116517793 UltimArt Vol v No 2 Desember 2012

4 Prinsip Dasar untuk Membuat Rigging Character dalam Program 3D Digital Animation

4 Evaluasi Karakteristik Nilai Sikap Mahasiswa Foundation Year

4 Proses Kreatif dan Struktur Iklan "Seruan Pontianak"

4 Walk Cycle suatu Karakter Sederhana Berdasarkan Mask & Vertex Animation

Ultimart, Vol. V, Nomor 2, Desember 2012 ISSN 1979-0716

“UltimArt” ialah kependekan dari ultima (Latin: dalam, berbobot, bernilai) dan art (seni). Dengan akronim itu, jurnal ilmiah ini dimaksudkan sebagai wahana informasi, saling silang pendapat, berbagi, serta telaah ilmiah yang berkaitan dengan dunia desain komunikasi visual dan estetika pada umumnya, selain memuat perkembangan teori, konsep, dan praktik komunikasi visual, artikel ilmiah, ringkasan hasil penelitian, dan resensi buku/ilm.

Jurnal ini diterbitkan oleh Fakultas Desain Komunikasi Visual, Universitas Multimedia Nusantara. Redaksi mengundang para ahli, praktisi, dan siapa saja yang berminat untuk berdiskusi dan menulis sambil berkomunikasi dengan masyarakat luas. Tulisan dalam Jurnal Ilmiah UltimArt tidak selalu mencerminkan pandangan/pendapat redaksi.

Pelindung

: Dr. Ninok Leksono

Penanggung jawab

: Dr. rer. nat. P. Y. Topo Suprihadi, Dipl. Phys.

Prof. Muliawati G. Siswanto, M. Eng. Sc.

Pemimpin Umum

: Dr. P.M. Winarno

Ketua Dewan Redaksi : M.S. Gumelar, M.A. Redaktur Pelaksana

: Drs. R. Masri Sareb Putra

Dewan Redaksi : Hira Meidia, Ph.D, Ir. Budi Susanto, M.M., Andrey Andoko, M.Sc., Dra. Bertha Sri Eko, M.Si., Hendar Putranto, M.Hum., Edwin Sutiono, M.A., Niknik Kuntarto, S.Pd., M.Hum.

Tata Usaha

: Ina Listyani Ryanto, S.Pd., M.A.

Sirkulasi dan Distriusi : Sularmin Keuangan

: I Made Gede Suteja, S.E.

Alamat Redaksi dan Tata Usaha:

Universitas Multimedia Nusantara Scientia Garden, Jl. Boulevard, Gading Serpong – Tangerang Telepon: (021) 5422 0808, (021) 3703 9777, Faks: (021) 5422 0800 www.umn.ac.id; e-mail: umn@unimedia.ac.id

Ultimart, Desember 2012, hal 81-88 Vol. V, Nomor 2 ISSN 1979-0716

Aplikasi Gaya Pop dan Unsur Budaya Indonesia dalam Sampul Album Musisi Indonesia (Penelitian sebagai bagian dari tugas di mata kuliah: Art & Design Research Methodology, semester enam)

DIAH CEMPAKA

Mahasiswi semester akhir, Program Studi Desain Komunikasi Visual,

UMN, Indonesia. (DiahCempaka@yahoo.com) LEONARDO WIDYA

Pengajar Program Studi Desain Komunikasi Visual, UMN, Indonesia.

(LeonardoWidya@yahoo.com)

Fakultas Desain Komunikasi Visual, Universitas Multimedia Nusantara

Jln. Boulevard, Gading Serpong Telp. 021-54220808, 37039777

Diterima: 7 Juli 2012 Disetujui: 30 Juli 2012

Abstract

Popular culture, or pop culture oten called as mass culture, a culture that has been made deli berately to become accepted soon in society for the importance of the maker as well as all people who helped to publish the culture. Album of music (be it a tape format or Compact Disk format), is the mass production of objects as- sociated with the culture contained in it, namely the composition of the song’s creation of the musicians who recorded music in the album that made the cover acts as a visualization of the songs recorded into the music album which express the pop culture.

The objective of this research is to explore and observe the use of pop style with cultural elements of Indo- nesia in Indonesia’s musician cover album.

Keywords : cover of music album, pop culture, pop style, elements of Indonesia, Indonesian culture

Pendahuluan

kelangsungan hidup musisi dan lagu-lagunya cenderung mengikuti tren yang berlaku, penulis

Album Musisi Indonesia

melakukan penelitian berupa studi kasus de ngan Berkaitan dengan musik pop, sebagai suatu jenis objek sampul-sampul album musisi Indonesia musik yang sangat dinamis sifatnya, di mana yang menggunakan desain grais gaya pop.

82 Aplikasi Gaya Pop dan Unsur Budaya Indonesia dalam Sampul Album Musisi Indonesia VOL V, 2012

Kebudayaan populer, atau budaya pop, se- Berikut adalah beberapa gambar sampul al- ring kali disebut juga sebagai kebudayaan mas- bum dari era tahun 70-an hingga 90-an: sa, yaitu suatu kebudayaan yang sengaja dibuat untuk segera diterima massa luas demi kepen- tingan si pembuat serta semua pihak yang mem- bantu memassakannya (Sudjoko, 1977). Gaya pop merupakan salah satu hasil dari kebudayaan pop. Selanjutnya, gaya pop tersebut diterapkan pada karya desain grais pada sampul album, se- bagai ekspresi visual dari budaya pop.

Istilah pop merujuk pada kata populer, be- rasal dari kata “popular”, yang menyangkut kepada “massa” yang banyak (Kayam, 1983). Populer, dapat berarti sebagai sesuatu yang di- sukai oleh orang banyak karena bersifat massal, sesaat, dan memperhitungkan nilai ekonomis.

Di sisi lain, populer juga dapat menjadi penanda Sampul Album Dian Pisesha,

Sampul Album Koes Pus (70-an),

format kaset.

format kaset.

sesuatu yang modern. Album musik (baik itu format kaset mau- pun format Compact Disk), merupakan benda produksi massal yang terkait dengan hasil kebu- dayaan yang termuat di dalamnya, yaitu kom- posisi lagu ciptaan para musisi yang direkam ke dalam album musik yang menjadikan sampul berperan sebagai visualisasi dari lagu-lagu yang direkam ke dalam album musik tersebut yang meng ekspresikan budaya pop.

Oleh karena itu, untuk menyesuaikan kon- Sampul CD Dewa 19, format CD.

