Kampanye Melestarikan Karawitan Sunda Melalui Aplikasi Game "Waditra Walungan" kepada Anak-Anak Kelas 3-6 Sekolah Dasar di Bandung.

(1)

Universitas Kristen Maranatha vi

ABSTRAK

KAMPANYE MELESTARIKAN KARAWITAN SUNDA MELALUI APLIKASI GAME "WADITRA WALUNGAN" KEPADA ANAK-ANAK

KELAS 3-6 SEKOLAH DASAR DI BANDUNG Oleh

Natasha Sally NRP 1064074

Karawitan Sunda adalah kesenian khas Jawa Barat yang memiliki nilai kebudayaan dan estetis yang tinggi. Namun, di jaman sekarang ini banyak anak yang tidak mengenal kesenian-kesenian tradisional, salah satunya Karawitan Sunda. Mereka cenderung lebih menyukai musik dan alat musik modern dibandingkan dengan yang tradisional. Banyak anak-anak sekolah dasar di Bandung tidak mengenal Karawitan Sunda dan juga waditra atau alat musik Sunda.

Tujuan dari kampanye ini adalah memperkenalkan Karawitan Sunda, khususnya waditra kepada anak-anak sekolah dasar kelas 3-6 di Bandung. Media utama dari kampanye ini adalah aplikasi game. Game dipilih sebagai media utama karena anak-anak sangat menyukai game dan anak-anak sekolah dasar sudah terbiasa dengan gadget, dan bahkan telah memiliki gadget sendiri.

Metode yang digunakan adalah pengumpulan data melalui observasi, wawancara, kuisioner, dan studi pustaka. Game ini merupakan game yang memadukan unsur edukasi dan kesenian tradisional, dan menggunakan warna-warna cerah, ilustrasi yang menarik, dan menyediakan berbagai macam permainan yang beragam. Diharapkan dengan adanya game ini membuat anak-anak sekolah dasar yang dulunya tidak tahu menjadi tahu dan mulai peduli dan mencintai kesenian daerahnya, Karawitan Sunda, khususnya waditra.


(2)

Universitas Kristen Maranatha vii

ABSTRACT

A Campaign to Preserve Karawitan Sunda Using A Waditra Game Application to Students from Grade 3 to 6 of Primary School in Bandung

Submitted by Natasha Sally NRP 1064074

Karawitan Sunda (Sundanese gamelan) is a West Javanese art which has high cultural and aesthetic values. However, nowadays, many children are not familiar with traditional crafts such as Karawitan Sunda. They tend to prefer modern music and musical instruments than the traditional ones. In Bandung, many students in elementary schooldo not know Karawitan Sunda and also waditra or Sundanese musical instrument.

The purpose of the campaign is to introduce Karawitan Sunda, especially waditra to students grades 3-6 elementary school in Bandung. The main media of the campaign is a game application based on Android. The game is selected as the primary medium for the kids because they love the game and primary school children are already familiar with gadgets, and even have their own gadget.

The method used is data collection through observation, interviews, questionnaires, and literature. This game is a game that combines elements of education and traditional arts, and the use of bright colors and interesting illustrations, and provide a wide range of diverse games. Hopefully, by using the game, elementary school children in Bandung become more aware and more passionate of their local and traditional the arts, Karawitan Sunda, especially waditra.


(3)

Universitas Kristen Maranatha viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I : PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 2

1.3 Tujuan Perancangan ... 3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 3

1.5 Skema Perancangan ... 4

BAB II : LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Kampanye ... 5

2.1.1 Definisi Kampanye ... 5


(4)

Universitas Kristen Maranatha ix

2.1.3 Syarat Kampanye ... 6

2.1.4 Jenis Kampanye ... 6

2.1.5 Strategi Kampanye ... 7

2.2 Game ... 8

2.2.1 Definisi Game ... 8

2.2.2 Jenis-jenis Game ... 9

2.2.3 Proses Pembuatan Game ... 10

2.2.4 Unsur-unsur Game ... 11

2.2.5 Game Online ... 12

2.3 Psikologi anak kecil ... 14

2.3.1 Masa anak usia sekolah 6-12 tahun ... 14

2.3.2 Penerapan Ilmu Jiwa Anak dalam Proses Belajar Sekolah Dasar ... 15

2.3.3 Kelompok sosial pada anak ... 16

2.3.4 Peran seni dalam kehidupan anak ... 16

2.4 Karawitan ... 17

2.4.1 Sejarah Karawitan ... 17

2.4.2 Definisi Karawitan ... 17

2.4.3 Jenis Karawitan ... 18

2.4.4 Fungsi Karawitan ... 19

2.4.5 Cara Memainkan Waditra ... 20

2.4.6 Jenis-jenis Waditra dalam Karawitan Sunda ... 20

BAB III : DATA DAN FAKTA ... 24

3.1 Data dan Fakta ... 24


(5)

