UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LEMPAR TURBO MELALUI PENDEKATAN MODIFIKASI PERMAINAN PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 SEMARANG KEC. BANJARNEGARA KAB. BANJARNEGARA TAHUN 2011

(1)

commit to user

1

Laporan Penelitian Tindakan Kelas

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LEMPAR TURBO MELALUI PENDEKATAN MODIFIKASI PERMAINAN

PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 SEMARANG KEC. BANJARNEGARA KAB. BANJARNEGARA

TAHUN 2011

Oleh :

ENI SULISTYOWATI NIM. X 4709041

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA


(2)

commit to user

2

Laporan Penelitian Tindakan Kelas

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LEMPAR TURBO MELALUI PENDEKATAN MODIFIKASI PERMAINAN

PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 SEMARANG KEC. BANJARNEGARA KAB. BANJARNEGARA

TAHUN 2011

Oleh :

ENI SULISTYOWATI NIM. X 4709041

SKRIPSI

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Kepelatihan

Olahraga Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA


(3)

commit to user

3

PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Surakarta, 09 Juni 2011 Dosen Pembimbing I

Drs. WALUYO, M.Or NIP. 19660307 199403 1 002

Dosen Pembimbing II

Drs. AGUS MUKHOLID, M. Kes NIP. 19640131 198903 1 001


(4)

commit to user

4

PENGESAHAN

Sekripsi ini telah dipertahankan dihadapan Tim penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi sebagian Persyaratan Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan.

Pada hari :

Tanggal :

Tim Penguji Skripsi

(Nama Terang) (Tanda Tangan)

Ketua : Drs. Agustiyanto, M.Pd ……….

Sekretaris : Dra Ismaryati, M.Kes ……….

Anggota I : Drs. Agus Mukholid, M.Pd ……….

Anggota II : Drs. Waluyo, M.Or ……….

Disahkan oleh :

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Prof. Dr. H.M. Furqon Hidayatullah, M.Pd NIP. 19600727 198702 1 002


(5)

commit to user

5 ABSTRAK

Eni Sulistyowati UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LEMPAR TURBO MELALUI PENDEKAAN MODIFIKASI PERMAINAN PADA

SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 SEMARANG KECAMATAN

BANJARNEGARA KABUPATEN BANJARNEGARA TAHUN 2010/2011. Skripsi, Surakarta Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta 16 Mei 2011.

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar lempar turbo melalui Pendekatan Modifikasi Permainan pada SD Negeri 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara Tahun 2010/2011.

Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Yang dilaksanakan secara kolaboratif dan partisipatif. Artinya peneliti tidak melakukan penelitian sendiri, namun berkolaborasi atau bekerja sama dengan guru Pendidikan Jasmani SDN 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara secara partisipatif, artinya peneliti bersama-sama dengan mitra peneliti akan melaksanakan penelitian ini langkah demi langkah. Penelitian ini dilaksanakan dua siklus setiap siklus satu kali pertemuan dan setiap pertemuan menerangkan tahapan perkembangan proses pembelajaran Pendidikan Jasmani dengan materi lempar turbo. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara. Instrumen yang digunakan untuk pengambilan data dalam penelitian ini adalah tes dan observasi. (1) Tes dipergunakan untuk mendapatkan data tentang hasil lempar turbo, (2) Observasi digunakan untuk mengumpulkan data, aktivitas siswa dan guru selama kegiatan belajar mengajar. Teknik analisis data secara diskriptif dengan menggunakan teknik prosentase.

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan bahwa melalui pendekatan modifikasi permainan pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara, Kabupaten Banjarnegara, dapat meningkatkan hasil belajar lempar turbo yang diharapkan. Bukti peningkatan tersebut adalah sebelum mendapatkan tindakan kondisi awal siswa kelas IV berjumlah 32 siswa yang memiliki nilai di atas KKM berjumlah 11 siswa atau 40% dan memiliki nilai rata-rata 71,8. Setelah mendapat tindakan pada siklus pertama terjadi peningkatan


(6)

commit to user

6

menjadi 20 siswa atau 60,2% dan memiliki nilai rata-rata 76,8 dan setelah mendapatkan tindakan pada siklus kedua ada peningkatan menjadi 28 anak atau 82% siswa nilainya di atas KKM dan memiliki rata-rata nilai 80,3. Berdasarkan rata-rata nilai di atas dapat disimpulkan bahwa melalui pendekatan modifikasi permainan dapat meningkatkan hasil belajar lempar turbo pada SDN 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara.


(7)

commit to user

7 ABSTRACT

Eni Sulistyowati EFFORTS OF IMPROVING LEARNING THROUGH PENDEKAAN CAST TURBO GAME MODIFICATIONS TO CLASS IV SD NEGERI 1 SEMARANG SUB DISTRICT Banjarnegara YEAR 2010/2011. Thesis, Surakarta and Pedagogy Faculty of Education University Eleven March Surakarta May 16, 2011.

The purpose of this study is to improve learning outcomes through approaches Modified turbo throwing games at SD Negeri 1 Semarang Sub District Banjarnegara Year 2010/2011.

This study uses a method Classroom Action Research (Classroom Action Research). Undertaken in a collaborative and participatory. This means that researchers do not conduct research itself, but to collaborate or cooperate with the Physical Education teacher at SDN 1 Semarang Sub District Banjarnegara participatory, meaning that researchers together with research partners will carry out this research a step by step. The research was conducted two cycles each cycle one meeting and each meeting to explain developmental stages of learning process of Physical Education with a turbo throw material. The subjects of this study were fourth grade students Semarang Sub District 1 District Banjarnegara. The instrument used for data retrieval in this study are tests and observation. (1) The test is used to obtain data on the results of throwing a turbo, (2) observations used to collect data, the activity of students and teachers during teaching and learning activities. Technic analysis of data descriptive using technic prosentase.

Based on the results obtained the conclusion that through modification approach the game in the fourth grade students Negeri 1 Banjarnegara Semarang District, District Banjarnegara, can improve learning outcomes that are expected to throw a turbo. Evidence of this increase is prior to getting the initial conditions of the action amounted to 32 fourth grade students are students who have a value above KKM total of 11 students or 40% and has an average value of 71.8. After obtaining the action in the first cycle increased to 20 students or 60.2% and has an average value of 76.8 and after getting action on the second cycle there was an increase to 28 children or 82% of students are above the KKM and has an average value of 80.3. Based on the average value of the above can be concluded that


(8)

commit to user

8

through game modification approach can improve learning outcomes throwing a turbo on the SDN Semarang Sub District Banjarnegara.


(9)

commit to user

9 MOTTO

Keberhasilan seorang guru dalam mengemban amanah adalah terlihat dari perbuatan tingkah laku muridnya.

Kehilangan harta benda bukan berarti apa-apa, kehilangan nyawa berarti kehilangan setengah dan kehilangan kepercayaan adalah kehilangan

segala-galanya (Sri Sultan HB IX).

Guru yang hebat adalah guru yang dapat memberikan inspirasi bagi muridnya. Yang sudah saya miliki tidak boleh hilang yang belum saya miliki harus


(10)

commit to user

10

PERSEMBAHAN

Persembahan

Skripsi ini dipersembahkan kepada Bapak/Ibu yang tercinta, suami dan anak-anakku yang ku cintai, ku banggakan. Bapak/Ibu Dosen UNS serta rekan-rekan PPKHB 2011.


(11)

commit to user

11

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Pemurah atas segala limpahan kasih dan sayangnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

Tugas akhir ini dengan judul “Upaya Peningkatan Hasil Belajar Lempat Turbo Melalui Pendekatan Modifikasi Permainan Pada Siswa Kelas IV SDN 1 Semarang Kec/Kab. Banjarnegara.” Yang dimaksudkan untuk mengetahui sikap siswa dalam mengikuti pembelajaran lempar turbo.

Tugas akhir ini dapat terwujud dengan baik berkat uluran tangan dari berbagai pihak khususnya pembimbing oleh sebab itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Rektor Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan izin penulisan Penelitian Tindakan Kelas ini.

3. Ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan FKIP Universitas Sebelas

Maret Surakarta yang telah memberikan persetujuan Penulisan Penelitian Tindakan Kelas ini.

4. Ketua Program Pengakuan Pengalaman Kerja dan Hasil Belajar (PPKHB) Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta.

5. Drs. Waluyo, M.OR., pembimbing I dan Drs. Agus Mukholid, M.Pd, selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan dan dorongan kepada penulis sehingga tugas akhir ini dapat penulis selesaikan dengan lancar.

6. Bapak dan Ibu dosen Program Pengakuan Pengalaman Kerja dan Hasil Belajar

(PPKHB) Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan yang telah tulus memberikan ilmu dan masukan-masukan kepada penulis.

7. Niken Siti Nurbaya, S.Pd. selaku Kepala SD Negeri 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara yang telah mengijinkan sekolahnya sebagai tempat penelitian.


(12)

commit to user

12

8. Siswa-siswi SDN 1 Semarang yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini.

9. Keluargaku yang selalu memberi semangat.

10.Semua pihak yang telah membantu dalam penelitian ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Penelitian Tindakan Kelas ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan. Akhirnya penulis berharap semoga Penelitian Tindakan Kelas ini bermanfaat sekaligus menambah wawasan bagi para pembaca dan dapat bermanfaat bagi dunia pendidikan.

Surakarta, 2011 Penulis


(13)

commit to user

13 DAFTAR ISI

JUDUL ... i

PENGAJUAN ... ii

PERSETUJUAN ... iii

PENGESAHAN ... iv

ABSTRAK ... v

MOTTO ... ix

PERSEMBAHAN ... x

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Manfaat Penelitian ... 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori ... 6

1. Hakikat Pendidikan ... 6

2. Karakteristik Peserta didik ... 7

3. Hakikat Belajar Gerak ... 8

a. Pengertian Belajar ... 9

b. Ciri-ciri Perilaku Belajar ... 9

c. Pengertian dan Batasan Belajar Gerak ... 11

4. Tinjauan Tentang Permainan ... 12

a. Teori Permainan ... 12


(14)

commit to user

14

5. Pendidikan Bermain dalam Pembelajaran Atletik ... 15

6. Pembelajaran Lempar Turbo melalui permainan ... 15

B. Penelitian Yang Relevan ... 16

C. Kerangka Berpikir ... 16

D. Hipotesa Tindakan ... 19

BAB III METODE PENELITIAN A. Setting Penelitian ... 20

B. Persiapan Penelitian ... 22

C. Subyek Penelitian ... 22

D. Sumber Data ... 22

E. Teknik Pengumpulan Data ... 22

F. Teknik Analisa Data ... 23

G. Prosedur Penelitian ... 24

1. Siklus Pertama ... 25

2. Siklus Kedua ... 27

H. Proses Penelitian ... 29

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 30

1. Siklus Pertama ... 30

2. Siklus Kedua ... 35

B. Pembahasan ... 39

C. Keterbatasan Peneliti ... 42

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Simpulan ... 43

B. Implikasi ... 43

C. Saran ... 43

DAFTAR PUSTAKA ... 45


(15)

commit to user

15

DAFTAR TABEL

TABEL

1. Rincian Kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian ... 20

2. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data ... 21

3. Prosentase Target Pencapaian ... 21

4. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data ... 23

5. Hasil Penilaian Lempar Turbo Siklus I... 34

6. Hasil Penilaian Lempar Turbo Siklus II ... 38

7. Nilai siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang bulan Maret, April, Mei tahun ajaran 2010/2011 ... 40