Sampul Album Chica Koeswoyo

, format kaset.

disi perkembangan gaya desain grais dengan perkembangan musik pop, penulis memilih

sampul album musik yang memiliki kemiripan Metode Penelitian

dengan sampul album musik musisi dari luar Metode yang digunakan dalam riset ini adalah

Indonesia yang dianggap cukup mewakili un- Studi Kepustakaan untuk mendapatkan bebe-

tuk melihat sejauh mana Indonesia mengambil unusr budaya luar. Apakah gaya desain grais rapa hasil penelitian yang telah dilakukan sebe-

lumnya yang berhubungan dengan informasi sampul-sampul album tersebut menampilkan konsep desain grais yang mengangkat budaya yang ingin diketahui dan melakukan riset kuali-

tatif dengan cara menyebarkan kuesioner. Barat, seperti Amerika, serta ciri-ciri visual yang

menyertainya. Maksud dan tujuan riset ini ialah untuk meng angkat serta melestarikan aset properti

Hasil dan Pembahasan visual budaya Indonesia, seperti batik, tokoh- Unsur Budaya dalam Sampul Album

tokoh pewayangan, dan masih banyak lagi pada

desain sampul album musisi Indonesia dan di- Musik

harapkan dapat menjadi inspirasi dalam pen- Terkaitnya budaya dalam sebuah industri album ciptaan sampul album musisi Indonesia (baik musik, baik terhadap lirik lagu, komposisi musik yang berformat kaset maupun Compact Disk).

maupun sampul album, secara tidak langsung

Aplikasi Gaya Pop dan Unsur Budaya Indonesia dalam DIAH CEMPAKA, LEONARDO WIDYA 83 Sampul Album Musisi Indonesia

berdampak pada kebudayaan di Indonesia. Ber- bagai dampak negatif dapat terjadi apabila sam- pul album musisi Indonesia terlalu mengikuti budaya Barat, yaitu hilangnya budaya Indonesia atau semakin tenggelamnya pengaplikasian bu- daya Indonesia pada berbagai aspek kehidupan (yang dalam hal ini dikhususkan dalam desain sampul album) sehingga perlu diketahui berapa besarkah pengaruh sampul album tersebut ter- hadap masyarakat dunia?

Sejatinya apabila dalam sebuah album musik

Contoh Sederhana Hierarki Sampul Album Musik (format CD).

digunakan budaya negeri sendiri maka hal ini tentunya dapat mengangkat serta melestarikan Yang penting adalah pesan atau info yang ingin aset properti visual budaya Indonesia, seperti diberikan kepada audiens melalui sampul album batik, tokoh-tokoh pewayangan, dan masih ba- musik tersebut dapat tercapai. Pada umumnya, nyak lagi serta diharapkan dapat menjadi ins- mendesain sampul album musik tidaklah berbe- pirasi dalam penciptaan sampul album musisi

da dengan mendesain sampul majalah ataupun Indonesia yang lainnya.

buku. Paragraf berikut akan menjelaskan berke-

Berikut ini contoh-contoh sampul album naan dengan kriteria ideal desain sebuah sam- musisi Indonesia yang menggunakan unsur-un- pul, baik majalah, buku, maupun album musik. sur budaya Indonesia:

Perencanaan desain sampul sebaiknya dig- arap secara teliti dan cermat karena desain sam- pul depan sebuah majalah, buku, atau album musik merupakan display kemasan bagi isi yang disajikan di dalamnya. Oleh karena itu, desain cover depan majalah, buku, atau album musik sebaiknya memenuhi kriteria-kriteria berikut ini:

1. dapat menunjukkan identitas majalah, buku,

atau album musik, sesuai dengan misi yang

Sampul Album Iwan Fals: Manusia ½

Sampul Album Kompilasi Indonesia

Dewa, format CD

SKA, format CD

telah ditetapkan,

2. menarik perhatian ( it atracts atention),

3. dapat menimbulkan/menciptakan selera ba-

Hal yang Perlu Diperhatikan dalam

ca dan keinginan untuk memiliki majalah,

Desain Sampul Album Musik

buku atau album bagi para khalayak sasaran Terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan

( it creates a suitable mood for the readers), dan dalam pembuatan sebuah sampul album musik,

4. dapat menjual majalah, buku, atau album yaitu apakah sampul album musik tersebut su-

musik/membantu meningkatkan angka pen- dah memiliki kelengkapan unsur-unsur standar

jualan.

sebuah sampul album musik yang di antaranya seperti skema di bawah ini:

Selain itu, perlu diperhatikan hierarki ter-

Unsur-unsur dan hierarki dalam sebuah de- hadap elemen-elemen visual dasar yang muncul sain album musik tidaklah harus seperti contoh pada sampul depan sebuah majalah, buku dan skema tersebut. Hal itu bisa saja berubah se- album musik, seperti logotype, tanggal terbit, suai dengan konsep album dari setiap musisi. harga, dan barcode.

84 Aplikasi Gaya Pop dan Unsur Budaya Indonesia dalam Sampul Album Musisi Indonesia VOL V, 2012

Faktor-faktor atau materi berikut ini sering garis yang lebih panjang dibagi dengan garis dipertimbangkan sebagai alternatif pilihan.

yang lebih pendek, hasilnya akan sama dengan

1. Foto atau Ilustrasi yang masih berkaitan pembagian panjang garis utuh sebelum dipo- dengan sebuah berita, tulisan/ features atau tong dengan garis yang lebih panjang tadi. The editorial di dalamnya ( a phothograph or illus- golden section juga dikenal dalam istilah deret tration tied to a features inside).

bi langan ibonacci, yaitu deret bilangan yang

2. Seni Kontemporer, Abstrak, Foto, atau se tiap bilangannya adalah hasil jumlah dari Ilustrasi yang berdiri sendiri ( abstract art, dua bilangan sebelumnya dan dimulai dari nol.

a phothograph or illustration that stands by it- Deret bilangan ini memiliki rasio 8 : 13, yaitu ra-

self). sio The golden section. Bilangan ini sering dipakai

3. Hanya terdiri dari huruf dan (atau) angka dalam pengukuran bangunan, arsitektur, karya

( type and igures only). seni, huruf hingga layout sebuah halaman ka-

4. Permulaan dari sebuah berita, tulisan/ fea- rena proporsinya yang harmonis. 0 1 1 2 3 5 8 13

tures atau editorial yang kemudian dilan-

jutkan penulisannya ke halaman dalam ma- Sebuah objek yang mempunyai The golden

jalah ( the beginning of an article or editorial that section mampu sekaligus memuaskan mata dan continued inside).

tercermin pada benda-benda alam. Ujung daun

5. Sebuah Iklan ( an advertisement). pakis dan spiral dalam rumah keong adalah con- toh yang paling populer.

Lay out yang digunakan pada sampul ha- Selain itu, dikenal pula grid simteris, yaitu ruslah menampilkan dan mengkomposisikan halaman kanan akan berkebalikan persis seperti elemen gambar dan teks agar lebih komunikatif bayangan cermin dari halaman kiri. Ini membe- dalam sebuah cara yang dapat memudahkan rikan dua margin yang sama, baik margin luar pembaca menerima informasi yang disajikan. maupun margin dalam. Untuk menjaga proporsi, Untuk mempermudah pengerjaan lay out sam- margin luar memiliki bidang yang lebih lebar. pul, ada baiknya pendesain menggunakan sistem grid yang memang berguna untuk pena-

