Perancangan Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan Dan Subnetting Berbantuan Komputer

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN

TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING

BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

061401102

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2011


(2)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN

TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING

BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana

Komputer

BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

061401102

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2011


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING

BERBANTUAN KOMPUTER Kategori : SKRIPSI

Nama : BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA Nomor Induk Mahasiswa : 061401102

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 28 Juni 2011 Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Syahriol Sitorus, S.Si, MIT Prof. Dr. Iryanto, M.Si NIP. 197103101997031004 NIP. 194604041971071001

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Drs. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 196203171991031001


(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN

SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,

BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA NIM 061401102


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Sang Khaliq Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku pembimbing I dan II pada penyelesaian skripsi ini yang telah memberikan panduan serta penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini. Panduan ringkas dan padat serta profesional telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Selanjutnya kepada Bapak Ir. Arman Sani, M.T. dan Bapak Ir. T. Ahri Bahriun, M.Sc. selaku pembanding dan kepada Bapak Drs. Sawaluddin, M.IT selaku pembimbing akademik. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU Bapak Drs. Poltak Sihombing M.Kom dan Ibu Maya Silvi Lidya. BSc, MSc, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen dan pegawai pada Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU, rekan-rekan mahasiswa Ilmu Komputer serta semua pihak yang telah membantu dan memberi masukan kepada penulis.

Akhirnya, tidak terlupakan penulis menghaturkan jazakumullah khairan katsiran kepada ayahanda dan ibunda tercinta, H. Dr. Junizet Hardy Dc. SPp dan Hj. dra. Musniarti Muis, apt. Kepada abang dan adik tersayang, Dr. Bonnie Medana Pahlavie dan Monna Medani Lysabella. Serta seluruh sahabat terutama di Program Studi Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara yang telah banyak berjasa dan selalu memberi dorongan serta bantuan baik moril maupun meteril yang tidak terbalaskan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT akan membalasnya.


(6)

ABSTRAK

Dewasa ini, sistem pembelajaran berbasis komputer telah jauh meningkat. Pengajaran dan pembelajaran berbasis multimedia diharapkan menjadi alat bantu pembelajaran yang interaktif sehingga mampu menimbulkan motivasi dalam belajar. Pada pembahasan penelitian ini, penulis membangun sebuah Perancangan Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan dan Subnettting Berbantuan Komputer. Implementasi aplikasi ini direalisasikan dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Model pembelajaran yang diterapkan dalam aplikasi ini merupakan gabungan dari

tutorials (tutorial) dan drill and practice (latih dan praktek) yang bertujuan untuk menyajikan materi topologi jaringan dan subnetting.


(7)

Designing Application Learning Of Network Topology and Subnetting Aided By Computer

ABSTRACT

Nowadays, computer based learning system has improved. Multimedia based teaching and learning is expected to become an interactive learning tool so that it can lead to motivation in learning. In this research, the authors build a Designing Application Learning Of Network Topology and Subnetting Aided By Computer. Implementation of this application is realized by using Macromedia Flash Professional 8. Learning model applied in this application is a combination of tutorials and drill and practice that aims to present the material of network topology and subnetting.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1Latar Belakang 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 3

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metode Penelitian 4

1.7Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Tinjauan Pustaka 6

2.1 Proses Belajar Mengajar 6 2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer 9 2.2.1 Kriteria Pembelajaran Berbantuan Komputer yang Baik 15 2.2.2 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 17 2.2.2.1 Menentukan Kebutuhan dan Tujuan 17 2.2.2.2 Mengumpulkan Sumber Daya 17 2.2.2.3 Mempelajari Materi 18 2.2.2.4 Menghasilkan Gagasan 18 2.2.2.5Mendesain Pembelajaran 19 2.2.2.6 Membuat Bagan Alir Pelajaran 20 2.2.2.7 Memajang Storyboard Secara Tertulis 20 2.2.2.8 Memprogram Pelajaran 21 2.2.2.9 Membuat Materi yang Mendukung 21 2.2.2.10 Mengevaluasi dan Meninjau Kembali 22 2.2.3. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 22

2.3 Multimedia 23

2.3.1 Definisi Multimedia 24 2.3.2 Lalu Lintas Multimedia 24 2.3.3 Integrasi Teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video 25 2.3.4 Penerapan Multimedia 25 2.3.5 Kendala Implementasi Multimedia 26 2.3.6 Pengujian Berbasis Multimedia 26

2.4 Topologi Jaringan 27


(9)

2.6 Protokol Jaringan 30 2.7 Macromedia Flash Professional 8 32 Bab 3 Perancangan Aplikasi 34

3.1 Perancangan Sistem 34

3.2 Pemodelan Sistem 34

3.3 Flowchart 35

3.4 Perancangan Storyboard (Papan Cerita) Alikasi 38 3.4.1 Pendefinisian Fungsi Menu Aplikasi 38 3.4.2 Perancangan Tampilan 40 3.4.2.1 Tampilan Utama 41 3.4.2.2 Tampilan Menu Home 42 3.4.2.3 Tampilan Menu Topologi Jaringan 43 3.4.2.4 Tampilan Menu Subnetting 44 3.4.2.5 Tampilan Menu Materi Pendukung 45 3.4.2.6 Tampilan Menu Latihan 46 3.4.2.7 Tampilan Menu Contact 49

Bab 4 Implementasi 51

4.1 Implementasi 51

4.2 Persiapan Teknis 51

4.3 Tampilan Aplikasi 51

4.3.1 Tampilan Utama 51

4.3.2 Tampilan Menu Home 52 4.3.3 Tampilan Menu Topologi Jaringan 53 4.3.4 Tampilan Menu Subnetting 54 4.3.5 Tampilan Menu Materi Pendukung 55 4.3.6 Tampilan Menu Latihan 55

4.3.7 Tampilan Contact 57

4.4 Pengujian Aplikasi 58

4.4.1 Hasil Pengujian Metode Alpha dan Beta 59 4.4.1.1 Penilaian Aspek Desain 59 4.4.1.2 Penilaian Aspek Fungsionalitas 60 4.4.1.3 Penilaian Aspek Tujuan 62 4.4.2 Pengujian Aplikasi dengan Penilaian Rata-Rata 63

Bab 5 Penutup 68

5.1 Kesimpulan 68

5.2 Saran 68

Daftar Pustaka 69


(10)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart 35

Tabel 3.2 Storyboard 39

Tabel 4.1 Penilaian Kuisioner 58 Tabel 4.2 Hasil Penilaian Aspek Desain 59 Tabel 4.3 Hasil Penilaian Aspek Fungsionalitas 61 Tabel 4.4 Hasil Penilaian Aspek Tujuan 62 Tabel 4.5 Hasil Penilaian Kuisioner 65 Tabel 4.6 Hasil Penilaian Akhir 67


(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Topologi Bus 28

Gambar 2.2 Topologi Ring 28

Gambar 2.3 Topologi Star 29

Gambar 2.4 Topologi Mesh 29

Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi Pembelajaran 34 Gambar 3.2 Flowchart Tahap-tahap Penggunaan Aplikasi 36 Gambar 3.3 Flowchart pada Menu Latihan 37 Gambar 3.4 Tampilan Halaman Utama 41 Gambar 3.5 Tampilan Menu Home 42 Gambar 3.6 Tampilan Menu Topologi Jaringan 43 Gambar 3.7 Tampilan Halaman Animasi Topologi 44 Gambar 3.8 Tampilan Menu Subnetting 45 Gambar 3.9 Tampilan Menu Materi Pendukung 46 Gambar 3.10 Tampilan Menu Latihan 47 Gambar 3.11 Tampilan Nilai Latihan 48 Gambar 3.12 Tampilan Halaman Penyelesaian Soal 49 Gambar 3.13 Tampilan Menu Contact 50 Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi 52 Gambar 4.2 Tampilan Menu Home 52 Gambar 4.3 Tampilan Menu Topologi Jaringan 53 Gambar 4.4 Tampilan Menu Animasi Topologi Bus 54 Gambar 4.5 Tampilan Menu Subnetting 54 Gambar 4.6 Tampilan Menu Materi Pendukung 55 Gambar 4.7 Tampilan Menu Latihan 56 Gambar 4.8 Tampilan Skor Latihan 56 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Penyelesaian 57 Gambar 4.10 Tampilan Menu Contact 57


(12)

ABSTRAK

Dewasa ini, sistem pembelajaran berbasis komputer telah jauh meningkat. Pengajaran dan pembelajaran berbasis multimedia diharapkan menjadi alat bantu pembelajaran yang interaktif sehingga mampu menimbulkan motivasi dalam belajar. Pada pembahasan penelitian ini, penulis membangun sebuah Perancangan Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan dan Subnettting Berbantuan Komputer. Implementasi aplikasi ini direalisasikan dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Model pembelajaran yang diterapkan dalam aplikasi ini merupakan gabungan dari

tutorials (tutorial) dan drill and practice (latih dan praktek) yang bertujuan untuk menyajikan materi topologi jaringan dan subnetting.


(13)

Designing Application Learning Of Network Topology and Subnetting Aided By Computer

ABSTRACT

Nowadays, computer based learning system has improved. Multimedia based teaching and learning is expected to become an interactive learning tool so that it can lead to motivation in learning. In this research, the authors build a Designing Application Learning Of Network Topology and Subnetting Aided By Computer. Implementation of this application is realized by using Macromedia Flash Professional 8. Learning model applied in this application is a combination of tutorials and drill and practice that aims to present the material of network topology and subnetting.