(16)

commit to user

16

DAFTAR GAMBAR

GAMBAR


(17)

commit to user

17

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 47

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 58

3. Angket Pendapat Siswa ... 70

4. Rekapitulasi Hasil Angket ... 73

5. Lembar Pengamatan ... 77

6. Lembar Pengamatan Observasi Siklus I ... 78

7. Lembar Pengamatan Alokasi Waktu Siklus I... 80

8. Lembar Pengamatan Observasi Siklus II... 81

9. Lembar Pengamatan Alokasi Waktu Siklus II ... 83

10. Daftar Nilai Siswa Bulan April ... 84

11. Daftar Nilai Siswa Bulan Mei ... 86

12. Absen Siswa Kelas Kelas IVbulan April... 88

13. Absen Siswa Kelas Kelas IVbulan Mei ... 89

14. Foto Penelitian ... 90


(18)

commit to user

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Anak usia sekolah dasar merupakan masa yang sangat menentukan dalam pembentukan kepribadian, dimana pertumbuhan dan perkembangan fisik serta gerak memegang peran penting dalam pembentukan individu yang berkualitas dikemudian hari. Hal ini sejalan dengan pendidikan jasmani di sekolah dasar yang mempunyai tujuan untuk memacu pertumbuhan dan perkembangan jasmani, emosional dan sosial anak yang selaras dengan bentuk dan perkembangan kemampuan gerak dasar, serta menanamkan nilai sikap dan membiasakan hidup sehat (Aip Syarifudin dan Muhadi 1992/1993 : 5).

Mengingat pentingnya pertumbuhan fisik dan perkembangan gerak khususnya pada anak usia sekolah dasar maka perlu disadari oleh guru pendidikan jasmani di sekolah dasar dimana guru pendidikan jasmani harus mampu menciptakan kondisi yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan, perkembangan dan kematangan anak sekolah dasar, serta sesuai dengan kebutuhan untuk mencapai tingkat perkembangan yang diharapkan.

Program pengajaran pendidikan jasmani yang diselenggarakan di sekolah dasar hendaknya dapat menciptakan berbagai bentuk keterampilan gerak dasar yang meningkatkan aktivitas pengembangan kemampuan jasmani anak. Guru pendidikan jasmani di sekolah dasar dimana guru pendidikan jasmani harus mampu menciptakan kondisi yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan, perkembangan dan kematangan anak sekolah dasar, serta sesuai dengan kebutuhan untuk mencapai tingkat perkembangan yang diharapkan.

Program pengajaran pendidikan jasmani yang diselenggarakan di sekolah dasar hendaknya dapat menciptakan berbagai bentuk keterampilan gerak dasar yang meningkatkan aktivitas pengembangan kemampuan jasmani anak. Guru pendidikan jasmani boleh memilih atau mengganti kegiatan pendidikan jasmani dengan cara memperbaiki ketrampilan dasar yang efisien sesuai dengan usia perkembangan geraknya.


(19)

commit to user

2

Menurut Sukintaka (1991 :23) “keterampilan gerak dasar yang baik akan meningkatkan fungsi organ tubuh dalam melakukan tugas gerak”. Apabila fungsi organ menjadi baik berarti anak mengalami perkembangan dengan demikian dapat dikatakan bahwa bila sering bermain, maka gerak dasar anak akan berkembang dan akan diikuti dengan perkembangan kemampuan gerak dasar. Gerak dasar yang sering dilakukan dalam olahraga, meliputi lari, lompat, loncat, lempar dan berjalan. Semakin banyak keterampilan gerak yang dimiliki usia anak-anak sangat mempengaruhi pola-pola gerak yang komplek.

Sejalan dengan hal tersebut di atas maka pendidikan jasmani di sekolah dasar merupakan bagian dari pendidikan pada umumnya, pendidikan jasmani membentuk atau membangun manusia seutuhnya baik lahir maupun batin, baik jasmani maupun rohani. Aspek lahir atau jasmani meliputi pertumbuhan fisik, perkembangan fisik, kesehatan, dan rehabilitasi. Pertumbuhan dan perkembangan fisik akan lebih cepat melalui pembelajaran pendidikan jasmani. Pendidikan jasmani akan membentuk siswa mempunyai gaya hidup berolahraga sehingga menjadi perilaku hidup sehat; sedangkan rehabilitasi dalam hal ini maksudnya perbaikan sikap tubuh misalnya, sikap jalan, lari, lempar yang kurang baik, sikap duduk yang salah dan lain-lain. Hal ini dalam pendidikan jasmani dapat dibenahi sebelum menjadi sikap yang permanent. Aspek batin atau rohani yang dapat dibentuk melalui pendidikan jasmani meliputi kejujuran, disiplin, percaya diri, dan menghilangkan egoisme. Segi batin atau rohani ini terbentuk melalui aktifitas pendidikan jasmani yang sifatnya permainan dan bukan permainan.

Pendidikan jasmani di sekolah terbagi dalam beberapa cabang olahraga yaitu : cabang olahraga bola besar, cabang olahraga bola kecil, cabang olah raga senam, dan cabang olahraga atletik. Khusus untuk atletik terbagi dalam beberapa nomor yaitu : nomor jalan, lari, lompat, dan lempat.

Atletik di SD Negeri 1 Semarang, Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara merupakan salah satu cabang yang kurang bahkan tidak disenangi oleh siswa. Hal ini terlihat dari kurangnya antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran atletik. Kurangnya antusias siswa dapat disebabkan


(20)

commit to user

3

oleh beberapa faktor salah satunya dari penyaji materi yang kurang variatif, sehingga menyebabkan siswa malas untuk mengikuti. Pembelajaran atletik hanya dikenalkan sebagian kecil saja atau sekilas, pembelajaran hanya berorientasi pada pembelajaran teknik saja tanpa diperkenalkan pembelajaran atletik yang lebih menyenangkan. Keadaan semacam ini sering terjadi sehingga anak akan merasa bosan dan menyebalkan apabila diberi pembelajaran atletik.

Berdasarkan pengamatan selama ini tampaknya pengajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar belum dilaksanakan sebagaimana diharapkan. Pelajaran pendidikan jasmani masih dianggap kurang penting dan tidak membutuhkan persiapan secara hati-hati, malah kebanyakan beranggapan bahwa semua guru dapat mengajarkan pendidikan jasmani meskipun tidak memiliki pemahaman tentang hakikat jasmani atau pengetahuan tentang karakteristik perkembangan gerak anak.

Dengan demikian tidak mengherankan jika masih ditemukan

kemampuan gerak (psychomotor) maupun kesegaran jasmani anak yang

memprihatinkan. Demikian juga cara guru dalam penggunaan alat hanya monoton saja, sehingga anak menjadi bosan dan malas untuk ikut berolahraga, sehingga dalam pertumbuhan dan perkembangan fisik dan gerak tidak meningkat. Maka dari itu penulis berupaya untuk meningkatkan keterampilan gerak dengan membuat alat peraga dari barang bekas yang didaur ulang dan dimodifikasi sebagai alat permain yang menarik, yang dapat digunakan untuk

permainan-permainan dalam meningkatkan kemampuan gerak atau

keterampilan gerak pada siswa. Dengan penggunaan alat peraga ini diharapkan dapat memberikan dua manfaat yakni manfaat edukatif dan manfaat motivatif.

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti bermaksud mengambil judul sesuai dengan kenyataan di lapangan dan latar belakang tersebut di atas dalam Penelitian Tindakan Kelas yang berjudul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Lempar Turbo Melalui Pendekatan Modifikasi Permainan pada Siswa Kelas


(21)

commit to user

4

IV SD Negeri 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten

Banjarnegara.”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, maka masalah dari penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

Apakah dengan Pemberian pembelajaran pendekatan modifikasi permainan lempar turbo pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang dapat meningkatkan hasil belajar lempar turbo?.

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dalam penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar lempar turbo siswa kelas IV SDN 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara melalui pendekatan modifikasi permainan.

D. Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini bagi:

1. Guru Penjasorkes

a. Proses pembelajaran lebih dinamis karena partisipasi siswa.

b. Makin mengenali karakter siswa, makin menyadari tugasnya dalam menanamkan nilai-nilai pada siswa, makin mengenali model pembelajaran lempar turbo yang sesuai dengan anak SD, dan lebih memahami cara kerja sama dan mencapai kesepakatan.

c. Menyadari kekurangannya, yaitu kurang pengetahuan tentang teknik-teknik pengajaran yang inovatif, komunikatif dan berniat untuk mene-ruskan melakukan perubahan.


(22)

commit to user

5

2. Siswa

a. Menyadari bahwa pembelajaran lempar turbo itu ternyata

menyenangkan.

b. Menyadari bahwa nilai penjasorkes itu ternyata sama pentingnya dengan nilai-nila mata pelajaran yang lain.

c. Menyadari bahwa untuk memperoleh nilai pelajaran penjasorkes itu tidak terlalu sulit.

3. Sekolah

a. Mengakui manfaat penelitian tindakan sebagai upaya untuk

meningkatkan proses pembelajaran.

b. Berupaya dan mendorong guru-guru untuk selalu melakukan refleksi terhadap praktik pengajarannya dan memperbaikinya.


(23)

commit to user

6

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teori

1. Hakekat Pendidikan Jasmani

Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat, sikap sportif dan kecerdasan emosi (KTSP, 2006 : 1196). Sedangkan menurut Aip Syariffudin dan Muhadi (1992 : 4). Pendidikan jasmani adalah suatu proses melalui aktivitas jasmani, yang dirancang dan di susun secara sistematik, untuk merangsang pertumbuhan dan pekembangan, meningkatkan kemampuan dan keterampilan jasmani, kecerdasan dan pembentukan watak, serta nilai dan sikap yang positif bagi setiap warga Negara dalam rangka mencapai tujuan pendidikan.

Bandi Utama (2005 : 75) mengatakan bahwa pendidikan jasmani mengandung dua pengertian pendidikan untuk jasmani dan pendidikan melalui aktivitas jasmani. Pendidikan untuk jasmani mengandung pengertian bahwa jasmani mengandung pengertian bahwa tujuan pendidikan dapat dicapai melalui aktivitas jasmani. Tujuan pendidikan dalm hal ini adalah tujuan pendidikan pada umumnya, yaitu : aspek fisik, psikis dan social atau psiko motor, kognitif dan aktif.

Ratal Wirya Santosa (1984 : 25) bahwa pendidikan jasmani adalah pendidikan yang menggunakan jasmani, sebagai titik pangkal mendidik anak dan anak dipandang sebagai suatu kesatuan jiwa dan raga.

