View of HUBUNGAN PERAN ORANG TUA DENGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME PADA REMAJA DI SMPN 3 CIMAHI
HUBUNGAN PERAN ORANG TUA DENGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME PADA
1 REMAJA DI SMPN 3 CIMAHI
2 3 Ferri Prandani , Siti Dewi R, S.Kp.,M.Kep , Nunung N, M.Kep,Ns.Sp.Kep.An
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Jenderal Achmad Yani Cimahi
Program Studi Ilmu Keperawatan (S.1)
Jl. Terusan Jenderal Sudirman
- – Cimahi 40533
Email:
ABSTRAK
Sekitar 25 juta remaja di Indonesia pemain game dan yang terbanyak di pulau jawa. Hal tersebut akan
berdampak pada tingginya angka kenakalan remaja sebagai akibat negatif bermain game. Peran orang
tua merupakan salah satu cara untuk mereduksi remaja dengan kebiasaan bermain game. Dalam
pembinaan remaja, orang tua dapat berperan sebagai pendidik, pendorong, pengawas, panutan, teman,
konselor dan komunikator. Tujuan penelitian untuk mengetahui hubungan antara peran orang tua
dengan kebiasaan bermain game pada remaja di SMPN 3 Cimahi semester ganjil tahun ajaran 2015-
2016. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif analitik. Rancangan penelitian menggunakan
cross-sectional. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPN 3 Cimahi dengan jumlah
sampel 200 responden, didapatkan dengan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan
adalah kuesioner berupa lembar checklist. Data dianalisis dengan dengan analisis univariat dan bivariat.
Hasil penelitian didapatkan kurang dari setengah responden yaitu sebanyak 91 orang (45,5%)
mempunyai peran orang tua kurang baik, lebih dari setengah responden yaitu sebanyak 104 orang (52%)
mempunyai kebiasaan bermain game, serta terdapat hubungan antara peran orang tua dengan kebiasaan
bermain game di SMPN 3 Cimahi (ρ-value:0,000, α:0,05). Pihak sekolah diharapkan dapat bekerjasama
dengan orang tua dalam meningkatkan kedisiplinan siswa melalui kegiatan-kegiatan positif di sekolah
seperti memperbanyak ekstrakulikuler, maupun kegiatan di rumah yang dapat menarik perhatian dan
minat siswa. Pihak sekolah juga diharapkan dapat memberikan masukan kepada orang tua untuk lebih
meningkatkan perannya di rumah.Kata kunci : Peran orang tua, kebiasaan bermain game, remaja.
ABSTRACT
About 25 million adolescents in Indonesia game player and most on the island of Java. It will have an
impact on the high number of juvenile delinquency as a result of negative play games. The role of parent
one way to reduce adolescent with habit of playing the game. In his youth, parents can play a role as
catalyst, educator, supervisor, role model, friend, counselor dan communicator.The purpose of
research to find out the relationsip between the role of parents with a habit of playing game on
adolescents in SMPN 3 Cimahi academic year 2015-2016. The research method used is descriptive
analytic. The design of research using the cross-sectional. The sample in this research in grade VIII
SMPN 3 Cimahi with the number of samples of 200 respondens, obtained by purposive sampling
technique. The instruments used are questionnaires in the form sheet checklist. The date were analyzed
by univariat analysis and bivariat. The research results obtained less than half of the respondents as
many as 91 people (45,5%) has the role of a parents is less good, more than half of the respondents as
many as 104 people (52%) had a habit of playing games, as well as there is a connection between the
role of parents with a habit of playing games in SMPN 3 Cimahi (ρ-value: 0.000: α, 0.05). The school
is expected to cooperate with parents in improving discipline students through positive activities in
school as extracurricular activities, as well as to reproduce at home that can attract the attention and
interest of students. The school is also expected to provide feedback to parents to further enhance its
role Keyword : The role of parents, habits playing games, adolescenceA. PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi merupakan salah satu hal yang paling berpengaruh pada kehidupan masyarakat saat ini. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung mampu merubah sikap dan perilaku masyarakat, khususnya para remaja Indonesia karena penggunaan teknologi tidak dapat dipisahkan begitu saja dalam aktivitas sehari-hari para remaja. Perkembangan teknologi yang pesat ini turut mempengaruhi perkembangan pada media massa. Salah satu jenis media massa yang mempunyai pengaruh besar terhadap khalayak khususnya para remaja adalah media audio visual baik televisi, film maupun video games (Siregar,2014).
