima (memperhatikan), merespon, menghargai atau memberikan penilaian, organisasi, dan karakteristik suatu nilai atau perangkat nilai-nilai.
16
E. Mulyasa, Implementasi KTSP Kemandirian Guru dan Kepala Sekolah, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), Cet. 2 h. 208.
17
Nana Sidjana, Penilaian Hasil Proses ……., h.22.
18 Ibid.
(27)
3) Ranah psikomotorik berkaitan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ranah psikomotorik terdiri dari enam aspek, yaitu a) gerakan refleks, b) keterampilan gerakan dasar, c) keterampilan perseptual, d) keharmonisan atau ketepatan, e) gerakan keterampilan kompleks, dan f) gerakan ekspresif dan interpretatif.19
Ketiga ranah tersebut dibedakan karena ciri-cirinya yang berbeda. Kognitif berhubungan dengan pengembangan kemampuan otak dan penalaran siswa. Afektif berhubungan dengan pengembangan perasaan dan sikap siswa. Sedangkan Psikomotorik berhubungan dengan cara siswa pada waktu mengembangkan kedua hasil belajar tersebut, ketiga hasil belajar adalah saling berkaitan. Oleh karena itu penilaian hasil belajar merupakan upaya untuk mengukur tingkat pencapaian tujuan pendidikan yang meliputi kemajuan dalam proses berpikir, kemajuan dalam menggunakan panca indera dan kemampuan dalam pembinaan, oral dan kepribadian.
Hasil belajar yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik dapat terlihat dari adanya perubahan baik dari kemampuan, perbuatan, sikap dan perilaku. Akan tetapi menurut Syaiful Bahri Djamarah “untuk mengetahui indikator keberhasilan belajar dapat juga dilihat dari daya serap siswa”.20 Daya serap merupakan tingkat penguasaan siswa terhadap bahan pelajaran yang disampaikan oleh guru dan dikuasai oleh siswa baik secara individual atau kelompok.
Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat disintesiskan bahwa hasil belajar adalah suatu penilaian akhir dari proses dan pengenalan yang telah dilakukan berulang-ulang. Serta akan tersimpan dalam jangka waktu lama atau bahkan tidak akan hilang selama-lamanya karena hasil belajar turut serta dalam membentuk pribadi individu yang
19 Ibid.
20
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta : Rineka Cipta, 2006), Cet. 4, h. 106.
(28)
selalu ingin mencapai hasil yang lebih baik lagi sehingga akan merubah cara berpikir dan menghasilkan perilaku kerja yang lebih baik.
2. Hakikat Pembelajaran IPS a. Pengertian Pembelajaran IPS
Menurut Ali Amran Udin, “Social Studies atau Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah ilmu-ilmu sosial yang disederhanakan untuk tujuan-tujuan pendidikan dan pengajaran di sekolah dasar dan menengah (elementary and secondary school)”.21
Menurut Numan Soemantri, “Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan gabungan dari unsur-unsur: geografi, sejarah, ekonomi, hukum dan politik, kewarganegaraan, IPS, bahkan juga bidang humaniora, pendidikan dan agama”.22
Berdasarkan kedua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan gabungan dari ilmu-ilmu social untuk tujuan pendidikan dan pengajaran di sekolah.
John Jarolimek menegaskan bahwa “IPS atau studi sosial itu merupakan bagian kurikulum sekolah yang diturunkan dari isi materi cabang-cabang ilmu-ilmu sosial: IPS, sejarah, geografi, ekonomi, politik, antropologi, filsafat, psikologi sosial”.23
Abu Ahmadi mengatakan bahwa “Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah bidang studi yang merupakan paduan (fusi) dari sejumlah mata pelajaran sosial”.24
Dari berbagai pendapat mengenai IPS, dapat ditarik kesimpulan bahwa IPS adalah perpaduan semua mata pelajaran sosial diantaranya ekonomi, sejarah, IPS, yang mempunyai tujuan pembelajaran di SD maupun SMP.
21
Abu Ahmadi, Ilmu Sosial Dasar, (Jakarta: PT. Rieka Cipta, 1991), h.2. 22
Abdul Aziz Wahab, dkk., Konsep Dasar IPS, (Jakarta:Penerbit Universitas Terbuka, 2009), h.12.31.
23
Ibid. h.12.30. 24
(29)
Dapat juga disimpulkan bahwa pembelajaran IPS merupakan proses belajar dimana ada interkasi antara peserta didik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar dalam mencapai tujuan kurikulum yang terdiri dari mata pelajaran sosial.
b. Tujuan Pembelajaran IPS
Pada dasarnya, terdapat 4 (empat) pendapat mengenai tujuan pembelajaran IPS di sekolah. Pertama, tujuan pembelajaran IPS di sekolah adalah untuk mendidik para siswa menjadi ahli ekonomi, politik, hukum, IPS dan pengetahuan sosial lainnya. Kedua, tujuan pembelajaran IPS di sekolah adalah untuk menumbuhkan warga Negara yang baik. Ketiga, merupakan kompromi dari pendapat pertama dan kedua, golongan ini mengakui kebenaran masing-masing golongan tersebut. Keempat, berpendapat bahwa pembelajaran IPS di sekolah dimaksudkan untuk mempelajari bahan pelajaran yang sifatnya tertutup.
Abdul Aziz Wahab dkk. mengatakan bahwa “Tujuan utama setiap pembelajaran ilmu sosial adalah membentuk warga negara yang baik (good citizenship), demikian pula halnya Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sebagai satu program pendidikan juga memiliki tujuan yang sama, yakni membentuk warga negara yang baik”.25
Dari pendapat mengenai tujuan pembelajaran IPS, dapat ditarik kesimpulan bahwa tujuan pembelajaran IPS yaitu mengembangkan kemampuan siswa menggunakan penalaran dalam mengambil keputusan setiap persoalan yang dihadapinya dan mempersiapkan siswa mempunyai sikap sosial di lingkungan masyarakat dengan menjadikan siswa sebagai warga negara yang baik dan mampu menjadi ahli ekonomi, politik, dan bidang sosial lainnya.
25
Abdul Aziz Wahab, dkk., Konsep Dasar IPS, (Jakarta:Penerbit Universitas Terbuka, 2009), h.1.22.
(30)
3. Metode Pembelajaran dan Permainan
Metode pembelajaran didefinisikan sebagai cara yang digunakan guru dalam menjalankan fungsinya dan merupakan alat untuk mencapai tujuan pembelajaran.26
Penggunaan metode yang tepat akan turut menentukan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Pembelajaran perlu dilakukan dengan sedikit ceramah dan metode-metode yang berpusat pada guru, serta lebih menekankan pada interaksi peserta didik. Penggunaan metode yang bervariasi akan sangat membantu peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran.27
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode pembelajaran yang tepat akan dapat membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan, sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai.