Sukintoko (1995 : 130) menyatakan bahwa pendidikan jasmani merupakan proses interaksi antara peserta didik dengan lingkungan yang dikelola melalui aktivitas jasmani secara sistematik menuju pembentukan manusia seutuhnya.

Berdasarkan berbagai pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran yang melalui aktivitas


(24)

commit to user

7

jasmani, keterampilan gerak, pengetahuan kesehatan, perilaku hidup sehat dan kecerdasan emosi, proses pembelajaran penjasorkes yang efektif dapat meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan seluruh, ranah, jasmani, kognitif dan efektif setiap siswa.

2. Karakteristik Peserta Didik

Untuk mengembangkan pembelajaran yang efektif, guru pendidikan jasmani harus memahami karakteristik siswa. Dengan memahami karakteristik perkembangan siswa, guru akan mampu membantu siswa belajar secara efektif, selama di SD seluruh obyek perkembangan manusia psikomotor, kognitif dan afektif mengalami perubahan luar biasa (KTSP 2006 : 1200). Berikut rincian perkembangan. Aspek psikomotor kognitif dan afektif (KTSP 2006 : 1200 – 1202).

Ø Perkembangan Aspek Psikomotor

Menurut Wuest dan Lombardo (KTSP 2006) menyatakan bahwa perkembangan aspek psikomotor siswa SD ditandai dengan perubahan jasmani dan sosiologis secara luar biasa, salah satu perubahan yang luar biasa yang dialami oleh siswa adalah pertumbuhan badan dan tinggi badan, juga pertumbuhan tinggi badan diikuti dengan perubahan berat badan. Perubahan berat badan menggambarkan perubahan ukuran tulang, otot dan organ tubuh dan juga lemak tubuh. Perubahan yang lain adalah perkembangan keterampilan motorik, kinerja motorik siswa mengalami penghalusan.

Ø Aspek Kognitif

Menurut Wuest dan Lombardo (KTSP 2006) menyatakan bahwa perkembangan yang terjadi pada anak SD meliputi peningkatkan fungsi intelektual, kapabilitas memori dan bahasa dalam pemikiran konseptual perkembangan kematangan intelektual bervariasi, memori remaja sebanding dengan memori orang dewasa dalam hal kemampuan menyerap, memproses dan mengungkap informasi.

Siswa mengalami peningkatan kemampuan mengekspresikan diri kemampuan mengekspresikan diri melalui kemampuan berbahasa lebih


(25)

commit to user

8

baik perbendaharaan kata lebih banyak. Ketika remaja mencapai kematangan mereka akan memiliki kemampuan untuk menyusun alas an rasional. Menerapkan informasi, mengemplementasikan pengetahuan dan menganalisa situasi secara kritis, kemampuan memecahkan masalah dan membuat keputusan akan meningkat pada saat nanti di SMP.

Ø Aspek Afektif

Menurut Wuest dan Lombardo (KTSP 2006) perkembangan afektif siswa SD proses belajar perilaku yang layak pada budaya tertentu , seperti cara berinteraksi dengan orang lain (bersosialisasi) berlangsung lewat pemodelan dan meniru perilaku, terutama bagi yang terpengaruh terhadap proses sosialisasi adalah keluarga, sekolah dan teman-teman sebayanya.

Siswa mengalami kondisi egosentris, yaitu kondisi yang hanya mementingkan pendapat sendiri dan mengabaikan orang lain. Siswa SD mengalami perubahan persepsi diri selaras dengan peningkatan kemampuan dan keyakinan yang kuat.

Bandi utama (2005 : 75), mengatakan bahwa pendidikan jasmani mengandung dua pengertian pendidikan untuk jasmani dan pendidikan melalui aktivitas jasmani. Pendidikan untuk jasmani mengandung pengertian bahwa jasmani merupakan tujuan akhir dari proses pendidikan dengan mengabaikan aspek yang lain, sedangkan pendidikan melalui aktivitas jasmani mengandung pengertian bahwa tujuan pendidikan dapat dicapai melaluyi aktivitas jasmani. Tujuan pendidikan dalam hal ini adalah tujuan pendidikan pada umumnya, yaitu aspek fisik, psikis dan social atau psikomotor, kognitif dan afektif.

3. Hakekat Belajar Gerak

Sri Rumini (1993 :59), mengemukakan belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang relative menetap, baik yang diamati maupun tidak diamati secara langsung, yang terjadi sebagai suatu hasil latihan atau pengalaman dalam interaksinya dengan lingkungan.


(26)

commit to user

9

Menurut Sugihartono dkk (2007 : 74), mengatakan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku individu dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Belajar merupakan suatu perubahan dimana perubahan itu untuk memenuhi kebutuhannya yang disesuaikan dengan lingkungannya.

Menurut Reber (dalam Sugihartono, dkk 2007 : 74) mendefinisikan belajar dalam dua hal, pertama belajar sebagai proses memperoleh pengetahuan dan kedua, belajar sebagai perubahan kemampuan bereaksi yang relative langsung sebagai hasil latihan. Sejalan dngan pendapat sebelumnya Oemar Hamalik (2008 : 29), mengatakan bahwa belajar adalah suatu proses belajar bukan suatu tujuan tetapi merupakan suatu proses untuk mencapai tujuan, jadi merupakan langkah-langkah atau prosedur yang harus ditempuh.

Berdasarkan pendapat dari para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses dari perkembangan hidup manusia, dengan belajar manusia melakukan perubahan-perubahan dalam hidupnya, aktivitas dan prestasi dalam hidup manusia merupakan hasil dari belajar. Profesi seseorang berdasarkan apa yang dipelajari, belajar merupakan suatu proses bukan suatu hasil, karena itu belajar berlangsung secara aktif dan berkelanjutan dengan menggunakan berbagai bentuk perbuatan.

a. Ciri-ciri Perilaku Belajar

Tidak semua tingkah laku dikategorikan belajar atau aktivitas belajar. Adapun tingkah laku yang dikategorikan belajar menurut Sugihartono dkk (2007 : 74-76), mempunyai ciri-ciri sebagai berikut : a) Perubahan tingkah laku terjadi secara sadar

Suatu perilaku digolongkan sebagai aktivitas belajar apabila pelaku menyadari terjadinya perubahan atau sekurang-kurangnya merasakan adanya suatu perubahan dalam dirinya, misalkan menyadari pengetahuan bertambah. Sebaliknya perubahan tingkah laku yang


(27)

commit to user

10

terjadi karena mabuk atau tidak sadar tidak termasuk dalam pengertian belajar.

b) Perubahan bersifat kontinu dan fungsional

Perubahan yang terjadi dalam diri seseorang berlangsung secara berkesinambungan dan tidak statis. Sutau perubahan yang terjadi akan menyebabkan perubahan berikutnya dan selanjutnya akan berguna bagi kehidupan atau proses belajar berikutnya. Misalkan : seorang anak belajar membaca, maka ia akan mengalami perubahan dari tidak dapat membaca menjadi dapat membaca. Perubahan ini akan berlangsung terus sampai kecakapan membacanya menjadi cepat dan lancar.

c) Perubahan bersifat positif dan aktif

Perubahan tingkah laku merupakan hasil dari proses belajar apabila perubahan-perubahan itu bersifat positif dan aktif. Dikatakan positif apabila perilaku senantiasa bertambah dan tertuju untuk memperoleh sesuatu yang lebih baik dari sebelumnya. Semakin banyak usaha belajar yang dilakukan maka semakin baik dan makin banyak perubahan yang diperoleh. Perubahan belajar yang bersifat aktif berarti perubahan tidak terjadi dengan sendirinya, melainkan karena usaha dari individu sendiri. Perubahan tingkah laku karena proses kematangan yang tejadi dengan dirinya oleh dorongan dari dalam tidak termasuk perubahan dalam pengertian belajar.

d) Perubahan yang bersifat permanent

Perubahan yang terjadi karena belajar bersifat menetap atau permanent. Misalkan kecakapan seseorang anak dalam bermain sepeda setelah belajar tidak akan hilang begitu saja, bahkan akan berkembang bila terus digunakan atau dilatih.

e) Perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah

Perubahan tingkah laku dalam belajar mensyaratkan adanya tujuan yang akan dicapai oleh pelaku belajar dan tterarah pada perubahan tingkah laku yang benar-benar disadari. Misalkan seseorang belajar


(28)

commit to user

11

magnetic, sebelumnya sudah menetapkan apa yang dapat dicapai dengan belajar magnetik.

f) Perubahan menyangkut semua aspek tingkah laku

Perubahan yang diperoleh seseorang setelah melalui proses belajar meliputi perubahan keseluruhan tingkah laku. Perubahan dalam hal sikap, keterampilan, pengetahuan dan sebagainya.

b. Pengertian dan Batasan Belajar Gerak

Menurut Gagne (dalam Arie Asnaldi 2008), meyatakan bahwa belajar gerak adalah sebagai tingkah laku atau perubahan kecakapan yang mampu bertahan dalam jangka waktu tertentu, dan bukan berasal dari proses pertumbuhan. Lebih lanjut Weineck (dalam Arie Asnaldi, 2008), mengatakan bahwa tugas utama dari belajar gerak adalah penerimaan segala informasi yang relevan tentang gerakan-grakan yang dipelajari, kemudian mengolah dan menyusun informasi tersebut memungkinkan suatu realisasi secara optimal.

Berdasarkan pendapat diatas, dapat kita simpulkan bahwa belajar gerak merupakan suatu proses yang didalamnya terjadi penyampaian informasi, pemberian latihan dan perubahan yang terjadi akibat latihan relative permanent. Penyampaian informasi ini sebagai awal dari proses belajar gerak atau sebagai dasar dari belajar gerak, penyampaian informasi dalam belajar gerak dapat berupa penjelasan dan pemberian contoh gerakan.

Proses selanjutnya dari belajar gerak adalah pemberian latihan dalam hal ini tidak jauh berbeda dengan belajar pada umumnya, karena dalam belajar pada umumnya pemberian pengalaman atau latihan lewat ltihan-latihan soal atau yang bersifat teori, sedangkan pada belajar gerak prosesnya tidak jauh berbeda melainkan latihan-latihan yang digunakan berupa praktik atau yang berhubungan dengan gerak. Proses belajar gerak ini akan menuju pada keterampilan gerak atau penampilan geraknya akan meningkat.


(29)

commit to user

12

Proses kematangan dan pertumbuhan dapat meningkatkan kemampuan seseorang tanpa melalui latihan, misalkan keterampilan anak dalam berlari, tanpa berlatih dalam hal yang sebenarnya, kemampuan berlari akan berkembang dengan sendirinya karena adanya pengaruh kematangan. Perubahan keterampilan anak dalam hal ini bukan merupakan belajar gerak karena perubahan tersebut bukan dari hasil latihan.

Perubahan yang terjadi relative permanent. Pemberian latihan atau pengalaman gerak ini akan masuk pada system memori otak, proses ini akan menyebabkan perubahan yang relatif permanen. Kejadian semacam ini tidak diamati secara langsung, akan tetapi perubahan-perubahan yang terjadi lewat penampilan geraknya dapat diamati secara langsung. Kemampuan akibat latihan ini akan tersimpan dalam memori otak sehingga sewaktu-waktu dibutuhkan akan dapat digunakan.