(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi komputer sangat diperlukan dalam membantu meningkatkan kinerja suatu perusahaan dewasa ini. Tahun demi tahun orang mulai menggunakan komputer yang saat ini dikenal dengan Personal Computer (PC). Asal mulanya Personal Computer

digunakan oleh masing-masing orang dan berdiri sendiri (stand alone). Komputer-komputer tersebut tidak terhubung satu sama lainnya. Namun orang kemudian berpikir bahwa pengolahan data yang bersifat stand alone tersebut di rasa sangat lambat dan tidak efisien. Untuk PC stand alone, program aplikasi harus dimuat ke masing-masing PC, dan prosesnya harus berpindah-pindah PC. Untuk meningkatkan efisiensi dan meminimalisir waktu yang dibutuhkan maka diciptakan suatu jaringan yang saat ini dikenal dengan nama jaringan komputer.

Jaringan ini disusun berdasarkan beberapa metode yang dikenal dengan topologi jaringan. Diantaranya ada yang dikenal dengan star network atau jaringan bintang dan masih banyak lagi yang lainnya.

Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dengan bantuan komputer seorang pengajar dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi yang ada di sekelilingnya sebagai sumber belajar. Pengajar dapat menggunakan berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya informasi dan sekaligus lebih menarik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar pada para siswanya.

Pembelajaran berbantuan komputer atau computer aided instruction yang biasa disingkat dengan CAI merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. CAI adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling


(15)

mendukung yakni pencitraan, audio, video dan komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Pendayagunaan perangkat komputer dalam menunjang proses belajar mengajar baik itu oleh guru maupun siswa secara personal sangat diperlukan didalam menujang pemahaman teori yang dipaparkan. Proses belajar mengajar yang komunikatif, efektif dan efisien mutlak dibutuhkan untuk mencapai tujuan pendidikan yang ideal, yakni menghasilkan siswa-siswi yang memahami konsep pelajaran yang disampaikan dan kegunaannya pada kehidupan sehari-hari.

Jaringan Komputer merupakan salah satu mata kuliah yang diajarkan pada mahasiswa yang mengikuti perkuliahan di Jurusan Ilmu Komputer. Pokok-pokok pembahasan yang dipelajari pada mata kuliah ini diantaranya meliputi Topologi Jaringan dan Subnetting. Pembahasan mengenai topik cukup menarik minat mahasiswa karena perkembangannya yang semakin pesat saat ini.

Berdasarkan informasi tersebut, penulis mencoba untuk merancang sebuah perangkat lunak untuk pembelajaran yang dapat memvisualisasikan materi tentang Topologi Jaringan dan Subnetting secara lebih menarik, yang disampaikan ke dalam bentuk penelitian dengan judul “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Mengenai Topologi Jaringan dan Subnetting Berbantuan Komputer”.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah untuk penulisan Penelitian ini adalah bagaimana merancang aplikasi pembelajaran yang user friendly, atraktif dan sesuai dengan kriteria pembelajaran berbantuan komputer yang baik (menurut Northwest Regional Education Laboratory), serta bagaimana mempermudah pengguna untuk mempelajari Topologi Jaringan dan


(16)

1.3Batasan Masalah

Didalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi masalah-masalah yang akan dibahas, meliputi:

1. Materi yang akan disajikan hanya beberapa topik penting dari pengenalan Topologi Jaringan dan Subnetting.

2. Aplikasi secara umum dapat digunakan oleh pengguna.

3. Analisis terhadap aplikasi dilakukan dengan meninjau apakah aplikasi telah memenuhi kriteria berbantuan komputer yang baik (menurut Northwest Regional Education Laboratory).

4. Model yang digunakan adalah gabungan dari tutorials (tutorial) dan drill and practice (latih dan praktek).

5. Metode yang digunakan adalah Metode Problem Solving.

6. Aplikasi akan dibangun dengan perangkat lunak Macromedia Flash 8 dan beberapa perangkat lunak yang menunjang pembuatan aplikasi pembelajaran.

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun suatu aplikasi yang dapat digunakan secara user friendly dan interaktif, meninjau apakah aplikasi telah memenuhi kriteria pembelajaran berbantuan komputer yang baik (menurut Northwest Regional Education Laboratory), dan juga sebagai alat bantu selain dari buku bacaan agar pengguna mengerti tentang Topologi Jaringan dan Subnetting.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari penulisan Penelitian ini yaitu sebagai alat bantu dalam pengajaran Topologi Jaringan dan Subnetting yang dapat digunakan secara mandiri dan praktis karena adanya unsur interaktif dalam perangkat lunak ini.


(17)

1.6Metode Penelitian

Metodologi penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur

Mempelajari literatur tentang teori dasar yang mendukung penelitian ini, yaitu tentang topologi jaringan dan subnetting serta semua literatur yang berhubungan dengan penelitian.

2. Analisis dan Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan terhadap sistem yang akan dibangun dan menjadi dasar untuk tahapan berikutnya, yaitu perancangan sistem, dimana pada tahap ini akan dilakukan perancangan untuk user interface, Data Flow Diagram (DFD), dan listing program.

3. Implementasi Sistem

Pada tahap ini dilakukan pembuatan sistem sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya.

4. Pengujian Sistem

Dari hasil implementasi dilanjutkan dengan proses pengujian terhadap sistem yang telah selesai dibangun, untuk kemudian ditinjau apakah telah sesuai dengan aplikasi yang diharapkan.

5. Dokumentasi Hasil

Setelah semua tahap dalam penelitian selesai dilakukan, seluruh hasil yang diperoleh akan didokumentasikan dalam bentuk laporan.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metode penulisan dan sistematika penulisan.


(18)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi penjelasan Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction), multimedia, Macromedia Flash Professional 8, dan materi pada topologi jaringan dan subnetting.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas analisis perancangan aplikasi pembelajaran yang meliputi Diagram Pohon, FlowChart, dan perancangan aplikasi.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash Professional yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputeruntuk masa yang akan datang.


(19)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Proses Belajar Mengajar

Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkret, baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat kompleks, maya, dan berada dibalik realitas. Karena itu media memiliki andil untuk menjelaskan hal yang abstrak dan menunjukkan hal-hal yang tersembunyi. Ketidakjelasan atau kerumitan bahan ajar dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Bahkan dalam hal-hal tertentu media dapat mewakili kekurangan penceramah dalam mengkomdunikasikan materi pelajaran. Meski media cukup penting dalam pembelajaran, tetap tidak bisa menggeser peran penceramah, karena media hanya berupa alat bantu yang memfasilitasi penceramah dalam pengajaran.

Selain media, hal lain yang diperlukan dalam proses belajar mengajar adalah metode pembelajaran. Metode belajar-mengajar adalah bagian utuh (terpadu, integral) dari proses pendidikan-pengajaran. Metode ialah cara menjelaskan suatu pokok bahasan (tema, pokok masalah) sebagai bagian kurikulum (isi, materi pengajaran), dalam upaya mencapai sasaran dan tujuan (Wina Senjaya, 2008).

Ada beberapa metode yang digunakan dalam proses belajar mengajar yang dapat diterapkan seorang pengajar melalui kerja sama dengan pelajarnya untuk mencapai tujuan dan sasaran pembelajaran. Dan bentuk-bentuk metode pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Metode Diskusi

Metode diskusi adalah suatu penyajian bahan pelajaran dengan cara peserta didik membahas, dengan bertukar pendapat mengenai topik atau masalah tertentu untuk


(20)

memperoleh suatu pengertian bersama yang lebih jelas dan teliti tentang topik/sesuatu, atau untuk mempersiapkan dan merampungkan keputusan bersama.

2. Metode Tanya Jawab

Metode tanya jawab adalah suatu cara untuk menyajikan bahan pelajaran dalam bentuk pertanyaan dari pengajar yang harus dijawab oleh peserta didik atau sebaliknya (pertanyaan dari peserta didik yang harus dijawab oleh pengajar) baik secara lisan atau tertulis. Pertanyaan yang diajukan mengenai isi pelajaran yang sedang diajarkan pengajar atau pertanyaan yang lebih luas, asal berkaitan dengan pelajaran atau pengalaman yang dihayati. Melalui dengan tanya jawab akan memperluas dan memperdalam pelajaran tersebut.

3. Metode Ceramah

Metode ceramah adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dengan melalui penuturan (penjelasan lisan) oleh pengajar kepada peserta didik. Metode ceramah bervariasi merupakan cara penyampaian, penyajian bahan pelajaran dengan disertai macam-macam penggunaan metode pengajaran lain, seperti tanya jawab dan diskusi terbatas, pemberian tugas dan sebagainya.

4. Metode Problem Solving

Metode problem solving adalah suatu metode atau cara penyajian pelajaran dengan cara peserta didik dihadapkan pada suatu masalah yang harus dipecahkan atau diselesaikan, baik secara individual atau secara kelompok.

5. Metode Observasi

Metode observasi adalah metode atau cara-cara menganalisa dan mengadakan secara sistematis mengenai tingkah laku dengan melihat atau mengamati individu atau kelompok secara langsung.


(21)

6. Metode Simulasi

Metode simulasi adalah suatu metode penyajian untuk memperoleh pemahaman akan hakikat suatu prinsip atau keterampilan tertentu melalui proses kegiatan atau latihan dalam situasi tiruan (tidak sesungguhnya).

7. Metode Peragaan

Metode peragaan adalah suatu cara penyajian materi pelajaran melalui peragaan. Kegiatan peragaan dapat berupa meragakan cara kerja, perilaku tertentu dan sebagainya.

8. Metode Karyawisata

Metode karyawisata adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dengan membawa murid langsung kepada obyek yang akan dipelajari di luar kelas.

