PENGGUNAAN MEDIA MONOPOLI UNTUK MENIGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM MATA PELAJARAN IPS KELAS V SD NEGERI GUNUNGSARI

(1)

PROPOSAL

PENGGUNAAN MEDIA MONOPOLI UNTUK

MENIGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM MATA

PELAJARAN IPS KELAS V SD NEGERI GUNUNGSARI

Dosen Pengampu :

DRs. EDY SISWANTO, M.Pd.

Disusun oleh:

Eva Elfiana P.

VII/PGSD

09141078

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

IKIP PGRI MADIUN 2013


(2)

KATA PENGANTAR

Segala puji hanya bagi Allah yang telah melimpahkan segala karunia dan memberikan segala kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal yang berjudul “Penggunaan Media Monopoli Untuk Menigkatkan Keaktifan Siswa Dalam Mata Pelajaran Ips Kelas V Sd Negeri Gunugsari ” tepat pada waktunya.

Dalam penyusunan, penulis mendapatkan banyak pengarahan dan bantuan dari berbagai pihak, untuk itu dalam kesempatan ini penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga proposal ini dapat terselesaikan, terutama kepada:

1. Bapak Dr. H. Parji, M.Pd. selaku Rektor IKIP PGRI Madiun.

2. Bapak Drs. Ibadullah Malawi, M.Pd. selaku Kaprodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

3. Bapak Drs. Edy Siswanto, M.Pd. selaku Dosen Mata Kuliah Penelitian Tindakan Kelas.

4. Bapak Susilo, S.Pd. selaku Kepala Sekolah SD Negeri Gunungsari. 5. Teman-teman mahasiswa IKIP PGRI Madiun yang telah memberikan

dukungan, semangat dan doa.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan proposal ini masih jauh dari sempurna, untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi tercapainya mutu yang lebih baik. Besar harapan penulis, proposal ini berguna dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Madiun, Desember 2012

Penulis

DAFTAR ISI


(3)

HALAMAN JUDUL ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iii

BAB I PENDAHULUAN ... 4

A. Latar Belakang ... 4

B. Rumusan Masalah ... 7

C. Pemecahan Masalah ... 7

D. Tujuan Penelitian ... 7

E. Manfaat Penelitian ... 8

BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS PENELITIAN ... 9

A. Media ... 9

1. Pengertian Media dan Kegunaannya ... 9

2. Manfaat Media Dalam Proses Pembelajaran ... 11

3. Kriteria Memilih Media Pembelajaran ... 11

B. Permainan Monopoli ... 13

1. Pengertian Permainan ... 13

2. Monopoli ... 14

3. Langkah-langkah Pembelajaran Monopoli ... 14

4. Kelemahan dan Kelebihan monopoli ... 15

C. IPS ... 16

1. Pengertian IPS ... 16

2. Fungsi dan Tujuan ... 17

BAB III METODE PENELITIAN ... 19

A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 19

B. Materi Pembelajaran ... 19

C. Pelaksanaan Penelitian ... 19

D. Teknik Pengumpulan Data... 24

E. Instrumen Penelitian... 25

F. Teknik Analisis Data... 25

DAFTAR PUSTAKA ... iv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Kegiatan pembelajaran merupakan kegiatan yang paling penting dan utama dalam suatu lembaga pendidikan khusus tingkat sekolah. Dimana pada saat itu kegiatan pembelajaran terjadi pertukaran atau transformasi pelajaran antara guru dengan peserta didik sehingga pada saaat itu pula ditemukanlah informasi – informasi yang berupa ilmu pengetahuan yang


(4)

mungkin belum ditemukan sebelumnya. Dengan adanya transformasi tersebut maka diharapkan terjadi proses belajar mengajar yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Salah satu pendukung tercapainya proses belajar mengajar yang sesuai dengan tujuan pembelajaran adalah adanya interaksi antara guru dengan peserta didik, selain itu juga didukung oleh keaktifan keduanya dalam proses belajar mengajar. Dengan keaktifan keduanya, hal itu dapat menjadikan suatu proses belajar mengajar yang menyenangkan, suasana kelas menjadi lebih hidup, karena terjadi komunikasi dan interaksi di dalamnya.

Fungsi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di Sekolah Dasar adalah untuk mengembangkan sikap rasional tentang gejala-gejala sosial serta wawasan tentang perkembangan masyarakat Indonesia dan masyarakat dunia di masa lampau dan masa kini. Sedangkan tujuan mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar adalah untuk mengambil akan pengetahuan dan keterampilan dasar yang berguna bagi siswa dalam kehidupan sehari-hari serta mampu mengembangkan pemahaman tentang perkembangan masyarakat Indonesia sejak masa lalu hingga masa kini, sehingga siswa memilki kebanggaan sebagai bangsa Indonesia dan cinta kepada tanah air (GBPP Kurikulum Pendidikan Dasar, 1999).

Dengan bahan belajar IPS yang cakupannya beragam dan luas serta tuntutan kurikulum yang harus disampaikan kepada siswa dengan lokasi waktu yang terbatas, guru mengalami kesulitan dalam menyajikan bahan ajar IPS dengan baik, menarik, dan menantang minat belajar siswa, pada akhirnya pembelajaran IPS yang dilaksanakan di Kelas V SD Negeri Gunungsari adalah dengan melakukan pembelajaran untuk dapat mengejar target.

Tuntutan kurikulum dengan mengandalkan bahan belajar dari buku sumber IPS Kelas V yang tersedia. Metode mengajar yang selama ini dirasakan kurang cocok untuk menyampaikan materi ceramah sehingga upaya untuk dapat melibatkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar IPS masih kurang.