4. Tinjauan tentang Permainan

a. Teori Permainan

1) Teori permainan dari sudut psikologi

Menurut Freud (dalam Zulkifli, 2005 : 40), permainan dari sudut psikologi merupakan pernyataan nafsu-nafsu yang terdapat di daerah bawah sadar, sumbernya berasal dari dorongan nafsu seksual.

2) Teori permainan dari sudut biologis

Menurut Montessori (dalam Zulkifli, 2005 : 40), permainan merupakan latihan untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan kegidupan, juga dapat dianggap sebagai latihan jiwa dan raga untuk kehidupan dimasa yang akan dating.

3) Teori permainan dari sudut atavistis

Menurut Hackel (dalam Zulkifli, 2005 : 39), atavistis artinya kembali kepada sifat-sifat nenek moyang di masa lalu. Dalam permainan timbul bentuk-bentuk kelakuan seperti bentuk kehidupan yang pernah dialami nenek moyang. Teori atavistis diperkuat oleh suatu kenyataan bahwa ada persamaan bentuk-bentuk permainan diseluruh dunia pada


(30)

commit to user

13

setiap waktu. Teori ini tidak sesuai dengan kenyataan yang ada, masa sekarang ini anak-anak lebih suka bermain-main dengan pistol-pistolan, mobil-mobilan, dan model-model pesawat terbang.

4) Teori permainan sebagai alat pendidikan

Permainan dalam dunia anak dapat memberikan suatu kesenangan atupun kegembiraan, dalam bermain anak dapt bebas meluapkan emosi dan tenaga yang berlebih dalam diri anak. Adanya unsur senang, gembira dalam diri anak maka permainan dapat sebagai alat pendidikan dikemukakan oleh para ahli sebagai berikut (dalam Sukintaka, 1979 :90-91). Bigot dkk, mengatakan bahwa permainan memberikan kepuasan, kegembiraan dan kebahagiaan dalam kehidupan anak dan akan menjadi alat pendidikan yang sangat bernilai b)

Berdasarkan beberapa teori permainan diatas, bermain dapat digunakan sebagai alat pendidikan. Bermain menumbuhkan rasa senang, rasa senang pada peserta didik merupakan suasana pendidikan yang baik, dengan adanya rasa senang memudahkan dalam mendidik dan mengarahkan anak untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Pembelajaran atletik pada umumnya pembelajaran yang kurang adanya unsur permainan didalamnya, keadaan semacam ini dapat menimbulkan suatu kejenuhan dalam diri anak atau siswa. Kejenuhan-kejanuhan ini dapat berdampak pada pembelajaran sehingga siswa menjadi malas dalam beraktivitas. Pemberian variasi pembelajaran berupa

permainan-permainan yang mengarah pada teknik yang akan

dilaksanakandapat menjadi solusi. Misalnya pada pembelajaran atletik nomor lempar turbo permainan yang digunakan berupa permainan-permainan yang mengandung unsur melempar didalamnya.

b. Fungsi Permainan

Permainan secara umum mempunyai fungsi tertentu, fungsi permainan ini berhubungan dengan jasmaniah atau fisik dan rohaniah atau psikis. Perkembangan dua unsur ini dapat berkembang selaras melalui aktivitas berupa permainan. Fisik kaitannya dengan pertumbuhan dan


(31)

commit to user

14

perkembangan, sedangkan psikis kaitannya dengan kejujuran dan emosi. Berikut ini fungsi permainan menurut Sukintaka (1979 : 3-17), menggolongkan fungsi permainan dalam beberapa kategori :

1) Fungsi permainan terhadap perkembangan jasmaniah

Pengembangan jasmaniah dimaksudkan untuk mningkatkan kondisi fisik.

2) Fungsi permainan terhadap pengembangan kejiwaan

Pengembangan jiwa dalam hal ini maksudnya adalah pengaruh olahraga permainan terhadap terbentuknya sikap mental seperti : kepercayaan pada diri sendiri, sportivitas, keseimbangan mental dan kepemimpinan.

3) Fungsi permainan terhadap pengembangan social

Manusia adalah makhluk sosial. Melaui permainan interaksi antar teman, masyarakat akan lebih terbina.

Aktivitas permainan dapat berfungsi sebagai alat untuk bersosialisasi dengan sesama atau interaksi dengan sekitar, dapat berfungsi sebagai alat untuk meningkatkan kebugaran atau kesehatan dan melalui permainan sikap mental akan terbentuk. Aktivitas permainan yang didasarkan pada rasa senang akan lebih bermanfaat bagi yang melakukan.

Pendekatan permainan dalam pembelajaran atletik mempunyai fungsi tidak jauh berbeda dengan fungsi permainan secara umum, secara

jasmaniah dapat meningkatkan kekuatan, keterampilan dan

sebagainya, sedangkan dalam rohaniah atau dalam hal ini sikap mental dapat menimbulkan rasa percaya diri, rasa keberanian, rasa kebersamaan dan sebagainya. Gerakan-gerakan dalam permainan ini merupakan gerakan dasar dari pembelajaran atletik khususnya dalam lempar lembing atau turbo dengan demikian dalam bermain siswa sudah belajar apa yang akan dilakukan, selanjutnya kaitannya dengan materi pembelajaran, dengan demikian siswa diharapkan lebih termotivasi dalam pembelajaran dan tidak begitu kesulitan dalam mengikuti pembelajaran.


(32)

commit to user

15

5. Pendidikan bermain dalam pembelajaran atletik

Pembelajaran atletik terkesan dikalangan para siswa bahwa olahraga atletik hanya berisi gerakan yang monoton atau tidak bervariasi, yang isinya meliputi lari, lempar dan lompat, yang kurang menuntut tingkat keterampilan yang tinggi, namun melelahkan, sehingga unsur keriangan dan kegembiraan tak terungkap dalam pelaksanaan pembelajaran. Keadaan semacam ini menyebabkan pembelajaran atletik dalam pendidikan jasmani kurang mendapat perhatian para siswa.

Pendidikan bermain dalam pembelajaran atletik maksudnya adalah penambahan unsur bermain dalam pembelajaran atletik. Bermain dalam hal ini sebagai pendekatan ke teknik yang akan dilaksanakan atau permainannya disesuaikan dengan materi yang akan dilaksanakan. Misalkan dalam materi lari, contoh bermainnya adalah memindahkan benda ke tempat yang lain, berlari dengan melewati rintangan dan sebagainya. Pendekatan permainan ini dapat dilakukan dalam nomor-nomor atletik lain. Secara filosofis manusia mempunyai cirri yang hakiki manusia sebagai makhluk bermain (Homo Ludens), sehingga diharapkan siswa menjadi termotivasi dalam mengikuti pembelajaran atletik yang menggunakan pendekatan bermain.

6. Pembelajaran lempar turbo melalui permainan

Pembelajaran lempar turbo dibagi dalam beberapa tahapan, tahapan-tahapan dalam melempar turbo dapat memudahkan siswa dalam menyerap materi (lempar turbo). Tahapan lempar ini dari gerakan yang sederhana ke gerakan yang kompleks. Langkah-langkah atau tahapn lempar turbo melempar dari atas kepala dengan satu tangan untuk mencapai jarak sejauh mungkin dengan alat yang bernama turbo dan lembing anak. Pembelajaran lempar turbo ditambahkan unsur bermain dalam hal ini permainan yang mengarah ke materi (lempar turbo).

Tujuan dari permainan ini diharapkan meningkatkan sikap mental dan juga kemampuan jasmani. Sikap mental dalam hal ini, memiliki rasa percaya diri, memiliki rasa keberanian, memiliki rasa kebersamaan dan meningkatkan semangat dalam mengikuti pembelajaran lempar turbo.


(33)

commit to user

16

B. Penelitian Yang Relevan

Penelitiian yang relevan dalam hal ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Hindri Patmawati (2002) yang berjudul “Perbedaan Pembelajaran Model Bermain Dengan Non Bermain Pada Peningkatan Kemampuan Gerak Dasar Lempar Pada Siswa Kelas IV SDN Tarakanita II Bumijo.

C. Kerangka Berpikir

Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang mampu melibatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Siswa diarahkan untuk menyelesaikan masalah yang sesuai dengan konsep pembelajaran yang sesuai dengan konsep yang dipelajari. Permasalahan yang sering dihadapi dalam pembelajaran pendidikan jasmani khususnya pada model atau cara guru menyampaikan materi pelajaran. Seringkali materi yang diajarkan oleh guru kurang tertanam kuat dalam benak siswa. Khususnya dalam pembelajaran praktik dasar melempar turbo. Siswa kurang mampu menganalisis gerakan yang telah diajarkan oleh guru, sebab guru hanya menyampaikan materi secara verbal, adapun memberikan demonstrasi atau contoh kurang dapat ditangkap oleh siswa secara optimal. Guru bukanlah satu-satunya sumber belajar bagi siswa, siswa diberi kesempatan seluas-luasnya untuk mengembangkan kemampuan berfikirnya dalam menyelesaikan masalah yang sesuai dengan materi pembelajaran.

Permasalahan umum dalam pembelajaran penjas adalah kurangnya sarana atau peran aktif siswa dalam kegiatan belajar. Proses pembelajaran yang berlangsung belum mewujudkan adanya partisipasi siswa secara penuh. Siswa berperan sebagai objek pembelajaran, yang hanya mendengarkan dan mengaplikasikan apa yang disampaikan guru. Selain itu proses pembelajaran kurang mengoptimalkan penggunaan modifikasi pembelajaran yang dapat memancing peran aktif siswa.


(34)

commit to user

17

Lempar turbo melalui pendekatan modifikasi permainan

memungkinkan siswa lebih banyak melakukan kegiatan seperti melihat, menyentuh, merasakan, melalui modifikasi alat bantu.

Penggunaan modifikasi dalam pelaksanaan tindakan tiap siklusnya disesuaikan dengan topik materi yang sedang dipelajari. Secara garis besar modifikasi yang digunakan antara lain berupa alat bantu yaitu bola berekor yang digunakan untuk pembelajaran dalam teknik dasar lempar turbo.

Kurang kreatifnya guru yang dapat mempengaruhi rendahnya hasil belajar siswa antara lain kurang kreatif guru pendidikan jasmani disekolah. Guru kurang akan model-model pembelajaran, sehingga dalam proses pendidikan jasmani yang dilaksanakan dalam situasi dan kondisi yang monoton, guru hanya menggunakan metode ceramah dan penugasan, serta hanya mengajar materi tersebut dapat selesai tepat waktu, tanpa memikirkan bagaimana pembelajaran tersebut bermakna dan dapat diaplikasikan oleh siswa dalam kehidupan nyata.

Pemanfaatan alat bantu sederhana, bola berekor dan bola tennis bekas, sebagai sarana membantu guru dalam menjelaskan teknik dasar lempar turbo pada siswa. Melalui alat bantu sederhana tersebut, guru dapat memperlihatkan dan memberikan penjelasan yang mendetail mengenai teknik dasar lempar turbo.