9. Metode Mengarang

Metode mengarang adalah suatu cara dalam belajar mengajar untuk mendorong dan membuat peserta didik untuk mengembangkan kemampuan berpikir dan menciptakan suatu alternatif dari pokok masalah yang mengandung nilai-nilai tertentu.

10.Metode Pemberian Tugas

Metode pemberian tugas adalah suatu cara dalam proses belajar mengajar dengan jalan memberi tugas kepada peserta didik. Tugas-tugas itu dapat berupa mengikhtisarkan karangan, (dari surat kabar, majalah atau buku bacaan) membuat kliping, mengumpulkan gambar, perangko, dan dapat pula menyusun karangan.

11.Metode Inkuiri

Metode inkuiri adalah suatu cara kegiatan dan penelaahan sesuatu dengan cara mencari kesimpulan, keyakinan tertentu melalui proses berpikir atau penalaran secara teratur, runtut dan bisa diterima oleh akal.


(22)

12.Metode Permainan

Metode permainan merupakan suatu cara penyajian bahan pengajaran dimana peserta didik melakukan permainan untuk memperoleh atau menemukan pengertian dan konsep tertentu.

13.Metode Peragaan

Metode peragaan adalah suatu cara penyajian materi pelajaran melalui peragaan. Kegiatan peragaan dapat berupa meragakan cara kerja, perilaku tertentu dan sebagainya.

14.Metode Partisipatorik

Metode partisipatorik adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dimana peserta didik

diikutsertakan dalam kegiatan yang sebenarnya dalam kehidupan masyarakat.

15.Metode Role Playing (Bermain Peran)

Metode bermain peran adalah salah satu bentuk permainan pendidikan (education games) yang dipakai untuk menjelasakan perasaan, sikap, tingkah laku dan nilai, dengan tujuan untuk menghayati perasaan, sudut pandang.

2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Komputer merupakan hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu, komputer dapat juga digunakan sebagai media yang memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan, karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks, suara, warna,


(23)

gambar, gerak, dan video, serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif.

Dalam bidang pendidikan, pada umumnya penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan suatu cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya.

Pembelajaran dengan berbantuan komputer (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu pengajar dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. CAI didefenisikan sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik (Darmawan, 2009).

Selain CAI, pemanfaatan komputer dapat juga berupa CBI (Computer Based Computer) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Adapun 4 model yang terdapat pada CBI dalam pemanfaatan komputer yaitu: drill and practice (latih dan praktek),

tutorial, simulasi dan games instruction. Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat

individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas).

Ditinjau dari peran apa yang diperankan program komputer, CAI merupakan penggunaan komputer untuk membantu dalam aktivitas pembelajaran. Dalam menggunakan media komputer, ada berbagai macam kemungkinan model penyampaian yang dapat perancang gunakan, meliputi latihan dan praktek, tutorial, permainan, simulasi, discovery/inquiry, problem solving dan juga yang digunakan mengendalikan media lain seperti slide, video, mau pun komputer jaringan (LAN mau


(24)

pun Internet). Namun, perlu diingat dalam prakteknya model-model ini juga bisa berupa model gabungan dari beberapa model. Berikut ini model penggunaan pembelajaran berbantuan komputer yaitu :

1. Model latihan dan praktek

Dalam model ini, komputer memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi pelajaran, seperti dalam buku catatan. Peserta didik bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan

feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya. Program yang kompleks dapat dimulai memberikan pretes guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga mengelompokkan peserta didik dalam kelas-kelas tertentu. Contoh praktek bagian-bagian dari mikroskop. Uraian : Isi sudah diajarkan, tinjauan utama, fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan

Peran pengajar : mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokkan latihan kepada peserta didik, memeriksa kemajuan.

Peran komputer : meminta pertanyaan "mengevaluasi" tanggapan peserta didik, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan

Peran peserta didik : isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.

2. Model tutorial

Tutorial membantu peserta didik dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan mempelajari bagian-bagian materi tertentu.

Contoh model tutorial misalnya, peserta didik tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau peserta didik ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian peserta didik diberi soal-soal. Bila peserta didik menjawab dengan benar,


(25)

komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.

Uraian : menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prinsip-prinsip pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.

Peran pengajar : seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan rnemantau. Peran komputer : penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback remidial, meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).

Peran peserta didik : saling pengaruh-mempengaruhi dengan komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.

3. Model permainan (game)

Program ini dapat memotivasi semangat belajar peserta didik. Banyak perancang jumpai program permainan ini dipasaran. Namun tidak semua program permainan dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak jarang perancang jumpai permainan yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya.

Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Aturan mainnya, peserta didik yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.

Uraian : kompetitif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil

Peran pengajar : menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil. Peran komputer : bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas skor.

Peran peserta didik : mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan).


(26)

4. Mode simulasi

Simulasi komputer untuk menyamai proses-proses dinamis/tiruan dan bahkan dapat menciptakan latar (lingkungan tiruan). Kadang-kadang mode simulasi ini bercampur dengan mode permainan.

Contoh mode simulasi misalnya, peserta didik sebagai pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang seperti keadaan yang sebenarnya, sehingga peserta didik dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.

Uraian : mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model, individual atau kelompok kecil.

Peran pengajar : memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).

Peran komputer : memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.

Peran peserta didik : latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.

5. Model discovery dan inquiry

Model discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada peserta didik dengan pendekatan induktif. Secara cermat, peserta didik memecahkan percobaan dan kesalahan (trial and error). Komputer memperkenalkan peserta didik dengan sumber informasi, menyimpan data, dan memperkenankan prosedur penelitian. Sedangkan peserta didik membuat hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian terhadap dugaan-dugaan. Contoh discovery dan inquiry pada ilmu pengetahuan sosial.

Uraian : penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.

Peran pengajar : memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan peserta didik.


(27)

Peran komputer : memperkenalkan peserta didik dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.

Peran peserta didik : membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan

6. Mode pemecahan masalah

Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan menyediakan feedback kepada peserta didik.

Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka peserta didik menentukan permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk menyelesaikan masalah. Contoh pemecahan masalah tentang program komputer, kreativitas dan sebagainya.

Uraian : bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.

Peran pengajar : menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.

Peran komputer : menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.

Peran peserta didik : menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.

7. Penggunaan media lainnya

Suatu program yang digunakan mengatur dan mengendalikan media lainnya termasuk komputer jaringan. Program ini dapat memberikan bermacam-macam stimuli kepada peserta didik.

Contoh penggunaan media lainnya, perancang ingin menerangkan tentang cara mengubah (me-modifikasi) bagian mesin. Dalam hal ini komputer digunakan bersama dengan video, dalam penyajiannya pada saat tertentu gambar


(28)

ditayangkan dalam layar video dan ditandai dengan kode tertentu untuk menunjukkan bahwa komponen itu sangat penting. Suatu video klip akan menunjukkan bagaimana peserta didik harus mengatur dan mengendalikan peralatan serta membuat penyesuaian akhir. Setelah itu komputer akan memberikan pertanyaan-pertanyaan untuk melihat apakah peserta didik sudah menguasai materi dan mengulangi konsep atau penjelasan-penjelasan jika peserta didik belum menguasai materi. (Hermawan, 2003)

Berbagai macam model penggunaan media komputer di atas, menawarkan berbagai pilihan mode kepada perancang untuk menggunakan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang perancang harapkan.

Tujuan dari pengklasifikasian model program CAI adalah untuk menentukan strategi yang digunakan dalam mencapai tujuan belajar dan bagaimana materi ajar akan disajikan dalam komputer.

Adapun aplikasi pembelajaran berbantuan komputer ini nantinya akan dikonsep untuk dapat menggantikan seorang pengajar dalam memberikan pengajaran dengan metode ceramah dan metode problem solving, selain itu aplikasi ini juga dikonsep untuk dapat menampilkan aplikasi pembelajaran yang menggabungkan model-model latihan dan praktik (drill and practice), juga tutorial.

2.2.1 Kriteria Pembelajaran Berbantuan Komputer yang Baik

Untuk melihat apakah aplikasi pembelajaran yang dibangun ini merupakan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer yang baik, Northwest Regional Education Laboratory menetapkan 21 kriteria suatu CAI dikatakan baik, yaitu:

1) Isi harus tepat : isi pembelajaran dari aplikasi ini telah disesuaikan dengan materi pembelajaran yang dibahas.

2) Memuat nilai pendidikan : aplikasi ini memudahkan pengguna agar lebih memahami isi materi sesuai dengan tujuan yang diharapkan.


(29)

3) Memuat nilai-nilai yang baik : aplikasi ini berupa pembelajaran yang diharapkan dapat memudahkan pengguna lebih memahami materi.

4) Bebas dari ras, etnis, seks dan steriotip lainnya : aplikasi ini tidak mempunyai hubungan dengan kriteria yang ini.

5) Tujuan (pembelajaran) dinyatakan dengan baik : tujuan dari aplikasi ini telah dinyatakan baik agar sesuai.

6) Isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan : isi dari aplikasi pembelajaran telah disesuaikan dengan tujuan yang ditetapkan..

7) Penyampaian materi jelas : penyampaian materi aplikasi ini sesuai dengan materi yang dibahas.

8) Kesesuaian tingkat kesukaran, kesesuaian penggunaan warna, suara dan grafis : harus disesuaikan dengan sasaran.

9) Kesesuaian tingkat motivasi : bagaimana aplikasi ini agar meningkatkan motivasi

10)Menantang kreativitas peserta didik : memacu peserta didik agar mampu menghasilkan kreativitas.