Gejala Desain Gaya Pop

taan elemen-elemen visual dalam sebuah ruang. Sistem grid merupakan sebuah sistematika yang Dalam sampul-sampul album musik musisi digunakan sebagai perangkat untuk mempermu- Indonesia, gaya pop pada umumnya muncul dah menciptakan sebuah komposisi visual guna dengan menggunakan warna-warna cerah. menjaga konsistensi dalam melakukan repetisi Warna-warna cerah dapat muncul berdasarkan dari sebuah komposisi yang sudah diciptakan warna-warna murni ataupun berbagai warna sehingga rancangan sampul dapat komunikatif komplementer, yang dipadukan secara kontras. dan memuaskan secara estetik. Namun, sebelum Karakter gaya pop yang ekspresif muncul, ter- menggunakan atau mengaplikasikan sistem grid, utama pada tampilan tipograi dan ilustrasi da- diperlukan sebuah halaman untuk meletakkan- lam sampul album musik musisi Indonesia. Peng- nya. Di bidang seni grais, proporsi agung atau gunaan tipograi secara acak, saling tumpuk, yang sering disebut the golden section menjadi maupun eklektikisme, sertai penggunaan ide- dasar pembuatan ukuran kertas dan prinsip itu ide dan berbagai pengaruh gaya muncul dalam pula dapat digunakan untuk menyusun keseim- suatu karya desain. Dari segi komposisi, peng- bangan sebuah desain. The golden section sudah aturan berbagai elemen desain dalam bidang ditemukan sejak zaman kuno untuk menghadir- desain, banyak menggunakan bentuk komposisi kan proporsi yang sangat sempurna dan indah. nonformal/tidak terikat pada aturan tertentu,

Membagi sebuah garis dengan perban- cenderung eksperimental, tetapi tetap mem- dingan mendekati rasio 8 : 13 berarti bahwa jika perhatikan nilai-nilai kesatuan, keseimbangan

Aplikasi Gaya Pop dan Unsur Budaya Indonesia dalam DIAH CEMPAKA, LEONARDO WIDYA 85 Sampul Album Musisi Indonesia

dalam penataan. Komposisi ditampilkan meng- penggunaan fotomontase dengan warna-warna gunakan berbagai teknik cetak, fotomontase dan cerah yang sangat memanfaatkan teknologi kolase. Selain itu, terdapat komposisi dengan komputer grais dan efek fotograi serta penggu- gaya yang masih menyerupai gaya modern pada naan outline pada gambar. Selain itu, terdapat umumnya, tetapi dengan tambahan elemen khas juga elemen berupa benda-benda maupun ikon gaya pop yang cenderung eklektik, di mana ba- dari kehidupan sehari-hari, serupa dengan yang nyak menggabungkan berbagai gaya desain dari dilakukan oleh para seniman pop, seperti karya era-era sebelumnya.

yang dihasilkan Andy Warhol pada produk

Perlu diperhatikan pula beberapa hal pen- makanan Amerika, yaitu Campbell Soup dan dukung yang cukup penting, yaitu warna, font lukisan artis terkenal di masa itu, yaitu Marlyin atau tipograi, dan pemilihan ilustrasi-ilustrasi Monroe yang menjadi karya besarnya. komposisi yang mendukung konsep album mu- sisi tersebut. Sebagain acuan, warna-warna pop adalah warna-warna yang mencolok mata dan kontras, komposisi yang cenderung abstrak dan bebas, tampilan tipograi yang beraneka ragam dan cenderung ekspresif, serta ilustrasi pada karya desain grais yang tampil dengan kuat me- menuhi bidang desain sesuai gaya yang diusung desainer-desainer pop dari Barat, seperti Andy Warhol dan Roy Lichtenstein.

Artis: Andy Warhol

Artis: Noname

Gejala warna yang timbul pada gaya pop Campbell’s Tomato Soup, 1968 adalah kombinasi warna-warna komplemen-

ter yang menghasilkan kombinasi warna yang Gejala Ilustrasi pada Desain Gaya Pop mencolok mata sekalipun warna-warna yang

digunakan sebagai warna dasar tidak tergolong Tipograi pada desain bergaya pop dapat ke dalam warna-warna cerah. Pada umumnya, diamati mengenai susunan dan jenis huruf yang warna-warna yang digunakan adalah merah, digunakan sebagai elemen desain. Pada desain kuning, dan biru. Sementara pencampuran keti- gaya pop, terdapat adanya penggunaan tipograi ganya merupakan warna-warna komplementer secara acak maupun saling tumpuk, yaitu peng- yang ditampilkan secara kontras.

gunaan ide-ide dari beberapa pengaruh gaya dalam satu karya. Gejala tipograi yang paling

tampak adalah adanya huruf yang ditampilkan dalam bentuk ekspresif dan bebas. Hal ini se suai dengan semangat pop yang cenderung nonfor- mal dan menghibur. Penilaian ini didasarkan pada bahwa pemilihan huruf merupakan gam- baran karakteristik yang menjiwai suatu karya, di mana huruf menjadi cerminan apa yang ada pada kenyataan, dalam hal ini musik yang ingin djual.

Gejala komposisi yang banyak djumpai bi-

Contoh-contoh penggunaan warna pada desain pop. Artist: (No Name)

asanya bentuk komposisi nonformal atau tidak terikat pada aturan tertentu, cenderung eksperi-

Pada ilustrasi, gejala yang timbul adalah pe- mental, tetapi tetap memperhatikan nilai-nilai nampilan ilustrasi setara dengan tipograi dan kesatuan dan keseimbangan dalam penataan.

86 Aplikasi Gaya Pop dan Unsur Budaya Indonesia dalam Sampul Album Musisi Indonesia VOL V, 2012

Komposisi ditampilkan dalam beberapa teknik an ilustrasi maupun pengolahan gambar digital, cetak, fotomontase, dan kolase.

tanpa memasukkan wajah si artis ataupun me- nampilkan wajah si artis dengan jelas.

Sementara itu, tampilan tipograi yang lebih ekspresif dan beraneka ragam pada desain gaya pop di Barat, kurang muncul dalam desain sam- pul-sampul album musik musisi di Indonesia.