(5)

Perhatian orang tua siswa terhadap sekolah khususnya orang tua siswa Kelas V SD Negeri Gunungsari dirasakan kurang. Akibat kurang perhatian orang tua siswa ini ditunjukan dengan banyaknya siswa yang tidak mengerjakan pekerjaan rumah" (PR) dari mata pelajaran yang ada, lebih-lebih terhadap mata pelajaran IPS yang memang "budaya belajar" siswa terhadap mata pelajaran ini sangat rendah. "Sering terdengar pengajaran IPS merupakan pelajaran yang kurang populer dl kalangan anak-anak" (Djoko Suradisastra, 1993:63). Kekurang populeran pelajaran IPS di kalangan siswa antara lain disebabkan (1) hampir sebagian besar orang tua lebih mementingkan baca, tulis dan hitung saja sementara mata pelajaran IPS dianggap mata pelajaran kelas dua sehingga mau tidak mau sikap orang tua seperti ini akan mempengaruhi pelajaran minat siswa terhadap mata pelajaran ini., (2) sifat dari mata pelajaran baca, tulis dan hitung lebih bersifat tegas dan pasti sementara mata pelajaran IPS tidaklah demikian, (3) banyak bahan pelajarannya telah diketahui oleh para siswa di luar buku pelajaran.

Dalam pembelajaran IPS SD, agar bahan pengajaran yang disampaikan menjadi lebih mudah dipahami oleh siswa, diperlukan alat bantu pembelajaran yang disebut dengan media.

Media pengajaran adalah segala alat pengajaran yang digunakan guru sebagai perantara untuk menyampaikan bahan – bahan instruksional dalam proses belajar mengajar sehingga memudahkan pencapaian tujuan pengajaran tersebut ( Sumantri, 1999 : 177 ).

Penggunaan suatu media dalam pelaksanaan pengajaran bagaimanapun akan membantu kelancaran, efektifitas dan efisiensi pencapaian tujuan. Bahan pelajaran yang dimanipulasikan dalam bentuk media pengajaran menjadikan peserta didik asyik dan bekerja dengan suatu media akan lebih menyenangkan mereka, dan sudah tentu pengajaran akan menjadi benar – benar bermakna.

Dalam proses belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti yang cukup tinggi. Karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang


(6)

disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara / alat bantu.

Penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar membantu siswa agar lebih mudah memahami materi yang disampaikan guru. Perbedaan gaya belajar, minat, intelegensi, keterbatasan daya indera, cacat tubuh dapat dibantu dengan pemanfaatan media. Dengan adanya media, siswa akan mudah memahami pelajaran yang disampaikan dan akan lebih tertarik mengikuti pelajaran.

Pengembangan pengetahuan atau pendidikan tidak terlepas dari adanya hambatan. Sebagai contohnya, pada pembelajaran IPS biasanya banyak ditemukan siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami materi yang diajarkan. Seperti yang peneliti jumpai pada siswa kelas V SD Negeri Gunungsari. Siswa mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran IPS. Hasil yang diperoleh kurang mencapai hasil yang maksimal.

Dari hasil hasil penelitian akhirnya diketahui beberapa permasalahan diantaranya :

1. siswa merasa bosan dengan penjelasan materi yang monoton. 2. siswa kurang berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.

3. kurangnya media yang digunakan oleh guru.

Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar adalah media permainan. Permainan adalah setiap konteks antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran. Anak dapat belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik didalam sekolah maupun diluar sekolah. Permainan dapat membuat suasana lingkungan belajar menjadi menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif . Disini peneliti tertarik menggunakan media monopoli, sehingga judul penelitian yang diangkat adlah “PENGGUNAAN MEDIA MONOPOLI UNTUK


(7)

MENIGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM MATA PELAJARAN IPS KELAS VI SDN GUNUNGSARI”.

C. Rumusan Masalah

Berdasakan latar belakang di atas, maka peneliti merumuskan masalah mengenai “Bagaimanakah penerapan pembelajaran dengan menggunakan media monopoli dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam mata pelajaran IPS kelas V SD Negeri Gunungsari?

B. Pemecahan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka peneliti menetapkan langkah-langkah pemecahan masalahnya adalah sebagai berikut :

1. Memberika contoh penggunaan media permainan monopoly dan cara bermainnya.

2. Memaksimalkan penggunaan media permainan monopoli pada pelajaran IPS.

3. Meminta siswa menyelesaikan soal pada kolom-kolom yang ada pada monopoli.

D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari perumusan masalah di atas tidak lain adalah untuk mendeskripsikan penerapan pembelajaran dengan media monopoli dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam mata pelajaran IPS kelas V SD Negeri Gunungsari

E. Manfaat Penelitian

(1) Bagi Peneliti

Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan dan wawasan dalam kegiatan mengajar sehingga bermanfaat untuk menunjang profesi sebagai guru

(2) Bagi Guru


(8)

Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai acuan atau pedoman dalam melaksanakan proses pembelajaran agar lebih meningkatkan efektifitas dan kreatifitas guna menunjang prestasi belajar siswa. (3) Bagi Siswa

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan motivasi kepada siswa untuk lebih giat belajar

BAB II

KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS PENELITIAN A. Kajian Teori

1. Media Permainan Monopoli a. Media

1) Pengertian Media.


(9)

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti “tengah” atau “pengantar”. Sri Anitah (2008: 1) mengartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak, yaitu antarsumber pesan dengan penerima pesan atau informasi. secara harfiah media diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dri pengirim ke penerima pesan. Namun menurut :

a. Gagne ( 1983 ) menyatakan bahwa media sebagai alat – alat fisik dimana pesan – pesan instruksional dikomunikasikan.

b. Briggs ( 1970 ) menyatakan bahwa media adalah segala alat – alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta perangsang peserta didik untuk belajar.

c. Dinje Borman ( 1988 ) mendifinisikan media sebagai setiap alat, baik hardware maupun software yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan yang tujuannya untuk meningkatkan efektifitas proses belajar mengajar.

Dari definisi di atas dapat dipelajari bahwa yang dimaksud dengan media adalah segala alat pengajaran yang digunakan guru sebagai perantara untuk menyampaikan bahan – bahan instruksional dalam proses belajar mengajar sehingga memudahkan pencapaian tujuan pengajaran tersebut.