11)Umpan balik efektif : aplikasi ini tepat guna dan sudah sesuai dengan sasaran. 12)Kontrol di tangan peserta didik : peserta didik yang menentukan tingkat

keakurasian, peserta didik yang menentukan keberhasilan.

13)Materi sesuai dengan pengalaman belajar peserta didik sebelumnya : materi pembelajaran aplikasi ini disesuaikan dengan materi yang sebelumnya telah diberikan.

14)Materi dapat digeneralisasikan : materi pembelajaran pada aplikasi dapat digeneralisasikan sesuai dengan topik yang dibahas.

15)Program harus sempurna : program dari aplikasi harus sempurna agar sesuai dengan hasil yang diharapkan.

16)Program ditata dengan baik : program dari aplikasi telah ditata dengan baik agar menghasilkan aplikasi pembelajaran yang sesuai dengan yang diharapkan. 17)Pengaturan tampilan efektif : tampilan aplikasi pembelajaran ini telah diatur

agar memiliki tampilan efektif.

18)Pembelajaran jelas : materi pembelajaran dari aplikasi ini meliputi pembelajaran topologi jaringan dan subnetting.


(30)

19)Membantu dan memudahkan pengajar : aplikasi ini diharapkan dapat dijadikan sebagai alat bantu bagi staf pengajar.

20)Sesuai dengan perkembangan teknologi komputer : tampilan aplikasi multimedia telah sesuai dengan perkembangan teknologi.

21)Program sudah di ujicoba : aplikasi pembelajaran ini sudah mengalami uji coba melalui kuesioner yang sudah diberikan kepada 20 responden.

Apabila aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kriteria-kriteria tersebut, maka aplikasi pembelajaran tersebut dapat dikatakan sebagai aplikasi pembelajaran berbantuan komputer yang baik.

2.2.2 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Terdapat sejumlah metode pengembangan CAI, satu diantaranya adalah metode yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip. Metode ini memiliki kelebihan dalam hal pentahapan pengembangan yang demikian rinci. Metode pengembangan Alessi dan Trollip terdiri dari 10 tahapan pengembangan, sebagaimana dipaparkan pada bagian berikut:

2.2.2.1 Menentukan Kebutuhan dan Tujuan

Pada tahap ini ditentukan tujuan dari suatu pembelajaran tunggal. Tujuan pembelajaran meliputi apa yang akan diketahui atau bisa dilakukan peserta didik setelah menyelesaikan pembelajaran. Pertimbangan utama yang mempengaruhi definisi tujuan adalah pengetahuan masukan dari peserta didik. Menentukan tujuan oleh karena itu meliputi menilai karakteristik dan pembelajaran dari para peserta didik yang perancang harapkan.

2.2.2.2 Mengumpulkan Sumber Daya

Material sumber daya terkait dengan pokok materi, pengembangan pembelajaran, dan sistem pengiriman pembelajaran, dalam hal ini komputer. Sumber daya pokok yang bermanfaat meliputi buku teks, buku referensi (petunjuk), materi-materi sumber asli,


(31)

dan yang paling penting, pengetahuan orang lain di bidang itu. Materi sumber daya untuk desain pembelajaran meliputi teks mendesain pembelajaran, lembar

storyboarding, materi seni grafik, suatu (perangkat lunak) pengolah kata, dan jika semua mungkin, orang yang mempunyai pengalaman mendesain pembelajaran.

Sumber daya materi untuk sistem pengiriman meliputi komputer itu sendiri, manual operasinya, panduan referensi perangkat lunak, dan orang yang berpengalaman dengan komputer dan perangkat lunak yang perancang ingin untuk digunakan selama pengembangan.

2

2.2.2.3 Mempelajari Materi

Orang yang mengembangkan suatu CAI akan menjadi salah satu pakar materi yang harus belajar mengenai desain CAI atau seorang

perancang yang harus belajar materi pembelajaran. Bahkan ketika bekerjasama dengan seorang pakar materi, perancang harus belajar materi itu. Hingga suatu batas tertentu, pakar materi akan juga belajar mengenai pembelajaran.

Bagi perancang, mempelajari materi meliputi mewawancarai pakar, membaca teks dan materi pembelajaran lain. Perancang tidak bisa mengembangkan pembelajaran efektif yang mana menghadapi tantangan para peserta didik secara kreatif kecuali jika menjadi secara menyeluruh terbiasa dengan materi itu. Pemahaman dangkal hanya dapat menghasilkan suatu pembelajaran dangkal.

2.2.2.4 Menghasilkan Gagasan

Tahap ini terdiri dari curah pendapat (brainstorming) untuk menghasilkan gagasan kreatif. Membangkitkan gagasan melalui curah pendapat sangat penting, dan perancang menyarankan prosedur ini untuk memberikan harapan gagasan kreatif di dalam proses pengembangan. Banyak perancang mendapatkan tetap tinggal di awal titik ini, yang manapun meluangkan terlalu banyak waktu dengan berusaha untuk sampai pada gagasan yang sempurna atau, lebih sering, menyerah dan meneruskan dengan suatu gagasan.


(32)

Dengan curah pendapat, perancang, dengan bantuan dari lainnya, mengejar tujuan untuk membangkitkan sebanyak mungkin gagasan, menunda untuk menghakimi manapun pertimbangan dari kelayakan atau kualitas mereka sampai suatu waktu kemudian. Perancang menyarankan dengan sungguh-sungguh curah pendapat sebab telah terbukti menjadi suatu metoda yang memudahkan kreativitas dan dengan cepat menghasilkan suatu daftar yang akan meliputi beberapa gagasan baik dan menarik.

2.2.2.5 Mendesain Pembelajaran

Hasil curah pendapat adalah suatu daftar panjang gagasan yang mencakup di dalam hal kualitas dari sangat jelek ke sangat baik. Anda harus menghapuskan gagasan yang terburuk dan kemudian mulai mengurutkan, mendetilkan, dan menyuling gagasan yang baik. Ini dilaksanakan dengan menganalisis tugas dan konsep pada materi itu.

Dengan mengabaikan sifat alami materi, analisa seperti itu memusatkan pada prinsip belajar untuk menciptakan rencana suatu pelajaran yang efektif. Ini termasuk aneka pilihan persiapan tentang faktor dan metodologi pembelajaran. Itu tidak bisa ditekankan cukup bahwa pengembangan pembelajaran yang baik itu menyertakan evaluasi sepanjang proses, tidak hanya pada bagian akhir. Ini dicerminkan di dalam model dengan menyertakan kegiatan revisi dan evaluasi secara eksplisit sebagai bagian dari beberapa tahap. Setelah tahap desain, evaluasi meliputi diskusi dan tinjauan ulang oleh pakar konsep, para perancang pembelajaran, dan pengguna (klien).

Revisi memerlukan penilaian kembali tujuan, pengumpulan lebih banyak sumber daya, belajar lebih banyak tentang materi, membangkitkan lebih banyak gagasan, mengoreksi analisa tugas, mengubah metodologi, dan seterusnya. Setelah revisi maka evaluasi harus diulangi. Revisi dan evaluasi membentuk suatu siklus yang mana maju sampai semua bagian terkait disetujui bahwa kualitas adalah cukup ke tahap yang berikutnya.


(33)

2.2.2.6 Membuat Bagan Alir Pelajaran

Suatu bagan alir adalah suatu rangkaian diagram yang menggambarkan operasi pelaksanaan suatu komputer. Membuat bagan alir adalah penting sebab CAI harus interaktif, dan interaksi terbaik dilukiskan sebagai penyajian visual dari keputusan dan peristiwa. Jika bagan alir tidak meliputi tes yang nyata dan gambaran mengenai pelajaran anda, itu perlu meliputi urutan mereka.

Bagan alir meliputi informasi tentang kapan komputer akan menggambar atau menganimasi gambar, apa yang terjadi ketika peserta didik melakukan kesalahan, dan kapan pelajaran berakhir. Pembuatan bagan alir bisa dilakukan di dalam sejumlah detil yang bermacam-macam. Untuk penerapan penelitian ini saya hanya melaksanakan metodologi yang lebih sederhana (tutorial, latihan, dan tes) saya merekomendasikan bagan alir sederhana untuk memberi suatu ikhtisar menyangkut urutan dan lingkup pelajaran. Untuk metodologi yang lebih kompleks seperti simulasi dan game pembelajaran saya merekomendasikan bagan alir lebih terperinci yang meliputi algoritma mendasari model simulasi, aturan game, dan seterusnya.

2.2.2.7 Memajang Storyboard Secara Tertulis

Pembuatan storyboard adalah proses menyiapkan pajangan tekstual dan gambar sehingga mereka akan sesuai di dalam keterbatasan pajangan dari komputer. Jika bagan alir melukiskan urutan dan keputusan dari suatu pelajaran, storyboard

melukiskan materi dan presentasinya. Tahap ini meliputi merencanakan (drafting) tujuan pembelajaran nyata yang akan disampaikan seperti presentasi informasi, pertanyaan, umpan balik, petunjuk, gambar, dan animasi.

Dalam posisi ini draft pelajaran secara tertulis harus secara hati-hati dievaluasi dan ditinjau. Adalah penting untuk menggunakan lebih dari pakar materi dan para perancang pembelajaran untuk tinjauan ulang ini. Material perlu juga dilihat oleh para peserta didik potensial dan para orang tidak telah banyak mengetahui tentang materi itu. Ini membongkar kerancuan, kebingungan atau materi yang hilang, dan materi yang terlalu mudah atau juga terlalu sukar.