Hasil survei yang dilakukan oleh Asosiasi Pengguna Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2015 menghasilkan data jumlah pengguna internet aktif Indonesia sudah mencapai 63 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Jumlah ini meningkat 8% jika dibandingkan dengan tahun lalu, saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna. Pengguna terbanyak saat ini masih berada di Pulau Jawa. Posisi kedua diikuti Pulau Sumatera, Sulawesi, Bali, dan Kalimantan. Berdasarkan tingkat Provinsi, pengguna terbanyak ada di Jawa Barat, lalu diikuti Jawa Timur, dan Jawa Tengah.
Dilihat dari klasifikasi umur, pengguna terbanyak internet masih berusia 12-34 tahun, yang mencapai 64% dari total pengguna. Kebanyakan pengguna mengakses internet dari ponsel cerdas, yaitu sebanyak 65%. Berdasarkan data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif di Indonesia berkisar 6 juta orang, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet. Pengertian aktif disini yaitu mereka yang setiap hari bermain game atau mengakses internet.
Untuk pemain game online pasif, mencapai jumlah 15 juta orang. Data ini didapatkan dari data pengguna facebook di Indonesia yang telah tembus mencapai diatas 30 juta orang, dimana 50% pengguna pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring tersebut. Sekitar 25 juta orang Indonesia bermain game dan usia pengguna game di Indonesia rata-rata remaja usia 15- 19 tahun (Ligagame, 2014).
Pada masa remaja sering didapatkan penyimpangan-penyimpangan perilaku seperti melanggar norma-norma sosial yang berlaku. Remaja pada masa transisi memungkinkan dapat menimbulkan masa krisis, yang ditandai dengan mengalami gangguan tingkah laku, baik remaja sebagai pelaku maupun sebagai korban. Remaja merupakan masa sering terjadi perubahan perilaku, dengan kondisi tersebut apabila didukung oleh lingkungan yang kurang kondusif dan sifat kepribadian yang kurang baik, maka dapat menjadi pemicu timbulnya berbagai penyimpangan perilaku dan perbuatan-perbuatan negatif, yang melanggar aturan dan norma yang ada di masyarakat (Soetjiningsih, 2004).
Jika remaja sudah melakukan penyimpangan seperti diatas maka hal yang paling berkaitan atau yang bertanggung jawab atas remaja tersebut adalah orang tuanya. Hal tersebut akan menimbulkan pertanyaan-pertanyaan terhadap orang tuanya seperti “sudah benarkah orang tua dalam mendidik anak remaja?, kenapa sampai terjadi penyimpangan terhadap anak remaja tersebut?” dan pertanyaan lainnya. Didalam hal ini peran orang tua sangatlah menjadi perhatian penting karena remaja belum mampu hidup secara mandiri dan masih dalam tanggung jawab orang tua.
Hasil data yang diperoleh saat melakukan studi pendahuluan tentang peran orang tua terhadap 10 responden di SMPN 3 Cimahi. Semuanya pernah diberikan pendidikan oleh kedua orang tuanya baik pendidikan nilai agama, arti pentingnya pendidikan, disiplin dan tanggung jawab. 5 dari 10 orang mengatakan orang tuanya selalu mendorong/ menyemangati dalam mencapai apa yang diinginkan anaknya, dan 5 orang mengatakan jarang diberikan dorongan karena orang tua terlalu sibuk kerja. 10 mengatakan orang tua adalah panutannya dan 5 dari 10 mengatakan pernah melihat orang tuanya bertengkar. 6 orang mengatakan orang tua selalu mengawasi kegiatan anaknya didalam dan diluar rumah. 5 orang mengatakan sangat dekat dengan orang tuanya dan 5 orang mengatakan tidak terlalu dekat dengan orang tuanya. 5 orang mengatakan setiap ada masalah selalu menceritakannya kepada ibunya dan 5 orang mengatakan lebih memilih diam dan memilih menyimpan masalahnya sendiri. 10 orang mengatakan orang tua tidak pernah membicarakan masalahnya kepada anaknya.