Kegunaan Media

Media memiliki beberapa kegunaan yang cukup penting. Menurut Daryanto (2010: 5) secara umum kegunaan media pada intinya adalah sebagai berikut :

a) Media dapat memperjelas pesan agar tidak terlalu verbal.

Menggunakan media dalam menyampaikan pesan akan memperjelas makna pesan yang disampaikan dan mengurangi kesan verbalistik sehingga akan mempermudah penerima pesan dalam memahami pesan yang diterimanya.

b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra. Media dapat menjadi perantara dua pihak yang terbatasi oleh ruang dan waktu. Media juga dapat mengatasi keterbatasan tenaga dan daya kemampuan daya indra seseorang.

c) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.


(10)

Pembelajaran tanpa menggunakan media akan menjadi monoton dan membosankan. Penggunaan media dalam proses pembelajaran akan menarik perhatian siswa sehingga siswa akan lebih bergairah untuk belajar. Media dapat menimbulkan interaksi langsung dengan sumber belajar dan tidak hanya sekedar mendengarkan penjelasan guru.

d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditorial dan kinestetiknya.

Media dapat menjembatani siswa dalam mengembangkan bakat dan kemampuannya sesuai dengan tipe belajar siswa yaitu visual, auditorial dan kinestetik. Dengan media siswa dapat belajar mandiri tanpa harus selalu bergantung pada guru.

e) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

Setiap siswa memiliki karakteristik dan latar belakang yang berbeda-beda antara yang satu dengan yang lainnya sehingga menimbulkan pengalaman dan persepsi yang berbeda pula. Dalam hal ini, media berguna untuk memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama kepada siswa. f) Menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga cepat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.

2) Manfaat Media Dalam Proses Pembelajaran

Media memiliki manfaat yang sangat besar dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran sehingga pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010: 2) menyebutkan terdapat empat manfaat media dalam proses belajar siswa yang pada intinya adalah sebagi berikut:

1) Media pengajaran dapat menjadikan pengajaran lebih menarik sehingga akan menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar. 2) Media pengajaran dapat memperjelas makna bahan pengajaran

atau materi pembelajaran sehingga siswa dapat lebih memahami materi pelajaran yang pada akhirnya memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran dengan lebih baik.


(11)

3) Mengurangi kesan verbalistik pada proses pembelajaran sehingga siswa tidak merasa bosan dalam mengikuti proses pembelajaran.

4) Media dapat menjadikan siswa lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran karena tidak hanya sekedar mendengarkan penjelasan dari guru.

3) Kriteria Memilih Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran hendaknya dipilih dan disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran hendaknya memenuhi azas efektivitas dan efisiensi.

Ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan dalam memilih media untuk kepentingan pengajaran seperti yang diungkapkan oleh Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010: 4) yang pada intinya adalah sebagai berikut:

a) Media yang digunakan harus sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Pembelajaran yang dilaksanakan di kelas pasti memiliki tujuan yang hendak dicapai. Pemilihan media yang akan digunakan pada proses pembelajaran harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sehingga media tersebut dapat membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran.

b) Media yang digunakan dapat mendukung isi bahan pembelajaran sehingga dapat memudahkan siswa dalam memahami bahan pembelajaran atau materi pembelajaran. Salah satu peran media pembelajaran adalah membantu siswa

agar dapat lebih mudah memahami materi pembelajaran. Pernyataan tersebut mengisyaratkan bahwa media yang dipilih harus dapat membantu siswa dalam memahami pesan pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Dengan pemilihan media yang tepat maka akan membantu siswa menyerap materi pembelajaran secara maksimal.

c) Media pembelajaran yang akan digunakan harus mudah untuk diperoleh atau dapat dibuat sebdiri oleh guru.

Tidak semua jenis media tersedia di setiap sekolah, sehingga alam memilih media yang akan digunakan dalam proses


(12)

pembelajaran harus mempertimbangkan ketersediaan media tersebut. Media yang akan digunakan harus mudah dijangkau atau bahkan dapat dibuat sendiri oleh guru.

d) Media pembelajaran yang dipilih menuntut guru untuk dapat menggunakan media tersebut.

Terdapat beberapa jenis media yang dalam penggunaannya memerlukan keterampilan khusus. Media yang tidak memungkinkan guru untuk dapat menggunakannya sebaiknya tidak digunakan guru dalam proses pembelajaran karena justru akan mempersulit guru serta penggunaannya tidak akan efektif. e) Media pembelajaran yang dipilih harus memenuhi syarat

efisiensi waktu dalam penggunaannya pada proses pembelajaran.

Media yang digunakan dalam proses pembelajaran harus disesuaikan dengan alokasi waktu pembelajaran. Apabila penggunaan media memakan banyak waktu maka proses pembelajaran menjadi tidak efektif.

f) Media pembelajaran yang dipilih harus disesuaikan dengan taraf berfikir siswa sehingga memungkinkan siswa untuk dapat memahami makna yang terkandung di dalamnya.

Agar media dapat membantu siswa dalam memahami makna yang terkandung dalam penggunaan media tersebut maka pemilihan media harus disesuaikan dengan taraf berfikir siswa.

b. Permainan Monopoly 1) Pengertian Permainan

Bermain mengandung aspek kegembiraan, kelegaan, kenikmatan yang intensif, bebas dari ketegangan atau kedukaan, bersifat memerdekakan jiwa. Permainan manusia sangat erat dan ekspresi diri, spontanitas, melatih pribadi untuk siap melewati persaingan, siap menerima kemenangan sekaligus siap menerima kekalahan, dan aktualisasi diri. Oleh karena itu, permainan bersifat mendewasakan. Melalui bermain, seseorang belajar banyak tentang kehidupan baik itu belajat kemandirian, keberanian, sosialisasi, kepemimpinan dan menyadari arti akan eksistensi dirinya .


(13)

Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar adalah media permainan. Permainan adalah setiap konteks antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran.