Permainan adalah situasi atau kondisi tertentu saat seseorang mencari kesenangan atau kepuasan melalui suatu aktivitas atau kegiatan bermain. Permainan merupakan suatu aktivitas yang bertujuan memperoleh keterampilan tertentu dengan cara menggembirakan seseorang. Kegiatan bermain berhubungan dengan kegiatan interaksi seseorang dengan orang lainnya, barang (mainan), atau hewan yang dapat terjadi dalam konteks tertentu, baik pembelajaran (learning) maupun rekreasi yang bersifat menyenangkan.28
Permainan dalam belajar, jika dimanfaatkan secara bijaksana menghasilkan beberapa hal sebagai berikut:
a. menyingkirkan “keseriusan” yang menghambat proses belajar; b. menghilangkan stres dalam lingkungan belajar;
c. mengajak orang terlibat secara penuh; d. meningkatkan proses belajar;
26
Hamzah B. Uno dan Nurdin Mohamad, Belajar dengan Pendekatan PAILKEM,
(Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2012), Cet. 2, h.7. 27
E. Mulyasa, Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan, (Bandung: PT. Remaja Rodakarya, 2009), Cet. 8, h. 107.
28
Fathul Mujib dan Nailul Rahmawati, Metode Permainan-Permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab, (Jogyakarta: Diva Press, 2011) Cet. 1, h. 26
(31)
e. membangun kreativitas diri;
f. mencapai tujuan dengan ketidaksadaran; g. meraih makna belajar melalui pengalaman; dan h. memfokuskan siswa sebagai subjek belajar.29
4. Metode Permainan Ular Tangga a. Sejarah Permainan Ular Tangga
Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh pemuka agama Hindu untuk mengajarkan anak-anak mengenai penghargaan. Ular mempresentasikan keputusan yang buruk dan jahat, sedangkan tangga melambangkan keputusan yang bermoral dan baik. “Permainan ini masuk ke Inggris pada tahun 1892, dan pada tahun 1943 namanya diubah menjadi Chutes and Ladders oleh Milton Bradley di Amerika untuk dikomersialkan”.30
Ular tangga menjadi bagian dari permainan tradisional di Indonesia, meskipun tidak ada data yang lengkap mengenai kapan munculnya permainan tersebut. Pada zaman dulu, banyaknya anak-anak Indonesia yang bermain ular tangga membuat permainan ini menjadi sangat populer di masyarakat. Permainan ini ringan, sederhana, mendidik, menghibur dan sangat berinteraktif jika dimainkan bersama-sama.
b. Pengertian Permainan Ular Tangga
Ular tangga merupakan permainan anak-anak berbentuk papan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil, sejumlah tangga atau ular digambar di beberapa kotak yang menghubungkannya dengan kotak lain.
29
Ibid, h. 36. 30
(32)
Permainan ini diciptakan pada tahun 1870 dalam bahasa Inggris dinamakan Snakes-and-Ladders.31
Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 (dua) orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya dengan kotak lain.32
Sidik (2008, h. 24) menyatakan permainan ular tangga adalah permainan dimana pemain yang menempati kotak ular diharuskan turun dan pemain yang menempati kotak tangga akan naik.33
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa permainan ular tangga adalah kegiatan yang menyenangkan hati yang diamainkan oleh sekelompok orang dengan menggunakan papan permainan yang dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain.
c. Manfaat Permainan Ular Tangga
Permainan belajar, termasuk permainan ular tangga, jika digunakan dengan bijaksana dapat menghasilkan manfaat menurut Yasin Yusuf dan Umi Auliya sebagai berikut:
1) menyingkirkan keseriusan yang menghambat;
Harus ada keseimbangan antara suasana menyenangkan dan keseriusan. Keseriusan yang menghambat misalnya keseriusan yang disebabkan oleh ketakutan yang berlebihan.
2) menghilangkan stres dalam lingkungan belajar;
Banyak hal-hal kecil yang dengan mudah menyebabkan terjadinya stres dalam belajar dan hal itu harus dihindari. 3) mengajak orang terlibat penuh
Dengan permainan, anak benar-benar terlibat penuh dalam proses belajar.
31
Ibid. 32
Ibid. 33
Christiana Isman, Albertin. Metode Belajar Dengan Permainan Ular Tangga Yang Dipadukan Dengan Token Ekonomi Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Tk B. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijaparanata Semarang. 2012. (tidak diterbitkan). h.36.
(33)
4) meningkatkan proses belajar;
Jika bersemangat dalam bermain, anak akan termotivasi untuk mengikuti proses belajar.
5) membangun kreativitas diri;
Dengan bermain, anak tidak terasa telah terbangun kemampuan kreativitasnya.
6) mencapai tujuan dengan ketidaksadaran;
Pada keadaan asyik bermain, unsur materi belajar yang telah dimasukkan dalam permainan masuk tanpa disadari. 7) meraih makna belajar melalui pengalaman;
Suatu saat ketika ditanya materi yang dipelajari, anak akan mampu mengingatnya kembali karena kebermaknaan proses belajar yang dilakukannya.
8) memfokuskan siswa sebagai subjek belajar.
Anak akan semakin fokus dengan materi yang dimasukkan ke dalam permainan. Hal ini disebabkan oleh rasa tertantang, motivasi, dan semangat yang tinggi.34
d. Kelemahan Permainan Ular Tangga
Kelemahan permainan ular tangga yaitu:
1) Penggunaan metode permainan ular tangga memerlukan banyak waktu untuk menjelaskan kepada anak.
2) Permainan ular tangga tidak dapat mengembangkan semua materi pembelajaran.
3) Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat menimbulkan kericuhan.
4) Bagi anak yang tidak menguasai materi dengan baik akan mengalami kesulitan dalam bermain.35
e. Langkah-langkah Penggunaan Metode Permainan Ular Tangga Dalam Pembelajaran
Langkah-langkah penggunaan metode permainan ular tangga dalam pembelajaran menurut Yasin Yusuf dan Umi Auliya adalah sebagai berikut:
34
Yasin Yusuf, Umi Auliya, Sirkuit Pintar Melejitkan Kemampuan Matematika & Bahasa Inggris dengan Metode Ular Tangga, (Jakarta: Visimedia, 2011), Cet. 1, h. 16-17.
35
http://pracitra.blogspot.com/2012/11/media-pembelajaran-permainan-ular-tangga, Rabu 24 April 2013 pukul 17:15 wib
(34)
1) Pendahuluan. Tahap awal penggunaan metode ini, guru menjelaskan materi yang akan dipelajari. Selain menjelaskan, guru memberi contoh soal dan latihan mengenai materi yang diajarkan. Pada tahap ini siswa mengalami proses pemahaman dan diharapkan mengerti yang telah disampaikan guru. Namun, pada tahap ini siswa belum kuat ingatannya.