Hasil studi pendahuluan dengan metode wawancara terhadap 10 responden di kelas VIII mengatakan semuanya bermain game. Dari 10 responden tersebut didapatkan 4 orang bermain game jenis aksi
Jenis metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif analitik atau menggambarkan fenomena yang terjadi didalam masyarakat dengan pendekatan croos sectional . Dalam penelitian ini peneliti menghubungkan peran orang tua dengan kebiasaan bermain game, yang merupakan variabel bebas (Independen) yaitu peran orang tua dan variabel terkait (dependen) yaitu kebiasaan bermain game. Penelitian ini bertempat di SMPN 3 Cimahi, yang dilakukan pada tanggal 20 juni 2016 dengan satu kali pengambilan data. Sampel pada penelitian ini yaitu siswa kelas VIII SMPN 3 Cimahi dengan jumlah 200 responden, yang dihitung dengan rumus stratifikasi random
Instrumen penelitian a. Peran orang tua menggunakan teori dari BKKBN (2011) yang dikembangkan oleh peneliti, dengan jumlah pertanyaan
game menggunakan guttman dengan nilai 0 = tidak biasa, 1 = kebiasaan.
Variabel terkait kebiasaan bermain
b.
Teknik pengumpulan data a. Variabel bebas peran orang tua menggunakan skala guttman dengan penilaian : untuk pertanyaan positif nilai 0 = kurang baik, 1 = baik. Untuk pertanyaan negatif nilai 0 = baik, 1 kurang baik.
Kriteria ekslusi, siswa yang tidak masuk sekolah atau sedang sakit.
game dan bersedia menjadi responden.
dengan cara purposive sampling dengan kriteria : Kriteria inklusi, pernah bermain
sampling dan teknik pengambilan sampel
B. METODE PENELITIAN
Shooting, 3 orang bermain game jenis
: “adakah hubungan peran orang tua dengan kebiasaan bermain game pada remaja ”.
Berdasarkan latar belakang diatas rumusan masalah dalam penelitian ini adalah
khususnya di Jawa Barat yang terbanyak, hal ini tentu memerlukan perhatian khusus untuk mencegah terjadinya tindaka- tindakan penyimpangan yang dihasilkan dari bermain game tersebut, hal ini diperlukan pengawasan dari orang tua.
game yang dilakukan remaja di Indonesia,
Berdasarkan kebiasaan bermain
pernah di awasi oleh orang tuanya saat bermain game, 5 orang mengatakan jarang berkomunikasi dengan orang tuanya, dan 3 orang mengatakan tidak pernah bercerita tentang masalahnya kepada orang tua. Berdasarkan data dari Kemendikbud, SMPN 3 Cimahi merupakan sekolah yang mempunyai jumlah siswa terbanyak yaitu 1573 siswa dan diikuti SMPN 4 Cimahi dengan jumlah siswa 1390.
game tersebut 7 orang mengatakan tidak
. Hasil dari 10 orang yang bermain
play game, dan 1 orang bermain game jenis fighting
strategi, 2 orang bermain game jenis role
30. Kemudian pertanyaan tersebut Tabel 2 : Distribusi kebiasaan bermain dilakukan uji validitas dengan hasil 28
game di SMPN 3 Cimahi
pertanyaan dinyataan valid mempunyai nilai hitung lebih dari
Kebiasaan Frekuensi Persen
alpha dan 2 pertanyaan dibuang oleh
bermain (n) (%) peneliti. game
b. bermain game Kebiasaan
Tidak 96 48%
menggunakan teori Piyeke, Bidjuri dan
Ya 104 52% Wowiling dengan 5 pertanyaan.
Pengolahan data peran orang tua
Total 200 100%
menggunakan software statistik, dengan hasil ukur 0 = kurang baik, jika jawaban <
Sumber : Data Primer 2016 median. 1 = baik, jika jawaban ≥ median.
Pengolahan data kebiasaan bermain game
Analisa Bivariat
menggunakan penilaian 0 = tidak, jika < 3 Tabel 3 : Hubungan peran orang tua jam/ hari. 1 = ya, jika ≥ 3 jam/hari. Analisa dengan kebiasaan bermain game univariat dilakukan untuk melihat
Peran Kebiasaan bermain Total P
gambaran distribusi frekuensi responden
orang game pada remaja value
berdasarkan peran orang tua dan kebiasaan
tua Tidak Ya
bermain game di SMPN 3 Cimahi dalam
N % N % N %
bentuk tabel distribusi frekuensi. Analisa bivariat digunakan untuk menguji
Kurang 2 2,2 89 97,8 91 100
hubungan antara peran orang tua dengan
baik Baik 94 86,2 15 13,8 109 100
kebiasaan bermain game menggunakan Chi-Square Test. Penelitian ini
Total
96 48 104 52 200 100 0,00
menggunakan uji signifikan dengan batas kemaknaan (alfa) ≤ 0,05 atau 95% confiden
Sumber : Data Primer 2016
interval (Riyanto,2011). Etika penelitian
bertujuan untuk menjaga privacy b.