(34)

2.2.2.8 Memprogram Pelajaran

Ini adalah proses penterjemahan apa yang sudah saya tulis ke dalam satu rangkaian pembelajaran yang dapat dimengerti ke komputer itu. Saya menggunakan kata pemrograman dalam suatu pengertian yang lebih umum dibanding telah digunakan di masa lalu. Menurut sejarah, pemrograman telah menunjuk pada penulisan kode di dalam suatu bahasa standar seperti Pascal atau BASIC. Perancang menggunakannya sebagai apapun juga dalam memproduksi suatu pelajaran pada komputer. Seperti status dari seni dari macam bahasa-bahasa pemrograman yang berbeda, pengarang bahasa, pengarang sistem, dan perkakas. Perancang membuat sejumlah usul pada bagaimana cara melakukan pemrograman, bagaimana cara menghindari kesalahan, memeriksa program itu dari kesalahan, dan membuat perubahan hingga menjadi sebagaimana yang diinginkan.

2.2.2.9 Membuat Materi yang Mendukung

CAI jarang cukup tanpa materi pendukung. Perancang mendiskusikan empat macam: manual untuk peserta didik, manual untuk instruktur, manual teknis, dan pembelajaran tambahan yang berarti. Para pengajar dan para peserta didik mempunyai kebutuhan berbeda, dan materi untuk mereka seharusnya berbeda. Para pengajar memerlukan informasi tentang pengaturan program, mengakses data peserta didik, dan mengintegrasikan materi ke dalam kurikulum mereka. Mereka juga memerlukan informasi ringkasan, kedua-duanya untuk menentukan apakah untuk menggunakan program tertentu dan juga untuk menopang para peserta didik yang lulus program. Para peserta didik terutama semata memerlukan bantuan bagaimana menjalankan program dan bergerak di sekitarnya.

Manual teknis adalah perlu manakala pengaturan suatu pelajaran rumit atau memerlukan alat canggih seperti jaringan area lokal. Pembelajaran tambahan meliputi lembar kerja (worksheets), diagram, ujian, foto, dan lembar tugas.


(35)

2.2.2.10 Mengevaluasi dan Meninjau Kembali

Akhirnya, CAI dan materi pendukung harus dievaluasi dengan penekanan pada bagaimana CAI dilihat dan bekerja. Anda akan menentukan seberapa baik penampakan CAI dengan menggunakannya sendiri dan meminta orang yang berpengalaman. Prosedur ini disebut tinjauan ulang CAI. Anda akan menilai seberapa baik CAI bekerja dengan pedoman mengamati hasil dari peserta didik yang mempelajari dan menaksir berapa banyak mereka belajar. Peserta didik ini harus mewakili pada siapa materi pembelajaran dimaksudkan. Tahap ini meliputi pengujian dan pengesahan (validasi).

Pada umumnya pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer meliputi 4 tahapan, yakni tahap penilaian kebutuhan, tahap perancangan, tahap pengembangan dan tahap evaluasi.

2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) memiliki banyak kelebihan dibandingkan proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan CAI juga memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan sistem pembelajaran konvesional.

Adapun kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah: 1) Meningkatkan perhatian dan konsentrasi peserta didik,

2) Meningkatkan motivasi peserta didik,

3) Menyesuaikan materi dengan kemampuan peserta didik, 4) Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi,

5) Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan peserta didik,

6) Dapat mengakomodasi banyak peserta didik dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan,


(36)

8) Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar peserta didik,

9) Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga peserta didik belajar tanpa tekanan psikologis,

10)Materi dapat disesain lebih menarik,

11)Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh peserta didik sehingga peserta didik dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya, dan

12)Dapat mendorong pengajar untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer. (Wihardjo, 2007)

Dan adapun juga kekurangan nya, antara lain karena:

1) Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan peserta didik,

2) Tidak dapat melihat teknik peserta didik dalam menjawab soal,

3) Pengembangan CAI memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit, 4) Pada kasus khusus, CAI hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer

tertentu,

5) Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus menerus,

6) Penilaian tidak mempertimbangkan apakah peserta didik sedang lelah, mengantuk atau sakit,

7) Pada umumnya (hanya) menilai hasil akhir, bukan proses belajar, 8) Komputer tidak dapatmeniru tingkah laku pengajar. (Wihardjo, 2007)

2.3Multimedia

Multimedia dapat menimbulkan sensasi dahsyat. Ketika perancang menggabungkan bersama semua elemen sensual multimedia, menggabungkan gambar dan animasi, mempercantik suara, membuat video klip dan informasi tekstual mentah, perancang dapat menanamkan pemikiran dan aksi dalam pikiran orang. Dengan adanya multimedia ini, perancang dapat membuat suatu sistem komunikasi yang interaktif antar pemakai komputer dengan komputer itu sendiri.


(37)

2.3.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2004). Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah kompleks. Tidak hanya memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, tetapi bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama.

Piranti perangkat lunak, pesan-pesan dan isi yang ditampilakan dalam layer komputer atau televisi bersama-sama membentuk sebuah proyek multimedia. Menentukan bagaimana seorang pengguna akan berinteraksi dan menelusuri isi dari suatu proyek multimedia membutuhkan perhatian yang besar pada pesan,

storyboarding, karya seni, dan pemrograman.

Elemen-elemen multimedia biasanya dipotong bersama-sama menjadi sebuah proyek menggunakan peranti authoring. Peranti perangkat lunak ini didesain untuk mengolah elemen multimedia individu dan menyediakan interaksi pengguna.

2.3.2 Lalu Lintas Multimedia

Saat ini, jaringan telekomunikasi telah semakin global, sehingga lalu lintas multimedia dari satu tempat ke tempat lain hanya memerlukan waktu yang sangat singkat. Sebagai contoh isi teks secara penuh dari buku dan majalah dapat diakses dengan menggunakan modem dan penghubung elektronik; fitur film dimainkan dirumah; laporan berita secara langsung dari segala penjuru bumi tersedia; kuliah dari universitas bersangkutan dapat dimonitor untuk tujuan pendidikan. Multimedia interaktif dikirimkan kebanyak rumah diseluruh dunia.

2.3.3 Integrasi Teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video

Untuk menciptakan suatu komunikasi interaktif dari sebuah informasi maka teknologi komputasi multimedia mengintegrasikan teks, grafik, suara, animasi dan video yang


(38)

mampu mempengaruhi sebanyak mungkin indera yang dimiliki oleh manusia seperti penglihatan, pendengaran dan perasaan.

Media teks digunakan untuk menciptakan tulisan-tulisan, sedangkan media gambar dan grafik digunakan untuk menciptakan suatu citra yang dapat menerangkan dan berbicara lebih banyak dari tulisan-tulisan yang ada. Tanpa sitem grafis yang baik, tidak mungkin informasi dapat disajikan dalam bentuk diagram, animasi, video maupun teks dengan kualitas tinggi. Di samping iru, penambahan suara dapat lebih menciptakan suasana interaktif bagi pemakainya.

Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah dan cara tertentu. Jadi dalam pembentukan animasi terdapat tipe data pemrograman yang baru, yaitu waktu. Dengan animasi, penyajian informasi menjadi lebih hidup dan menarik.

2.3.4 Penerapan Multimedia

Multimedia akan sesuai kapanpun antarmuka manusia mengoneksikan pengguna manusia pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan antarmuka komputer dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan; multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur.

Penerapan multimedia telah mencakup berbagai aspek kehidupan bermasyarakat, diantaranya:

a. Multimedia dalam Pendidikan

Sekolah mungkin merupakan instuisi yang paling membutuhkan multimedia. Pemanfaatan multimedia yang menarik di sekolah-sekolah melibatkan para peserta didik itu sendiri. Peserta didik dapat menikmati sistem belajar yang interaktif.


(39)

b. Multimedia dalam Bisnis

Aplikasi bisnis untuk multimedia meliputi presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat dan komunikasi jaringan.

c. Multimedia di Tempat Umum

Di hotel, stasiun kereta api, mal perbelanjaan, museum dan terminal.

2.3.5 Kendala Implementasi Multimedia

Masalah yang masih sering menghantui teknologi multimedia adalah banyaknya standar peralatan yang ada, seperti volume kabel, konektor dan standar format sinyal, sehingga membutuhkan waktu instalasi yang lama. Disamping itu, teknologi multimedia menuntut spesifikasi hardware yang tinggi dan harganya juga cukup mahal. Belum lagi tingkat inovasi yang sangat tinggi dari industri multimedia, mengharuskan perusahaan untuk menyediakan biaya investasi yang tidak sedikit bilamana akan mengikuti perkembangan teknologi ini.

Hambatan lain dalam perkembangan teknologi multimedia saat ini adalah besarnya data digital untuk menyimpan image video. Di samping kendala teknis peralatan, kendala lain yang dihadapi adalah Sumber Daya Manusia (SDM) yang memahami faktor-faktor yang terkait dengan penyajian pemodelan grafis, seperti tatawarna, tatagaris, daya tarik dan kemampuan ingatan manusia.

2.3.6 Pengujian Berbasis Multimedia

Pengujian merupakan suatu proses yang tidak bisa dihindari. Pengujian atau peninjauan proyek suatu aplikasi berbasis multimedia adalah untuk memastikan proyek itu bebas dari gangguan (bug free), akurat, memenuhi target secara operasional dan visual.

Salah satu kesulitan besar yang dihadapi dalam pengujian operasi aplikasi multimedia adalah performanya tergantung pada perangkat keras dan konfigurasi


(40)

sistem khusus. Pada pengujian harus diperhatikan platform pengunaan akhir, atau jika aplikasi yang dirancang ditujukan dalam banyak lingkungan yang berbeda, maka aplikasi harus benar-benar diuji pada sebanyak mungkin platform yang ada, termasuk pada sistem yang kompleks.