Anak dapat belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik didalam sekolah maupun diluar sekolah. Permainan dapat membuat suasana lingkungan belajar menjadi menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif . Menurut Piageat, bermain adalah manifestasi penyesuaian , salah satu dasar proses-proses mental menuju pada pertumbuhan intelektual dan bermain merupakan suatu mekanisme penyesuaian yang penting bagi perkembangan atau pertumbuhan manusia

2) Monopoli.

Permainan monopoly sudah ada sejak tahun 1903 sebagai ‘The Landlord’s Game’, konsep game monopoli pertama kali dibuat oleh Elizabeth J. Magie Phillips yang mengajarkan anak-anak tentang teori pajak tunggal. Permainan ini mulai diterbitkan secara luas sejak tahun 1923.

Permainan monopoli adalah permainan yang berupa bisnis properti yang berupa aset bangunan dan tanah. Permainan ini menggunakan gacoan, dadu, kartu tanah mainan, serta uang mainan. Permainan monopoli dalam pembelajaran IPS adalah sebuah permainan yang di dalamnya terdapat beberapa soal untuk di jawab oleh siswa.

Dalam pembelajaran IPS kelas V permaian monopoly dapat digunakan untuk semua materi. Salah satu contohnya dalam materi peninggalan kerajaan Budha di Indonesia.

3) Langkah-Langkah Pembelajaran dengan Media Permainan Monopoly.


(14)

Secara rinci langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan media permainan monopoli pada materi peninggalan kerajaan Budha dsn Hindu di kelas V adalah :

1. Menyiapkan media permainan monopoli yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.

2. Setiap siswa diberi modal 20.000, kecuali 1 anak dalam kelompok yang memegang semua uang.

3. Dalam setiap kelompok melempar dadu secara bergiliran.

4. Dalam setiap perjalanan menuju ke finis pasti menemui hambatan seperti menjawab pertannyaan yang berhubungan dengan materi tentang sejarah peninggalan agama Budha dan Hindu, menjawab pertannyaan yang ada dalam dana umum dan kesempatan, dan juga membayar iuran atau denda.

5. Jika pertanyaan berhasil di jawab dengan tepat, maka akan mendapat uang sesuai yang tertera dalam kolom pertannyaan. Karena dalam setiap kolom pertannyaan pasti ada jumlah uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab dengan tepat pertannyaan tersebut.

Contoh : dalam kolom permainan ada pertannyaan

“Sebutkan salah satu contoh prasasti peningalan agama Budha di Indonesia….?????”

Jawab : Lanjut

Diam : Berhenti 1 putaran dan denda Rp. 4.000.

6. Apabila tidak bisa menjawab pertannyaan maka siswa akan membayar sesuai uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab pertannyaan tersebut.

7. Apabila di tengah permainan ada siswa yang modal uangnya habis maka siswa tersebut tidak bisa melanjutkan permainan atau di keluarkan.

4) Kelemahan dan Kelebihan Media Permainan Monopoli a) Kelemahan Media Permainan Monopoli

 Membutuhkan ketelatenan dalam membuat media permainan monopoli.

 Membutuhkan kertas yang banyak untuk membuat uang dan lembar pertannyaan dalam dana umum dan kesempatan.

 Harus hati-hati dalam penggunaannya karena mudah rusak. 11


(15)

 Membutuhkan waktu yang cukup agar siswa dapat sampai ke finis.

 Membutuhkan kontrol dari guru agar siswa tidak hanya sekedar bermain-main pada saat menggunakan media permainan monopoli.

b) Kelebihan Media Permainan Monopoli

 Bahan untuk membuat media permaian monopoli mudah diperoleh.

 Media permainan monopoli mudah diterapkan pada proses pembelajaran.

 Dapat menarik perhatian siswa karena mengandung unsur permainan

 Memberikan tantangan bagi siswa

c. IPS

1. Pengertian

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu dari mata pelajaran yang diajarkan di Sekolah Dasar. IPS adalah "mata pelajaran yang mempelajari kehidupan sosial yang didasarkan bahan kajian geografi, ekonomi, sosiologi, antropologi, tata negara, dan “sejarah" (Depdikbud, 1994 : 15). " Ilmu Pengetahuan Sosial " (IPS) berasal dari pada kata yang dianggap paling cocok untuk kata "Social Studies". National Council for Social Studies di Amerika Serikat mendifinisikan seperti itu.

IPS adalah sebuah mata pelajaran dasar kurikulum sekolah (TK s.d SMU) yang merupakan (1) mengambil tujuannya dari sifat kewarga negaraan suatu masyarakat yang demokratis yang berhubungan erat dengan bangsa-bangsa dan orang orang di dunia; (2) mengambil sebagian besar konten meteri pelajarannya dari sejarah, ilmu-ilmu sosial, dan (3) diajarkan dengan cara mereflesikan kesadaran pribadi, sosial dan ilmu pengalaman kultural dan perkembangan siswa. (h.26).

Skeel (1994) menjelaskan bahwa IPS atau social studies dalam kurikulum sekolah dirancang untuk membekali anak didik menjadi

13 12


(16)

"warga negara yang baik". Selanjutnya Skeel (1994) berkomentar sebagai berikut:

IPS adalah cakupan kurikulum yang dimaksudkan untuk meperkenalkan siswa dengan lingkungan mereka dan hubungan antar manusia sehingga mereka menjadi "warga negara yang baik". Konten IPS dambil dari sejarah dan ilmu-ilmu sosial .Tujuan-tujuan yang diprogramkan untuk IPS di Sekolah Dasar adalah untuk membantu siswa dalam perkembangan konsep diri sendiri yang baik, membantu siswa mengenal dan menghargai masyarakat global yang multi budaya; lebih memperdalam proses sosialisasi-sosial, ekonomi, dan politik; memberikan pengtahuan masa lalu dan masa kini sebagai dasar untuk pembuatan keputusan, dan mendorong peranan partisifasi aktif di masyarakat.

2. Fungsi dan Tujuan

Fungsi mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar adalah untuk mengembangkan kemampuan dan sikap rasional tentang gejala-gejala sosial, serta kemampuan tentang perkembangan masyarakat Indonesia dan masyarakat dunia dimasa lampau dan masa kini.

Mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar bertujuan agar siswa mampu mengembangkan pengetahuan dan keterampilan dasar yang berguna bagi dirinya dalam kehidupan sehari-hari serta mampu mengembangkan pemahaman tentang perkembangan masyarakat Indonesia sejak masa lalu hingga masa kini sehingga siswa memiliki kebanggaan sebagai bangsa Indonesia dan cinta kepada tanah air (GBPP Kurikulum Pendidikan Dasar, 1994).

Sama halnya tujuan dalam bidang-bidang yang lain, tujuan pembelajaran IPS bertumpu pada tujuan yang lebih tinggi. Secara hirarki, tujuan pendidikan nasional pada tataran operasional dijabarkan dalam tujuan institusional tiap jenis dan jenjang pendidikan. Selanjutnya pencapaian tujuan institusional ini secara praktis dijabarkan dalam tujuan kurikuler atau tujuan mata pelajaran

14 13


(17)

pada setiap bidang studi dalam kurikulum, termasuk bidang studi IPS.

Akhirnya tujuan kurikuler secara praktis operasional dijabarkan dalam tujuan instruksional atau tujuan pembelajaran.

Sub bahasan ini dibatasi pada uraian tujuan kurikuler bidang studi IPS.Tujuan kurikuler IPS yang harus dicapai sekurang-kurangnya meliputi hal-hal berikut:

 membekali peserta didik dengan pengetahuan sosial yang berguna dalam kehidupan masyarakat;

 membekali peserta didik dengan kemapuan mengidentifikasi, menganalisa dan menyusun alternatif pemecahan masalah sosial yang terjadi dalam kehidupan di masyarakat;

 membekali peserta didik dengan kemampuan berkomunikasi dengan sesama warga masyarakat dan dengan berbagai bidang keilmuan serta berbagai keahlian;

 membekali peserta didik dengan kesadaran, sikap mental yang positif, dan keterampilan terhadap lingkungan hidup yang menjadi bagian kehidupannya yang tidak terpisahkan; dan

 membekali peserta didik dengan kemampuan mengembangkan pengetahuan dan keilmuan IPS sesuai dengan perkembagan kehidupan, perkembangan masyarakat, dan perkembangan ilmu dan teknologi.

Kelima tujuan di atas harus dicapai dalam pelaksanaan

kurikulum IPS di

berbagai lembaga pendidikan dengan keluasan, kedalaman dan bobot yang sesuai dengan jenis dan jenjang pendidikan yang dilaksanakan.


(18)

BAB III

METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Gunungsari Kecamatan Nglames Kabupaten Madiun. Peneliti memilih sekolah ini dengan alasan: a. Sekolah ini belum menerapkan penggunaan media permainan

monopoli khususnya pada pembelajaran IPS.

b. Prestasi belajar IPS siswa SD Negeri Gunungsari khususnya kelas V masih cenderung rendah sehingga peneliti melakukan penelitian dengan menerapkan media permainan monopoli pada pembelajaran IPS kelas V SD Negeri Gunungsari.

c. SD Negeri Gunungsari Kecamatan Nglames Kabupaten Madiun sudah pernah dijadikan lokasi untuk PPL jadi memudahkan kita untuk menemui hal-hal yang dapat digali dan dipelajari selama penelitian. d. SD Negeri Gunungsari memenuhi kriteria yang ditentukan yaitu

bersifat terbuka, responsif dan senang terhadap inovasi. 2. Waktu

Penelitian ini dilaksanakan 1 bulan, pada bulan September.

B. Materi Pembelajaran

Untuk menentukan mata pelajaran dan materi pokok yang akan digunakan dalam penelitian ini dipilih mata pelajaran IPS kelas V semester

Penelitian ini dilaksanakan dalam waktu seminggu 2 pertemuan dengan setiap pertemuan 2 x 35 menit.

C. Pelaksanaan Penelitian 1. Siklus I

a. Rancangan Pembelajaran

Sebelum pelaksanaan pembelajaran peneliti telah menyiapkan/menyusun perangkat pembelajaran antara lain:

15


(19)

1).Silabus, yang memuat standar kompetensi, kompetensi dasar, hasil belajar, indikator, pengalaman belajar, alokasi waktu, sumber/ alat/ bahan belajar dan penilaian.

2).Rencana pembelajaran, yang memuat mata pelajaran, kelas/semester, materi pokok, alokasi waktu, kompetensi dasar, langkah- langkah pembelajaran, sarana, sumber, bahan belajar dan penilaian.

3). Lembar penilaian proses, dan lembar pengamatan 4). Lembar permainan monopoli.

b. Pelaksanaan Pembelajaran

1). Kegiatan awal meliputi :

a. Guru mengucapkan salam di depan kelas.

b. Guru membagi siswa dalam 1 kelas menjadi 3 kelompok, dalam 1 kelompok minimal ada 4 siswa.

c. Guru membagikan lembar permainan monopoli kepada setiap setiap kelompok. Dan memberikan alat-alat yang digunakan untuk permainan seperti uang-uangan, dadu, lembar pertannyaan yang ada di dana umum dan kesempatan.

2). Kegiatan inti meliputi :

a. Guru menginfomasikan kepada siswa dalam permainan ada 1 anak yang memegang semua uang dan 3 anak yang melakukan permaianan.

Langkah-langkah penggunaan :

1. Setiap siswa diberi modal 20.000, kecuali 1 anak dalam kelompok yang memegang semua uang.

2. Dalam setiap kelompok melempar dadu secara bergiliran. 3. Dalam setiap perjalanan menuju ke finis pasti menemui

hambatan seperti menjawab pertannyaan yang berhubungan dengan materi yang terdapat pada kolom, menjawab pertannyaan yang ada dalam dana umum dan kesempatan, dan juga membayar iuran atau denda. Hal tersebut harus dilakukan pada saat permainan berlangsung.