PEMBAHASAN responden, menjaga kerahasiaan responden
1. Berdasarkan hasil penelitian pada tabel dan memberikan kompensasi.
1 menunjukkan bahwa sebagian responden, yaitu sebanyak 91 orang
C . HASIL DAN PEMBAHASAN
(45,5%) mempunyai peran orang tua yang kurang baik. Peran orang tua
a. HASIL
merupakan tanggung jawab dan
Analisis Univariat
kewajiban orang tua terhadap Tabel 1 : Distribusi peran orang tua di responden.
SMPN 3 Cimahi.
Menurut Ali (2009), peran orang
Peran orang Frekuensi Persen tua dalam keluarga adalah seperangkat
perilaku interpersonal, sifat dan
tua (n) (%)
kegiatan yang saling berhubungan Kurang baik 91 45,5% dengan individu dalam keluarga yang mempunyai peran, ayah sebagai
Baik 109 54,5% pemimpin keluarga, pencari nafkah, pendidik, pelindung/ pengayom, dan
Total 200 100%
pemberi rasa aman terhadap keluarga, ibu sebagai pengurus rumah tangga, Sumber : Data Primer 2016 pengasuh, pendidik anak-anak, pelindung keluarga, dan juga sebagai pencari nafkah tambahan keluarga.
Berdasarkan hasil penelitian diatas, lebih dari sebagian responden yang orang tuanya kurang berperan, terutama peran sebagai panutan seperti orang tua selalu bertengkar didepan anak. Peran sebagai pengawas seperti orang tua tidak mengetahui kegiatan anak diluar rumah, orang tua tidak membatasi anak dalam bermain game dan orang tua tidak mengetahui teman dekat anaknya. Sedangkan peran sebagai teman seperti orang tua sering berbeda pendapat dengan anak. Terakhir peran sebagai komunikator seperti orang tua tidak pernah membicarakan masalahnya secara terbuka, dan orang tua bersikap tidak peduli terhadap masalah anak.
Berdasarkan BKKBN (2011), dalam pembinaan remaja, orang tua dapat berperan sebagai pendidik, pendorong, pengawas, panutan, teman, konselor dan komunikator. Orang tua juga dapat diharapkan menanamkan pola asuh yang baik kepada anak sejak prenatal dan balita, membekali anak dengan dasar moral dan agama, mengerti komunikasi yang baik dan efektif antara orang tua dan anak, menjalin kerjasama yang baik dengan orang lain, serta menerapkan disiplin terhadap anak sehingga anak terhindar dari perilaku menyimpang akibat dari kesalahan peran orang tua.
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Sukmaya (2014) tentang hubungan peran orang tua dengan perilaku membolos, dimana sebagian besar orang tua yang mempunyai peran kurang baik mempunyai dampak sebagian kecil anaknya mempunyai perilaku membolos. Analisa penelitian tersebut menunjukan terdapat hubungan dengan ρvalue: 0,000 (α:0,05).
Umumnya pada saat ini orang tua baik ibu atau ayah keduanya mempunyai pekerjaan atau kegiatan masing-masing. Kurangnya peran pengawasan orang tua bisa disebabkan karena kesibukan orang tua tersebut, sehingga anak kurang mempunyai panutan dan orang tua tidak punya waktu untuk mendengarkan pendapat maupun keluhan anak. Selain itu kurang maksimalnya peran orang tua baik itu peran sebagai pendidik, pendorong, panutan, pengawas, teman, konselor, dan komunikator juga dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya faktor lingkungan, pendidikan, dan status sosial ekonomi orang tua. Meskipun pendidikan orang tua mayoritas dilingkungan Sri wijaya berlatar belakang TNI atau pegawai negeri sipil dan sosial ekonomi yang bisa dikatakan menengah tetapi lingkungan masyarakat yang bersifat terbuka atau serba diperbolehkan dapat melonggarkan pengawasan orang tua terhadap anak, kenakalan remaja dianggap suatu yang wajar, anak bebas melakukan apa saja tanpa adanya batasan dari orang tua.