2) Inti. Setelah memahami materi, siswa dibagi menjadi kelompok kecil yang beranggotakan empat orang. Kelompok-kelompok ini ditempatkan secara terpisah, tetapi masih dalam satu ruang kelas. Selanjutnya, alat permainan ular tangga dibagikan kepada masing-masing kelompok dan guru menjelaskan aturan permainan sampai siswa benar-benar paham, sehingga permainan siap dimulai. Pada saat siswa bermain, guru mengawasi jalannya permainan untuk mengantisipasi terjadinya konflik antar anggota kelompok. 3) Penutup. Setelah waktu bermain selesai, guru melakukan
evaluasi untuk menguji hasil yang didapat siswa. Evaluasi dapat dilakukan dengan memberikan pertanyaan lisan atau tertulis. Cara ini dimaksudkan untuk mengetahui seberapa dalam penguasaan siswa terhadap materi.36
B. Kerangka Berfikir
IPS mengandung 4 (empat) cabang ilmu yakni sejarah, geografi, IPS, dan ekonomi. Keempat bidang studi tersebut mempunyai kesulitan yang berbeda dan tentunya harus menggunakan pembelajaran yang kreatif guna meningkatkan hasil belajar siswa.
Pemahaman mengenai konsep IPS yang dipelajari siswa tidak harus bermula dari penjelasan guru, karena pada kenyataannya pembelajaran seperti ini justru membuat siswa menjadi tidak kreatif dalam menyikapi fenomena-fenomena sosial di masyarakat atau lingkungannya.
Dengan adanya kenyataan bahwa peserta didik adalah makhluk sosial yang mempunyai kemampuan akademik yang berbeda, maka pemilihan metode belajar yang efektif dan efisien sangat diperlukan. Adanya perubahan suasana belajar ini akan memotivasi peserta didik untuk lebih serius dalam
36
Yasin Yusuf, Umi Auliya, Sirkuit Pintar Melejitkan Kemampuan Matematika & Bahasa Inggris dengan Metode Ular Tangga, (Jakarta: Visimedia, 2011), Cet. 1, h. 29-30
(35)
belajar. Perubahan lingkungan belajar ini dapat dilakukan dengan metode permainan.
Salah satu cara untuk terus meningkatkan perkembangan metode pengajaran IPS yaitu dengan cara menciptakan metode-metode terbaru yang akan menambah keberagaman metode yang sudah ada, diantaranya adalah metode pengajaran dengan menggunakan permainan yang selain menyenangkan bagi siswa dan lebih banyak mengeksploitasi metode bagi pengajar dalam kegiatan pembelajaran.
Pengajaran IPS dengan menggunakan permainan salah satunya yaitu pembelajaran dengan menggunakan permainan ular tangga. Dalam permainan tersebut, siswa diajak untuk memainkan permainan ular tangga pada umumnya dengan ditambahkan pertanyaan di dalamnya akan mengajak siswa lebih mudah menjawab pertanyaan yang ada dalam papan/sirkuit permainan karena terciptanya proses belajar sambil bermain, dan dengan nilai kompetisi yang ada dalam permainan tersebut para siswa akan diajak untuk lebih memotivasi dalam melakukan permainan dengan lebih cepat berfikir untuk menjawab pertanyaan agar lebih cepat mencapai garis finish dengan kata lain menjadi pemenang.
Berdasarkan landasan teori dan hasil-hasil penelitian yang relevan, maka kerangka berfikir penelitian ini dapat dilihat pada bagan berikut.
Gambar 2.1 Kerangka Berfikir Penelitian
GURU
SISWA
KBM EVALUASI
PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN
ULAR TANGGA
HASIL BELAJAR
(36)
C. Hipotesis Tindakan
Penerapanpembelajaran dengan menggunakan metode permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VII MTs. Al Ikhwaniyah Pondok Aren.
(37)
23
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Agustus sampai September 2013 di MTs AL-Ikhwaniyah Pondok Aren kelas VII semester ganjil tahun pelajaran 2013-2014.
B. Metode Penelitian dan Desain Intervensi Tindakan
Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian Tindakan Kelas berasal dan istilah bahasa Inggris Classroom Action Research, yang berarti penelitian yang dilakukan pada sebuah kelas untuk mengetahui akibat tindakan yang diterapkan pada suatu subjek penelitian di kelas tersebut.1
Namanya adalah Penelitian Tindakan Kelas, terdiri dari tiga kata yang dapat dipahami pengertiannya sebagai berikut:
1. Penelitian; kegiatan mencermati suatu objek, menggunakan aturan metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi yang bermanfaat dalam meningkatkan mutu suatu hal yang menarik minat dan penting bagi peneliti.
2. Tindakan; sesuatu gerak kegiatan yang sengaja dilakukan dengan tertentu, yang dalam penelitian ini berbentuk rangkaian siklus kegiatan.
3. Kelas; adalah sekelompok siswa yang dalam waktu yang sama, menerima pelajaran yang sama dari seorang guru. Batasan untuk pengertian tentang kelas tersebut adalah pengertian lama, untuk melumpuhkan pengertian yang salah dan difahami secara luas oleh umum dengan “ruangan tempat guru
1
Trianto, Panduan Lengkap Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research) Teori & Praktik, (Jakarta: Pustakaraya, 2011), Cet 1, h. 13.
(38)
mengajar”. Kelas bukan wujud ruangan tetapi sekelompok peserta didik yang sedang belajar.2
Dapat disimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersama. Tindakan tersebut diberikan oleh guru atau dengan arahan dari guru yang dilakukan oleh siswa.
Desain intervensi tindakan kelas yang digunakan adalah model Kemmis &Mc Taggart. yang dikutip oleh Arikunto menjelaskan tahapan model spiral ini terdiri dari 4 (empat) komponen yaitu, perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi. Dengan demikian untaian dari keempat komponen tersebut dipandang sebagai suatu siklus. Pada pelaksanaan, jumlah siklus tergantung kepada tingkat penyelesaian masalah. Berikut bagan desain intervensi pada penelitian tindakan kelas ini.
2
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), Cet. 14, h.130.
Gambar 3.1 Rancangan Penelitian Tindakan Kelas
SIKLUS BERIKUTNYA
Perencanaan
Pengamatan
Pelaksanaan
Refleksi SIKLUS I
Perencanaan
Pengamatan
Pelaksanaan Refleksi
(39)
Penelitian ini terdiri dari 2 (dua) siklus dimana pada setiap siklus terdiri dari 4 (empat) tahap kegiatan, yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi.