Universitas Kristen Maranatha x

3.1.2 Data Tentang Gejala / Fenomena yang Terjadi ... 25

3.1.2.1 Hasil Observasi ... 25

3.1.2.2 Hasil Wawancara ... 26

Wawancara Bapak Riskonda, Pemilik Sanggar Waditra ... 26

Wawancara Bapak Januar Efendi, HUMAS SMKN 10 ... 27

Wawancara Bapak Taufik dan Andriyas ECO Bambu Cipaku ... 28

Wawancara Anak-anak Sekolah Dasar ... 29

Wawancara Guru Sekolah Dasar Santa Angela ... 29

3.1.2.3 Hasil Kuisioner ... 30

3.1.3 Tinjauan terhadap Proyek / Karya Sejenis ... 39

Aplikasi Game berbasis Android "Deemo" ... 39

3.1.4 Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threats) ... 41

3.1.4.1 SWOT Kampanye ... 41

3.1.4.2 SWOT Game ... 42

3.1.5 Analisis STP (Segmentasi, Targeting, Positioning) ... 42

BAB IV : PEMECAHAN MASALAH ... 44

4.1 Konsep Komunikasi ... 44

4.2 Konsep Kreatif ... 45

4.2.1 Layout ... 45

4.2.2 Ilustrasi ... 45

4.2.3 Tipografi ... 46

4.2.4 Warna ... 47

4.3 Konsep Media ... 47


(6)

Universitas Kristen Maranatha xi

4.3.2 Media Sosial Facebook ... 48

4.3.3 Video Teaser ... 49

4.3.4 Google Ad Words ... 49

4.3.5 Game ... 49

4.4 Hasil Karya ... 52

4.4.1 Logo ... 52

4.4.2 Maskot ... 52

4.4.3 Game ... 53

4.4.3.1 Icon Game ... 53

4.4.3.2 Layout Awal Game ... 53

4.4.3.3 Layout Karakter ... 54

4.4.3.4 Layout Permainan ... 56

4.4.4 Poster ... 59

4.4.5 Video Teaser ... 60

4.4.5.1 Video Teaser 1 ... 60

4.4.5.2 Video Teaser 2 ... 63

4.4.6 Google Ad Words ... 66

4.4.7 Play Store ... 66

4.4.8 Facebook ... 67

4.4.9 Youtube ... 68

4.5 Timeline ... 68

4.6 Budgeting ... 69

Awareness ... 69

Produksi Game ... 69


(7)

Universitas Kristen Maranatha xii

BAB V : PENUTUP ... 70

5.1 Kesimpulan ... 70

5.2 Saran ... 70

DAFTAR PUSTAKA ... 72

DAFTAR ISTILAH ... 73

LAMPIRAN ... 74

DATA PENULIS ... 99


(8)

Universitas Kristen Maranatha xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan ... 4

Gambar 3.1 Logo Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Bandung ... 24

Gambar 3.2 Grafik Soal Nomor 1 ... 30

Gambar 3.3 Grafik Soal Nomor 2 ... 31

Gambar 3.4 Grafik Soal Nomor 3 ... 31

Gambar 3.5 Grafik Soal Nomor 4 ... 32

Gambar 3.6 Grafik Soal Nomor 5 ... 33

Gambar 3.7 Grafik Soal Nomor 6 ... 33

Gambar 3.8 Grafik Soal Nomor 7 ... 34

Gambar 3.9 Grafik Soal Nomor 8 ... 34

Gambar 3.10 Grafik Soal Nomor 9 ... 35

Gambar 3.11 Grafik Soal Nomor 10 ... 35

Gambar 3.12 Grafik Soal Nomor 11 ... 36

Gambar 3.13 Grafik Soal Nomor 12 ... 37

Gambar 3.14 Grafik Soal Nomor 13 ... 37

Gambar 3.15 Grafik Soal Nomor 14 ... 38

Gambar 3.16 Grafik Soal Nomor 15 ... 38

Gambar 3.17 Logo Deemo ... 39

Gambar 3.18 Game Deemo 1 ... 40

Gambar 3.19 Game Deemo 2 ... 40

Gambar 4.1 Logo ... 52

Gambar 4.2 Maskot ... 53


(9)