2. Berdasarkan hasil penelitian pada tabel 2 menunjukkan bahwa lebih dari setengah jumlah responden yaitu sebanyak 104 orang (52%) mempunyai kebiasaan bermain game. Bermain
game dapat menimbulkan dampak bagi
pemainnya, baik dampak positif maupun negatif. Untuk itu perlu pengawasan saat anak mempunyai kebiasaan bermain game.
Menurut Nugroho (2011) game merupakan sebuah sistem buatan manusia pemain game terlibat dalam konflik buatan, pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam game merupakan rekayasa atau buatan. Didalam kamus Macmillan (2009) menjelaskan bahwa game merupakan aktivitas yang menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah.
Berdasarkan penelitian Satria, Nurdin, dan Bachtiar (2015) salah satu faktor yang dapat mempengaruhi perilaku agresif atau penyimpangan pada anak adalah kebiasaan bermain vidio game yang mengandung unsur kekerasan. Mekanisme yang sering dihubungkan dengan perilaku agresif pada penelitian tersebut adalah social
smart phone anak pasti terdapat game
vidio game kekerasan dengan perilaku
Peneliti menyimpulkan bahwa jika remaja mempunyai kebiasaan bermain game lebih dari 3 jam dalam satu hari dan 5 hari dalam satu minggu, dampak yang akan diterima oleh pemain game tersebut akan lebih kepada dampak negatif. Hal tersebut sesuai dengan penelitian Satria, Nurdin, dan Bachtiar (2015) dengan judul hubungan kecanduan bermain
personal computer, playstation, xbox, dan perangkat lainnya.
tetapi ada juga anak yang bermain pada
smart phone saja anak bermain game
baik yang sudah terinstal dengan sendirinya ataupun diinstal secara sengaja oleh anak untuk dimainkan. Fenomena tersebut bukan hanya pada
Dalam penelitian peneliti menemukan bahwa anak yang terbiasa bermain game mengatakan karena orang tua tidak melarang bermain game dan lingkungan tempat mereka tinggal dekat dengan game center atau tempat bermain game. Selain itu game juga bisa diakses dimana saja dan kapan saja, contohnya setiap anak sekarang mempunyai smart phone, didalam
learning theory. Proses pembentukan
teman-temannya baik itu hanya untuk melihat remaja bermain game sampai menjadi teman bermain game, hal tersebut tidak lain merupakan suatu respon dari remaja yang membutuhkan perhatian dari orang-orang terdekatnya. Lingkungan juga ikut mendukung bagai mana remaja bisa kecanduan bermain game atau tidak, sebagai contoh remaja yang tinggal dilingkungan yang dekat dengan arena bermain game/ game center, maka remaja akan cenderung menjadi pemain game dan begitupun sebaliknya.
game tidak jarang remaja mengajak
Kedua faktor yang muncul dari luar seperti adanya tawaran kebebasan untuk remaja, tidak adanya pembatasan waktu atau pengawasan dari orang tua bisa menyebabkan anak menjadi kebiasaan bermain game setiap waktu. Kurang perhatian dari orang-orang terdekat seperti saat remaja bermain
dalam diri remaja itu sendiri yang disebabkan karena adanya berbagai pilihan untuk memainkan game, dari mulai jenis sampai alat yang dimainkan beragam. Stres dan depresi sebagai jalan pengalihan dari masalah yang sedang dihadapi, dan kurangnya kegiatan remaja.
game. Pertama faktor yang muncul dari
Menurut Prasetiawan (2011) ada beberapa faktor yang mempengaruhi remaja menjadi kebiasaan bermain
perilaku, moral dan sikap anak diantaranya yaitu peniruan sikap, cara pandang, serta tingkah laku orang lain yang dilakukan dengan sengaja oleh anak dan umumnya anak melakukan peniruan sejak usia 3 tahun. Proses lain yang berperan adalah internalisasi, yaitu suatu proses yang merasuk pada diri seseorang anak karena pengaruh sosial yang paling mendalam dan paling lama dalam kehidupan orang tersebut.
agresif, diperoleh hasil kurang dari separuh murid laki-laki yang menjadi responden mengalami kecanduan bermain vidio game dan separuh murid laki-laki tersebut memiliki perilaku agresif.