1. Perencanaan
Pada tahap ini peneliti merencanakan tindakan berdasarkan tujuan penelitian. Peneliti membuat rencana dan skenario pembelajaran yang akan disajikan dalam materi penelitian. Selain itu pada tahap ini juga peneliti menyiapkan instrumen penelitian yang terdiri dari soal yang harus dijawab oleh siswa, lembar observasi dan lembar wawancara.
2. Pelaksanaan tindakan
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah melaksanakan rencana dan skenario pembelajaran yang telah dibuat sebelumnya.
3. Pengamatan
Pengamatan atau observasi dilakukan pada waktu tindakan sedang berlangsung. Peneliti dibantu oleh observer yang mengamati segala aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Observasi dimaksudkan sebagai kegiatan mengamati, mengenali, dan mendokumentasikan semua gejala atau indikator dari proses, hasil tindakan terencana maupun efek sampingnya.
4. Refleksi
Kegiatan refleksi dilakukan ketika peneliti sudah selesai melakukan tindakan. Hasil yang diperoleh dari pengamatan dikumpulkan dan dianalisis bersama oleh peneliti dan observer, Sehingga dapat diketahui apakah kegiatan yang dilaksanakan mencapai tujuan yang diharapkan atau masih perlu adanya perbaikan. Refleksi ini dilakukan untuk memperoleh masukan bagi rencana tindakan siklus berikutnya.
C. Subjek/Partisipan yang Terlibat dalam Penelitian
Yang menjadi subjek dalam penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas VII di MTs AL-Ikhwaniyah Pondok Aren.
(40)
Pada saat pelaksanaan tindakan, guru IPS bertindak sebagai kolaborator dan observer. Sedangkan peneliti bertindak sebagai guru yang menerangkan tentang materi yang akan diajarkan dan sebagai observer yang mengamati seluruh aktivitas yang dilakukan oleh siswa selama proses pembelajaran dengan menggunakan lembar observasi.
D. Peran dan Posisi Peneliti dalam Penelitian
Peneliti dalam penelitian ini berkolaborasi dengan guru mata pelajaran IPS di MTs AL-Ikhwaniyah Pondok Aren dan bertindak sebagai pengajar (guru). Selain sebagai pengajar (guru), peneliti juga bertindak sebagai pelaksana penelitian. Sedangkan guru mata pelajaran IPS yang mengajar pada kelas VII di MTs AL-Ikhwaniyah Pondok Aren berperan sebagai observer selama proses pembelajaran berlangsung.
E. Tahapan Intervensi Tindakan
Tahapan pelaksanaan tindakan ini diawali dengan dilakukannya pra penelitian atau penelitian pendahuluan dan akan dilanjutkan dengan tindakan pertama yang berupa siklus, terdiri dari perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan evaluasi, serta analisis dan refleksi pada tindakan I, penelitian akan dilanjutkan dengan tindakan II, jika data yang diperoleh masih memerlukan penyempurnaan akan dilanjutkan kembali pada tindakan III dan seterusnya. Berikut adalah gambaran tentang langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian tindakan kelas ini:
1. Perencanaan
Membuat rancangan pembelajaran yang mencerminkan penerapan metode permainan ular tangga, meliputi:
a. Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang disesuaikan dengan materi dan model pembelajaran permainan ular tangga.
b. Penyusunan materi yang dipelajari siswa sesuai dengan Kompetensi Dasar (KD) dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).
(41)
c. Membuat instrumental penelitian, yaitu: lembar observasi kegiatan siswa untuk mengetahui motivasi siswa, catatan pengalaman selama pembelajaran berlangsung dan tes soal untuk mengukur kemampuan siswa.
2. Pelaksanaan Tindakan
Langkah-langkah yang dilakukan dalam tahap pelaksanaan/tindakan adalah:
a. Berdoa sebelum mulai pembelajaran.
b. Menggambarkan materi pelajaran dengan peta konsep.
c. Membagi siswa ke dalam kelompok berdasarkan urutan tempat duduk, setiap kelompok terdiri dari 4 (empat) orang
d. Setiap kelompok mendapatkan giliran untuk memainkan ular tangga yang berisi pertanyaan yang wajib dijawab.
e. Guru memberikan materi pelajaran dalam bentuk peta konsep. f. Guru dan siswa menyimpulkan hasil pembelajaran.
g. Guru memberikan nilai pada hasil kerja siswa.
3. Pengamatan
Melakukan pengamatan terhadap pembelajaran IPS di sekolah, pengamatan keadaan siswa di kelas, dan sikap siswa terhadap mata pelajaran IPS di kelas.
4. Refleksi
Menilai pelaksanaan kegiatan berdasarkan lembar observasi kegiatan siswa dan catatan lapangan selama pembelajaran berlangsung.
(42)
Tabel 3.1
Kegiatan Penelitian Tindakan Kelas Siklus I Perencanaan
Tindakan :
Identifikasi masalah dan penetapan alternatif pemecahan masalah
- Merencanakan pembelajaran yang akan diterapkan
- Menentukan pokok bahasan - Mengembangkan skenario
pembelajaran
- Menyiapkan sumber belajar - Mengembangkan format evaluasi
pembelajaran
- Mengembangkan format observasi pembelajaran
Pelaksanaan Tindakan
- Menerapkan tindakan mengacu pada skenario
Monitoring dan Evaluasi/Pengamatan
- Melakukan observasi dengan memakai lembar observasi - Menilai hasil tindakan
Refleksi - Melakukan evaluasi tindakan yang telah dilakukan
- Melakukan pertemuan untuk - membahas hasil evaluasi tentang
skenario, dan lain-lain
- Memperbaiki pelaksanaan tindakan sesuai hasil evaluasi, untuk
digunakan pada siklus berikutnya - Evaluasi tindakan I
Siklus II
Perencanaan Tindakan
- Identifikasi masalah dan penetapan alternatif pemecahan masalah - Pengembangan program tindakan II
Pelaksanaan Tindakan
- Pelaksanaan program tindakan II
Monitoring dan Evaluasi/Pengamatan
- Pengumpulan data tindakan II
(43)
F. Hasil Intervensi Tindakan Yang Diharapkan
Proses pembelajaran dengan menggunakan metode permainan ular tangga diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Adapun indikator untuk mengetahui keberhasilan penelitian ini ditetapkan sekurang-kurangnya 75% siswa memiliki hasil belajar yang baik. Dengan demikian siswa dapat memiliki hasil belajar yang tinggi dalam mata pelajaran IPS.
G. Data dan Sumber Data
Data dan sumber data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Jenis Data
Jenis data kualitatif yang terdiri dari hasil wawancara, hasil observasi, catatan lapangan dan hasil tindakan.