(20)

4. Jika pertanyaan berhasil di jawab dengan tepat, maka akan mendapat uang sesuai yang tertera dalam kolom pertannyaan. Karena dalam setiap kolom pertannyaan pasti ada jumlah uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab dengan tepat pertannyaan tersebut.

5. Apabila tidak bias menjawab pertannyaan maka siswa akan membayar sesuai uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab pertannyaan tersebut.

6. Apabila di tengah permainan ada siswa yang modal uangnya habis maka siswa tersebut tidak bisa melanjutkan permainan atau di keluarkan.

3) kegiatan akhir

a. setiap siswa menghitung jumlah uang yang di dapat, dan yang mendapat uang terbanyak berarti itu yang menang dalam pernmainan ini.

c). Observasi

Aktivitas observasi dilakukan ketika peneliti melakukan pembelajaran, Observer melakukan observasi untuk melihat seberapa jauh keefektifan perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran ketika diterapkan.

d. Evaluasi

1). Evaluasi proses, pada saat siswa melakukan permainan monopoli e. Refleksi

Data-data dari observasi dan evaluasi dikumpulkan, kemudian berdasarkan hasil ini peneliti melakukan refleksi diri tentang pembelajaran yang telah dilakukan. Berdasarkan hasil refleksi ini peneliti akan tahu kelebihan dan kekurangan dari skenario pembelajaran yang telah direncanakan dan dilaksanakan.

Setelah mengetahui kekurangan dari skenario pembelajaran pada siklus ini, peneliti merencanakan perbaikan untuk dilaksanakan pada siklus berikutnya, sampai peneliti menemukan hasil yang terbaik sesuai dengan skenario pembelajaran yang telah direncanakan.


(21)

2. Siklus II

Pelaksanaan siklus II adalah untuk memperbaiki kelemahan-kelemahan yang terdapat pada siklus I.

a. Rancangan Pembelajaran

Pada tahap ini hampir sama dengan tahap perencanaan siklus I, yaitu sebelum pelaksanaan pembelajaran peneliti telah menyiapkan/menyusun perangkat pembelajaran antara lain:

1).Silabus, yang memuat standar kompetensi, kompetensi dasar, hasil belajar, indikator, pengalaman belajar, alokasi waktu, sumber/ alat/ bahan belajar dan penilaian.

2).Rencana pembelajaran, yang memuat mata pelajaran, kelas/semester, materi pokok, alokasi waktu, kompetensi dasar, langkah- langkah pembelajaran, sarana, sumber, bahan belajar dan penilaian.

3). Lembar penilaian proses, lembar pengamatan. 4). Lembar permainan monopoli.

b. Pelaksanaan Pembelajaran

1). Kegiatan awal meliputi :

d. Guru mengucapkan salam di depan kelas.

e. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok, dalam 1 kelompok minimal ada 3 siswa.

f. Guru membagikan lembar permainan monopoli kepada setiap setiap kelompok. Dan memberikan alat-alat yang digunakan untuk permainan seperti uang-uangan, dadu, lembar pertannyaan yang ada di dana umum dan kesempatan.

2). Kegiatan inti meliputi :

a. Guru menginfomasikan kepada siswa dalam permainan ada 1 anak yang memegang semua uang dan 2 anak yang melakukan permaianan.

Langkah-langkah penggunaan :

1. Setiap siswa diberi modal 50.000, kecuali 1 anak dalam kelompok yang memegang semua uang.

2. Dalam setiap kelompok melempar dadu secara bergiliran. 19


(22)

3. Dalam setiap perjalanan menuju ke finis pasti menemui hambatan seperti menjawab pertannyaan yang berhubungan dengan materi yang terdapat pada kolom, menjawab pertannyaan yang ada dalam dana umum dan kesempatan, dan juga membayar iuran atau denda. Hal tersebut harus dilakukan pada saat permainan berlangsung.

4. Jika pertanyaan berhasil di jawab dengan tepat, maka akan mendapat uang sesuai yang tertera dalam kolom pertannyaan. Karena dalam setiap kolom pertannyaan pasti ada jumlah uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab dengan tepat pertannyaan tersebut.

5. Apabila tidak bisa menjawab pertannyaan maka siswa akan membayar sesuai uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab pertannyaan tersebut.

6. Apabila di tengah permainan ada siswa yang modal uangnya habis maka siswa tersebut tidak bisa melanjutkan permainan atau di keluarkan.

3) kegiatan akhir

a. setiap siswa menghitung jumlah uang yang di dapat, dan yang mendapat uang terbanyak berarti itu yang menang dalam permainan ini.

c. Observasi

Aktivitas observasi dilakukan ketika peneliti melakukan pembelajaran pada siklus I, Observer melakukan observasi untuk melihat seberapa jauh keefektifan perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran ketika diterapkan pada siklus II.

d. Evaluasi

1). Evaluasi proses, pada saat siswa menggunakan media permainan monopoli.

2). Evaluasi tertulis, pada saat siswa mengerjakan lembar tes.

e. Refleksi


(23)

Data-data dari observasi dan evaluasi pada siklus II dikumpulkan, kemudian berdasarkan hasil ini peneliti melakukan refleksi diri tentang pembelajaran yang telah dilakukan. Berdasarkan hasil refleksi ini, peneliti akan tahu kelebihan dan kekurangan dari skenario pembelajaran yang telah direncanakan dan dilaksanakan pada silkus II. Setelah mengetahui kekurangan dari skenario pembelajaran pada siklus ini, peneliti merencanakan perbaikan untuk dilaksanakan pada siklus III, sampai peneliti menemukan hasil yang terbaik sesuai dengan skenario pembelajaran yang telah direncanakan.

D. Teknik Pengumpulan Data

1. Dokumentasi

Pengumpulan data dengan teknik dokumentasi yaitu mengumpulkan data dengan menggunakan dokumen. Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang (Sugiyono, 2010: 329). Teknik dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh daftar nama dan jumlah siswa kelas V SD N Gunungsari Kecamatan Nglames Kabupaten Madiun.