Universitas Kristen Maranatha xiv

Gambar 4.4 Layout Awal Game (a-d) ... 54

Gambar 4.5 Layout Karakter (a-p) ... 56

Gambar 4.6 Layout Permainan (a-v) ... 58

Gambar 4.7 Poster Awareness 1 ... 59

Gambar 4.8 Poster Awareness 2 ... 59

Gambar 4.9 Poster Awareness 3 ... 59

Gambar 4.10 Screen Capture Video Teaser 1 (a-x) ... 62

Gambar 4.11 Screen Capture Video Teaser 2 (a-v) ... 65

Gambar 4.12 Google Ad Words ... 66

Gambar 4.13 Screen Capture Google Play Store (a-d) ... 67

Gambar 4.14 Facebook ... 67


(10)

Universitas Kristen Maranatha xv

DAFTAR TABEL

Tabel 4.5 Tabel Timeline Media Promosi ... 68

Tabel 4.6.1 Tabel Budgeting Awareness ... 69

Tabel 4.6.2 Tabel Budgeting Produksi Game ... 69


(11)

Universitas Kristen Maranatha xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A. Kuisioner Kepada Orang Tua Anak Sekolah Dasar ... 74

Lampiran B. Tombol Game ... 79

Lampiran C. Wireframe Game ... 80

C1. Wireframe Game 1 ... 80

C2. Wireframe Game 2 ... 81


(12)

Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Jawa Barat memiliki banyak sekali kesenian, mulai dari seni tari, seni wayang, seni musik, dan lain-lain. Jaipong, kuda lumping, wayang golek, dan angklung adalah beberapa diantaranya. Namun, semakin hari kesenian daerah dari Jawa Barat semakin banyak yang mulai hilang eksistensinya karena kurang pedulinya masyarakat Bandung sendiri terhadap kesenian dan kebudayaan daerahnya. Generasi muda yang merupakan penerus warisan budaya pun tidak peduli dengan kesenian daerahnya sendiri dan lebih senang dengan hal-hal yang modern, seperti salah satunya musik.

Salah satu kesenian khas dari Jawa Barat adalah seni Karawitan Sunda. Karawitan sendiri terdapat di berbagai daerah meliputi Pulau Jawa, Bali, Madura, Sumatra, dan Kalimantan. Karawitan secara luas berarti seni suara, baik itu vokal maupun instrumen atau waditra.

Menurut Bapak Riskonda, pemilik Sanggar Waditra di Bandung, kesenian Karawitan Sunda perlu dilestarikan agar tidak punah. Beliau melihat bahwa anak muda jaman sekarang tidak suka dengan kesenian-kesenian tradisional. Anak muda bersikap cuek dan tidak peduli terhadap kesenian Karawitan Sunda. Maka dari itu, rasa cinta terhadap budaya dan seni daerah perlu ditanamkan sedari kecil, supaya saat dewasa nanti, mereka akan terus ingat, peduli, dan menjaga kesenian daerahnya.

Masa-masa sekolah dasar adalah masa-masa dimana anak masih senang bermain dan belajar hal-hal yang baru. Anak sekolah memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap hal-hal yang baru dan ingin mencoba banyak hal. Jika pada usia mereka mulai diajarkan dan diberikan informasi-informasi mengenai Karawitan Sunda, khususnya waditra, secara tidak langsung mereka ditanamkan rasa cinta dan peduli terhadap kesenian daerahnya tersebut.


(13)

Universitas Kristen Maranatha 2 Dari observasi/pencarian data awal, masih banyak anak yang tidak mengetahui apa itu Karawitan Sunda. Bahkan, banyak pula orang tua dari anak-anak pun tidak mengetahuinya.