Tipograi pada rancangan sampul album mu- sisi Indonesia masih banyak berkesan modern dengan menggunakan jenis huruf sans serif yang dikombinasikan pada dua hingga tiga ukuran huruf saja. Secara komposisi, kombinasi elemen-

Artis: Noname

Artis: Noname

elemen yang digunakan secara bebas, acak, dan ekspresif seperti desain yang muncul pada gaya

Gejala Penggunaan Tipograi pada Desain Gaya Pop

pop di Barat juga tidak muncul karena komposi- si yang ditampilkan cenderung pada kombinasi susunan elemen-elemen yang didesain secara

Gaya Pop yang Muncul pada Sampul

vertikal dan horizontal saja. Unsur-unsur kebu-

Album Musik

dayaan Indonesia kurang digunakan sebagai ele- Dari hasil analisis beberapa sampel, (dengan men ilustrasi album musik, bahkan sedikit sekali memperhatikan desain tampilannya), gejala karya yang menggunakan unsur tersebut. terbesar desain gaya pop dalam sampul album

Barulah di tahun 2004, musisi kenamaan musik musisi Indonesia banyak menggunakan Iwan Fals merilis albumnya yang berjudul Manu- teknik pengolahan foto secara digital menggu- sia Setengah Dewa dan menggunakan ilustrasi nakan teknologi komputer dan tampilan warna dewa dalam sampul albumnya. Album ini men- yang mencolok. Sampul-sampul album tersebut datangkan kontroversial dengan adanya protes banyak menggunakan foto wajah si pemilik al- dari penganut Hindu berkaitan dengan judul bum yang dianggap memiliki daya tarik visual. dan sampul album yang dianggap menying gung Untuk artis-artis atau musisi yang sudah cukup perasaan umat Hindu. terkenal, cenderung menggunakan sampul al-

Selain itu, terdapat juga album yang dirilis bum yang lebih variatif dan eksperimental di oleh Band Ten 2 Five berjudul I Love Indone- mana mereka tidak takut menggunakan tampil- sia yang diproduksi secara terbatas serta tidak

Beberapa contoh sampul (dalam format CD), dengan desain menampilkan foto penyanyi. Album The Barney: “Janji Pasti”, album Ruth Sahanaya “Semua Jadi Satu”, dan Album Agnes Monica.

Aplikasi Gaya Pop dan Unsur Budaya Indonesia dalam DIAH CEMPAKA, LEONARDO WIDYA 87 Sampul Album Musisi Indonesia

diperjualbelikan karena dapat diperoleh dengan Sementara origami adalah sebuah seni lipat melakukan pembelanjaan dengan jumlah nomi- kertas atau kain berbentuk persegi. Kesenian ini nal pembayaran tertentu di sebuah mini market dipercaya bermula sejak kertas diperkenalkan di Indonesia. Dalam sampul album ini, Ten 2 pada abad pertama di zaman Tiongkok kuno Five menggunakan ilustrasi dengan elemen gu- pada tahun 105 Masehi oleh Ts’ai Lun. Contoh- nungan berornamenkan corak batik yang sangat contoh awal origami yang berasal dari Tiongkok apik.

adalah tongkang (jung) dan kotak.

Sampul album Chiptek “She

Sampul Album Japan “I Second That

Electronica”, format CD.

Emotion”, format CD.

Sampul Album Iwan Fals

Sampul Album Ten2Five “I Love Indone-

“Manusia ½ Dewa”, format

sia”, format CD.

Di Eropa, band Punk Rock asal Inggris ber-

kaset.

nama The Sex Pistols menggunakan igur se- orang ratu yang kelihatannya mensemiotikakan

Minimnya penggunaan unsur atau elemen Ratu Elizabeth sebagai ilustrasi singelnya yang properti visual budaya Indonesia pada desain berjudul Good Save The Queen. Ini merupakan sampul album musik (khususnya musik bergenre hal yang sangat berani, mengangkat tema kera- pop), sangat berbeda dengan yang dilakukan be- jaan yang merupakan salah satu unsur kultural berapa negara di Asia dan Eropa. Sebagai contoh di negara Inggris, yaitu Ratu, mengingat Ratu negara Asia, marilah kita tengok negara Jepang. dikenal sebagai tokoh yang mewakili negara In- Negara Jepang cukup banyak menggunakan ele- ggris, Ratu Kerajaan Britania Raya dan Irlandia men tradisional sebagai ilustrasi dalam desain- Utara. Grup ini berani mengangkat tema kera- nya, seperti menambahkan ilustrasi origami dan jaan yang merupakan salah satu unsur kultural anime atau kartun manga khas Jepang. Sebagai di negara Inggris. informasi, manga merupakan istilah untuk ko- mik Jepang. Berbeda dengan komik Amerika, manga biasanya dibaca dari kanan ke kiri sesuai

Kesimpulan

dengan arah tulisan huruf kanji Jepang. Manga Berdasarkan tujuan dan hasil yang diperoleh pertama diketahui dibuat oleh Suzuki Kankei ta- dalam penelitian ini, dapat ditarik kesimpulan, hun 1771 yang berjudul Mnakaku Zuihitsu. Beri- antara lain sebagai berikut. kutnya terbit Shji No Yukikaki oleh Santo Kyo-

Persamaan yang terlihat antara desain gaya den (1798) dan manga Hyakoju karya Aikawa pop Barat dengan desain gaya pop Indonesia ada-

Minwa (1814). Namun, ada juga yang menyebut lah adanya permainan warna kontras dan berani bahwa manga pertama kali muncul pada abad serta penggunaan teknik fotomontase meski fo- ke-12. Manga generasi awal ini bertajuk Choju tomontase yang dilakukan tidak seradikal yang Jinbutsu Giga yang berisi berbagai gambar lucu dilakukan desainer Barat. Fotomontase dalam hewan dan manusia.

sampul album tersebut masih memperhatikan

88 Aplikasi Gaya Pop dan Unsur Budaya Indonesia dalam Sampul Album Musisi Indonesia VOL V, 2012

estetika keserasian ala modernisme. Tampilan ti- agama tertentu karena mungkin elemen yang pograi yang lebih ekspresif dan beraneka ragam digunakan merupakan elemen yang sakral. Pe-

pada desain gaya pop di Barat, kurang muncul ristiwa yang terjadi pada musisi Iwan Fals dalam dalam desain sampul-sampul album musik mu- albumnya yang bertajuk Manusia ½ Dewa dapat sisi di Indonesia.

menjadi pelajaran bagi para insan kreatif yang Unsur budaya Indonesia pun sangat minim nantinya akan membuat sampul album musik. digunakan sebagai elemen ilustrasi pada sam- pul album musik musisi Indonesia karena pada umumnya mereka menggunakan foto si artis se-

Datar Pustaka

bagai elemen ilustrasi yang menonjol. Namun, Amborse Gavin dan Paul Harris. 2005. Layout. tidak menutup kemungkinan menggunakan

London.

unsur budaya Indonesia seperti yang dilakukan Armin Hofmann. 1965. Graphic Design Manual– musisi Iwan Fals. Perlu digarisbawahi bahwa

Principles and Practice, VNR. London. Iwan fals adalah artis atau musisi yang sudah Josef Muller-Brockman. Grid Systems in Graphic

cukup terkenal sehingga ia dapat menggunakan

Design.

sampul album yang lebih variatif dan eksperi- www.advertisingku.com/indexku (diakses 2 Mei mental, di mana ia menggunakan unsur budaya

2011, 12:22 WIB)

Indonesia tanpa memasukkan foto dirinya. Hal www.ebooksmark.com/Cara-Membuat-Cover- ini sepertinya sulit dilakukan oleh musisi-musisi

Buku-yang-Baik-dan-Menarik (diakses 4 pendatang baru karena mereka perlu menampil-