2. Sumber Data
Sumber data pada penelitian ini adalah siswa kelas VII MTs Al-Ikhwaniyah Pondok Aren, guru dan peneliti.
H. Instrumen Penelitian
Instrumen yang di gunakan dalam penelitian ini terdiri atas 2 (dua) jenis yaitu:
1. Instrumen Tes
Tes tertulis ini berupa tes awal (pre-test) dan tes akhir (pos-test). Tes awal (pre-test) adalah tes yang dilaksanakan sebelum bahan pelajaran diberikan kepada peserta didik, karena itu butir-butir soalnya dibuat yang mudah-mudah. Sedangkan tes akhir (pos-test) adalah bahan-bahan pelajaran yang tergolong penting, yang telah di ajarkan kepada para peserta didik dan biasanya naskah tes akhir ini dibuat sama dengan naskah tes awal.
2. Instrumen Non Tes
(44)
a. Lembar observasi
Lembar observasi ini terdiri dari 3 (tiga) yaitu lembar observasi aktivitas guru dalam proses belajar mengajar, lembar observasi aktivitas siswa dalam pembelajaran, dan lembar observasi aktivitas pembelajaran. Lembar observasi aktivitas guru dalam proses belajar mengajar digunakan untuk mengetahui proses pengajaran IPS dengan metode apakah terlaksana dengan baik atau tidak. Lembar observasi aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran digunakan untuk mengamati interaksi pembelajaran di kelas. Lembar observasi aktivitas pembelajaran digunakan untuk mengetahui proses interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
b. Catatan lapangan
Catatan lapangan digunakan untuk mengamati seluruh kegiatan dalam proses pembelajaran berlangsung. Berbagai hasil pengamatan tentang aspek pembelajaran di kelas, suasana kelas, pengelolaan kelas, interaksi guru dengan siswa dan aspek lainnya yang perlu dicatat.
c. Lembar wawancara
Wawancara pada saat observasi dilakukan untuk mengetahui kondisi siswa serta untuk mengetahui gambaran umum mengenai pelaksanaan pembelajaran dan masalah-masalah yang dihadapi di kelas. Wawancara tindakan dilakukan untuk mengetahui pengaruh penggunaan metode permainan ular tangga terhadap siswa.3
I. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan melakukan observasi terhadap proses pembelajaran, melakukan wawancara, membuat catatan
3
Kunandar, S.Pd., M.Si. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru. (Jakarta: Rajawali Pers, 2009), h. 125-126
(45)
lapangan, dokumentasi, dan merekapitulasi nilai hasil belajar yang diperoleh siswa dari tes pada setiap akhir siklus.
Setelah semua data terkumpul penelitian bersama kolaborator (guru mata pelajaran) melakukan analisis dan evaluasi data untuk membuat kesimpulan mengenai peningkatan hasil siswa serta kelebihan dan kekurangan penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan.
J. Teknik Pemeriksaan Kepercayaan (trustworthiness) Studi
Sebelum tes tersebut dijadikan sebagai instrumen penelitian, terlebih dahulu dilakukan uji coba kepada responden, yaitu orang-orang di luar sampel (subjek) yang telah ditetapkan. Dalam hal ini di luar subjek yang sudah ditetapkan. Tes uji coba tersebut dimaksudkan untuk mengetahui apakah instrumen tersebut dapat memenuhi syarat validitas dan reliabilitasnya atau tidak. 1. Uji validitas
Suatu alat evaluasi tersebut validity dapat diartikan tepat atau sahih, apabila alat tersebut mampu mengevaluasi apa yang seharusnya, atau dengan kata lain suatu alat evaluasi disebut valid jika ia dapat mengevaluasi dengan tepat sesuatu yang dievaluasi itu. Uji validitas adalah uji kesanggupan alat penilaian dalam mengukur isi sebenarnya. Untuk mengetahui validitas instrumen soal maka digunakan rumus korelasi point Biserial.4
q
p
S
M
M
t t p pbi
Keterangan:pbi
= Koefisien korelasi biserial
Mp = Rerata skor pada subjek yang menjawab betul bagi item yang dicari validitasnya
Mt = Mean Skor total yang berhasil dicapai oleh peserta tes St = Standar Deviasi dari skor total
4
Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2010), Cet. 9, h. 79.
(46)
p = Proporsi peserta tes yang menjawab betul q = Proporsi peserta tes yang menjawab salah r>r tabel maka soal tersebut valid
r<r tabel maka soal tersebut invalid
2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas adalah ketepatan alat tersebut dalam mengukur apa yang dinilainya. Analisis reliabilitas dilakukan untuk mengetahui apakah soal yang disusun dapat memberikan hasil yang tepat atau tidak. Hal ini berarti apabila soal dikenakan untuk sejumlah subjek yang sama dalam waktu tertentu, maka hasil akan tetap sama. Instrumen disebut reliabil mengandung arti bahwa instrumen tersebut cukup baik sehingga mampu mengungkap data yang bisa dipercaya.
Untuk mengetahui reliabilitas instrumen tes hasil belajar siswa Kuder-Richardson (K-R 20) dengan rumus sebagai berikut:5
22 11 1 S pq S n n r Keterangan: 11
r = reliabilitas tes secara keseluruhan
n = jumlah butir soal dalam perangkat tes S = standar deviasi skor-skor tes
p = proporsi subjek yang menjawab item benar q = proporsi subjek yang menjawab item salah pq = jumlah hasil perkalian antara p dan q Adapun kriteria pengujiannya adalah:
r11 = 0,00-0,20 = Reliabilitas kecil
5
(47)
r11 = 0,20-0,40 = Reliabilitas rendah r11 = 0,40-0,70 = Reliabilitas sedang r11 = 0,70-0,90 = Reliabilitas tinggi r11 = 0,90-1,00 = Reliabilitas sangat tinggi r>r tabel instrument hasil belajar reliable r<r tabel instrument hasil belajar tidak reliabel 3. Tingkat Kesukaran
Tingkat kesukaran merupakan suatu proporsi atau perbandingan antara siswa yang menjawab benar dengan keseluruhan siswa yang mengikuti tes. Indeks kesukaran rentangnya dari 0,0 sampai 1,0. Semakin besar indeks kesukarannya menunjukkan semakin mudah butir soal, sebaliknya semakin rendah indeks kesukaran menunjukkan semakin sulit butir soal. Cara menghitung tingkat kesukaran dengan menggunakan rumus sebagai berikut:6
JS
B
P
Keterangan:
P = indeks kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan betul JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes
Kriteria tingkat kesukaran : 0,00 - 0,30 = Sukar
0,30 – 0,70 = Sedang 0,70 – 1,00 = Mudah
4. Daya Pembeda
Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang kurang
6
(48)
pandai (berkemampuan rendah). Angka yang menunjukan besarnya daya pembeda disebut indeks diskriminasi, disingkat D. Untuk mengetahui indeks diskriminasi, digunakan rumus7:
� =
� − � = � − �
Keterangan:
J = jumlah peserta tes
JA = banyaknya peserta kelompok atas JB = banyaknya peserta kelompok bawah
BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan benar
BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar
PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan benar
PB = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar
K.Analisis Data dan Interpretasi Hasil Analisis
Setelah data terkumpul maka dilakukan teknik analisis data, yaitu peneliti memberi uraian mengenai hasil penelitian. Menganalisis data merupakan suatu cara yang digunakan peneliti untuk menguraikan data yang diperoleh agar dapat dipahami bukan hanya orang yang meneliti, tetapi juga orang lain yang ingin mengetahui hasil penelitian. Data yang didapat berupa hasil belajar siswa pada ranah kognitif, lembar observasi kegiatan siswa dan guru pada proses pembelajaran, catatan lapangan, dan respon siswa terhadap metode permainan ular tangga.