2. Tes

Muchtar Buchori (dalam Ibadullah Malawi,2010: 9), mengemukakan tes adalah suatu percobaan yang diadakan untuk mengetahui ada atau tidaknya hasil-hasil pelajaran tertentu pada seorang murid atau kelompok murid.

Tes digunakan sebagai instrumen untuk memperoleh data prestasi belajar IPS siswa, dengan menggunakan tes formatif di akhir pembelajaran. Tes dalam penelitian ini berupa post test dengan menggunakan soal tes berupa soal objektif berjumlah 10 butir dengan masing-masing jawaban skor 1 untuk benar dan skor 0 untuk yang salah. Soal tes disusun berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar materi yang akan telah diajarkan.

G. Instrumen Penelitian


(24)

Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Tes digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa menguasai materi yang telah diberikan. Tes hasil belajar ini dalam bentuk tes objektif atau pilihan ganda sebanyak 10 butir soal dengan 4 options. Tes hasil belajar IPS diberikan setelah siswa mempelajari materi dengan permainan monopoli.

H. Teknik Analisis Data

Data yang telah terkumpul akan dianalisi secara deskriptif kuantitatif maupun kualitatif. Data yang akan dianalisis secara deskriptif kuantitatif adalah data tentang keaktifan siswa yang dikumpulkan melalui “cek list” pada rubrik pengamatan keaktifan siswa dan data tentang kemampuan menghitung penjumlahan yang dinyatakan dengan nilai yang dicapai siswa atas penilaian latihan dan penugasan.

Data kualitatif berupa catatan pengamatan, dokumen fortopolio siswa, dokumen foto, dan wawancara yang akan dianalisis dengan analisis kualitatif dengan tahapan pemaparan data, penyederhanaan data, pengelompokan data sesuai fokus masalah dan pemaknaan.

DAFTAR PUSTAKA

Sumantri, Mulyani dan Johar Permana. 1999. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.


(25)

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2010. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: LPP Dan UNS Press.

http://ms.wikipedia.org/wiki/Monopoly

http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2231335-definisi-ips-dan-karakteristiknya/#ixzz2GpN2yPp4


(1)

4. Jika pertanyaan berhasil di jawab dengan tepat, maka akan mendapat uang sesuai yang tertera dalam kolom pertannyaan. Karena dalam setiap kolom pertannyaan pasti ada jumlah uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab dengan tepat pertannyaan tersebut.

5. Apabila tidak bias menjawab pertannyaan maka siswa akan membayar sesuai uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab pertannyaan tersebut.

6. Apabila di tengah permainan ada siswa yang modal uangnya habis maka siswa tersebut tidak bisa melanjutkan permainan atau di keluarkan.

3) kegiatan akhir

a. setiap siswa menghitung jumlah uang yang di dapat, dan yang mendapat uang terbanyak berarti itu yang menang dalam pernmainan ini.

c). Observasi

Aktivitas observasi dilakukan ketika peneliti melakukan pembelajaran, Observer melakukan observasi untuk melihat seberapa jauh keefektifan perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran ketika diterapkan.

d. Evaluasi

1). Evaluasi proses, pada saat siswa melakukan permainan monopoli e. Refleksi

Data-data dari observasi dan evaluasi dikumpulkan, kemudian berdasarkan hasil ini peneliti melakukan refleksi diri tentang pembelajaran yang telah dilakukan. Berdasarkan hasil refleksi ini peneliti akan tahu kelebihan dan kekurangan dari skenario pembelajaran yang telah direncanakan dan dilaksanakan.

Setelah mengetahui kekurangan dari skenario pembelajaran pada siklus ini, peneliti merencanakan perbaikan untuk dilaksanakan pada siklus berikutnya, sampai peneliti menemukan hasil yang terbaik sesuai dengan skenario pembelajaran yang telah direncanakan.


(2)

2. Siklus II

Pelaksanaan siklus II adalah untuk memperbaiki kelemahan-kelemahan yang terdapat pada siklus I.

a. Rancangan Pembelajaran

Pada tahap ini hampir sama dengan tahap perencanaan siklus I, yaitu sebelum pelaksanaan pembelajaran peneliti telah menyiapkan/menyusun perangkat pembelajaran antara lain:

1).Silabus, yang memuat standar kompetensi, kompetensi dasar, hasil belajar, indikator, pengalaman belajar, alokasi waktu, sumber/ alat/ bahan belajar dan penilaian.

2).Rencana pembelajaran, yang memuat mata pelajaran, kelas/semester, materi pokok, alokasi waktu, kompetensi dasar, langkah- langkah pembelajaran, sarana, sumber, bahan belajar dan penilaian.

3). Lembar penilaian proses, lembar pengamatan. 4). Lembar permainan monopoli.

b. Pelaksanaan Pembelajaran 1). Kegiatan awal meliputi :

d. Guru mengucapkan salam di depan kelas.

e. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok, dalam 1 kelompok minimal ada 3 siswa.

f. Guru membagikan lembar permainan monopoli kepada setiap setiap kelompok. Dan memberikan alat-alat yang digunakan untuk permainan seperti uang-uangan, dadu, lembar pertannyaan yang ada di dana umum dan kesempatan.

2). Kegiatan inti meliputi :

a. Guru menginfomasikan kepada siswa dalam permainan ada 1 anak yang memegang semua uang dan 2 anak yang melakukan permaianan.

Langkah-langkah penggunaan :

1. Setiap siswa diberi modal 50.000, kecuali 1 anak dalam kelompok yang memegang semua uang.

2. Dalam setiap kelompok melempar dadu secara bergiliran. 19


(3)

3. Dalam setiap perjalanan menuju ke finis pasti menemui hambatan seperti menjawab pertannyaan yang berhubungan dengan materi yang terdapat pada kolom, menjawab pertannyaan yang ada dalam dana umum dan kesempatan, dan juga membayar iuran atau denda. Hal tersebut harus dilakukan pada saat permainan berlangsung.