Dengan kemajuan teknologi saat ini, bahkan anak-anak sekolah dasar sudah memiliki smartphone. Hal tersebut membuat perubahan dalam sikap dan aktivitas mereka dan anak-anak lebih banyak melihat dan menyukai hal-hal modern. Hal ini membuat mereka tidak banyak mengenal kesenian dan kebudayaan yang bersifat tradisional, karena selain tidak semudah mencari hal-hal yang berbau modern seperti game dan musik, kesenian tradisional dianggap membosankan bagi mereka.

Penulis mengambil permasalahan ini sebagai topik Tugas Akhir dikarenakan penulis tergerak untuk memberikan informasi lebih jauh tentang kesenian daerah yang ada di Jawa Barat ini, yaitu waditra Sunda. Kesenian daerah harus dilestarikan, maka dari itu penulis ingin mengkampanyekan waditra Sunda kepada anak sekolah dasar di Bandung melalui aplikasi game berbasis

Android. Dunia game adalah dunianya anak-anak, dan akan lebih mudah untuk

menjangkau anak-anak melalui sebuah game dan terlebih lagi anak-anak kini sudah banyak yang memiliki smartphone sendiri, sehingga mereka lebih bebas untuk melihat dan mengunduh apapun yang mereka sukai. Penulis ingin membuat anak-anak sekolah dasar di Bandung merasa tertarik untuk mengenal dan mengetahui lebih jauh tentang waditra Sunda, dan menunjukkan bahwa karawitan Sunda itu menyenangkan dan tidak kalah dengan musik-musik modern lokal maupun mancanegara.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

1. Bagaimana membuat kampanye yang tepat untuk memperkenalkan Karawitan Sunda, khususnya waditra, agar anak-anak sekolah dasar mengenal dan tertarik terhadap waditra Sunda?

2. Bagaimana merancang aplikasi game berbasis Android yang menarik sehingga membuat anak merasa tertarik untuk memainkannya?


(14)

Universitas Kristen Maranatha 3 Ruang lingkup permasalahannya adalah membuat kampanye pelestarian Waditra Sunda melalui aplikasi game berbasis Android kepada anak-anak sekolah dasar di Bandung sehingga mereka menjadi tahu dan mengenal Waditra Sunda. Target primernya adalah anak sekolah dasar berjenis kelamin laki-laki dan perempuan kelas 3 sampai 6 Sekolah Dasar dengan rentang usia antara 8-12 tahun, dan bertempat tinggal di Kota Bandung. Target sekundernya adalah orang tua dari anak-anak kelas 3 sampai 6 Sekolah Dasar di Bandung. Konten dari aplikasi game ini sendiri adalah memperkenalkan waditra Sunda, mulai dari sejarah, jenis-jenisnya, suaranya, dan cara memainkannya, sehingga membuat anak-anak sekolah dasar yang dulunya tidak tahu menjadi tahu dan mengenal kesenian Waditra Sunda tersebut.

1.3 Tujuan Perancangan

1. Tujuan dari kampanye ini adalah membuat anak-anak sekolah dasar yang dulunya tidak tahu menjadi tahu dan mengenal, juga mencintai kesenian daerahnya, yaitu Waditra Sunda, dengan menyajikan berbagai informasi dan permainan-permainan menarik dan beragam mengenai Waditra Sunda.

2. Aplikasi game untuk kampanye ini menggunakan pemakaian warna, ilustrasi, dan tipografi yang menarik untuk anak-anak serta menyediakan berbagai jenis permainan menarik sehingga dapat meningkatkan minat mereka untuk bermain dan mengetahui lebih banyak tentang Waditra Sunda.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

1. Wawancara kepada Bapak Riskonda pemilik Sanggar Waditra, Bapak Januar Efendy bagian HUMAS dari SMK 10, Bapak Taufik dan Bapak Andriyas Wihardja dari ECO Bambu Cipaku, anak-anak sekolah dasar kelas 3-6, orang tua, dan guru sekolah dasar.

2. Observasi di Sanggar Waditra dan ECO Bambu Cipaku. 3. Studi pustaka dari buku dan internet.

4. Kuisioner terhadap orang tua anak-anak sekolah dasar di Bandung secara acak.


(15)

Universitas Kristen Maranatha 4 1.5 Skema Perancangan


(16)

Universitas Kristen Maranatha 70

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Jawa Barat memiliki banyak kesenian daerah, salah satunya adalah Karawitan Sunda. Semakin hari kian banyak kesenian tradisional yang mulai hilang eksistensinya. Maka dari itu, jangan sampai Karawitan Sunda menjadi salah satu kesenian yang akan hilang di masa depan. Seiring perkembangan jaman, hal-hal yang modern lebih digemari daripada tradisional, salah satunya adalah musik.