3. Berdasarkan penelitian pada tabel 3 didapatkan bahwa dari 91 responden yang mempunyai peran orang tua kurang baik, sebagian besar sebanyak 89 orang (97,8%) mempunyai kebiasaan bermain game. hasil uji statistik didapatkan hubungan antara peran orang tua dengan kebiasaan bermain game pada remaja. Dengan demikian dapat dilihat bahwa semakin baik peran orang tua dapat mengurangi kebiasaan bermain game pada remaja.
Data penelitian yang dilakukan oleh peneliti diperoleh hasil bahwa meski peran orang tua baik, namun masih banyak anaknya yang mempunyai kebiasaan bermain game. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Lestari (2014) dengan judul kontrol sosial orang tua terhadap dampak permainan
game hal tersebut karena, keluarga
Menurut Prasetiawan (2011) terdapat beberapa pihak yang dapat mengatasi kebiasaan bermain game yaitu keluaraga (orang tua), lingkungan (masyarakat), dan sekolah. Keluarga merupakan pihak yang paling berpengaruh dalam mengatasi remaja yang mempunyai kebiasaan bermain
remaja meningkat hal tersebut dikarenakan saat bermain game remaja mengalami tekanan dari game yang dimainkan, kemudian remaja meluapkan emosinya baik berupa kata- kata (Verbal) atau tindakan (nonverbal). Sesuai dengan yang dikatakan Hurlock (1980) bahwa pola emosi pada masa remaja yang belum mencapai kematangan emosi akan meledakan emosinya didepan orang lain. Hal tersebut bisa menyebabkan perilaku agresif pada remaja dan remaja menjadi tidak terkendali.
game. Saat bermain game adrenalin
Karakteristik remaja tergantung pada pola emosi yang disebabkan oleh pengaruh dari rangsangan bermain
playstation itu sendiri.
Hal tersebut dikarenakan karakter sebagian anak-anak usia sekolah di Dusun Nglawisan yang memang ngeyel, sulit diatur, serta kondisi lingkungan, terutama teman bermain anak-anak tersebut yang memang kurang mendukung untuk mengatasi dampak negatif dari permainan
yang memperoleh hasil usaha pengendalian para orang tua terhadap dampak negatif permainan playstation bagi anak-anak usia sekolah memang belum dapat berhasil secara maksimal.
playstation pada anak usia sekolah
yang bersifat positif dan ada pula yang bersifat negatif. Namun, dampak yang dirasakan lebih kepada dampak yang negatif.
Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Lestari (2014) dalam penelitian Lestari mengatakan dampak yang ditimbulkan
playstation di Dusun Nglawisan ada
. Dampak dari permainan
playstation
malas-malasan, lupa waktu, sering berbohong, bahkan terkadang sulit diatur. Ada pula orang tua yang mengaku ada penurunan prestasi pada anaknya akibat terlalu gemar bermain
playstation anak-anak mereka menjadi
mengaku setelah gemar bermain
playstation. Sebagian orang tua
terjadinya perubahan perilaku maupun prestasi pada anak usia sekolah sebelum dan sesudah gemar bermain
game kepada pemainnya menunjukan
merupakan inti dari suatu proses bagaimana seorang remaja menjalani kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini peran keluarga sangat dibutuhkan untuk mereduksi remaja yang kebiasaan bermain game.
Peran sebagai pengawas yaitu orang tua mengawasi anaknya supaya tidak terjerumus kedalam penyimpangan-penyimpangan yang membawanya kedalam kenakalan remaja, tetapi jika orang tua terlalu bersikap penuh curiga terhadap anaknya justru anak akan semakin menjauh dan sulit untuk diawasi. Peran sebagai teman, terkadang orang tua harus bersikap seperti teman dari anak supaya anak mau diajak bicara dan saling bertukar pendapat. Peran sebagai konselor dimana orang tua bisa memberikan gambaran dan pertimbangan nilai positif dan negatif, dalam hal ini orang tua harus merangkul anaknya terutama jika anak mempunyai masalah. Peran sebagai komunikator dimana orang tua mampu menciptakan suatu komunikasi yang baik antara orang tua dan anak sehingga tercipta rasa aman dan terlindungi bagi anak.