Mei 2011, 12:39 WIB)

kan foto dirinya dalam album musiknya agar au- www.etjoe.com/2009/01/12/desain-cover-depan- dience dapat mengenali mereka.

majalah (diakses 9 Mei 2011, 12:55 WIB) Dalam memasukkan unsur budaya Indone- id.wikipedia.org/wiki/Budaya_Indonesia

(di- sia sebaiknya dilakukan dengan hati-hati agar

akses 9 Mei 2011, 12:47 WIB)

tidak menyinggung kelompok kebudayaan dan

Ultimart, Desember 2012, hal 89-97 Vol. V, Nomor 2 ISSN 1979-0716

Prinsip Dasar untuk membuat Rigging Character dalam Program 3D Digital Animation EDWIN H. SUTIONO

Fakultas Desain Komunikasi Visual, Universitas Multimedia Nusantara Jln. Boulevard, Gading Serpong Telp. 021-54220808, 37039777

Diterima: 6 Juni 2012 Disetujui: 29 Juni 2012

Abstract

There are many tutorials that teach the technique to make 3D digital character rigging . This is can be confusing for the beginners 3D digital artist because they don’t know which tutorial that can be used to start. In order to make the process of learning easier, the irst step is to know the basic principle of character rigging, that able to applied with any kind of animation character and digital animation program.

Keywords: rigging, hierarki, inverse kinematic, forward kinematic

Pendahuluan

pemeran utama dan disukai penontonlah yang akhirnya paling dihargai.

Apabila melihat karya-karya 3D digital animation Mengingat betapa pentingnya keberadaan yang dihasilkan oleh perusahaan-perusahaan karakter dalam sebuah karya animasi digital,

animasi terkenal, seperti Pixar maupun Dream- tentunya sangat penting, khususnya bagi orang

works, banyak orang yang terpukau melihat yang hendak berkecimpung dalam dunia 3D

keindahan hasil karya mereka, yang menampak- animasi digital untuk mengetahui apa saja yang

kan tampilan pemandangan digital yang spek- penting untuk membuat sebuah karakter anima- takuler, pencahayaan yang indah ataupun kom- si 3D digital. posisi warna yang menakjubkan.

Para pemula yang hendak terjun ke dunia Namun tentu saja, salah satu atraksi utama 3D animasi digital sering kali menanyakan apa-

yang paling menyedot perhatian dari karya- kah tutorial ataupun program yang terbaik un- karya tersebut adalah karakter-karakter anima- tuk membuat animasi 3D digital. Jawaban dari si, yang tanpa mereka, semua keindahan yang pertanyaan ini adalah, apabila seseorang sudah ditampilkan tidaklah berarti, hanya merupakan mengetahui prinsip dasar yang tepat, tidak jadi tampilan kecanggihan teknologi.

masalah dengan program yang dipilih ataupun Sama seperti pada live action movie, tentunya tutorial yang dipelajari.

akan sangat membosankan apabila sepanjang Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, penu-

berlangsungnya movie, penonton hanya disuguhi lis membuat jurnal ini dengan harapan dapat berbagai tampilan pemandangan, tanpa adanya membantu memberi gambaran mengenai salah cerita ataupun aktor-aktor yang berperan. Se- satu pengetahuan dasar yang perlu diketahui, cara umum, aktor yang mampu memerankan yaitu membuat penyusunan kerangka karakter,

90 Prinsip Dasar untuk membuat Rigging Character dalam Program 3D Digital Animation VOL V, 2012

atau dalam dunia 3D digital animation, dikenal Sampai di sini, penulis akan memulai pem- dengan istilah rigging.

bahasan mengenai rigging, di mana terdapat dua Rigging, apabila diterjemahkan ke dalam perlengkapan utama yang dibutuhkan, yaitu bahasa Indonesia, adalah tali-temali, dan dapat kerangka dan objek-objek pendukung. diambil perumpamaan seperti boneka tali (mari- onete).

Perlengkapan yang Dibutuhkan

1. Kerangka

Salah satu perlengkapan yang penting dalam membuat rigging untuk model 3D digital anima- tion adalah kerangka.

Pada setiap program 3D digital animation, penamaan dari kerangka ini bisa bermacam- macam, seperti pada program Maya disebut dengan joint tool, sedangkan pada program 3D Max disebut dengan bones.

Gambar 1

Sumber: http://liladreams.creatrixgames.com/blog/page/3/

Dari contoh yang diperlihatkan, dapat di- lihat bahwa sebuah boneka tali membutuhkan alat bantu berupa tali dan kayu penyangga agar mudah digerakkan oleh sang dalang dari balik panggung.

Dapat dibayangkan betapa sulitnya bagi sang dalang apabila hendak menggerakkan boneka Gambar 2

tanpa penyangga ataupun tali penggerak. Apa pun penamaannya, prinsip kerangka Kasus yang sama pun ada pada model 3D pada setiap program 3D digital memiliki ke-

digital, yang tanpa tambahan perlengkapan un- samaan, yaitu menjadi sebuah penyangga dari tuk keperluan rigging, akan sulit untuk digerak- model 3D digital sehingga model tersebut dapat kan.

digerakkan, sama seperti kayu penyangga yang Pada pembahasan mengenai rigging di sini, terdapat pada boneka tali.

penulis akan memberi gambaran umum menge- nai teknik dasar rigging yang dapat diterapkan dengan program-program 3D digital animation.

Untuk tujuan tersebut maka penulis pun akan membuat perbandingan dengan program- program tersebut, namun mengingat banyaknya program dengan kemampuan yang kurang lebih serupa, seperti Maya, 3D Max, Lightwave, Sotimage, Cinema 4D maupun Blender, penulis memilih untuk membatasi hanya membuat per- bandingan antara Maya dan 3D Max dan untuk contoh pembuatan 3D digital character rigging, hanya menggunakan program 3D Max.

Gambar 3

Prinsip Dasar untuk membuat Rigging Character dalam Program 3D Digital Animation EDWIN H. SUTIONO 91

2. Perlengkapan Pendukung

Penggunaan objek pembantu ini umumnya

Untuk menggerakkan sebuah kerangka, dibu- menjadi objek utama/parent dari sebuah susun- tuhkan perlengkapan lain untuk membuat an inverse kinematic untuk memudahkan proses kerangka tersebut berfungsi dengan baik.

pembuatan animasi.

Salah satu yang penting adalah perlengkap- Pada Maya, tidak tersedia fasilitas pendu-

an inverse kinematic, di mana perlengkapan ini kung yang menyerupai helper, namun dapat dapat memudahkan pergerakan dari kerangka.

diciptakan objek pendukung dari joint tool mau- Pada contoh sebelumnya, diberikan gam- pun objek geometry yang diatur agar memiliki

baran bagaimana boneka tali menjadi terbantu fungsi yang sama seperti helper. Pembahasan dengan adanya tali pada ujung tangannya. Na- mengenai objek pendukung ini akan djelaskan mun, di sini penulis akan memberikan contoh pada bagian teknik penyusunan kerangka. yang lebih jelas, yaitu kayu yang ditempatkan pada tangan wayang kulit.