Secara sederhana, kerangka pemikiran dari peneliti ini dapat digambarkan sebagai berikut :


(35)

commit to user

18 Gambar 1. Alur Kerangka Berpikir

Kondisi awal Guru kurang kreatif

dan inovatif dalam proses pembelajaran penjas

a.Siswa kurang tertarik dan cepat bosan dengan pembelajaran penjas. b.Tingkat kesegaran

jasmani rendah

c.Dan yang paling utama hasil belajar lempar turbo

Tindakan Menerapkan model

pembelajaran dengan menggunakan alat bantu pembelajaran

Siklus I : guru dan peneliti menyusun bentuk pengajaran yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dan

ketrampilan dasar lembar turbo melalui

pembelajaran dengan alat bantu (bola berekor, bola tennis)

Siklus II : upaya perbaikan dari siklus I sehingga meningkatkan kemampuan dan

ketrampilan dasar lembar turbo melalui pendekatan model pembelajaran dengan alat bantu (bole berekor dan bola tennis bekas)

Kondisi akhir

Melalui penggunaan alat bantu (bola berekor) dapat meningkatkan kesegaran jasmani siswa (siswa lebih bersemangat dan prestasi belajar meningkat) serta partisipasi siswa dalam mengikuti pembelajaran meningkat


(36)

commit to user

19

D. Hipotesis Tindakan

Melalui kerangka pemikiran yang telah disusun sebelumnya, maka dapat dirumuskan hipotesis terhadap penelitian adalah sebagai berikut : melalui “Pendekatan modifikasi Permainan dapat meningkatkan kemampuan hasil belajar lempar turbo pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara tahun ajaran 2010/2011.”


(37)

commit to user

20 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Seting Penelitian

1. Waktu Penelitian

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini akan direncanakan dari bulan Januari 2011 sampai selesai.

Tabel 1. Rincian Kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian No Rincian Kegiatan 2010/2011

Febr Mart Aprl Mei Jun 1. Persiapan

a. Observasi

b. Identifikasi masalah

c. Penentuan tindakan

d. Pengajuan judul

e. Penyusunan proposal

f. Pengajuan izin penelitian

2 Pelaksanaan

a. Seminar proposal

b. Pengumpulan data penelitian

3 Penyusunan laporan

a. Penulisan laporan


(38)

commit to user

21

Tabel 2. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data No Jenis Data Sumber

Data

Teknik

Pengumpulan Instrumen 1. Hasil belajar

lempar turbo

Siswa Tes pengukuran Tes ketrampilan

lempar turbo

2 Kemampuan

melakukan rangkaian gerakan lembar turbo Kejadian selama PMB Praktik dan unjuk kerja Melalui lembar observasi

Tabel 3. Prosentase Target Pencapaian Aspek yang

diukur

Prosentase Target Pencapaian

Cara mengukur Kondisi

awal Siklus I Siklus 2

Hasil lempar

turbo 40% 60% 80%

Diamati saat guru

memberikan materi lempar turbo pada awal pembelajaran

2. Tempat Penelitian

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) akan direncanakan di SD Negeri 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara.

3. Siklus PTK

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini direncanakan dalam beberapa siklus untuk melihat peningkatan hasil lempar turbo dalam penjasorkes dengan penerapan alat bantu belajar (ban bekas, bola tennis bekas).


(39)

commit to user

22

B. Persiapan Penelitian Tindakan Kelas (PTK)

Persiapan sebelum Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dilaksanakan dan dibuat berbagai input instrument yang akan dikenakan untuk memberikan perlakuan dalam PTK, yaitu :

1. Rencana pelaksanaan pembelajaran

Dengan kompetensi dasar mempraktekkan gerakan lempar turbo dengan menggunakan peraturan-peraturan yang sesungguhnya serta nilai kerjasama, kejujuran, semangat dan percaya diri.

2. Perangkat pembelajaran yang berupa lembar observasi lembar evaluasi. 3. Dalam persiapan juga akan diurutkan siswa sesuai absen.

C. Subjek Penelitian

Subjek Penelitian Tindakan Kelas ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang tahun ajaran 2010/2011. Berjumlah 32 siswa putra 16 siswa putri 16 siswa.

D. Sumber Data

Sumber data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini adalah sebagai berikut :

1. Siswa, untuk mendapatkan data tentang lempar turbo dengan pendekatan modifikasi permainan pembelajaran pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang.

2. Guru, sebagai kolaborator, untuk melihat tingkat keberhasilan dengan pendekatan modifikasi permainan pembelajaran lempar turbo di SD Negeri 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara tahun pelajaran 2010/2011.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini terdiri dari : tes dan observasi.


(40)

commit to user

23

2. Observasi : dipergunakan sebagai teknik untuk mengumpulkan data

tentang aktivitas siswa dan guru selama kegiatan belajar mengajar saat penerapan alat bantu pembelajaran (ban bekas, dan bola tennis bekas).

Sedangkan alat pengumpulan data yang digunakan penelitian sebagai berikut :

Tabel 4. Teknik dan Alat Pengumpulan Data

No Jenis Data Sumber

Data

Teknik

Pengumpulan Instrument 1. Hasil belajar lempar

turbo

Siswa Tes

pengukuran

Tes

ketrampilan lempar turbo 2. Kemampuan melakukan

rangkaian gerakan keterampilan lempar turbo Kejadian selama PMB Praktik dan unjuk kerja Melalui lembar ovservasi

F. Teknik Analisis Data

Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan teknik prosentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran. 1. Hasil keterampilan lempar turbo dengan menganalisis nilai rata-rata tes

lempar turbo. Kemudian dikategorikan dalam klasifikasi skor yang telah ditentukan.

2. Kemampuan melakukan rangkaian gerakan keterampilan lempar turbo : dengan menganalisis rangkaian gerakan lempar turbo kemudian dikategorikan dalam klasifikasi skor yang telah ditentukan.

Sedangkan dalam penelitian ini melalui angka-angka yang diperoleh saat unjuk kerja lempar turbo. Menurut Iskandar (2009 : 131) yang menyatakan bahwa, “Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan


(41)

commit to user

24

prosentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran.”

G. Prosedur Penelitian

Penelitian yang dilakukan adalah penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research) menurut Parjono dkk (2007:28). Penelitian tindakan kelas mempunyai 4 tahapan yaitu :

1. Perencanaan

2. Pelaksanaan

3. Observasi 4. Refleksi

Perencanaan terdiri dari perencanaan umum dan perencanaan tindakan atau action Plan. Perencanaan umum meliputi penentuan tempat penelitian, kolaborator, metode dan strategi mengajar, instrument monitoring dan yang lain-lainnya. Rencana tindakan (Action Plan) adalah Prosedur, strategi yang dilakukan oleh guru (peneliti) dalam rangka melakukan tindakan atau perlakuan terhadap siswa. Pelaksanaan adalah implemenmtasi tindakan ke dalam kontek proses belajar mengajar yang sebenarnya. Pelaksanaan tindakan bias dilakukan oleh peneliti ataupun kolaborator. Setiap kali tindakan minimal ada 2 peneliti, yaitu yang melakukan pembelajaran dan kolaborator yang memantau terjadinya perubahan akibat suatu tindakan, kalau mungkin juga ada Critical Friends yang tidak berkepentingan dengan proyek penelitian yang dilaksanakan. Observasi atau pengamatan berfungsi sebagai proses pendokumentasian dampak dari tindakan dan menyediakan informasi untuk tahap refleksi. Pengamatan dilakukan secara cermat dan harus dirancang sebelumnya dengan baik. Pengamatan dilakukan oleh peneliti sendiri ataupun kolaborator.

Dampak tindakan terhadap siswa menjad focus dalam penelitian. Refleksi adalah upaya evaluasi diri secara kritis dilakukan oleh tim peneliti, kolaborator dan orang-orang yang terlibat dalam penelitian. Refleksi dilakukan pada akhir siklus dan berdasarkan refleksi ini dilakukan revisi pada


(42)

commit to user

25

rencana tindakan dan dibuat kembali rencana tindakan yang baru untuk di implementasikan pada siklus berikutnya.

Keempat tahapan dalam penelitian ini membentuk sebuah siklus. Setiap siklus dimulai dari perencanaan sampai dengan refleksi. Banyaknya siklus tergantung pada masih atau tidaknya diperlukan. Tindakan dianggap selesai bilamana permasalahan dalam lempar Turbo sudah di pecahkan. Berikut penjelasan kegiatan-kegiatan dalam siklus penelitian tindakan ini.

I. Siklus Pertama

a) Perencanaan

1. Penentuan waktu tindakan kelas.

2. Penentuan kelas yang akan diberi tindakan.

3. Perencanaan tindakan yang akan diberikan (games dan materi).

4. Pembuatan RPP

5. Persiapan alat-alat yang akan digunakan dalam pembelajaran. b) Tindakan

1. Pendahuluan

a. Siswa dibariskan, diabsen dan dipimpin berdoa. b. Apersepsi

c. Memimpin pemanasan

2. Kegiatan Inti

a. Melakukan kegiatan melempar posisi berhadapan dengan

menggunakan bola berekor (roket) dengan posisi berdiri.

b. Melakukan kegiatan melempar dengan satu tangan dengan

posisi duduk berhadapan dengan menggunakan bola berekor.

c. Melakukan kegiatan melempar dengan satu tangan posisi

berhadapan posisi berdiri diatas lutut menggunakan bola berekor (roket).

d. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi duduk


(43)

commit to user

26

e. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi

berdiri diatas lutut berhadapan menggunakan bola berekor (roket).

f. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi

berdiri berhadapan dengan menggunakan bola berekor (roket).

g. Melakukan kegiatan gerak melempar sasaran dengan bola

berekor diarahkan ke lingkaran ban bekas yang diletakkan di tanah.

Keterangan :

- Persiapan, siswa dibagi 5 kelompok setiap kelompok

campuran antara siswa putra-putri

- Siswa dibariskan sesuai kelompok masing-masing

kelompok menghadap ke ban bekas (sasaran).

- Sasaran berupa ban bekas yang di letakkan di tanah dengan jarak ± 4-6 m.

- Pelaksanaan, siswa melempar sasaran dengan

menggunakan bola berekor.

- Cara melempar atau sikap awal, kaki kiri ke depan tangan ditarik kebelakang dan dilanjut melempar. Gerakan-gerakan melempar diatas adalah untuk melatih gerakan melempar yang benar.

h. Teknik Lempar turbo

a. Tahapan Pertama

Cara memegang turbo.

b. Tahapan Kedua

Langkah kaki . c. Tahap Ketiga

Tiga langkah berirama dan melempar. Keterangan :

- Berdiri kaki terpisah 60 – 90 cm, kaki menuju kearah lemparan.


(44)

commit to user

27

- Tarik turbo, pertahankan tangan berada diatas bahu.

- Langkahkan kaki ini dengan langkah berirama dan

melempar.