Upaya yang dilakukan untuk mereduksi anak yang kebiasaan bermain game salah satunya yaitu dengan cara meningkatkan peran orang tua supaya lebih baik lagi seperti, menanamkan nilai-nilai agama sejak dini kepada anak, menanamkan arti pentingnya pendidikan dan ilmu pengetahuan, orang tua selalu memberikan dorongan kepada anaknya karena anak remaja sedang mengalami peralihan menuju masa dewasa, orang tua memberikan contoh yang baik kepada anak baik dalam bersikap maupun perilaku, mengajarkan kepada anak norma-norma yang berlaku di masyarakat, meluangkan waktu untuk mengawasi anak, sering bertukar pendapat dengan anak, saling terbuka, selalu bersabar dalam menghadapi anak remaja, jika anak bersalah tidak langsung menghakimi tetapi memberikan pandangan yang baik dan tidak baik seperti apa, dan menciptakan hubungan harmonis dengan anak supaya anak mau menyampaikan pendapat dan keinginannya. Peran orang tua yang baik tentu saja akan menghasilkan karakter anak yang lebih baik dan akan menciptakan generasi bangsa yang lebih unggulan.
C. SIMPULAN DAN SARAN a.Simpulan
Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara peran orang tua dengan kebiasaan bermain game pada remaja, artinya remaja yang mempunyai peran orang tua kurang baik mempunyai kebiasaan bermain game.
b. Saran
Bagi SMPN 3 Cimahi, Pihak sekolah diharapkan dapat bekerjasama dengan orang tua siswa dalam meningkatkan kedisiplinan siswa, supaya siswa dapat memanfaatkan waktu luang dengan kegiatan yang berguna, khususnya bagi dirinya yang bisa menghindarkan dari penyimpangan melalui kegiatan-kegiatan positif seperti memperbanyak kegiatan ekstrakulikuler yang sesuai dengan minat dan bakat siswa, untuk menarik perhatian dan minat siswa. Pihak sekolah juga diharapkan dapat memberikan masukan kepada orang tua siswa melalui kegiatan Persatuan Orang Tua Murid dan Guru (POMG) serta mengingatkan orang tua akan pentingnya peran orang tua di rumah.
Bagi siswa, Siswa diharapkan dapat meningkatkan disiplin serta mematuhi peraturan dimanapun berada. Mencoba mengerti dengan keadaan orang tua, menjadi mandiri dan tidak terpengaruh oleh permasalahan orang tua maupun lingkungan, dan teman-temannya. Dapat menemukan dan melakukan kegiatan positif yang menjadi minatnya agar dapat memanfaatkan waktu sebaik-baiknya.
Bagi orang tua, Orang tua diharapkan lebih sabar dalam menghadapi siswa remaja, karna dalam tahap ini siswa remaja sedang mengalami transisi dari masa anak- anak menuju masa dewasa dan terjadinya ketidak stabilan mental dan emosional remaja. Orang tua lebih banyak meluangkan waktu terhadap remaja, supaya remaja dapat menceritakan keinginan dan permasalahan yang sedang dia hadapai. Orang tua lebih memperhatikan lagi kegiatan remaja diluar rumah dengan cara mengetahui kegiatan, teman terdekat dan situasi lingungan tempat remaja bermain. Lakukan komunikasi yang baik dengan remaja supaya remaja tidak merasa dikekang atau diawasi secara ketat. Hal ini bertujuan supaya remaja tidak berontak dan mempunyai rasa nyaman terhadap orang tuanya.
diperoleh tanggal 27 februari, 2016.
tanggal 16 maret, 2016
diperoleh
Denpasar, Universitas Udayana. Maryadi, 2012, tersedia
Marlina, Minarti & Utami,.(2014), Hubungan Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar Matematika Anak Usia Sekolah Kelas V di SD Saraswati I Denpasar Tahun 2014 ,
Diperoleh tanggal 3 maret, 2016.
Ligagame, 2014, tersedia
Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa (Edisi Empat). Jakarta : Gramedia
Definisi dan Sejarah game, 2013, tersedia http://repository.usu.ac.id/bitstr eam/123456789/31205/4, diperoleh tanggal 15 Februari, 2016. Departemen Pendidikan Nasional. (2008).