Teknik yang Digunakan

Kita telah membahas mengenai berbagai per- lengkapan umum yang terdapat pada program 3D digital animation untuk membuat kerangka. Dapat diumpamakan seperti membuat sebuah kue, kita telah mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan, dan sekarang setelah semua terkumpul, tentunya kita perlu mengatur semua bahan tersebut untuk menjadi kue yang enak. Untuk ini, tentunya kita memerlukan teknik- teknik pengaturan.

1. Teknik Hierarki dalam Penyusunan

Kerangka

Dalam pembuatan sebuah kerangka, diperlukan

Gambar 4

adanya kerangka utama dan kerangka pengi-

Sumber: http://ethnicarts.com/puppets-wayang-kulit-shadow-puppet-c-3_39

kut.

Perlengkapan ini akan djelaskan secara le- Apakah yang dimaksud dengan kerangka utama dan kerangka pengikut? Hal ini sebe-

bih detail pada pembahasan teknik forward kine- narnya merupakan teknik hierarki, di mana di- matic dan inverse kinematic. ambil perumpamaan seperti susunan tingkatan Setelah penjelasan ini, cukup jelas kemirip-

jabatan dalam perusahaan.

an antara menyusun sebuah boneka tali de ngan Diperlukan beberapa orang untuk memben- perlengkapan yang dibutuhkan untuk rigging tuk sebuah perusahaan dan untuk itu diperlu-

pada model 3D digital, namun sebenarnya ter- kan tingkatan jabatan untuk mengetahui posisi

dapat beberapa hal yang lebih kompleks pada proses rigging.

dan pembagian kerja bagi orang-orang yang Kompleksitas ini mencakup perlengkapan membentuk perusahaan tersebut sehingga per-

lain yang dibutuhkan, yaitu objek pembantu usahaan tersebut dapat berjalan. atau controller, yang pada program 3D Max di-

Hal yang sama pun diterapkan dalam pe-

sebut dengan helper dan pada program lainnya nyu sunan kerangka agar kerangka tersebut da- disebut dengan null.

pat berfungsi dengan semestinya.

92 Prinsip Dasar untuk membuat Rigging Character dalam Program 3D Digital Animation VOL V, 2012

sebuah susunan kerangka tersebut terletak pada bagian perut bawah dari karakter.

Gambar 5

Sumber: http://koster.indonesianforum.net/t3772p10-manajemen-sim-utk-

bikers

Gambar 7

Sebenarnya, teknik ini tidak hanya dapat Hal ini telah banyak dicobakan dengan ber-

diterapkan pada objek kerangka, tetapi dapat bagai desain karakter, baik karakter yang berka- pula diterapkan pada objek-objek lainnya pada ki dua, kaki empat maupun kaki enam, dan se- program, seperti objek geometry maupun helper. muanya menghasilkan kesimpulan yang sama.

Pada program Maya, teknik ini dikenal de- Untuk mencapai susunan ini, terlebih dahu-

ngan parenting, sedangkan pada 3D Max dikenal lu dibuat bagian kaki yang kemudian diganda- dengan link.

kan sehingga menjadi dua kaki.

Setiap program 3D terdapat panel hierarki, untuk memudahkan pengguna melihat bagaima- na susunan kerangka berdasarkan hierarki, yang pada program 3D Max dikenal dengan schematic view dan pada Maya dikenal dengan hypergraph.

Gambar 8

Setelah menciptakan dua kaki, dilanjutkan dengan menciptakan tulang punggung, yang

merupakan rangkaian kerangka yang disusun sesuai dengan bentuk punggung si karakter.

Gambar 6

Dari pembahasan mengenai hierarki, kita Untuk menggabungkan antara tulang pung-

akan membahas secara singkat bagaimana me- gung dengan kaki, di sini lah fungsi utama dari nyusun kerangka menjadi sebuah karakter ani- titik pusat, di mana diciptakan sebuah objek masi.

yang menjadi penghubung antara kaki dengan Dalam hal penyusunan hierarki kerangka tulang belakang. Objek ini dapat bermacam- untuk membuat karakter animasi, terdapat macam, dapat berupa objek geometry, kerangka sebuah prinsip dasar, di mana titik pusat dari maupun helper.

Prinsip Dasar untuk membuat Rigging Character dalam Program 3D Digital Animation EDWIN H. SUTIONO 93

Tahap terakhir adalah pembuatan kerangka kepala, yang menggunakan bones untuk keper- luan leher dan objek geometry untuk keperluan kepala.

Gambar 9

Untuk mempermudah pergerakan karakter, dapat pula digunakan objek tambahan, yang ber-

Gambar 12

fungsi sebagai pembantu untuk menggerakkan Pusat, caranya adalah dengan menjadikan objek

Pada tahap ini, kita telah selesai membahas

tambahan sebagai orang tua dari Pusat. Dalam mengenai penyusunan hierarki pada kerangka hal ini, penulis menggunakan objek spline yang dan hasil dari penyusunan ini dapat dilihat pada diberi nama Kendali.

panel schematic view pada 3D Max.

Untuk lebih jelasnya, penamaan anggota tu- buh adalah untuk kaki diberi nama Paha Atas, Paha Bawah, dan Mata Kaki, yang dibedakan menjadi kiri dan kanan, sedangkan untuk ta- ngan diberi nama Lengan dan Hasta, yang juga dibedakan kiri dan kanan. Untuk helper pusat,

diberi nama Pusat, badan dengan Back dan tera- khir adalah penamaan Kepala.

Gambar 10

Kemudian, langkah yang dilakukan selan- jutnya adalah membuat tangan. Penempatan tangan di sini dimulai dari bagian atas dari tu- lang punggung, yang dihubungkan dengan me- tode parenting dan penggunaan helper.

Untuk membuat telapak tangan, terdapat berbagai teknik, seperti yang diperlihatkan di bawah ini. Teknik pertama merupakan teknik standar, yang menyusun telapak tangan meng- gunakan bones.

Teknik lain yang dapat dipakai untuk mem-

Gambar 13

buat telapak tangan, dapat pula menggunakan objek primitive geometry, yang disusun menggu-

2. Teknik Penggunaan Forward Kine-

nakan metode parenting.

matic dan Inverse Kinematic

Sebelumnya telah djelaskan bahwa terdapat dua pilihan dalam menggerakkan kerangka, yaitu forward kinematic dan inverse kinematic.

Menambahkan di sini, yang dimaksud ada- lah kerangka yang memiliki sendi engsel, seperti hubungan tulang lengan atas dan tulang hasta,

Gambar 11

ataupun paha atas dan kaki bawah.

94 Prinsip Dasar untuk membuat Rigging Character dalam Program 3D Digital Animation VOL V, 2012

Untuk bagian kaki, digunakan perlengkap- an inverse kinematic . Cara penggunaannya ada- lah dengan mengaktikan tool IK, kemudian di- lakukan seleksi pada Bones Paha Atas dan Mata Kaki, yang hasilnya dapat dilihat pada gambar.