Anak-anak kecil banyak yang tidak tahu Karawitan Sunda atau Waditra. Hal ini disebabkan karena kurangnya informasi yang mereka dapatkan mengenai Karawitan Sunda atau Waditra, dan kurangnya penanaman rasa cinta terhadap seni dan budaya daerah sejak mereka kecil.

Aplikasi game dipilih sebagai media utama dalam kampanye ini karena anak-anak senang dengan game dan sudah merupakan bagian dari dunia mereka. Aplikasi game ini menunjukkan bahwa alat-alat musik tradisional tidak kalah bagus dan menarik dibandingkan dengan alat-alat musik modern. Dan aplikasi game ini sendiri menggabungkan nilai edukasi dan kesenian tradisional, yang juga meningkatkan ketangkasan dan kinerja otak anak.

Kampanye ini ditujukan kepada anak-anak kelas 3-6 Sekolah Dasar di Bandung supaya mereka mengenal kesenian daerahnya. Kampanye ini juga ditujukan untuk menumbuhkan rasa nasionalisme dalam diri anak-anak sejak kecil.

5.2 Saran

Untuk menjaga kesenian musik tradisional seperti Karawitan Sunda, penulis berharap agar anak-anak untuk lebih peduli terhadap kesenian dari daerahnya. Meskipun sudah banyak musik-musik dan alat musik modern, tidak ada salahnya untuk tetap mendukung dan mencintai musik dan alat musik tradisional dari daerahnya. Maka dari itu, dibutuhkan event-event seperti pagelaran Karawitan Sunda, dan juga pembentukan komunitas-komunitas Karawitan Sunda.


(17)

Universitas Kristen Maranatha 71 Selain itu, dibutuhkan juga kerja sama dengan guru atau orang tua untuk mengajarkan atau memberikan informasi kepada anak-anaknya mengenai Karawitan Sunda, sehingga mereka memiliki rasa peduli dan cinta terhadap kesenian daerahnya sejak kecil. Diharapkan pula sekolah-sekolah untuk banyak memberikan pelajaran mengenai Karawitan Sunda, khususnya waditra, seperti pelajaran wajib atau ekstrakulikuler gamelan. Selain itu juga dapat diadaka pentas Karawitan Sunda dan kunjungan atau mengunjungi tempat-tempat yang bersangkutan dengan Karawitan Sunda.


(18)

Universitas Kristen Maranatha 72

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku

Venus, Antar. 2004. Manajemen Kampamye: Panduan Teoritis dan Praktis dalam

Mengekfektifkan kampanye Komunikasi. Bandung : Simbiosa Rekatama

Media.

Drs. Suherman. 2000. Perkembangan Anak. Jakarta: Buku Kedokteran EGC.

Farabi Ferdiansyah. 2010. Kesenian Karawitan - Gamelan Jawa. Yogyakarta: Garailmu.

Pakasi, Soepartinah. 1981. Anak dan Perkembangannya. Jakarta: PT.Gramedia Purnomo, Hanifan Bambang. 1994. Memahami Dunia Anak-anak. Bandung: Mandar Maju.

Sugiyama, Kotaro and Tim Andree. 2011. The Dentsu Way. McGraw Hill : New York City.

Sumarsam. 2003. Gamelan Interaksi Budaya dan Perkembangan Musikal di Jawa. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Sumber Website

https://mbyarts.wordpress.com/2011/01/17/fungsi-karawitan/ http://zainbie.com/lebih-dekat-dengan-seni-karawitan-jawa/ http://jatinangor.itb.ac.id/gamelan-sunda-degung/

http://www.mandalamaya.com/pengertian-game-menurut-para-ahli/

http://makarioi-art.blogspot.co.id/2013/09/sejarah-game-dan-definisi-menurut-para.html

http://ronydavi.blogspot.co.id/2013/04/unsur-unsur-dalam-game.html https://achmadsaugi.wordpress.com/tag/pengertian-pc-games/


(1)

Universitas Kristen Maranatha 2

Dari observasi/pencarian data awal, masih banyak anak yang tidak mengetahui apa itu Karawitan Sunda. Bahkan, banyak pula orang tua dari anak-anak pun tidak mengetahuinya.