2015, tersedia http :
Bagi penelitian selanjutnya, Peneliti selanjutnya diharapkan dapat melakukan penelitian tentang faktor-faktor apa saja selain peran orang tua yang dapat menyebabkan remaja kecanduan game.
Cipta. Asosiasi Pengguna Jasa Internet Indonesia,
Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi). Jakarta : Rineka
Universitas Sebelas Maret Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian
Sukoharjo), Skripsi, Sukoharjo,
DAFTAR PUSTAKA
Argestya., (2014), Fenomena Kekerasan Dalam Game Online (Studi Etnometodologi Game Online Terhadap Perilaku Kekerasan Pelajar Usia 6-16 Tahun Di Kecamatan Baki Kabupaten
kebiasaan, diperoleh tanggal 20 maret, 2016.
Jakarta : EGC Anonim. (2008) Definisi Kebiasan
Seto Ali. (2009). Pengantar Keperawatan Keluarga.
Keluarga. Jakarta : Sagung
Achjar. (2012). Asuhan Keperawatan
Notoatmodjo. (2010) Metodologi
Kuantitatif dan Kualitatif dan R & D . Bandung : Alfabeta
maret, 2016.
Siregar., (2014), Pengaruh video game berunsur kekerasan terhadap perilaku agresif remaja. Makalah Kolokium, Sains
Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat, Institut Pertanian Bogor.
Soetjiningsih. (2014). Buku Ajar : Tumbuh
Kembang Remaja dan Permasalahannya. Jakarta :
Sagung Seto. Sugiyono. (2014). Statistika Untuk Penelitian . Bandung : Alfabeta. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian
Sukmaya. (2014). Hubungan Peran Orang
Sekolah Kita, 2015, tersedia
Tua Dengan Perilaku Membolos Remaja Pada Siswa Di SMA Pasundan 1 Kota Cimahi. Skripsi , Program Studi
Ilmu keperawatan (S1), Stikes Jenderal Achmad Yani Cimahi
Supardi. (2011). Metodologi riset
keperawatan . Jakarta : TIM
Tanjung, 2015, Tersedia
lah94.go.i
d/Makalah- Peran- keluargaorang-tua- dalam.html?=1, diperoleh tanggal19 Mei 2016.
diperoleh tanggal 10
praktis Asuhan Keperawatan Keluarga. Jakarta : TIM
Penelitian Kesehatan . Jakarta : Rineka Cipta.
Keluraga . Yogyakarta : Nuha Medika. Piyeke, Bidjuri & Wowiling., (2014), Hubungan Tingkat Stres
Notoatmodjo. (2010). Promosi Kesehatan
Teori dan Aplikasinya. Jakarta : Rineka Cipta.
Nugroho, 2011, tersedia
diperoleh tanggal 15 februari, 2016
Nursalam. (2008). Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan (Edisi Tiga).
Jakarta : Salemba Medika. Padila. (2011). Buku ajar : Keperawatan
Dengan Durasi Waktu Bermain Game Online Pada Remaja DI Manado, Skripsi, Manado, Universitas Sam Ratulangi.
Setiawan & Dermawan (2008). Penuntun
Riyanto. (2011). Aplikasi Metodologi Penelitian Kesehatan .
Yogyakarta : Nuha Media Riyanto. (2011). Pengolahan dan Analisa
Data Kesehatan . Yogyakarta :
Nuha Media Santrock. (2007). Remaja. Jakarta : Erlangga.
Satria, Nurdin, Bachtiar.(2015).Hubungan
Kecanduan Bermain Vidio Game Kekerasan dengan Perilaku Agresif pada Murid Laki-laki kelas IV dan V di SD Negeri 02 Cupak Tengah Pauh Kota Padang.
Jurnal Kesehatan Andalas, 4(1), 238.
Toron., (2013), Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Perilaku Kekerasan Pada Remaja Di SMA Pasundan 3 Cimahi . Skripsi , Program Studi Ilmu keperawatan (S1), Stikes World Health Organization, 2010, tersedia Jenderal Achmad Yani Cimahi.
Triatmoko, 2013, tersedia 2016.
diperoleh tanggal 3 maret, Zulkifi, Amirudin & Rismayanti., (2013), 2016.
Paparan Media Dan
Willis. (2014). Remaja dan Kekerasan Anak Jalanan, Permasalahannya. Bandung : Skripsi, FKM, UNHAS.
Alfabeta