Gambar 14

Sumber: http://apachemask.wordpress.com/2010/11/07/2-sendi/

Sebenarnya, tidak ada batasan bagi para

Gambar 16

animator untuk harus memilih metode yang dipakai untuk rigging karakter, seperti apakah

3. Teknik Penambahan Objek Pendu-

untuk setiap kerangka dengan sendi engsel ha- rus menggunakan inverse kinematic atau tidak

kung

ka rena tidak ada metode yang lebih baik dari Dengan penambahan inverse kinematic, kita yang lain, tergantung dari kebutuhan.

dapat menggerakkan Pusat tanpa bagian kaki Namun dari pengalaman, penulis melihat mengikuti. Kemudian, untuk memudahkan bahwa sebaiknya ada kerja sama antara teknik pergerakan, dapat ditambahkan objek pembantu forward kinematic dan inverse kinematic, di mana pada bagian kaki, yang dalam hal ini merupakan penulis merasa cocok menggunakan forward ki- spline. nematic untuk menganimasikan gerakan tangan dan inverse kinematic untuk menganimasikan kaki, yang akan djelaskan dalam bagian pe- nyusunan kerangka.

Untuk penjelasan penggunaan forward kine- matic pada tangan, penulis menggunakan teknik parenting dengan objek primitif. Di sini diguna-

Gambar 17

kan objek berupa torus, yang dibuat menjadi ob- jek utama dari lengan atas, kemudian dihubung-

Namun muncul problem baru, bagaimana kan dengan helper.

memindahkan seluruh karakter?

Kemudian, tambahkan pula torus lain- Untuk mengatasi masalah ini, perlulah

nya untuk kerangka hasta sehingga susunan dibuat sebuah objek bantu lainnya, di mana kerangka tangan menjadi seperti pada gambar dibuat sebuah objek 2D yang dibuat dari 2D di bawah.

geometry splines, seperti yang digunakan untuk membuat Kendali, yang ditempatkan di bawah kaki.

Gambar 15

Gambar 18

Prinsip Dasar untuk membuat Rigging Character dalam Program 3D Digital Animation EDWIN H. SUTIONO 95

Penulis memberi nama objek 2D ini dengan Perlu diketahui bahwa program Ater Efect

Master, dan untuk membuat seluruh bagian tu- pun memiliki fasilitas untuk menghubungkan buh mengikuti, parentlah objek pembantu dari satu objek dengan objek lainnya, menjadi objek spline pada kaki, 2D spline Kendali dan helper utama dan objek pengikut, dan model 2D yang Chest.

diperlihatkan di sini memiliki bagian-bagian ter- Saat ini, kita telah selesai membuat kerangka pisah, yang satu sama lain telah dihubungkan karakter berkaki dua menggunakan teknik dasar menggunakan fasilitas ini. sederhana, yang dapat dipraktikkan mengguna-

Pada penamaan anggota tubuh, penulis me- kan program apa pun.

namai dengan nama yang sama dengan kerang- Pada saat ini, kita telah menyusun bagian ka 3D yang telah disusun sebelumnya, kecuali kaki, tulang belakang, tangan dan kepala dari penamaan sepatu. rangka karakter, yang dapat kita atur posenya seperti dalam bentuk berjalan, bahkan membuat animasi berjalan, seperti terlihat pada gambar.

Gambar 21 Gambar 19

Seusai melihat penamaan dari bagian-bagian

Impelementasi Teknik Rigging pada tubuh karakter, kita akan melihat bagaimana

bagian-bagian ini dihubungkan menjadi sebuah Untuk mencontohkan bagaimana teknik ini da- karakter utuh. pat diterapkan pada berbagai pembuatan karak-

Program Lain

ter, penulis akan menerapkan teknik ini meng- gunakan program yang mungkin tidak akan disangka oleh pembaca, yaitu program Adobe Ater Efect.

Sebagai permulaan, penulis akan memperli- hatkan sebuah model 2D yang dibuat menggu- nakan program Adobe Ater Efect.

Gambar 22

Untuk pusat, penulis menggunakan objek null, sebuah fasilitas yang tersedia pada program Ater Efect yang memiliki fungsi menyerupai helper pada program 3D Max.

Di sini dapat dilihat bahwa hubungan antara bagian-bagian tubuh dari karakter dengan pena-

Gambar 20

maan yang sama dan apabila kita melihat hierar-

96 Prinsip Dasar untuk membuat Rigging Character dalam Program 3D Digital Animation VOL V, 2012

ki penyusunan yang menyerupai tampilan sche- model 3D sebelumnya, dan kita dapat mengge- matic view pada 3D Max, akan diperoleh susunan rakkan kaki menggunakan null sebagai ujung seperti gambar di bawah, yang tidak jauh ber- inverse kinematic. beda dengan susunan hierarki pada program 3D Max.

Gambar 24

Kemudian masalah yang sama pun muncul, bagaimana memindahkan seluruh karakter ? Selesai melihat model dan susunan hierarki,

Gambar 23

Untuk solusi masalah ini, sebenarnya sama

tentunya yang dilakukan selanjutnya adalah pula dengan solusi sebelumnya, yaitu dengan mencoba untuk menganimasikan karakter ini, menciptakan obyek master. Jadi buatlah kem- bukan?

bali sebuah null, beri nama dengan Kendali dan Di sini kita menemui masalah yang sama parentlah seluruh bagian dari model pada obyek seperti pada masalah yang muncul pada penyu- master ini. sunan rigging sebelumnya, yaitu bagaimana menggerakkan titik pusat namun kaki tetap pada tempatnya?

Untuk memecahkan masalah ini, digunakan teknik yang telah digunakan pada penyusunan rigging 3D character, yaitu inverse kinematic.

Namun, salah satu kekurangan dari program Ater Efect adalah program ini secara standar

tidak memiliki fasilitas inverse kinematic, dan un- tuk itu digunakan pendukung, yang dalam hal ini berupa plug in bernama Duik, sebuah plug in Ater Efect open source yang dapat diunduh

Gambar 25

pada situs htp://ik.duduf.com. Hasil dari parenting bagian-bagian ini ke-

Dengan plug in ini, secara otomatis kita da- mudian dicoba oleh penulis dan hasilnya adalah

pat menambahkan inverse kinematic pada model, sebuah hasil rigging character yang dapat dibuat

yang ditempatkan penulis pada Paha Atas, Paha walk cycle sederhana dengan kemudahan yang Bawah, dan Sepatu.

sama seperti pada program 3D Max.

Sebagai pendukung dari penggunaan In- verse Kinematic ini, digunakan pula null, yang berfungsi sebagai penggerak.

Kesimpulan

Setelah menambahkan inverse kinematic, Dari pembahasan sebelumnya, dapat dikatakan sekarang kita dapat menggerakkan null Pusat bahwa teknik penyusunan rigging digital char- tanpa mengganggu gerakan kaki, sama seperti acter memiliki prinsip dasar yang sama.

