12. Metode Permainan
Metode permainan merupakan suatu cara penyajian bahan pengajaran dimana peserta didik melakukan permainan untuk memperoleh atau menemukan
pengertian dan konsep tertentu.
13. Metode Peragaan
Metode peragaan adalah suatu cara penyajian materi pelajaran melalui peragaan. Kegiatan peragaan dapat berupa meragakan cara kerja, perilaku tertentu dan
sebagainya.
14. Metode Partisipatorik
Metode partisipatorik adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dimana peserta didik
diikutsertakan dalam kegiatan yang sebenarnya dalam kehidupan masyarakat.
15. Metode Role Playing Bermain Peran
Metode bermain peran adalah salah satu bentuk permainan pendidikan education games yang dipakai untuk menjelasakan perasaan, sikap, tingkah laku dan nilai,
dengan tujuan untuk menghayati perasaan, sudut pandang.
2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Komputer merupakan hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan.
Komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan- kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam
pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu,
komputer dapat juga digunakan sebagai media yang memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan,
karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks, suara, warna,
Universitas Sumatera Utara
gambar, gerak, dan video, serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif.
Dalam bidang pendidikan, pada umumnya penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan suatu cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi
dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam
bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction CAI” atau
Pembelajaran Berbantuan Komputer PBK”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan
komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang
dialami oleh peserta didik yang lainnya.
Pembelajaran dengan berbantuan komputer CAI telah dikembangkan akhir- akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu pengajar dalam
mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. CAI didefenisikan sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan
peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik Darmawan, 2009.
Selain CAI, pemanfaatan komputer dapat juga berupa CBI Computer Based Computer yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Adapun 4 model yang terdapat
pada CBI dalam pemanfaatan komputer yaitu: drill and practice latih dan praktek, tutorial, simulasi dan games instruction. Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat
individual learning pembelajaran individual, dan mastery learning belajar tuntas.
Ditinjau dari peran apa yang diperankan program komputer, CAI merupakan penggunaan komputer untuk membantu dalam aktivitas pembelajaran. Dalam
menggunakan media komputer, ada berbagai macam kemungkinan model penyampaian yang dapat perancang gunakan, meliputi latihan dan praktek, tutorial,
permainan, simulasi, discoveryinquiry, problem solving dan juga yang digunakan mengendalikan media lain seperti slide, video, mau pun komputer jaringan LAN mau
Universitas Sumatera Utara
pun Internet. Namun, perlu diingat dalam prakteknya model-model ini juga bisa berupa model gabungan dari beberapa model. Berikut ini model penggunaan
pembelajaran berbantuan komputer yaitu :
1. Model latihan dan praktek
Dalam model ini, komputer memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi pelajaran, seperti dalam buku catatan. Peserta didik bertugas
menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum
beralih ke soal berikutnya. Program yang kompleks dapat dimulai memberikan pretes guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga mengelompokkan peserta
didik dalam kelas-kelas tertentu. Contoh praktek bagian-bagian dari mikroskop. Uraian : Isi sudah diajarkan, tinjauan utama, fakta dan istilah, variasi dari
pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaanjawaban berulang-ulang selama diperlukan
Peran pengajar : mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokkan latihan kepada peserta didik, memeriksa kemajuan.
Peran komputer : meminta pertanyaan mengevaluasi tanggapan peserta didik, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan
Peran peserta didik : isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
2. Model tutorial
Tutorial membantu peserta didik dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan
mempelajari bagian-bagian materi tertentu. Contoh model tutorial misalnya, peserta didik tidak mengerti terhadap materi
yang disampaikan atau peserta didik ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian
peserta didik diberi soal-soal. Bila peserta didik menjawab dengan benar,
Universitas Sumatera Utara
komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan,
sesuai dengan kadar kesalahan. Uraian : menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prinsip-prinsip
pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial. Peran pengajar : seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan rnemantau.
Peran komputer : penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon- respon, menyediakan feedback remidial, meringkas kunci pokok, dan keep
records menyimpan catatan. Peran peserta didik : saling pengaruh-mempengaruhi dengan komputer, melihat
hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
3. Model permainan game
Program ini dapat memotivasi semangat belajar peserta didik. Banyak perancang jumpai program permainan ini dipasaran. Namun tidak semua program permainan
dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak jarang perancang jumpai permainan yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya.
Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk
meningkatkan kemampuan mengetik. Aturan mainnya, peserta didik yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang
muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.
Uraian : kompetitif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
Peran pengajar : menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil. Peran komputer : bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas skor.
Peran peserta didik : mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user bila terkait dalam jaringan.
Universitas Sumatera Utara
4. Mode simulasi
Simulasi komputer untuk menyamai proses-proses dinamistiruan dan bahkan dapat menciptakan latar lingkungan tiruan. Kadang-kadang mode simulasi ini
bercampur dengan mode permainan. Contoh mode simulasi misalnya, peserta didik sebagai pilot pesawat terbang
dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang seperti keadaan yang sebenarnya, sehingga peserta didik dapat
merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.
Uraian : mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model, individual atau kelompok kecil.
Peran pengajar : memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab wawancara.
Peran komputer : memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
Peran peserta didik : latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
5. Model discovery dan inquiry
Model discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada peserta didik dengan pendekatan induktif. Secara cermat, peserta didik memecahkan
percobaan dan kesalahan trial and error. Komputer memperkenalkan peserta didik dengan sumber informasi, menyimpan data, dan memperkenankan prosedur
penelitian. Sedangkan peserta didik membuat hipotesis, mengembangkan prinsip- prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian terhadap dugaan-dugaan. Contoh
discovery dan inquiry pada ilmu pengetahuan sosial. Uraian : penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial error, dan
tes hipotesis. Peran pengajar : memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan
peserta didik.
Universitas Sumatera Utara
Peran komputer : memperkenalkan peserta didik dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
Peran peserta didik : membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaanterkaan, mengembangkan prisipaturan
6. Mode pemecahan masalah
Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan
menyediakan feedback kepada peserta didik. Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka peserta didik
menentukan permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk
menyelesaikan masalah. Contoh pemecahan masalah tentang program komputer, kreativitas dan sebagainya.
Uraian : bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukanmemainkan dan ketelitian perhitungan.
Peran pengajar : menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil. Peran komputer : menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database,
dan menyediakan feedback. Peran peserta didik : menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian,
manipulasi variabel. dan trial error.
7. Penggunaan media lainnya
Suatu program yang digunakan mengatur dan mengendalikan media lainnya termasuk komputer jaringan. Program ini dapat memberikan bermacam-macam
stimuli kepada peserta didik. Contoh penggunaan media lainnya, perancang ingin menerangkan tentang cara
mengubah me-modifikasi bagian mesin. Dalam hal ini komputer digunakan bersama dengan video, dalam penyajiannya pada saat tertentu gambar
Universitas Sumatera Utara
ditayangkan dalam layar video dan ditandai dengan kode tertentu untuk menunjukkan bahwa komponen itu sangat penting. Suatu video klip akan
menunjukkan bagaimana peserta didik harus mengatur dan mengendalikan peralatan serta membuat penyesuaian akhir. Setelah itu komputer akan
memberikan pertanyaan-pertanyaan untuk melihat apakah peserta didik sudah menguasai materi dan mengulangi konsep atau penjelasan-penjelasan jika peserta
didik belum menguasai materi. Hermawan, 2003
Berbagai macam model penggunaan media komputer di atas, menawarkan berbagai pilihan mode kepada perancang untuk menggunakan sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang perancang harapkan.
Tujuan dari pengklasifikasian model program CAI adalah untuk menentukan strategi yang digunakan dalam mencapai tujuan belajar dan bagaimana materi ajar
akan disajikan dalam komputer.
Adapun aplikasi pembelajaran berbantuan komputer ini nantinya akan dikonsep untuk dapat menggantikan seorang pengajar dalam memberikan pengajaran
dengan metode ceramah dan metode problem solving, selain itu aplikasi ini juga dikonsep untuk dapat menampilkan aplikasi pembelajaran yang menggabungkan
model-model latihan dan praktik drill and practice, juga tutorial.
2.2.1 Kriteria Pembelajaran Berbantuan Komputer yang Baik
Untuk melihat apakah aplikasi pembelajaran yang dibangun ini merupakan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer yang baik, Northwest Regional Education
Laboratory menetapkan 21 kriteria suatu CAI dikatakan baik, yaitu: 1
Isi harus tepat : isi pembelajaran dari aplikasi ini telah disesuaikan dengan materi pembelajaran yang dibahas.