Pengujian berbasis multimedia dapat dibedakan menjadi dua, yaitu pengujian alfa dan pengujian beta. Pengujian alfa dan pengujian beta digunakan oleh pengembang aplikasi untuk mendeskripsikan tingkatan perkembangan

Pengujian alfa biasanya hanya dilakukan oleh tim kerja pada proyek. Sedangkan pengujian beta dilakukan oleh orang-orang yang tidak terlibat dalam pengembangan proyek. Penguji beta harus tidak memiliki gagasan yang terbentuk sebelumnya.

Pada pengembangan aplikasi CAI, penulis menguji sistem dengan menggunakan teknik penggujian alfa dengan melibatkan beberapa teman penulis.

2.4Topologi Jaringan

Topologi berasal dari bahasa Yunani, topos, tempat dan logos, ilmu adalah cabang matematika yang berkenaan dengan studi ruang topologi. Topologi adalah studi objek geometri fleksibel yang dapat ditekuk, dilipat, disusut, direntangkan, dan dipilin tetapi tidak diperkenankan untuk dipotong, dirobek atau ditusuk. (Hadi, 2005)

Topologi pada dasarnya adalah peta dari sebuah jaringan. Topologi jaringan terbagi lagi menjadi dua, yaitu topologi secara fisik (physical topology) dan topologi secara logika (logical topology). Topologi secara fisik menjelaskan bagaimana susunan dari kabel dan komputer dan lokasi dari semua komponen jaringan. Sedangkan topologi secara logika menetapkan bagaimana informasi atau aliran data dalam jaringan.

Kabel atau koneksi dalam physical topology seringkali mengenai media jaringan (atau media fisik). Memilih bagaimana komputer-komputer akan dihubungkan dalam suatu jaringan sangat penting (terlebih lagi dalam jaringan perusahaan). Pemilihan topologi yang salah akan membuat sangat sulit untuk


(41)

membenarkannya, karena hal tersebut tentu saja merugikan. Sangat penting untuk memilih bagaimana topologi yang tepat untuk jaringan yang akan digunakan. Biasanya suatu organisasi atau perusahaan merubah susunan fisik dan media fisik jaringannya sekali dalam sepuluh tahun. Jadi sangat penting untuk memilih konfigurasi yang tepat.

Topologi yang paling umum digunakan saat ini (Egajs, 2009), sebagai berikut : 1. Topologi Bus (Bus Topology)

Menggunakan satu segment (panjang kabel) backbone, yaitu yang menyambungkan semua host secara langsung, dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Topologi Bus

2. Topologi Ring(Ring Topology)

Menghubungkan satu host ke host setelah dan sebelumnya. Secara fisik jaringan ini berbentuk ring (lingkaran), dapat dilihat pada Gambar 2.2.


(42)

3. Topologi Star (Star Topology)

Menghubungkan semua kabel pada host ke satu titik utama. Titik ini biasanya menggunakan Hub atau Switch, dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Topologi Star

4. Topologi Mesh (Mesh Topology)

Menghubungkan satu titik ke titik yang lainnya. Kondisinya di mana tidak ada hubungan komunikasi terputus secara absolut antar node komputer, dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Topologi Mesh

Setiap jenis

topologi bus dikenal

ethernet dan protokol token-ring merupakan bagian dari protokol


(43)

digunakan dalam melaksanakan pertukaran data dalam sebuah mengurusi segala hal dalam format data yang dipertukarkan hingga ke masalah koneksi listrik dalam jaringan. Dalam suatu perangkat yang berlainan sistemnya. Entiti atau perangkat ini adalah segala sesuatu yang mampu menerima dan mengirim. Untuk antara dua entiti dibutuhkan saling-pengertian di antara kedua belah pihak. Pengertian inilah yang dikatakan sebagai protokol. Jadi protokol adalah himpunan aturan-aturan main yang mengatur komunikasi data.

2.5 Subnetting

Subnetting adalah pembagian suatu kelompok alamat IP menjadi beberapa network ID lain dengan jumlah anggota jaringan yang lebih kecil, yang disebut subnet (Nurrofiq, 2009).

Subnet Mask merupakan angka biner 32 bit yang digunakan untuk: 1. Membedakan antara network ID dengan host ID.

2. Menunjukkan letak suatu host, apakah host tersebut berada pada jaringan luar atau jaringan lokal.

Tujuan dalam melakukan subnetting ini adalah :

1. Membagi satu kelas network atas sejumlah subnetwork dengan arti membagi suatu kelas jaringan menjadi bagian-bagian yang lebih kecil.

2. Menempatkan suatu host, apakah berada dalam satu jaringan atau tidak.

3. Untuk mengatasi masalah perbedaaan hardware dengan topologi fisik jaringan. 4. Penggunaan alamat IP yang lebih efisien.

2.6Protokol Jaringan

Protokol jaringan adalah aturan-aturan atau tatacara yang digunakan dalam melaksanakan pertukaran data dalam sebuah jaringan. Protokol mengurusi segala hal


(44)

dalam komunikasi data, mulai dari kemungkinan perbedaan format data yang dipertukarkan hingga ke masalah koneksi listrik dalam jaringan. Dalam suatu jaringan komputer, terjadi sebuah proses komunikasi antar entiti atau perangkat yang berlainan sistemnya. Entiti atau perangkat ini adalah segala sesuatu yang mampu menerima dan mengirim. Untuk berkomunikasi mengirim dan menerima antara dua entiti dibutuhkan saling-pengertian di antara kedua belah pihak. Pengertian inilah yang dikatakan sebagai protokol. Jadi protokol adalah himpunan aturan-aturan main yang mengatur komunikasi data (Akib, 2010).

Setiap jenis topologi jaringan memiliki protokol tertentu, misalnya pada topologi bus dikenal protokol ethernet, dan pada topologi Cincin dikenal protokol Token-Ring. Protokol standard komunikasi data yang menjadi acuan dalam perancangan hardware maupun software jaringan adalah: Model Referensi OSI (Open System Interconnection) yang ditetapkan oleh organisasi acuan sedunia ISO (International Standard Organization). Menurut OSI, komunikasi antara dua komponen dalam jaringan memerlukan 7 lapisan, mulai dari lapisan Aplikasi, dimana pengguna memulai pengiriman datanya, hingga ke lapisan Fisik, dimana data dalam bentuk sinyal listrik di-transmisikan melalui media komunikasi.

Selain kedua protokol diatas dikenal pula protokol akses media, protokol antar jaringan, dan protokol transport data. Protokol akses media adalah protokol pada lapisan fisik dan lapisan data-link, mengatur bagaimana data disalurkan pada media fisik dan bagaimana data diakses dari media fisik. Protokol akses media yang terkenal adalah protokol ethernet yang biasa disebut sebagai CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access / Collision Detection) dan Token-Ring. CSMA/CD mengatur data pada topologi bus dan topologi star. Token-Ring mengatur data pada topologi ring yang menggunakan media kabel koaksial, pada topologi ring dengan kabel serat optik digunakan protokol FDDI (Fiber Distributed Data Interface).


(45)

2.7Macromedia Flash Professional 8

Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce.

Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna , tetapi mudah digunakan seperti membuat interface/form menggunakan komponen dengan drag and drop saja, efek-efek spesial animasi timeline yang sudah siap pakai, behavior yang sudah siap pakai untuk menambah interaktifitas pada animasi tanpa perlu menuliskan kode pemrograman, dan masih banyak lagi.

Flash terdiri dari beberapa versi, versi yang terbaru adalah Macromedia Flash Profesional 8. Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat dipergunakan sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya.

Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (Macromedia Flash MX), 7.0 (Macromedia Flash MX 2004), Macromedia Flash Professional 8 ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:

a. Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru. b. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB).

c. CD-Rom : 52X d. Harddisk : 10 GB

e. Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit. f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.


(46)

Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang terkadang disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.Macromedia Flash Professional 8 juga termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash Professional 8, Fireworks 8, Dreamweaver 8, dan Freehand 8.

Seiring dengan perkembangan zaman maka Macromedia Flash Professional 8 dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan animasi.


(47)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Perancangan Sistem

Dalam membangun perancangan aplikasi pembelajaran ini, maka terlebih dahulu dirancang struktur dari aplikasi tersebut. Perancangan struktur ini adalah untuk merancang menu-menu apa saja yang akan dibuat didalam aplikasi pembelajaran mengenal jaringan dan subnetting. Dari menu-menu yang telah dirancang tersebut akan ditampilkan halaman-halaman tentang materi pembelajaran, contoh pembelajaran, dan latihan pembelajaran.

3.2 Pemodelan Sistem

Adapun struktur rancangan aplikasi pembelajaran mengenai jaringan dan

subnetting tersebut adalah seperti pada Gambar 3.1.

Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan Dan

Subnetting

Pengenalan Materi 1 Materi 2 Materi 3

Latihan Profil

Pembahasan 1 Pembahasan 2 Pembahasan 3


(48)

3.3 Flowchart

Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma dalam suatu program yang menyatakan arah alur program dalam menyelesaikan suatu masalah. Flowchart program dirancang untuk memudahkan struktur menu-menu dan hubungan antar menu dengan submenu serta penjelasan logika dari program yang akan dirancang. Simbol-simbol Flowchart dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart

Simbol Nama Fungsi

Terminator (Terminal) Permulaan/akhir program Preparation (Persiapan) Proses inisialisasi/pemberian Hargaawal

Garis Alir Arah aliran program

Proses Proses perhitungan/proses pengolahan data

Keputusan Perbandingan pernyataan,

penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya Input/Ouput

Data

Proses input/output data, parameter, informasi

Proses Terdefinisi

Permulaan sub program/proses menjalankan sub program

Penghubung

Penghubung bagian-bagian

Flowchart yang berada pada satu halaman

Penghubung Halaman

Penghubung bagian-bagian

Flowchart yang berada pada halaman berbeda


(49)

Pada Gambar 3.2 ditampilkan Flowchart untuk Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan dan Subnetting. Pada gambar flowchart ini dapat dilihat bahwa pada tampilan menu utama terdapat 3 materi, dan tiap materi terdapat beberapa pembahasan.

