BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Perancangan Sistem
Dalam membangun perancangan aplikasi pembelajaran ini, maka terlebih dahulu dirancang struktur dari aplikasi tersebut. Perancangan struktur ini adalah untuk
merancang menu-menu apa saja yang akan dibuat didalam aplikasi pembelajaran mengenal jaringan dan subnetting. Dari menu-menu yang telah dirancang tersebut
akan ditampilkan halaman-halaman tentang materi pembelajaran, contoh pembelajaran, dan latihan pembelajaran.
3.2 Pemodelan Sistem
Adapun struktur rancangan aplikasi pembelajaran mengenai jaringan dan subnetting tersebut adalah seperti pada Gambar 3.1.
Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan Dan
Subnetting
Pengenalan Materi 1
Materi 2 Materi 3
Latihan Profil
Pembahasan 1 Pembahasan 2
Pembahasan 3
Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi Pembelajaran
Universitas Sumatera Utara
3.3 Flowchart
Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma dalam suatu program yang menyatakan arah alur program dalam menyelesaikan suatu
masalah. Flowchart program dirancang untuk memudahkan struktur menu-menu dan hubungan antar menu dengan submenu serta penjelasan logika dari program yang
akan dirancang. Simbol-simbol Flowchart dapat dilihat pada Tabel 3.1
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart
Simbol Nama
Fungsi Terminator
Terminal Permulaanakhir program
Preparation Persiapan
Proses inisialisasipemberian
Hargaawal Garis Alir
Arah aliran program Proses
Proses perhitunganproses
pengolahan data Keputusan
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan
pilihan untuk langkah selanjutnya InputOuput
Data
Proses inputoutput data, parameter,
informasi Proses
Terdefinisi
Permulaan sub programproses menjalankan sub program
Penghubung
Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada satu
halaman Penghubung
Halaman
Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada halaman
berbeda
Universitas Sumatera Utara
Pada Gambar 3.2 ditampilkan Flowchart untuk Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan dan Subnetting. Pada gambar flowchart ini dapat dilihat bahwa pada tampilan
menu utama terdapat 3 materi, dan tiap materi terdapat beberapa pembahasan.
Start
Keluar
End Tampilan
Menu Utama
Pengenalan
Materi 1 ?
Materi 2 ?
Materi 3 ?
Latihan ?
Profil ? Tampilan
Menu Pengenalan
Tampilan Menu
Materi 1 Animasi 1
Animasi 2 Animasi 3
Animasi 4 Tampilan
Menu Materi 2
Tampilan Menu
Materi 1 Tampilan
Menu Latihan
Tampilan Menu
Profil Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak Tidak
Tidak Tidak
Ya
Ya Ya
Ya Ya
Ya
Ya Ya
Ya Ya
Ya
Ya
Ya
Ya Tidak
Gambar 3.2 Flowchart Tahap-tahap Penggunaan Aplikasi
Keterangan: Pengenalan : Pembahasan untuk pengenalan tentang jaringan komputer
Materi 1 : Pembahasan untuk materi topologi jaringan.
Materi 2 : Pembahasan untuk materi subnetting.
Materi 3 : Pembahasan untuk materi protokol jaringan
Universitas Sumatera Utara
Pada prosedur latihan akan didefinisikan pada Gambar 3.3
Mulai
Masukkan jawaban
Cek jawaban Benar?
Score = score - 0
Score = 0
Score = score +20
Beri tanda soal yang
salah Ada soal
selanjutnya Score,
Soal yang salah Lihat
penyelesaian
Halaman penyelesaian
Kembali selesai
ya tidak
ya tidak
ya tidak
tidak ya
Soal
Gambar 3.3 Flowchart pada Menu Latihan
Keterangan: Latihan dimulai dengan mengidentifikasikan variabel skor bernilai 0. Kemudian
soal akan dimunculkan dan user akan memasukkan jawaban dan sistem akan memeriksa jawaban yang dimasukkan user. Apabila jawaban benar, maka skor akan
bertambah 20, dan apabila jawaban salah, maka skor akan berkurang 0. Kemudian
Universitas Sumatera Utara
apabila masih terdapat pertanyan selanjutnya, maka proses akan kembali ke pemunculan soal selanjutnya. Jika tidak ada soal selanjutnya, akan muncul total skor
keseluruhan dan keterangan soal-soal yang dijawab dengan benar ataupun salah. Apabila terdapat soal yang dijawab salah, maka akan muncul tombol untuk melihat
penyelesaian.
3.4 Perancangan Storyboard Papan Cerita Aplikasi