2 Memuat nilai pendidikan : aplikasi ini memudahkan pengguna agar lebih
memahami isi materi sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
Universitas Sumatera Utara
3 Memuat nilai-nilai yang baik : aplikasi ini berupa pembelajaran yang
diharapkan dapat memudahkan pengguna lebih memahami materi. 4
Bebas dari ras, etnis, seks dan steriotip lainnya : aplikasi ini tidak mempunyai hubungan dengan kriteria yang ini.
5 Tujuan pembelajaran dinyatakan dengan baik : tujuan dari aplikasi ini telah
dinyatakan baik agar sesuai. 6
Isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan : isi dari aplikasi pembelajaran telah disesuaikan dengan tujuan yang ditetapkan..
7 Penyampaian materi jelas : penyampaian materi aplikasi ini sesuai dengan
materi yang dibahas. 8
Kesesuaian tingkat kesukaran, kesesuaian penggunaan warna, suara dan grafis : harus disesuaikan dengan sasaran.
9 Kesesuaian tingkat motivasi : bagaimana aplikasi ini agar meningkatkan
motivasi 10
Menantang kreativitas peserta didik : memacu peserta didik agar mampu menghasilkan kreativitas.
11 Umpan balik efektif : aplikasi ini tepat guna dan sudah sesuai dengan sasaran.
12 Kontrol di tangan peserta didik : peserta didik yang menentukan tingkat
keakurasian, peserta didik yang menentukan keberhasilan. 13
Materi sesuai dengan pengalaman belajar peserta didik sebelumnya : materi pembelajaran aplikasi ini disesuaikan dengan materi yang sebelumnya telah
diberikan. 14
Materi dapat digeneralisasikan : materi pembelajaran pada aplikasi dapat digeneralisasikan sesuai dengan topik yang dibahas.
15 Program harus sempurna : program dari aplikasi harus sempurna agar sesuai
dengan hasil yang diharapkan. 16
Program ditata dengan baik : program dari aplikasi telah ditata dengan baik agar menghasilkan aplikasi pembelajaran yang sesuai dengan yang diharapkan.
17 Pengaturan tampilan efektif : tampilan aplikasi pembelajaran ini telah diatur
agar memiliki tampilan efektif. 18
Pembelajaran jelas : materi pembelajaran dari aplikasi ini meliputi pembelajaran topologi jaringan dan subnetting.
Universitas Sumatera Utara
19 Membantu dan memudahkan pengajar : aplikasi ini diharapkan dapat dijadikan
sebagai alat bantu bagi staf pengajar. 20
Sesuai dengan perkembangan teknologi komputer : tampilan aplikasi multimedia telah sesuai dengan perkembangan teknologi.
21 Program sudah di ujicoba : aplikasi pembelajaran ini sudah mengalami uji
coba melalui kuesioner yang sudah diberikan kepada 20 responden.
Apabila aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kriteria-kriteria tersebut, maka aplikasi pembelajaran tersebut dapat dikatakan sebagai aplikasi pembelajaran
berbantuan komputer yang baik.
2.2.2 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Terdapat sejumlah metode pengembangan CAI, satu diantaranya adalah metode yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip. Metode ini memiliki kelebihan dalam hal
pentahapan pengembangan yang demikian rinci. Metode pengembangan Alessi dan Trollip terdiri dari 10 tahapan pengembangan, sebagaimana dipaparkan pada bagian
berikut:
2.2.2.1 Menentukan Kebutuhan dan Tujuan
Pada tahap ini ditentukan tujuan dari suatu pembelajaran tunggal. Tujuan pembelajaran meliputi apa yang akan diketahui atau bisa dilakukan peserta didik
setelah menyelesaikan pembelajaran. Pertimbangan utama yang mempengaruhi definisi tujuan adalah pengetahuan masukan dari peserta didik. Menentukan tujuan
oleh karena itu meliputi menilai karakteristik dan pembelajaran dari para peserta didik yang perancang harapkan.
2.2.2.2 Mengumpulkan Sumber Daya
Material sumber daya terkait dengan pokok materi, pengembangan pembelajaran, dan sistem pengiriman pembelajaran, dalam hal ini komputer. Sumber daya pokok yang
bermanfaat meliputi buku teks, buku referensi petunjuk, materi-materi sumber asli,
Universitas Sumatera Utara