Start Keluar End Tampilan Menu Utama Pengenalan

Materi 1 ?

Materi 2 ?

Materi 3 ?

Latihan ? Profil ? Tampilan Menu Pengenalan Tampilan Menu Materi 1 Animasi 1 Animasi 2 Animasi 3 Animasi 4 Tampilan Menu Materi 2 Tampilan Menu Materi 1 Tampilan Menu Latihan Tampilan Menu Profil Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Tidak

Gambar 3.2 Flowchart Tahap-tahap Penggunaan Aplikasi

Keterangan:

Pengenalan : Pembahasan untuk pengenalan tentang jaringan komputer Materi 1 : Pembahasan untuk materi topologi jaringan.

Materi 2 : Pembahasan untuk materi subnetting. Materi 3 : Pembahasan untuk materi protokol jaringan


(50)

Pada prosedur latihan akan didefinisikan pada Gambar 3.3 Mulai Masukkan jawaban Cek jawaban Benar? Score =

score - 0

Score = 0

Score = score +20 Beri tanda soal yang salah Ada soal selanjutnya Score, Soal yang salah

Lihat penyelesaian Halaman penyelesaian Kembali selesai ya tidak ya tidak ya tidak tidak ya Soal

Gambar 3.3 Flowchart pada Menu Latihan

Keterangan:

Latihan dimulai dengan mengidentifikasikan variabel skor bernilai 0. Kemudian soal akan dimunculkan dan user akan memasukkan jawaban dan sistem akan memeriksa jawaban yang dimasukkan user. Apabila jawaban benar, maka skor akan bertambah 20, dan apabila jawaban salah, maka skor akan berkurang 0. Kemudian


(51)

apabila masih terdapat pertanyan selanjutnya, maka proses akan kembali ke pemunculan soal selanjutnya. Jika tidak ada soal selanjutnya, akan muncul total skor keseluruhan dan keterangan soal-soal yang dijawab dengan benar ataupun salah. Apabila terdapat soal yang dijawab salah, maka akan muncul tombol untuk melihat penyelesaian.

3.4 Perancangan Storyboard (Papan Cerita) Aplikasi

Storyboard merupakan rancangan tampilan yang dideskripsikan secara berurut mengenai fungsi menu ataupun navigasi lainnya dalam suatu aplikasi. Storyboard

menjelaskan secara rinci isi dari setiap tampilan sehingga pembaca mengetahui alur cerita dari aplikasi tersebut. Hasil dari storyboard akan digunakan untuk membangun aplikasi agar lebih terstruktur.

3.4.1 Pendefenisian Fungsi Menu Aplikasi

Penjabaran tentang fungsi menu dan navigasi serta proses yang berlangsung di dalam aplikasi dapat dijelaskan pada Tabel 3.2.


(52)

Tabel 3.2 Storyboard

No Aktifitas (adegan) Nama Layar

Audio /

Video Navigasi

1. Gambar latar dan Teks Tombol Pengenalan Tombol Materi ke-1 Tombol Materi ke-2 Tombol Materi ke-3 Tombol Latihan Tombol Profil Tombol Keluar Tombol Sound

Menu Utama •Musik latar • Tombol Pengenalan : ke layar pengenalan

• Tombol Materi 1 : ke layar materi unit topologi jaringan

• Tombol Materi 2 : ke layar materi subnetting

• Tombol Materi 3 : ke layar materi protokol jaringan

• Tombol Latihan : ke layar latihan soal

• Tombol Profil : ke layar profil • Tombol Keluar : keluar dari aplikasi • Tombol Sound : aktif atau non-aktif

music latar 2. Teks dan gambar

Tombol Menu Utama Tombol Animasi 1 Tombol Animasi 2 Tombol Animasi 3 Tombol Animasi 4 Tombol Sound

Menu Materi 1 (Topologi Jaringan)

•Musik latar • Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama

• Tombol Animasi 1: ke layer Animasi 1

• Tombol Animasi 2: ke layer Animasi 2

• Tombol Animasi 3: ke layer Animasi 1

• Tombol Animasi 4: ke layer Animasi 4

• Tombol Sound : aktif atau non-aktif music latar

3. Animasi

Tombol Menu Utama Tombol Kembali Ke Materi 1

Tombol Sound

Sub Menu Materi 1 (Animasi 1)

•Musik latar •Suara

penjelasan

• Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama

• Tombol Kembali Ke Materi 1 ke layar Materi 1

• Tombol Sound : aktif atau non-aktif music latar

4. Animasi

Tombol Menu Utama Tombol Kembali Ke Materi 1

Tombol Sound

Sub Menu Materi 1 (Animasi 2)

•Musik latar •Suara

penjelasan

• Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama

• Tombol Kembali Ke Materi 1 ke layar Materi 1

• Tombol Sound : aktif atau non-aktif music latar

5. Animasi

Tombol Menu Utama Tombol Kembali Ke Materi 1

Tombol Sound

Sub Menu Materi 1 (Animasi 3)

•Musik latar •Suara

penjelasan

• Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama

• Tombol Kembali Ke Materi 1 ke layar Materi 1

• Tombol Sound : aktif atau non-aktif music latar


(53)

Tabel 3.2 Storyboard (lanjutan)

No Aktifitas

(adegan)

Nama Layar Audio / Video Navigasi

6. Animasi

Tombol Menu Utama

Tombol Kembali Ke Materi 1 Tombol Sound

Sub Menu Materi 1 (Animasi 4)

•Musik latar •Suara

penjelasan

• Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama • Tombol

Kembali Ke Materi 1 ke layar Materi 1 • Tombol Sound :

aktif atau non-aktif music latar 7. Teks dan gambar

Tombol Menu Utama Tombol Sound

Menu Materi 2 (Subnetting)

•Musik latar • Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama • Tombol Sound :

aktif atau non-aktif music latar

8. Teks dan Gambar Tombol Menu Utama Tombol Sound

Menu Materi 3 (Protokol Jaringan)

•Musik Latar • Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama • Tombol Sound :

aktif atau non-aktif music latar 9. Teks dan Gambar

Tombol Menu Utama Tombol Sound

Menu Latihan •Musik Latar • Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama • Tombol Sound :

aktif atau non-aktif music latar 10. Teks dan Gambar

Tombol Menu Utama Tombol Sound

Menu Profil •Musik Latar • Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama • Tombol Sound :

aktif atau non-aktif music latar

3.4.2 Perancangan Tampilan

Pendefinisian tentang fungsi-fungsi menu dan proses yang berlangsung di dalam aplikasi dapat dijabarkan secara lebih rinci sebagai berikut:


(54)

3.4.2.1 Tampilan Utama

Tampilan utama aplikasi ini menampilkan menu pengenalan, materi, contoh kasus, latihan, profil. Pada tampilan ini juga tersedia tombol untuk keluar aplikasi dan tombol-tombol sound. Rancangan tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Tampilan Halaman Utama

Keterangan

1. Tombol menu home merupakan tombol yang akan menampilkan bagian isi menu home yang berupa pengenalan tentang jaringan komputerdan penjelasan secara umum aplikasi pembelajaran.

2. Tombol menu topologi jaringan merupakan tombol yang akan menampilkan beberapa contoh animasi topologi jaringan.

3. Tombol menu subnetting merupakan tombol yang akan menampilkan isi dari materi subnetting.

4. Tombol menu materi pendukung merupakan tombol yang akan menampilkan isi dari materi mengenai protokol jaringan dan arsitektur.

1 2 3

4

8

6 5


(55)

5. Tombol menu latihan merupakan tombol yang akan menampilkan kumpulan latihan dari materi-materi pembelajaran yang telah disampaikan sebelumnya. 6. Tombol menu contact merupakaan tombol yang menampilkan info dari

pembuat aplikasi. 7. Tombol exit (keluar). 8. Tombol sound.

3.4.2.2 Tampilan Menu Home

Tampilan menu home merupakan tampilan yang berisikan penjelasan dan pengenalan tentang jaringan komputer dan penjelasan secara umum aplikasi pembelajaran. Tampilan menu home dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Tampilan Menu Home

Keterangan :

1. Isi menu home, ini adalah berisi penjelasan tentang jaringan komputer secara umum serta tentang aplikasi pembelajaran.

2. Scroll bar.

3. Tombol kembali ke menu utama merupakan tombol yang berfungsi untuk kembali kembali ke menu utama.

4. Tombol Sound. 1

2

4


(56)

3.4.2.3 Tampilan Menu Topologi Jaringan

Tampilan menu topologi jaringan merupakan tampilan yang berisikan materi pembelajaran tentang jenis-jenis topologi jaringan serta animasi dari masing-masing topologi jaringan tersebut. Tampilan menu topologi jaringan dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Tampilan Menu Topologi Jaringan

Keterangan :

1. Isi materi topologi jaringan ,ini adalah berisi penjelasan tentang materi topologi jaringan serta jenis-jenis topologi jaringan.

2. Tombol animasi topologi bus yang menampilkan animasi dari bentuk topologi

bus.

3. Tombol animasi topologi ring yang menampilkan animasi dari bentuk topologi

ring.

4. Tombol animasi topologi star yang menampilkan animasi dari bentuk topologi

star.