Dengan kemajuan teknologi saat ini, bahkan anak-anak sekolah dasar sudah memiliki smartphone. Hal tersebut membuat perubahan dalam sikap dan aktivitas mereka dan anak-anak lebih banyak melihat dan menyukai hal-hal modern. Hal ini membuat mereka tidak banyak mengenal kesenian dan kebudayaan yang bersifat tradisional, karena selain tidak semudah mencari hal-hal yang berbau modern seperti game dan musik, kesenian tradisional dianggap membosankan bagi mereka.

Penulis mengambil permasalahan ini sebagai topik Tugas Akhir dikarenakan penulis tergerak untuk memberikan informasi lebih jauh tentang kesenian daerah yang ada di Jawa Barat ini, yaitu waditra Sunda. Kesenian daerah harus dilestarikan, maka dari itu penulis ingin mengkampanyekan waditra Sunda kepada anak sekolah dasar di Bandung melalui aplikasi game berbasis Android. Dunia game adalah dunianya anak-anak, dan akan lebih mudah untuk menjangkau anak-anak melalui sebuah game dan terlebih lagi anak-anak kini sudah banyak yang memiliki smartphone sendiri, sehingga mereka lebih bebas untuk melihat dan mengunduh apapun yang mereka sukai. Penulis ingin membuat anak-anak sekolah dasar di Bandung merasa tertarik untuk mengenal dan mengetahui lebih jauh tentang waditra Sunda, dan menunjukkan bahwa karawitan Sunda itu menyenangkan dan tidak kalah dengan musik-musik modern lokal maupun mancanegara.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

1. Bagaimana membuat kampanye yang tepat untuk memperkenalkan Karawitan Sunda, khususnya waditra, agar anak-anak sekolah dasar mengenal dan tertarik terhadap waditra Sunda?

2. Bagaimana merancang aplikasi game berbasis Android yang menarik sehingga membuat anak merasa tertarik untuk memainkannya?


(2)

Universitas Kristen Maranatha 3

Ruang lingkup permasalahannya adalah membuat kampanye pelestarian Waditra Sunda melalui aplikasi game berbasis Android kepada anak-anak sekolah dasar di Bandung sehingga mereka menjadi tahu dan mengenal Waditra Sunda. Target primernya adalah anak sekolah dasar berjenis kelamin laki-laki dan perempuan kelas 3 sampai 6 Sekolah Dasar dengan rentang usia antara 8-12 tahun, dan bertempat tinggal di Kota Bandung. Target sekundernya adalah orang tua dari anak-anak kelas 3 sampai 6 Sekolah Dasar di Bandung. Konten dari aplikasi game ini sendiri adalah memperkenalkan waditra Sunda, mulai dari sejarah, jenis-jenisnya, suaranya, dan cara memainkannya, sehingga membuat anak-anak sekolah dasar yang dulunya tidak tahu menjadi tahu dan mengenal kesenian Waditra Sunda tersebut.

1.3 Tujuan Perancangan

1. Tujuan dari kampanye ini adalah membuat anak-anak sekolah dasar yang dulunya tidak tahu menjadi tahu dan mengenal, juga mencintai kesenian daerahnya, yaitu Waditra Sunda, dengan menyajikan berbagai informasi dan permainan-permainan menarik dan beragam mengenai Waditra Sunda.

2. Aplikasi game untuk kampanye ini menggunakan pemakaian warna, ilustrasi, dan tipografi yang menarik untuk anak-anak serta menyediakan berbagai jenis permainan menarik sehingga dapat meningkatkan minat mereka untuk bermain dan mengetahui lebih banyak tentang Waditra Sunda.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

1. Wawancara kepada Bapak Riskonda pemilik Sanggar Waditra, Bapak Januar Efendy bagian HUMAS dari SMK 10, Bapak Taufik dan Bapak Andriyas Wihardja dari ECO Bambu Cipaku, anak-anak sekolah dasar kelas 3-6, orang tua, dan guru sekolah dasar.