3. Penutup

a. Siswa dibariskan, diabsen, evaluasi dilanjutkan menyanyi topi saya bundar.

b. Berdoa dan dibubarkan. c) Observasi

- Mengamati proses pembelajaran

- Pengisian lembar observasi

- Mendokumentasi pembelajaran.

d) Refleksi

Menganalisis data yang diperoleh dari lembar observasi masukan dari teman (Critical Friends) dan guru pamong kemudian dilakukan refleksi. Refleksi ini dilakukan untuk menilai tindakan yang telah diberikan. Selanjutnya mengadakan evaluasi tentang penelitian tindakan kelas dengan cara berdiskusi tentang masalah yang muncul dalam pembelajaran.

II. Siklus Kedua

a) Perencanaan

- Penentuan waktu tindakan kelas.

- Penentuan kelas yang akan diberi tindakan.

- Perencanaan tindakan yang akan diberikan (games dan materi).

- Pembuatan RPP

- Persiapan alat-alat yang akan digunakan dalam pembelajaran. b) Tindakan

1. Pendahuluan

- Siswa dibariskan, diabsen dan dipimpin berdoa.

- Apersepsi

- Memimpin pemanasan

2. Kegiatan Inti

a. Melakukan kegiatan melempar posisi berhadapan dengan

menggunakan bola berekor (roket) dengan posisi berdiri.

b. Melakukan kegiatan melempar dengan satu tangan dengan


(45)

commit to user

28

c. Melakukan kegiatan melempar dengan satu tangan posisi

berhadapan posisi berdiri diatas lutut menggunakan bola berekor (roket).

d. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi duduk

berhadapan menggunakan bola berekor.

e. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi

berdiri diatas lutut berhadapan menggunakan bola berekor (roket).

f. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi

berdiri berhadapan dengan menggunakan bola berekor (roket).

g. Melakukan kegiatan gerak melempar sasaran dengan bola

berekor diarahkan ke lingkaran ban bekas yang diletakkan di tanah.

Keterangan :

- Persiapan, siswa dibagi 5 kelompok setiap kelompok

campuran antara siswa putra-putri

- Siswa dibariskan sesuai kelompok masing-masing

kelompok menghadap ke ban bekas (sasaran).

- Sasaran berupa ban bekas yang di letakkan di tanah dengan jarak ± 5-7 m.

- Pelaksanaan, siswa melempar sasaran dengan

menggunakan bola berekor.

- Cara melempar atau sikap awal, kaki kiri ke depan tangan ditarik kebelakang dan dilanjut melempar. Gerakan-gerakan melempar diatas adalah untuk melatih gerakan melempar yang benar.

h. Teknik Lempar turbo

- Tahapan Pertama

Cara memegang turbo

- Tahapan Kedua

Langkah kaki.

- Tahap Ketiga


(46)

commit to user

29 Keterangan :

- Berdiri kaki terpisah 60 – 90 cm, kaki menuju kearah lemparan.

- Tarik turbo, pertahankan tangan berada diatas bahu.

- Langkahkan kaki ini dengan langkah berirama dan

melempar.

3. Penutup

c. Siswa dibariskan, diabsen, evaluasi dilanjutkan Permainan kucing jadi patung.

d. Berdoa dan dibubarkan. c) Observasi

- Mengamati proses pembelajran

- Pengisian lembar observasi

- Mendokumentasi pembelajaran.

d) Refleksi

- Refleksi pada siklus dua digunakan untuk membedakan hasil siklus I dengan siklus II. Apakah ada peningkatan partisipasi dan hasil belajar siswa atau tidak. Jika belum ada maka siklus dapat diulanmg kembali. Jika ada peningkatan baik dari proses maupun hasil, maka siklus dapat dihentikan.

H. Proses Penelitian

Tujuan yang dicapai dalam penelitian ini adalah Perubahan dalam proses pembelajaran khususnya sikap siswa dalam mengikuti pembelajaran lempar turbo dan peningkatan hasil belajar siswa (Berdasarkan nilai pembelajaran sebelumnya).

Jadi peneliti ini tidak hanya mengajar hasil yang tinggi tetapi lebih ke proses pembelajaran. Pembelajaran disajikan dengan menyenangkan sehingga hasilnya pun baik.


(47)

commit to user

30 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini tidak berdasarkan jumlah pertemuan atau tatap muka dalam pembelajaran, tetapi lebih mengutamakan perkembangan dan kemajuan siswa setelah siswa mendapatkan tindakan, dalam hal ini pembelajran pendidikan jasmani dengan materi pembelajaran lempar turbo dengan pendekatan modifikasi permainan. Pembelajaran lempar turbo dengan pendekatan modifikasi permainan ini sistematikanya secara umum terdiri dari pendahuluan meliputi membariskan siswa, apersepsi, menyampaikan materi dan memimpin pemanasan. Berikutnya adalah kegiatan inti, kegiatan inti dalam penelitian ini terdiri dari permainan dan teknik melempar. Terakhir adalah penutup, yang terdiri dari membariskan siswa, evaluasi pembelajaran, doa dan pembubaran.

Penyampaian materi pembelajaran lempar turbo dengan pendekatan modifikasi permainan dengan cara guru menyampaikan atau menjelaskan

materi sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran, siswa

mendengarkan, memahami dan kemudian mempraktekkan. Evaluasi atas kesalahan siswa dilaksanakan pada saat proses pembelajaran berlangsung. Pemberian materi dilakukan oleh peneliti, guru bertugas sebagai pengamat (observer) pembelajaran dan dibantu oleh critical friend. Data observasi digunakan sebagai evaluasi kegiatan belajar mengajar antara peneliti, guru dan teman yang tidak berkepentingan dengan penelitian. Kekurangan di siklus pertama akan lebih dicermati sehingga tidak akan muncul lagi.

1. Siklus Pertama

a. Tahap Perencanaan

Perencanaan di siklus pertama ini diawali dengan konsultasi dengan guru, mengenai materi yang akan dilaksanakan. Materi yang


(48)

commit to user

31

akan dilaksanakan ini kaitannya dengan permainan yang akan dilakukan dan teknik yang akan dilakukan.Pemilihan permainan yang akan digunakan disesuaikan dengan alat dan fasilitas sekolah.Setelah itu pembuatan RPP.yang memuat perencanaan pembelajaran yang akan dilaksanakan,persiapan yang terakhir adalah mempersiapkan alat alat yang akan digunakan dalam pembelajaran,menyiapkan Turbo,ban bekas,bola berekor dan peralatan lainnya.

b. Tahap Tindakan

Pelaksanaan tindakan pertama pada hari Selasa, tanggal 20 April 2011. Pembelajaran dimulai pada pukul 07.00 sampai pukul 08.10 WIB. Tempat dihalaman sekolah dikarenakan dilapangan becek sekali.presensi dan memimpin berdoa. Siswa dibariskan lima saf, siswa putra di belakang siswa putri. Setelah itu guru menghitung jumlah siswa yang mengikuti pembelajaran, dilanjutkan dengan presensi siswa dengan memanggil satu persatu., dari jumlah 32 siswa ternyata semua dapat mengikuti pembelajaran. Kemudian guru menjelaskan tentang materi lempar turbo berawal dari cara memegang turbo,siswa sebagian besar memperhatikan guru,tetapi ada siswa yang berbincang bincang dengan siswa lain.

Kegiatan berikutnya adalah pemanasan yang pertama adalah lari mengelilingi lapangan satu kali. Selanjutnya penguluran dipimpin oleh guru,guru didepan memberi contoh dan menghitung,guru kebelakang membenarkan siswa yang melakukan gerakan kurang betul dan menegur siswa yang tidak serius dalam melakukan gerakan.Waktu yang digunakan dari membariskan sampai penguluran adalah 10 menit. Setelah itu guru menjelaskan tentang lempar turbo dengan langkah biasa, penjelasan guru melalui pemberian contoh gerakan. Siswa dilanjutkan dengan pemanasan, dari membariskan sampai pemanasan memakan waktu 10 menit.


(49)

commit to user

32

Setelah melakukan pemanasan dilanjutkan dengan kegiatan inti, dalam kegiatan inti guru memberikan penjelasan tentang games yang akan dilakukan dan teknik lempar turbo. Permainan yang pertama adalah :

a. Siswa melakukan gerakan melempar, posisi berdiri berhadapan dengan menggunakan bola berekor yang diisi gergaji

b. Siswa melakukan gerakan melempar, posisi duduk berhadapan dengan menggunakan bola berekor

c. Siswa melakukan gerakan melempar, posisi berdiri diatas lutut berhadapan dengan menggunakan bola berekor

d. Siswa melakukan gerakan melempar dengan tangan kiri dengan posisi duduk berhadapan dan menggunakan bola berekor

e. Siswa melakukan gerakan melempar dengan tangan kiri dengan posisi berdiri di atas lutut berhadapan

f. Siswa melakukan gerakan melempar dengan tangan kiri dengan posisi berdiri berhadapan dengan menggunakan bola berekor

g. Siswa melakukan gerakan permainan Games yaitu melempar

sasaran dengan bola berekor diarahkan ke ban bekas yang diletakkan di tanah dengan jarak 4-6m.

Keterangan :

- Persiapan siswa dibagi lima kelompok

- Siswa dibariskan sesuai barisan masing-masing, menghadap pada sasaran

- Sasaran berupa ban bekas yang diletakkan di tanah

- Pelaksanaan siswa melempar sasaran dengan menggunakan bola berekor

- Cara melempar atau sikap awal kaki kiri ke depan, tangan kanan diluruskan ke belakang dilanjutkan melempar

h. Siswa melakukan gerakan teknik lempar turbo yang pertama adalah teknik memegang turbo, teknik yang kedua adalah langkah irama teknik yang ketiga adalah cara melempar semua itu diberi


(50)

commit to user

33

contoh oleh guru. Adapun formasi barisan dibuat 5 kelompok putra dan putri dicampur dibariskan. Semua anak mempraktekkan tanpa alat turbo yaitu gerakan cara memegang, langkah kaki, dan cara melempar semua itu dilakukan bersama-sama dengan aba-aba dari guru. Setelah semua paham dan bisa melakukan walaupun ada satu, dua anak yang salah pembelajaran dilanjutkan melempar dengan menggunakan alat yang sesungguhnya yaitu turbo. Barisan masih seperti semula yaitu 5 kelompok. Sekarang barisan yang paling depan melakukan gerakan melempar dengan gerakan yang betul dan di beri aba-aba oleh guru. Setelah melakukan turbo diambil siswa yang baru melemparkan diberikan kepada siswa yang akan melempar atau siswa yang berada dibelakangnya tadi, begitu seterusnya sampai siswa melakukan semua. Semua di beri komando oleh guru waktu mau melempar karena kalau tidak siswa bisa melempar semaunya sendiri dan bisa mengundang bahaya. Setelah semua siswa melaksanakan berkali-kali dirasakan siswa sudah bisa dan ada sebagian kecil yang masih gerakannya salah guru menegur dan memberi arahan pada anak tersebut dan untuk lemparan yang terakhir anak di beri tahu akan di evaluasi. Anak bersemangat untuk melakukannya dengan semaksimal. Untuk gerakan teknik melempar turbo di nilai melalui pembelajaran berlangsung. Sedangkan untuk prestasi di akhir pembelajaran inti.