4. Jika pertanyaan berhasil di jawab dengan tepat, maka akan mendapat uang sesuai yang tertera dalam kolom pertannyaan. Karena dalam setiap kolom pertannyaan pasti ada jumlah uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab dengan tepat pertannyaan tersebut.

5. Apabila tidak bisa menjawab pertannyaan maka siswa akan membayar sesuai uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab pertannyaan tersebut.

6. Apabila di tengah permainan ada siswa yang modal uangnya habis maka siswa tersebut tidak bisa melanjutkan permainan atau di keluarkan.

3) kegiatan akhir

a. setiap siswa menghitung jumlah uang yang di dapat, dan yang mendapat uang terbanyak berarti itu yang menang dalam permainan ini.

c. Observasi

Aktivitas observasi dilakukan ketika peneliti melakukan pembelajaran pada siklus I, Observer melakukan observasi untuk melihat seberapa jauh keefektifan perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran ketika diterapkan pada siklus II.

d. Evaluasi

1). Evaluasi proses, pada saat siswa menggunakan media permainan monopoli.

2). Evaluasi tertulis, pada saat siswa mengerjakan lembar tes. e. Refleksi


(4)

Data-data dari observasi dan evaluasi pada siklus II dikumpulkan, kemudian berdasarkan hasil ini peneliti melakukan refleksi diri tentang pembelajaran yang telah dilakukan. Berdasarkan hasil refleksi ini, peneliti akan tahu kelebihan dan kekurangan dari skenario pembelajaran yang telah direncanakan dan dilaksanakan pada silkus II. Setelah mengetahui kekurangan dari skenario pembelajaran pada siklus ini, peneliti merencanakan perbaikan untuk dilaksanakan pada siklus III, sampai peneliti menemukan hasil yang terbaik sesuai dengan skenario pembelajaran yang telah direncanakan.

D. Teknik Pengumpulan Data 1. Dokumentasi

Pengumpulan data dengan teknik dokumentasi yaitu mengumpulkan data dengan menggunakan dokumen. Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang (Sugiyono, 2010: 329). Teknik dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh daftar nama dan jumlah siswa kelas V SD N Gunungsari Kecamatan Nglames Kabupaten Madiun.

2. Tes

Muchtar Buchori (dalam Ibadullah Malawi,2010: 9), mengemukakan tes adalah suatu percobaan yang diadakan untuk mengetahui ada atau tidaknya hasil-hasil pelajaran tertentu pada seorang murid atau kelompok murid.

Tes digunakan sebagai instrumen untuk memperoleh data prestasi belajar IPS siswa, dengan menggunakan tes formatif di akhir pembelajaran. Tes dalam penelitian ini berupa post test dengan menggunakan soal tes berupa soal objektif berjumlah 10 butir dengan masing-masing jawaban skor 1 untuk benar dan skor 0 untuk yang salah. Soal tes disusun berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar materi yang akan telah diajarkan.

G. Instrumen Penelitian


(5)

Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Tes digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa menguasai materi yang telah diberikan. Tes hasil belajar ini dalam bentuk tes objektif atau pilihan ganda sebanyak 10 butir soal dengan 4 options. Tes hasil belajar IPS diberikan setelah siswa mempelajari materi dengan permainan monopoli.

H. Teknik Analisis Data

Data yang telah terkumpul akan dianalisi secara deskriptif kuantitatif maupun kualitatif. Data yang akan dianalisis secara deskriptif kuantitatif adalah data tentang keaktifan siswa yang dikumpulkan melalui “cek list” pada rubrik pengamatan keaktifan siswa dan data tentang kemampuan menghitung penjumlahan yang dinyatakan dengan nilai yang dicapai siswa atas penilaian latihan dan penugasan.

Data kualitatif berupa catatan pengamatan, dokumen fortopolio siswa, dokumen foto, dan wawancara yang akan dianalisis dengan analisis kualitatif dengan tahapan pemaparan data, penyederhanaan data, pengelompokan data sesuai fokus masalah dan pemaknaan.

DAFTAR PUSTAKA

Sumantri, Mulyani dan Johar Permana. 1999. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.


(6)

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2010. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: LPP Dan UNS Press. http://ms.wikipedia.org/wiki/Monopoly

http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2231335-definisi-ips-dan-karakteristiknya/#ixzz2GpN2yPp4


Dokumen yang terkait

PENGGUNAAN METODE TWO STAY TWO STRAY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS PADA SISWA KELAS V SD Penggunaan Metode Two Stay Two Stray Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPS Pada Siswa Kelas V SD Negeri Banyurip 3 Tahun Pelajara

0 2 8

PENGGUNAAN MODEL QUANTUM TEACHING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS V SD NEGERI NO.040474 TIGASERANGKAI.

0 1 2

PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENYIMAK PADA MATA PELAJARAN IPS SISWA SD KELAS I.

0 4 16

Penggunaan model pembelajaran kooperatif metode Team Assisted Individualization untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar mata pelajaran IPS siswa kelas V SD.

0 2 231

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA GRAFIS TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN DI KELAS V SD PALBAPANG BARU.

0 3 202

PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR IPS PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI GEDONGKIWO YOGYAKARTA.

0 1 150

PERBEDAAN KEMAMPUAN MENGEVALUASI DAN MENCIPTA ATAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN TIMELINE PADA MATA PELAJARAN IPS UNTUK SISWA KELAS V SD KANISIUS SOROWAJAN

0 0 144

PERBEDAAN KEMAMPUAN MEMAHAMI DAN MENGANALISIS ATAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN TIMELINE PADA MATA PELAJARAN IPS UNTUK SISWA KELAS V SD KANISIUS SOROWAJAN

0 0 154

PERBEDAAN KEMAMPUAN MENGAPLIKASI DAN MENGANALISIS ATAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN TIMELINE PADA MATA PELAJARAN IPS UNTUK SISWA KELAS V SD KANISIUS SOROWAJAN

0 0 163

Penggunaan media pembelajaran monopoli untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas IV SD Kanisius Klepu - USD Repository

0 0 300