2. Observasi di Sanggar Waditra dan ECO Bambu Cipaku. 3. Studi pustaka dari buku dan internet.

4. Kuisioner terhadap orang tua anak-anak sekolah dasar di Bandung secara acak.


(3)

Universitas Kristen Maranatha 4


(4)

Universitas Kristen Maranatha 70

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Jawa Barat memiliki banyak kesenian daerah, salah satunya adalah Karawitan Sunda. Semakin hari kian banyak kesenian tradisional yang mulai hilang eksistensinya. Maka dari itu, jangan sampai Karawitan Sunda menjadi salah satu kesenian yang akan hilang di masa depan. Seiring perkembangan jaman, hal-hal yang modern lebih digemari daripada tradisional, salah satunya adalah musik.

Anak-anak kecil banyak yang tidak tahu Karawitan Sunda atau Waditra. Hal ini disebabkan karena kurangnya informasi yang mereka dapatkan mengenai Karawitan Sunda atau Waditra, dan kurangnya penanaman rasa cinta terhadap seni dan budaya daerah sejak mereka kecil.

Aplikasi game dipilih sebagai media utama dalam kampanye ini karena anak-anak senang dengan game dan sudah merupakan bagian dari dunia mereka. Aplikasi game ini menunjukkan bahwa alat-alat musik tradisional tidak kalah bagus dan menarik dibandingkan dengan alat-alat musik modern. Dan aplikasi game ini sendiri menggabungkan nilai edukasi dan kesenian tradisional, yang juga meningkatkan ketangkasan dan kinerja otak anak.

Kampanye ini ditujukan kepada anak-anak kelas 3-6 Sekolah Dasar di Bandung supaya mereka mengenal kesenian daerahnya. Kampanye ini juga ditujukan untuk menumbuhkan rasa nasionalisme dalam diri anak-anak sejak kecil.

5.2 Saran

Untuk menjaga kesenian musik tradisional seperti Karawitan Sunda, penulis berharap agar anak-anak untuk lebih peduli terhadap kesenian dari daerahnya. Meskipun sudah banyak musik-musik dan alat musik modern, tidak ada salahnya untuk tetap mendukung dan mencintai musik dan alat musik tradisional dari daerahnya. Maka dari itu, dibutuhkan event-event seperti pagelaran Karawitan Sunda, dan juga pembentukan komunitas-komunitas Karawitan Sunda.


(5)

Universitas Kristen Maranatha 71

Selain itu, dibutuhkan juga kerja sama dengan guru atau orang tua untuk mengajarkan atau memberikan informasi kepada anak-anaknya mengenai Karawitan Sunda, sehingga mereka memiliki rasa peduli dan cinta terhadap kesenian daerahnya sejak kecil. Diharapkan pula sekolah-sekolah untuk banyak memberikan pelajaran mengenai Karawitan Sunda, khususnya waditra, seperti pelajaran wajib atau ekstrakulikuler gamelan. Selain itu juga dapat diadaka pentas Karawitan Sunda dan kunjungan atau mengunjungi tempat-tempat yang bersangkutan dengan Karawitan Sunda.


(6)

Universitas Kristen Maranatha 72

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku

Venus, Antar. 2004. Manajemen Kampamye: Panduan Teoritis dan Praktis dalam Mengekfektifkan kampanye Komunikasi. Bandung : Simbiosa Rekatama Media.

Drs. Suherman. 2000. Perkembangan Anak. Jakarta: Buku Kedokteran EGC.

Farabi Ferdiansyah. 2010. Kesenian Karawitan - Gamelan Jawa. Yogyakarta: Garailmu.

Pakasi, Soepartinah. 1981. Anak dan Perkembangannya. Jakarta: PT.Gramedia Purnomo, Hanifan Bambang. 1994. Memahami Dunia Anak-anak. Bandung: Mandar Maju.

Sugiyama, Kotaro and Tim Andree. 2011. The Dentsu Way. McGraw Hill : New York City.

Sumarsam. 2003. Gamelan Interaksi Budaya dan Perkembangan Musikal di Jawa. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Sumber Website

https://mbyarts.wordpress.com/2011/01/17/fungsi-karawitan/ http://zainbie.com/lebih-dekat-dengan-seni-karawitan-jawa/ http://jatinangor.itb.ac.id/gamelan-sunda-degung/

http://www.mandalamaya.com/pengertian-game-menurut-para-ahli/

http://makarioi-art.blogspot.co.id/2013/09/sejarah-game-dan-definisi-menurut-para.html

http://ronydavi.blogspot.co.id/2013/04/unsur-unsur-dalam-game.html https://achmadsaugi.wordpress.com/tag/pengertian-pc-games/