Dalam menganalisis data hasil belajar pada aspek kognitif atau penguasaan konsep menggunakan analisis deskriptif dari setiap siklus menggunakan gain skor. Gain adalah selisih antara nilai pos-test dan pre-test, gain
7
(49)
menunjukkan peningkatan pemahaman atau penguasaan konsep siswa setelah pembelajaran yang dilakukan guru.
Untuk mengetahui selisih nilai tersebut, menggunakan Normalized Gain yaitu:
skorpretes skorideal
skorpretes skorpostes
g
Dengan kategori:
g tinggi : nilai (g) > 0,70 g sedang : 0,70 > (g) > 0,3 g rendah : nilai (g) < 0,3
L.Tindak Lanjut/Pengembangan Perencanaan Tindakan
Seperti yang telah dikemukakan, bahwa penelitian yang dilakukan oleh peneliti merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang memiliki tahapan-tahapan dalam tiap siklusnya. Tahapan tersebut meliputi perencanaan, tindakan, pengamatan/pengumpulan data dan refleksi. Sedangkan prosedur pelaksanaan perbaikan apabila setelah tindakan siklus I selesai dilakukan dan belum terjadi peningkatan hasil belajar siswa, maka akan ditindak lanjuti untuk melakukan tindakan selanjutnya pada siklus II sebagai perbaikan pembelajaran. Jika hasil penelitian telah mencukupi indikator keberhasilan maka dicukupkan dan dianggap penelitian tindakan kelas berhasil dilaksanakan.
M. Penelitian yang Relevan
Dari beberapa penelitian yang telah dilakukan, berikut dipaparkan beberapa penelitian tentang penerapan metode permainan ular tangga yang pernah dilakukan, antara lain adalah penelitian Nugrahani (2007), Sabicha (2011), Albertin Christiana (2012), dan Beatrice Septianingsih (2012). Penelitian-penelitian tersebut dijadikan sebagai kajian pustaka dalam Penelitian-penelitian ini.
Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Nugrahani (2007) membuktikan bahwa pembelajaran dengan permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil pembelajaran anak SD kelas 3 pada berbagai macam materi
(50)
pengajaran. Dari hasil penelitian ini juga terungkap bahwa 47% subyek yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan permainan ular tangga merasa tertarik dengan permainan ular tangga yang digunakan oleh peneliti.8
Penggunaan media ular tangga sebagai alat bantu pembelajaran membaca dibuktikan dengan hasil penelitian Sabicha (2011) pada anak TK B Tawirul Hijaa di Gepeng, Bangil, yang menunjukkan bahwa media ular tangga dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan berbahasa pada anak TK tersebut diantaranya adalah kemampuan membaca.9
Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Albertin Christiana pada siswa TK B membuktikan bahwa kelompok eksperimen yang menggunakan metode belajar dengan permainan ular tangga yang dipadukan dengan token ekonomi memiliki peningkatan skor yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol. Sementara hasil penelitian yang dilakukan oleh Beatrice Septianingsih pada siswa kelas XI SMKN 1 Purbalingga, diperoleh hasil bahwa baik metode permainan ular tangga maupun metode pengajaran konvensional dapat meningkatkan kekayaan kosakata bahasa Korea.
Berdasarkan kajian penelitian yang telah dipaparkan, penelitian yang dilakukan peneliti ini memiliki perbedaan jika dibandingkan penelitian-penelitian yang sebelumnya. Perbedaan tersebut meliputi (1) penelitian-penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas berupa penerapan metode permainan ular tangga (Snakes Ledder) untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS; (2) penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas VII A MTs Al-Ikhwaniyah Pondok Aren; (3) data nontes pada penelitian ini juga menggunakan -observasi dan dokumentasi foto untuk memperkuat penelitian.
8
Beatrice Septianingsih, Pengaruh Permainan Ular Tangga Terhadap Kosakata Bahasa Korea. Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijaparanata Semarang. 2012. h.22. (tidak diterbitkan).
9
Albertin Christiana Isman, Metode Belajar Dengan Permainan Ular Tangga Yang Dipadukan Dengan Token Ekonomi Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Tk B. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijaparanata Semarang. 2012. h.38. (tidak diterbitkan).
(51)
37
A. Gambaran Umum Sekolah
1. Sejarah Berdirinya MTs AL-Ikhwaniyah Pondok Aren
MTs Al-lkhwaniyah terletak di Jl. Panti Asuhan Kp. Ceger Rt.08/05 Jurangmangu Barat Pondok Aren Kota Tangerang Selatan. Madrasah Tsanawiyah Al-lkhwaniyah diresmikan pada tahun 1997 berdasarkan Keputusan Kepala Kantor Wilayah Departemen Agama Propinsi Jawa Barat No Wi/I/HK.008/53/97.
MTsAl Ikhwaniyah berada dalam lingkungan Yayasan Pendidikan Al-Ikhwaniyah yang mempunyai luas lahan bangunan + 4000 m2. Letak gedung sekolah berada di antara pemukiman perumahan. Madrasah Tsanawiyah Al-Ikhwaniyah selalu berusaha untuk meningkatkan pelayanan dan fasilitas dari tahun ke tahun agar terselenggaranya pendidikan yang bermutu. Oleh karena itu peningkatan pembangunan sarana dan prasarana madrasah selalu ditingkatkan guna mengikuti perkembangan zaman demi mewujudkan peserta didik yang berkualitas dan bermutu tinggi serta dapat menjadi teladan di masyarakat.
2. Visi, Misi, dan Tujuan MTs AL-Ikhwaniyah Pondok Aren a. Visi
Terwujudnya Madrasah Tsanawiyah Teladan Berprestasi.
b. Misi
1) Menanamkan keimanan yang kokoh dan melahirkan kesadaran beribadah serta memiliki ahklak mulia, dibuktikan dengan tindakan dan perilaku sehari-hari dalam seluruh aspek kehidupan.