Setelah itu dilanjutkan dengan kegiatan penutup, dalam kegiatan penutup siswa dibariskan dalam 5 saf, guru memberikan koreksi atas kesalahan-kesalahan siswa, serta memuji siswa yang telah melakukan lemparan dengan benar, diakhir dengan menyanyi topi saya bundar, doa dan siswa dibubarkan.


(51)

commit to user

34

Tabel 5. Hasil Penilaian Lempar Turbo Siklus I

Nilai Hasil Penilaian Lempar Turbo

Putra Putri

Tertinggi 80 80

Terendah 76 72

Rata-rata 76,2 74,5

c. Observasi

Hasil dari pengamatan selama proses pembelajaran

berlangsung, siswa dalam mengikuti pembelajaran lempar turbo cukup antusias, memahami, cara memegang turbo, cara melangkah, cara melempar turbo tiga langkah berirama dan siswa melaksanakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru, secara umum suasana kelas cukup aktif, ini terlihat dari antusiasme siswa mengikuti pembelajaran dari pemanasan sampai gerakan melempar turbo dan siswa melaksanakan apa yang diperintah oleh guru. Pengisian lembar observasi dilakukan oleh guru dan teman berdasarkan pengamatan pembelajran yang sedang berlangsung. Pengisian lembar observasi kaitannya dengan sikap siswa selama mengikuti pembelajaran.

d. Refleksi

Langkah selanjutnya adalah melakukan refleksi dari tindakan yang dilakukan. Hambatan-hambatan atau kendala-kendala yang ditemukan dalam proses pembelajaran lempar turbo yang banyak dialami oleh siswa yaitu pada saat melempar dan melangkah kaki. Hambatan-hambatan tersebut diatasi leh guru selama pembelajaran berlangsung yaitu dengan cara melakukan koreksi terhadap siswa yang kesulitan tersebut. Sedangkan siswa yang kurang tertib guru selalu memberikan teguran dan bimbingan.


(52)

commit to user

35

Untuk mengurangi hambatan-hambatan yang muncul pada saat tindakan pertama, peneliti merencanakan tindakan kedua diutamakan pada teknik melempar dan melangkah (langkah biasa). Pendalaman teknik melempar pada saat permainan lempar tangkap bola dan pada saat Games (permainan) sikap awalan lebih ditegaskan, sehingga gerakan akan benar. Untuk teknik memegang turbo mayoritas siswa sudah banyak yang paham, namun masih ada yang melakukan kesalahan. Jadi di siklus II nanti masih akan diulang. Waktu pembelajaran dilaksanakan mulai pukul 07.00 – 08.10, tempat di halaman sekolah dikarenakan lapangan becek sekali karena setiap hari hujan lebat.

2. Siklus Kedua

a. Tahap Perencanaan

Perencanaan dalam siklus kedua diawali dengan konsultasi dengan guru pamong. Materi yang akan dilaksanakan ada kaitannya dengan permainan yang akan dilakukan dan teknik yang akan dilakukan. Dari hasil dari refleksi di siklus pertama diketahui bahwa guru kurang menekankan pada saat melangkahkan kaki, dan pada saat melempar. Jadi pada siklus kedua lebih ditekankan pada hal tersbut. Supaya permainan yang dilaksanakan lebih bermanfaat di siklus kedua ini.

b. Tindakan

Pelaksanaan tindakan kedua ini pada hari Rabu tanggal 4 Mei 2011. Pembelajaran dimulai pada pukul 07.00 WIB sampai pukul 08.10 WIB, di halaman SD Negeri 1 Semarang. Siswa dibariskan 5 saf siswa putra dibelakang siswa putri. Setelah itu guru menghitung jumlah siswa yang mengikuti pembelajaran, dilanjutkan dengan


(53)

commit to user

36

presensi siswa dengan menanyakan siswa yang tidak masuk kepada siswa yang masuk dari jumlah 32 siswa ternyata semua dapat mengikuti pembelajaran, kemudian guru menjelaskan tentang permainan yang akan dilaksanakan dan teknik yang akan dilaksanakan. Penjelasan guru mengenai permainan dititik beratkan pada sikap melempar baik dari sikap awalan sampai saat melempar. Ini dilakukan dengan tujuan memperbaiki kesalahan pada tindakan pertama. Setelah itu guru menjelaskan tentang langkah biasa. Penjelasan guru melalui contoh gerakan siswa memperhatikan guru dalam memberikan penjelasan. Setelah itu dilanjutkan dengan pemanasan dari membariskan sampai pemanasan memakan waktu 10 menit.

Setelah melakukan pemanasan dilanjutkan dengan kegiatan inti selama 50 menit, dalam kegiatan inti guru menjelaskan permainan yang akan dilakukan permainan yaitu :

1. Siswa melakukan gerakan melempar, posisi berdiri berhadapan dengan menggunakan bola berekor yang diisi gergaji

2. Siswa melakukan gerakan melempar, posisi duduk berhadapan dengan menggunakan bola berekor

3. Siswa melakukan gerakan melempar, posisi berdiri diatas lutut berhadapan dengan menggunakan bola berekor

4. Siswa melakukan gerakan melempar dengan tangan kiri dengan posisi duduk berhadapan dan menggunakan bola berekor

5. Siswa melakukan gerakan melempar dengan tangan kiri dengan posisi berdiri di atas lutut berhadapan

6. Siswa melakukan gerakan melempar dengan tangan kiri dengan posisi berdiri berhadapan dengan menggunakan bola berekor

7. Siswa melakukan gerakan permainan Games yaitu melempar

sasaran dengan bola berekor diarahkan ke ban bekas yang diletakkan di tanah dengan jarak 5-7 m.


(54)

commit to user

37

- Persiapan siswa dibagi lima kelompok

- Siswa dibariskan sesuai barisan masing-masing, menghadap pada sasaran

- Sasaran berupa ban bekas yang diletakkan di tanah

- Pelaksanaan siswa melempar sasaran dengan menggunakan bola berekor

- Cara melempar atau sikap awal kaki kiri ke depan, tangan kanan diluruskan ke belakang dilanjutkan melempar

8. Siswa melakukan gerakan teknik lempar turbo yang pertama adalah teknik memegang turbo, teknik yang kedua adalah langkah irama teknik yang ketiga adalah cara melempar semua itu diberi contoh oleh guru. Adapun formasi barisan dibuat 5 kelompok

putra dan putrid dicampur dibariskan. Semua anak

mempraktekkan tanpa alat turbo yaitu gerakan cara memgang, langkah kaki, dan cara melempar semua itu dilakukan bersama-sama dengan aba-aba dari guru. Setelah semua paham dan bias melakukan walaupun ada satu, dua anak yang salah pembelajaran

dilanjutkan melempar dengan menggunakan alat yang

sesungguhnya yaitu turbo. Barisan masih seperti semula yaitu 5 kelompok. Sekarang barisan yang paling depan melakukan gerakan melempar dengan gerakan yang betul dan di beri aba-aba oleh guru. Setelah melakukan turbo diambil siswa yang baru melemparkan diberikan kepada siswa yang akan melempar atau siswa yang berada dibelakangnya tadi, begitu seterusnya sampai siswa melakukan semua. Semua di beri komando oleh guru waktu mau melempar karena kalau tidak siswa bisa melempar semaunya sendiri dan bisa mengundang bahaya. Setelah semua siswa melaksanakan berkali-kali dirasakan siswa sudah bisa dan ada sebagian kecil yang masih gerakannya salah guru menegur dan memberi arahan pada anak tersebut dan untuk lemparan yang terakhir anak di beri tahu akan di evaluasi. Anak bersemangat


(55)

commit to user

38

untuk melakukannya dengan semaksimal. Untuk gerakan teknik melempar turbo di nilai melalui pembelajaran berlangsung. Sedangkan untuk prestasi di akhir pembelajaran inti.

Setelah itu dilanjutkan dengan kegiatan penutup, dalam kegiatan penutup siswa dibariskan dalam 5 saf, guru memberikan koreksi atas kesalahan-kesalahan siswa, serta memuji siswa yang telah melakukan lemparan dengan benar, diakhir dengan permainan kucing menjadi patung, doa dan siswa dibubarkan.

Tabel 6. Hasil Penilaian Lempar Turbo Siklus II

Nilai Hasil Penilaian Lempar Turbo

Putra Putri

Tertinggi 85 85

Terendah 75 75

Rata-rata 80,1 78,6

c. Observasi

Suasana kelas terlihat aktif, keaktifan ini terlihat pada saat siswa mengikuti lempar tangkap bola berekor dan Games (bermain), sampai ke pembelajaran teknik. Siswa juga memperhatikan guru dengan seksama, ketika guru menjelaskan, meberikan contoh dan ketika guru memberikan koreksi. Namun ada juga siswa yang kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran, tapi dapat diatasi oleh guru dengan memberi perhatian yang lebih.

Hasil dari pengamatan selama proses pembelajaran

berlangsung sudah tergambar bahwa dengan adanya pendekatan modifikasi permainan siswa lebih bersemangat, ketika mengikuti pembelajaran, selain itu siswa terlihat lebih siap dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini terlihat ketika guru memberikan tugas-tugas, siswa berebut untuk melaksanakan, baik itu dalam permainan dan dalam pembelajaran teknik. Kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa pada saat melempar turbo sudah berkurang. Sehingga pembelajaran lebih baik dari siklus pertama.


(1)

commit to user

39

d. Refleksi

Setelah dilakukan pengamatan dan evaluasi, maka langkah selanjutnya adalah refleksi dari tindakan yang telah dilakukan. Dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi lempar turbo yang berlangsung ditemukan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, antara lain siswa putri yang kurang mampu melaksanakan tes, walaupun demikian dalam melaksanakan tes tersebut siswa putri telah sungguh-sungguh dan penuh semangat dalam melaksanakan tes. Keadaan yang tidak jauh berbeda, siswa putra yang mampu melakukan tes dengan baik atau mampu melakukan gerakan lempar turbo dengan benar, terlihat berlomba-lomba untuk menentukan siapa yang terbaik. Dari hasil evaluasi atau tes tersebut dapat dinyatakan bahwa tindakan yang dilakukan sudah tepat dan tidak perlu lagi dilakukan tindakan.

B. Pembahasan

Penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi lempar turbo dengan pendekatan modifikasi permainan dapat meningkatkan semangat siswa, keaktifan siswa, kegembiraan siswa dan suasana kelas pun menjadi lebih baik, sehingga tujuan meningkatkan hasil belajar tercapai dengan optimal. Dalam hal ini penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran (lempar turbo dengan langkah biasa).

Pemberian permainan dalam pembelajaran lempar turbo ini sebagai variasi dari pembelajaran lempar turbo, namun tidak mengurangi nilai-nilai yang terkandung didalam pembelajaran seperti rasa percaya diri, tanggung jawab, keseriusan dan yang lainnya. Permainan dalam hal ini sebagai pendekatan kearah teknik atau mendukung teknik yang akan dilaksanakan (lempar turbo). Sehingga lempar turbo dapat menjadi alat gerak atau memacu


(2)

commit to user

40

siswa untuk bergerak dapat optimal, bukan sebaliknya siswa menjadi malas begitu melihat atau melaksanakan pembelajaran dengan materi lempar turbo.