5. Tombol animasi topologi mesh yang menampilkan animasi dari bentuk topologi mesh.

6. Tombol kembali ke menu utama merupakan tombol yang berfungsi untuk kembali kembali ke menu utama.

7. Tombol sound. 1

2 3 4 5

6


(57)

Selanjutnya apabila kita menekan salah satu tombol animasi topologi maka akan muncul tampilan animasi sesuai dengan jenis topologi yang dipilih. Tampilan halaman animasi topologi dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Tampilan Halaman Animasi Topologi

Keterangan :

1. Tombol kembali ke halaman topologi merupakan tombol untuk kembali ke halaman topologi sebelumnya.

2. Tampilan animasi topologi jaringan. 3. Tombol sound.

4. Tombol kembali ke menu utama merupakan tombol yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama.

3.4.2.4 Tampilan Menu Subnetting

Tampilan menu subnetting merupakan tampilan yang berisikan materi pembelajaran tentang subnetting. Tampilan menu subnetting dapat dilihat pada Gambar 3.8.

2 1

3


(58)

Gambar 3.8 Tampilan Menu Subnetting

Keterangan :

1. Isi materi subnetting, ini adalah berisi penjelasan tentang materi subnetting serta perhitungan nya.

2. Scroll bar. 3. Tombol Sound.

4. Tombol kembali ke menu utama merupakan tombol yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama.

3.4.2.5 Tampilan Menu Materi Pendukung

Tampilan menu materi pendukug merupakan tampilan yang berisikan materi pendukung berupa materi tentang protokol jaringan. Tampilan menu materi pendukung dapat dilihat pada Gambar 3.9.

1

3

4


(59)

Gambar 3.9 Tampilan Menu Materi Pendukung

Keterangan :

1. Isi materi pendukung, ini adalah berisi penjelasan tentang materi protokol jaringan.

2. Scroll bar

3. Tombol Sound

4. Tombol kembali ke menu utama merupakan tombol yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama

3.4.2.6 Tampilan Menu Latihan

Tampilan menu latihan merupakan tampilan yang berisikan latihan tentang topologi jaringan dan subnetting yang telah dijelaskan sebelumnya. Tampilan menu latihan dapat dilihat pada Gambar 3.10.

1

2

4


(60)

Gambar 3.10 Tampilan Menu Latihan

Keterangan :

1. Isi latihan, ini adalah tampilan soal yang akan dijawab oleh pengguna. 2. Tombol Sound.

3. Tombol kembali ke menu utama merupakan tombol yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama.

Tampilan halaman berikutnya adalah tampilan hasil dari latihan yang telah dijawab oleh pengguna yang akan menampilkan nilai serta detail dari soal latihan beserta penyelesaian nya apabila jawaban dari pengguna bernilai salah. Tampilan nilai latihan dan penyelesaian dari soal latihan dapat dilihat pada Gambar 3.11 dan Gambar 3.12.

1

3


(61)

]

Gambar 3.11 Tampilan Nilai Latihan

Keterangan :

1. Nilai anda merupakan tampilan nilai dari latihan yang telah dijawab oleh pengguna.

2. Detail merupakan tampilan detail dari jawaban yang telah dipilih pengguna. 3. Jawaban pengguna apakah bernilai salah atau benar.

4. Tombol penyelesaian merupakan tombol yang berfungsi untuk menampilkan penyelesaian jawaban bernilai benar apabila jawaban yang dipilih oleh pengguna bernilai salah.

5. Tombol kembali ke menu utama merupakan tombol yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama.

6. Tombol sound. 1

2

3 4

5


(62)

Gambar 3.12 Tampilan Halaman Penyelesaian Soal

Keterangan :

1. Tombol kembali ke hasil latihan merupakan tombol yang berfungsi untuk kembali ke halaman hasil dari latihan.

2. Isi penyelesaian merupakan isi dari penyelesaian dari latihan yang dijawab oleh pengguna yang jawabannya bernilai salah.

3. Tombol kembali ke menu utama merupakan tombol yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama.

4. Tombol sound.

3.4.2.7 Tampilan Menu Contact

Tampilan menu contact merupakan tampilan yang berisikan profil dari pembuat aplikasi. Tampilan menu contact dapat dilihat pada Gambar 3.13.

2 1

3


(63)

Gambar 3.13 Tampilan Menu Contact

Keterangan :

1. Isi info, pada bagian ini terdapat info-info penulis.

2. Tombol kembali ke menu utama merupakan tombol yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama.

3. Tombol sound. 1

2


(64)

BAB 4

IMPLEMENTASI

4.1 Implementasi

Untuk mempermudah dalam pembuatan Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan dan

Subnetting Berbantuan Komputer, maka perancangan aplikasi ini dilakukan

diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Professional 8.

4.2 Persiapan Teknis

Untuk dapat menguji Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbasis

Multimedia, hardware dan software yang direkomendasikan adalah sebagai berikut : a. Prosesor Intel Pentium IV.

b. Kapasitas hard disk 40GB atau lebih besar. c. Memory RAM 256MB atau lebih besar.

d. Sistem operasi (Windows XP, Windows Vista, dsb.)

e. Perangkat lunak yang mendukung (Macromedia Flash 8 dan Flash Player). f. Soundcard yang digunakan untuk mendapatkan kualitas suara yang baik.

4.3 Tampilan Aplikasi

Tampilan aplikasi meliputi tampilan menu-menu utama aplikasi dan submenu-submenu yang ada di dalamnya. Tampilan Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan dan Subnetting Berbantuan Komputer adalah sebagai berikut:

4.3.1 Tampilan Utama

Tampilan utama aplikasi ini menampilkan tampilan awal saat aplikasi dibuka. Pada tampilan ini terdapat beberapa menu yang didalamnya terdapat isi materi dan latihan serta menu contact yang dapat dilihat pada Gambar 4.1.


(65)

Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi.

4.3.2 Tampilan Menu Home

Jika user mengklik tombol home maka akan ditampilkan bagian isi menu home yang berupa pengenalan tentang jaringan komputer dan penjelasan secara umum aplikasi pembelajaran. Pada halaman ini terdapat tombol kembali ke menu utama untuk kembali ke halaman utama. Tampilan menu home dapat dilihat pada Gambar 4.2.


(1)

Animasi gerak berjalan dengan baik.

3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3,25 Cara

penyampaia n isi materi adalah baik dan sesuai

4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3,3 Soal-soal

dengan materi yang disampaikan berkaitan

4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3,25 Aspek Tujuan

Materi yang disampaikan bersifat interaktif.

3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3,15 Aplikasi ini membantu anda memahami materi Topologi Jaringan dan Subnetting dengan mudah.

4 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 4 2 3 3 4 3 4 4 3,35

Aplikasi ini dapat menarik minat anda untuk belajar Topologi Jaringan dan Subnetting.

4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 4 4 3,6

Aplikasi ini dapat dijadikan alternatif lain selain buku bacaan.

3 2 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3,45

Aplikasi ini sangat memberi rmanfaat bagi anda.


(2)

Hasil rata-rata dari setiap aspek untuk menyimpulkan penilaian akhir pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.6.

Tabel 4.6 Hasil Penilaian Akhir

Mean Aspek

∑ Mean Penilaian (MP)

Mean Aspek (MA) Hasil

Desain 29,8 3,31 sangat bagus

Fungsi 13,35 3,33 sangat sesuai

Tujuan 16,8 3,36 sangat setuju

Berdasarkan tabel di atas diperoleh hasil:

a. Aspek desain: desain yang telah dibuat adalah sangat bagus.

b. Aspek fungsi: setiap isi dari aplikasi adalah sangat sesuai dengan fungsinya. c. Aspek tujuan: aplikasi ini dijadikan alternatif yang tepat sebagai alat bantu


(3)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Media pembelajaran berbasis multimedia tentang topologi jaringan dan subnetting ini membantu pemaparan tentang pengenalan dari salah satu dasar jaringan komputer.

2. Dari hasil rata-rata kuisioner didapat nilai aspek menyangkut aspek desain yang dinilai sangat bagus dengan range penilaian sebesar 3,31, nilai aspek fungsi yang dinilai sangat sesuai fungsinya dengan range penilaian sebesar 3,33, dan nilai aspek tujuan yang dinilai sangat setuju dengan range penilaian sebesar 3,36. Secara keseluruhan hasil rata-rata kuesioner dinilai sangat baik. 5.2 Saran

Saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap penelitian skripsi ini, yaitu perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti variasi dan disain serta materi, sehingga diharapkan mampu menjadi alat bantu pembelajaran yang lebih interaktif


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Akib, Faisal. 2010. “Protokol Jaringan”.

Darmawan, Asra Deni. 2009. Perkembangan Dan Pemanfaatan Komputer. Egajs. 2009. “Macam-macam Topologi”.

Diakses tanggal 19 April 2010.

Hadi, Miftachul, 2005. “A Brief of Topology”.

Diakses tanggal 19 April 2010

Hermawan, Asep Herry. 2003. Pengembangan Model Pembelajaran Berbantuan Komputer. Diakses tanggal 19 April 2010.

Makmur, Muhammad.,2010. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Dengan Model Tutorial Untuk Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi. Medan : Universitas Sumatera Utara.

Nurrofiq, Muhammad. 2009. “Pengertian dan Arti Subnetting dalam Suatu Jaringan Komputer”.http://www.geoklik.com/pengertian-subnetting-dalam-jaringan-komputer.html. Diakses tanggal 19 April 2010

Senjaya, Wina. 2008. Strategi Pembelajaran; Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making It Work. Edisi keenam. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Wihardjo, E. 2007. Pembelajaran Berbantuan Komputer.


(5)

(6)