(52)
2) Melaksanakan proses Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan (PAIKEM) yang menginternalisasikan nilai-nilai keislaman dalam setiap proses pembelajaran.
3) Melaksanakan pelatihan secara berkesinambungan kepada seluruh SDM madrasah untuk mengembangkan kecakapan yang berkaitan dengan bidang studi, keterampilan mengajar, soft skill, manajemen dan kepemimpinan.
4) Mengembangkan potensi intelektualitas dan kreatifitas peserta didik dengan menanamkan dasar ilmu dan teknologi sebagai bekal pendidikan berkelanjutan dalam menghadapi dinamika kehidupan kini dan masa depan.
5) Memantapkan dan mengembangkan eksitensi dan peran madrasah sebagai lembaga pendidikan pilihan berkualitas dan menjawab tantangan zaman.
c. Tujuan
Tujuan pendidikan setiap tingkat satuan pendidikan dasar mengacu pada tujuan umum pendidikan dasar kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta ketrampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut. Sedangkan secara khusus, sesuai dengan visi dan misi sekolah, tujuan Madrasah Tsanawiyah Al Ikhwaniyah adalah:
1) Membiasakan peserta didik melaksanakan sholat 5 waktu, sholat sunah dhuha dan sholat-sholat sunah lainnya.
2) Membiasakan membaca surat-surat pendek dan pilihan dalam Al-Qur’an.
3) Membiasakan peserta didik untuk memberikan shodaqoh.
4) Membiasakan peserta didik melakukan tindakan yang baik dalam kehidupan sehari-hari.
5) Membiasakan peserta didik untuk belajar secara berkesinambungan dan mewajibkan guru untuk mempersiapkan bahan ajar yang sesuai dengan SKL.
(53)
6) Memotivasi peserta didik untuk melanjutkan jenjang pendidikan yang lebih tinggi.
7) Menjuarai lomba-lomba bidang akademik (mapel) dan non akademik baik tingkat kecamatan, tingkat KKM, maupun kabupaten.
8) Peserta didik dapat mengimplementasikan pendidikan kecakapan hidup dalam kehidupan sehari-hari.
9) Mengadakan hubungan yang harmonis antara pihak madrasah dan oaring tua murid.
3. Sarana dan Fasilitas MTs AL-Ikhwaniyah Pondok Aren Tabel 4.1
Sarana dan Fasilitas MTs AL-Ikhwaniyah Pondok Aren
No. Kode Nama Jenis Prasarana Kondisi
1. 01 Kelas VII.1 Ruang Kelas Baik
2. 02 Kelas VII.2 Ruang Kelas Baik
3. 03 Kelas VII.3 Ruang Kelas Baik
4. 04 Kelas VII.4 Ruang Kelas Baik
5. 05 Kelas VIII.1 Ruang Kelas Baik
6. 06 Kelas VIII.2 Ruang Kelas Baik
7. 07 Kelas VIII.3 Ruang Kelas Baik
8. 08 Kelas VIII.4 Ruang Kelas Baik
9. 09 Kelas IX.1 Ruang Kelas Baik
10. 10 Kelas IX.2 Ruang Kelas Baik
11. 11 Kelas IX.3 Ruang Kelas Baik
12. 12 Kelas IX.4 Ruang Kelas Baik
13. 01 Hall Mini Lapangan Baik
14. 03 Ruang TU Ruang Tata Usaha Baik
15. 01 Lapangan Volly Lapangan Baik
(54)
No. Kode Nama Jenis Prasarana Kondisi
17. 03 Lapangan Futsal Lapangan Baik
18. 01 Lab. Komputer Laboratorium
Komputer
Baik
19. 01 Masjid Tempat Beribadah Baik
20. 01 Ruang Guru Ruang Guru Baik
21. 02 Ruang BP/BK Ruang Konseling Baik
22. 03 Ruang Kepala Sekolah Ruang Pimpinan Baik
23. 04 Ruang TU Ruang Tata Usaha Baik
24. 05 Ruang Perpustakaan Ruang Perpustakaan Baik
25. 06 Toilet Guru Toilet Baik
26. 07 Toilet Siswa Toilet Baik
4. Jenis Ekstrakulikuler
Tabel 4.2 Jenis Ekstrakulikuler
No. Jenis kegiatan Keterangan
1. Bola Volley √
2. Paskibra √
3. Pramuka √
4. Qiro’at Al-Quran √
5. Bola Basket √
6. Komputer √
7. Sepak Bola √
8. Seni √
B. Deskripsi Data Hasil Pengamatan Efek/Hasil Intervensi Tindakan
Subjek penelitian tindakan ini adalah siswa kelas VII di MTs AL-Ikhwaniyah Pondok Aren sebanyak 40 orang. Berdasarkan hasil observasi baik
(55)
melalui pengamatan langsung maupun hasil wawancara dengan siswa kelas VII, penelitian manyimpulkan bahwa pembelajaran IPS di MTs AL-Ikhwaniyah Pondok Aren selama ini cenderung lebih banyak mengembangkan kemampuan menghafal materi pelajaran. Pembelajaran IPS masih berpusat pada guru yang masih menggunakan metode konvensional. Siswa belum dijadikan subjek belajar. Pembelajaran cenderung lebih banyak menempatkan siswa pada aktivitas mencatat, mendengar, atau menjawab pertanyaan guru. Pembelajaran yang diajukan hanya berkisar pada pengetahuan yang ada di buku LKS. Pembelajaran IPS di MTs AL-Ikhwaniyah Pondok Aren harus diperbaiki agar menjadi sesuatu yang lebih baik untuk meningkatkan cara berpikir siswa dalam mengembangkan belajar yang sesuai dengan kemampuan siswa.
Berdasarkan masalah-masalah tersebut peneliti mencoba menerapkan metode yang belum pernah digunakan oleh guru mata pelajaran IPS di MTs AL-Ikhwaniyah Pondok Aren, yakni metode pembelajaran melalui permainan ular tangga.Penelitian dilakukan sebanyak dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari kegiatan perencanaan, pelaksanaan, observasi atau pengamatan dan refleksi.
Pada tahap perencanaan, peneliti dan guru mata pelajaran yang menjadi kolabolator dan observer, mengembangkan rencana tindakan berdasarkan hasil pengamatan awal terhadap proses pembelajaran IPS dan meningkatkan hasil belajar siswa. Sebelum melakukan tindakan, pada tahapan ini peneliti dan guru mata pelajaran IPS membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) berkarakter, membuat papan permainan ular tangga terkait dengan materi yang akan diajarkan sebagai media pembelajaran siswa, menyiapkan instrument (tes, lembar observasi, catatan lapangan) dan melakukan uji coba instrumen.