Prinsip Dasar untuk membuat Rigging Character dalam Program 3D Digital Animation EDWIN H. SUTIONO 97

Dengan urutan perlengkapan yang dibutuh- ngan pertanyaan, bagaimana dengan karakter kan, yaitu kerangka dan objek pendukung, ke- ular? mudian teknik hierarki, forward kinematic, inverse

Untuk pertanyaan ini, sebenarnya prin-

kinematic dan objek master, dapat dihasilkan sip dasar yang digunakan tetaplah sama, di berbagai rupa rigging untuk karakter manusia mana tetap dibutuhkan perlengkapan kerang- menggunakan program yang berbeda-beda.

ka dan objek pendukung, serta teknik yang di-

Namun selain penggunaan teknik ini pada sebutkan di atas, yang berbeda hanyalah teknik karakter manusia, penulis juga telah mencoba- penyusunan nya, seperti yang diperlihatkan kan teknik ini untuk membuat karakter nonma- pada gambar rigging ular di bawah ini. nusia, yang ternyata berhasil, seperti yang di-

Teknik rigging pada ular sebenarnya sama contohkan pada gambar di bawah.

saja dengan teknik yang sudah djelaskan sebe- lumnya, namun beberapa bagian dihilangkan, seperti tangan dan kaki, sedangkan titik pusat tetaplah berada di tengah, di sini digunakan helper sebagai pusat.

Gambar 27

Penulis berharap, penulisan ini dapat mem- bantu para pemula yang hendak memulai rig- ging menjadi terbantu. Semoga bermanfaat.

Gambar 26

Datar Pustaka

Dapat dilihat dari contoh rigging terse-

but, prinsip dasar yang djelaskan oleh penulis Maestri, George. 1996. Digital Character Anima- ternyata dapat diterapkan pada karakter yang

tion . Indianapolis: New Riders Publishing. berkaki empat, enam maupun delapan.

Roberts, Steve. 2004. Character Animation in 3D. Mungkin dari pembaca yang melihat ke-

Burlington: Focal Press.

simpulan ini, ada pula yang menyanggah de- htp://ik.duduf.com.

Ultimart, Desember 2012, hal 98-105 Vol. V, Nomor 2 ISSN 1979-0716

Pengembangan Perangkat Lunak Imposisi pada Industri Penerbitan

Developing Imposition Sotware

for Publication Industry

HADI SUTOPO

Fakultas Desain Komunikasi Visual, Universitas Multimedia Nusantara Jln. Boulevard, Gading Serpong Telp. 021-54220808, 37039777 e-mail: topazart@gmail.com

Diterima: 1 Agustus 2012 Disetujui: 20 Agustus 2012

Abstract

In prepress, "imposition" means the arrangement of pages on the press sheets so that when folded the pages are read consecutively. How the pages are arranged on the sheets depend on the sizes of the press sheets and pages, and how the job will be folded and bound. To best understand how simple imposition works, fold a sheet of paper to represent a section of the inished publication, stack or insert the sections and then number the pages sequentially in reading order. Imposition plays a vital role in producing print proitably. The objective of this study is to develop an imposition sotware to arrange the pages on the press sheets, hence it can be used to plan a book publishing before the book design is done. The imposition sotware is developed as an interactive multimedia application using authoring tools Adobe Flash CS3, and the inal output text ile can be provided into the planning and processing publishing document.

Keywords: imposition, sheet, perfect binding, publishing document, interactive multimedia

Pendahuluan

Dilihat dari isiknya, buku terdiri dari cover dan bookblock yang merupakan isi buku. Book-

Dalam industri penerbitan dan percetakan, block terdiri dari tiga bagian, yaitu bagian awal, produksi suatu buku dilakukan melalui bebera- bagian utama, dan bagian akhir. Bagian awal

pa tahap, yaitu tahap penyiapan terbitan, pence- terdiri dari halaman judul, kata pengantar, dan

takan, dan penyelesaian. Dalam tahap penyiap- lain-lain, bagian utama merupakan isi dari buku an terbitan dilakukan pengolahan naskah dan yang penting, dan bagian akhir terdiri dari in- desain. Pengolahan naskah, pengetikan naskah, deks, datar pustaka, dan lain-lain. Jumlah ker- penyuntingan, dan koreksi dilakukan oleh orang tas yang diperlukan untuk mencetak suatu buku yang memiliki kompetensi di bidangnya. Teks tergantung dari ukuran buku, ukuran kertas, dan yang dihasilkan dari pengolahan naskah selan- mesin cetak yang digunakan pada percetakan. jutnya djadikan sebagai bahan untuk pemroses-

Dalam produksi buku, suatu buku terdiri an pada pengolahan desain.

dari beberapa lembar kertas (sheet) yang tersu-

Pengembangan Perangkat Lunak Imposisi pada Industri Penerbitan HADI SUTOPO 99

sun dan djilid. Untuk menentukan halaman- halaman seluruhnya dan jumlah halaman bagian halaman dalam tiap sheet diperlukan imposisi. awal. Pada umumnya, percetakan menggunakan Di samping itu, imposisi juga dapat digunakan

1 halaman kertas ukuran plano untuk 32 halam-

untuk menghitung perkiraan jumlah kertas yang an dari suatu buku. Setelah kertas dicetak, ke- diperlukan dalam produksi suatu buku. Biaya mudian dilipat dan disusun sehingga memben- produksi yang optimal dapat diperoleh bila im- tuk suatu bookblock . Jumlah halaman buku tidak posisi yang dibuat mempunyai tingkat penyim- selalu dapat dibagi dengan 32 sehingga terda- pangan kecil.

pat halaman kosong. Contohnya, buku dengan Untuk membuat imposisi diperlukan data jumlah halaman 200, jika menggunakan kertas jumlah halaman seluruhnya dan jumlah halam-

7 lembar akan terdapat 24 halaman kosong, se-

an bagian awal. Dengan data tersebut, desainer dangkan jika menggunakan 6 lembar maka akan membuat imposisi sehingga diketahui jumlah kurang 8 halaman. Untuk mendapatkan eisien- halaman dalam suatu buku, serta sheet yang di- si, pencetakan buku dengan tebal 200 halaman perlukan untuk membuat buku tersebut. Pada dapat dilakukan menggunakan kertas 6.25 lem- saat ini, pembuatan imposisi yang memperlihat- bar. Kemungkinan lain yang terjadi adalah peng- kan halaman-halaman dari tiap lembar kertas gunaan kertas dan mesin cetak kecil atau ukuran dilakukan secara manual oleh seorang desainer. buku besar akan mempunyai susunan halaman

Di pasaran telah ada perangkat lunak yang berbeda karena 1 halaman kertas hanya memuat dapat digunakan untuk menyusun halaman-ha-

16 atau 8 halaman (Menutup Acuan Cetak, 1997). laman dari jumlah halaman buku, yaitu “Impo-