Table 6 menunjukkan nilai kemampuan siswa dalam melaksanakan pembelajaran lempar turbo langkah biasa siklus II. Dari tabel tersebut diketahui bahwa nilai rata-rata untuk siswa putra 80,1, dengan nilai tersebut dapat digolongkan bahwa nilai rata-rata untuk siswa putra baik, sedangkan batas nilai ketuntasan dalam pembelajaran adalah 75. Sedangkan nilai rata-rata untuk siswa putri juga tergolong baik yaitu 78,6.

Tabel 7 menunjukkan hasil tes lempar turbo dengan teknik langkah biasa pada bulan Maret tahun ajaran 2010/2011 dan nilai hasil tes lempar turbo langkah biasa pada bulan April tahun ajaran 2010/2011 dan nilai pada bulan Mei 2011.

Tabel 7. Nilai siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang bulan Maret, April, Mei tahun ajaran 2010/2011.

Nilai

Maret 2010/2011 April 2010/2011 Mei 2010/2011 Prasiklus Siklus I Siklus II Putra Putri Putra Putri Putra Putri

Tertinggi 75 75 80 80 85 85

Terendah 70 70 74 72 75 75

Rata-rata 71,8 71,4 76,2 74,5 80,1 78,6

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat perbandingannya antara pembelajaran lempar turbo dengan pendekatan modifikasi permainan dan tidak menggunakan pendekatan modifikasi permainan, tabel 7 diatas menunjukkan nilai pada bulan Maret pembelajaran lempar turbo dengan teknik langkah biasa tanpa pendekatan modifikasi permainan dan pada bulan April, Mei pembelajaran lempar turbo dengan teknik langkah biasa dengan pendekatan modifikasi permainan. Pada bulan Maret nilai tertinggi untuk siswa putra 75 dan siswa putri 75 sedangkan pada bulan April nilai tertinggi untuk siswa putra 80 dan siswa putri 80. Pada bulan Mei nilai tertinggi siswa putra 85 siswa putri 85. Sedangkan untuk nilai terendah pada bulan Maret untuk siswa putra 70 dan untuk siswa putri 70, sedangkan pada bulan April nilai terendah siswa putra 74 dan untuk siswa putri 72, pada bulan Mei nilai


(3)

commit to user

41

terendah siswa putra 75 dan siswa putri 75. Nilai rata-rata siswa pada bulan Maret untuk siswa putra 71,8 dan untuk putri 71,5, nilai rata-rata bulan April Siswa putra 76,2 dan siswa putri 74,5, sedangkan nilai rata-rata bulan Mei siswa putra 80,1 dan siswa putri 78,6. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kemampuan siswa dalam penguasaan materi dalam hal ini lempar turbo dengan teknik langkah biasa mengalami peningkatan setelah mendapatkan pendekatan modifikasi permainan dari sebelum pembelajaran lempar turbo dengan teknik langkah biasa tanpa pendekatan modifiksai permainan.

Pembelajaran pendidikan jasmani secara umum tidak hanya mengacu pada nilai semata, tetapi yang paling penting proses pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran ini guru harus membuat siswa antusias, senang dan aktif, dalam mengikuti pembelajaran, sehingga kebugaran dan kesehatan siswa dapat meningkat. Berdasarkan proses pembelajaran dan nilai yang diperoleh siswa dapat dikatakan bahwa pembelajaran lempar turbo dengan pendekatan modifikasi permainan berhasil.

Pembelajaran lempar turbo dengan pendekatan modifikasi permainan mendapat tanggapan yang baik dari siswa, ini tergambar dari hasil angket tanggapan siswa terhadap pembelajaran lempar turbo dengan pendekatan modifikasi permainan. Hasil angket menunjukkan bahwa siswa yang menjawab senang sebanyak 80%, yang menyatakan biasa-biasa saja sebanyak 20%, dan yang menyatakan tidak senang tidak ada (lampiran). Hasil angket tersebut menunjukkan bahwa mayoritas siswa sangat antusias dan lebih termotivasi dalam mengikuti pembelajaran lempar turbo dengan pendekatan modifikasi permainan. Alasan terbanyak adalah permainan yang digunakan sebagai pendekatan pembelajaran lempar turbo menarik. Alasan berikutnya adalah pembelajaran lebih bervariasi, sehingga tidak membosankan. Berikutnya, beralasan bahwa penyampaian materi oleh guru cukup jelas. Alasan keempat terbanyak yaitu, siswa tidak kesulitan dalam mengikuti permainan. Alasan kelima terbanyak yaitu, siswa tidak terlalu kesulitan dalam belajar teknik. Alasan keenam terbanyak yaitu, tes yang diujikan sesuai


(4)

commit to user

42

dengan materi yang telah diajarkan. Sedangkan urutan ketujuh beralasan bahwa, suasana kelas menyenangkan dan penguasaan materi oleh guru cukup baik.

Pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi lempar turbo dengan pendekatan permainan dibandingkan pembelajaran atletik lainnya, siswa menyatakan senang dengan alasan terbanyak yaitu pembelajaran lebih menarik karena adanya unsur permainan didalamnya. Alasan lainnya siswa tidak merasa kesulitan dalam belajar teknik dan tidak merasa bosan.

Pendapat dan harapan siswa tentang pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi lempar turbo dengan pendekatan modifikasi permainan, siswa lebih senang dengan pembelajaran yang ada unsur bermainnya, pembelajaran lempar turbo dengan pendekatan modifikasi permainan lebih mudah dipahami, penjelasan guru cukup jelas dan siswa merasa dapat melaksanakan tes dengan baik.

C. Keterbatasan Peneliti

Peneliti ini telah diusahakan dan dilaksanakan dengan sebaik-baiknya, namun demikian peneliti merasa bahwa masih banyak keterbatasan atau kelemahan, antara lain :

1. Penelitian ini hanya dilaksanakan dalam dua siklus, pada kedua siklus itu akhir pembelajaran dilanjutkan dengan pengambilan nilai atau tes. Seharusnya untuk mengukur tingkat keberhasilan yang lebih baik, kemungkinan dibutuhkan waktu yang lebih lama.

2. Permainan yang digunakan seharusnya lebih berkembang lagi atau lebih bervariasi lagi.

3. Pelaksanaan tindakan penelitian dilaksanakan oleh peneliti langsung, guru dan teman sebagai observer atau pengamat.


(5)

commit to user

43 BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan bahwa melalui pendekatan modifikasi permainan pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara, Kabupaten Banjarnegara, dapat meningkatkan hasil belajar lempar turbo yang diharapkan. Bukti peningkatan tersebut adalah sebelum mendapatkan tindakan kondisi awal siswa kelas IV berjumlah 32 siswa yang memiliki nilai di atas KKM berjumlah 11 siswa atau 40% dan memiliki nilai rata-rata 71,8. Setelah mendapat tindakan pada siklus pertama terjadi peningkatan menjadi 20 siswa atau 60,2% dan memiliki nilai rata-rata 76,8 dan setelah mendapatkan tindakan pada siklus kedua ada peningkatan menjadi 28 anak atau 82% siswa nilainya di atas KKM dan memiliki rata-rata nilai 80,3. Berdasarkan rata-rata nilai di atas dapat disimpulkan bahwa melalui pendekatan modifikasi permainan dapat meningkatkan hasil belajar lempar turbo pada SDN 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara.

B. Implikasi

Hasil Penelitian yang diperoleh ini mempunyai implikasi bagi perkembangan pengajaran pendidikan jasmani di sekolah-sekolah pada umumnya dan khususnya di SD Negeri 1 Semarang. Guru pendidikan jasmani dapat menerapkan pembelajaran atletik dengan materi lempar turbonnya dengan pendekatan modifikasi permainan, pendekatan modifikasi permainan ini juga dapat digunakan untuk pembelajaran atletik cabang dan nomor yang lainnya, sebagai variasi dari pembelajaran dan daya tarik terhadap materi sehingga siswa tidak jenuh atau malas dengan pembelajaran atletik.


(6)

commit to user

44

C. Saran

Berikut saran-saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk meningkatkan pembelajaran pendidikan jasmani dalam hal ini untuk cabang atletik, antara lain :

1. Bagi Sekolah

Alat dan fasilitas yang digunakan untuk pembelajaran ditambah atau dilengkapi, sehingga guru dalam hal ini dapat mengajar dengan baik dan siswa dapat menerima materi dengan optimal.

2. Bagi Guru

Sebaiknya pembelajaran atletik dalam penyampaian materinya ditambah dengan permainan, permainan yang mengarah pada atletik atau materi yang akan dilaksanakan.

3. Bagi Siswa

Bersikap aktif dalam mengikuti pembelajaran, sehingga pembelajaran yang diikuti akan lebih bermanfaat.


Dokumen yang terkait

PENERAPAN PERMAINAN LEBOSA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LEMPAR TURBO PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI PODOREJO 01 SEMARANG TAHUN 2012 2013

8 159 107

PEMBELAJARAN LEMPAR TURBO MENGGUNAKAN PERMAINAN LEMPAR SASARAN SISWA KELAS IV SD NEGERI PUWOSARI 01 KECAMATAN MIJEN KOTA SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2012 2013

4 68 97

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MENULIS DESKRIPSI MELALUI MEDIA GAMBAR PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 2 SEMBAWA KABUPATEN BANJARNEGARA

0 3 259

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR PASS BAWAH BOLA VOLI MELALUI PERMAINAN DUA BOLA PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 BAWANG KECAMATAN BAWANG KABUPATEN BANJARNEGARA TAHUN PELAJARAN 2010 2011

5 99 77

UPAYA PENINGKATAN GAYA MENYAMPING PADA SISWA KELAS KEC. BAWANG KAB. BANJARNEGARA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS HASIL BELAJAR TOLAK PELURU DENGAN PENDEKATAN BERMAIN VI SD NEGERI 2 PUCANG KEC. BAWANG KAB. BANJA

0 1 68

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 BAWANG KEC. BAWANG KAB. BANJARNEGARA

0 1 49

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR MEMUKUL BOLA KASTI MELALUI MODIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA KELAS IV DI SD NEGERI 1 SELOGIRI KEC. KARANGGAYAM KAB. KEBUMEN TAHUN PELAJARAN 2012/2013.

0 1 16

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LEMPAR TURBO MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI JATIPURUS KECAMATAN PONCOWARNO KABUPATEN KEBUMEN TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013.

0 0 18

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LEMPAR TANGKAP BOLA MELALUI PENERAPAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 04 BEJEN KARANGANYAR TAHUN PELAJARAN 2012/2013.

0 1 17

PENINGKATAN HASIL BELAJAR LEMPAR TURBO MELELUI PENDEKATAN MODIFIKASI PERMAINAN BOLA BEREKOR

1 2 7