Selanjutnya adalah tahap pelaksanaan tindakan, yaitu tindakan yang dilakukan secara sadar dan terkendali yang bertujuan untuk memperbaiki keadaan proses pembelajaran IPS. Pada tahap pelaksanaan tindakan ini dalam satu siklus terdiri dari 2 (dua) kali pertemuan.
Pada siklus pertama, proses pembelajaran diawali dengan melaksanakan
(56)
telah memiliki kemampuan mengenai hal-hal yang akan dipelajari. Kemudian siswa dibagi dalam beberapa kelompok untuk memainkan permainan ular tangga yang telah diisi pertanyaan-pertanyaan. Siswa yang berhenti pada kotak yang berisi pertanyaan harus menjawab pertanyaan tersebut, sedangkan siswa yang lainnya mendengarkan jawaban dan mengoreksi jawaban apabila salah. Terakhir, guru dan siswa melakukan evaluasi materi yang telah diajarkan apakah siswa sudah mengerti atau belum materi yang diajarkan. Proses pembelajaran pada siklus I diakhiri dengan diadakannya pos-test, tujuannya adalah untuk mengukur apakah siswa telah menguasai kompetensi tertentu seperti yang dirumuskan dalam indikator hasil belajar setelah diterapkannya metode permainan ular tangga.
Pada tahap observasi, guru mata pelajaran mengobservasi proses pembelajaran dengan menggunakan metode permainan ular tangga sekaligus mengamati aktivitas siswa, menilai hasil belajar IPS siswa setelah diadakannya tes awal (pre-test) dan tes akhir (pos-test), dan mendokumentasikan kegiatan pembelajaran. Hal ini dilakukan sesuai dengan observasi yaitu mendokumentasikan pengaruh tindakan yang terkait.
Terakhir adalah tahapan analisis dan refleksi, dimana peneliti dan guru mata pelajaran sebagai observer menganalisis dan mengevaluasi proses pembelajaran pada siklus I, apakah tindakan yang telah dilakukan sudah sesuai dengan konsep penelitian atau belum. Kemudian hasil penelitian pada siklus I dibandingkan dengan indikator keberhasilan. Tahap refleksi tujuannya untuk memperbaiki dan menyempurnakan tindakan yang akan diberikan di siklus berikutnya. Melalui refleksi, berbagai kendala yang muncul di kelas pada saat pemberian tindakan didiskusikan untuk mencari solusi yang dapat memperbaiki mutu pembelajaran IPS. Kendala yang muncul pada saat pembelajaran diantaranya adalah masih banyak siswa yang tidak menjawab pertanyaan, siswa yang pasif malu untuk bertanya baik kepada siswa lain maupu kepada guru sehingga siswa itu kurang mengerti pelajaran yang diajarkan.
Dari penjelasan di atas mengenai hasil penelitian di siklus I, peneliti merasa penelitian yang dilakukannya belum sesuai dengan konsep awal maka
(57)
menurut peneliti harus dilanjutkan ke siklus II, karena dirasa belum berhasil menerapkan metode permainan ular tangga pada mata pelajaran IPS, selain itu hasil belajar siswa pun belum maksimal dan masih perlu ditingkatkan. Meskipun demikian banyak siswa yang menyatakan senang dengan diterapkannya metode pembelajaran permainan ular tangga karena menurut mereka menyenangkan dan menangkap materi pelajaran lebih cepat.
Pada siklus II peneliti melaksanakan tindakan sesuai dengan perencanaan yang dibuat sebelumnya, setelah melakukan refleksi pada siklus I.
Tahap awal adalah perencanaan, dimana peneliti dan guru mata pelajaran IPS yang menjadi kolaborator dan observer, mengembangkan rencana tindakan berdasarkan hasil refleksi pada siklus I. Sebelum melakukan tindakan, pada tahap ini peneliti dan guru mata pelajaran IPS membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) berkarakter, membuat papan permainan ular tangga terkait dengan materi yang akan diajarkan sebagai media pembelajaran siswa.
Pelaksanaan pembelajaran pada siklus II agak sedikit berbeda dengan proses pembelajaran pada siklus I. Hal ini dilakukan berdasarkan saran dari guru mata pelajaran IPS, tujuannya adalah agar siswa tidak merasa bosan belajar IPS dan agar lebih semangat serta antusias dalam belajar. Jadi, pada siklus II ini proses pembelajaran diawali dengan pre-test selama 15 menit. Kemudian sebelum siswa melakukan permainan ular tangga akan dibagikan rangkuman materi kepada masing-masing siswa. Kemudian guru menjelaskan materi yang akan diberikan terlebih dahulu, lalu memberikan papan permainan ular tangga kepada setiap kelompok. Setelah kelompok terbentuk siswa harus menjawab pertanyaan-pertanyaan yang terdapat pada papan permainan ular tangga. Setelah semuanya mengerti, guru bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran, hal seperti ini dilakukan sebanyak dua kali pertemuan hingga diakhiri dengan tes akhir/ pos-test.
Pada tahap observasi guru mata pelajaran IPS mengobservasi proses pembelajaran permainan ular tangga sekaligus mengamati aktivitas siswa dan aktivitas guru selaku pengajar dengan melakukan dokumentasi berupa foto-foto dan catatan lapangan serta menilai hasil belajar siswa setelah dilakukan pre-test
(1)
No Nama Pre-test Pos-test N-gain Keterangan
33. Saidah 60 90 0,75 Tinggi
34. Surya A. Dani 50 65 0,30 Rendah
35. Syahrizal E. 60 90 0,75 Tinggi
36. Syahrul R. 45 85 0,73 Tinggi
37. Tri Widianingrum 50 60 0,20 Rendah
38. Wanto 65 95 0,86 Tinggi
39. Yeni O.S. 65 90 0,71 Tinggi
40. Yuliana 50 90 0,80 Tinggi
Jumlah 1970 3260 25,64
Rata-rata 49.25 81.50 0.64
Rendah 4 10,00%
Sedang 14 35,00%
(2)
Lampiran 27
Dokumentasi Penelitian
Suasana belajar siswa saat pertama kali peneliti ke MTs Al-Ikhwaniyah
Suasana belajar pada saat peneliti observasi. Beberapa siswa ada yang antusias tetapi sebagian masih mengobrol
(3)
Suasana siswa pada saat penerapan metode permainan ular tangga siklus I. beberapa siswa masih kebingunan cara memainkannya
(4)
Siswa secara mandiri bermain ular tangga dalam pembelajaran di siklus II
Suasana siswa pada siklus II. Siswa sangat aktif bertanya dan menjawab pertanyaan
(5)
(6)