DESAIN INTERIOR SOLO MULTIMEDIA SCHOOL (Dengan Pendekatan Konsep Modern Hi Tech)

(1)

commit to user

DESAIN INTERIOR

SOLO MULTIMEDIA SCHOOL

(Dengan Pendekatan Konsep Modern Hi-Tech)

TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk Memenuhi sebagian Persyaratan guna Melengkapi Gelar Sarjana Seni Jurusan Desain Interior

Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret

Surakarta

Disusun oleh:

ERLINTA YUDANTORO C0806008

FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2011


(2)

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

DESAIN INTERIOR

Solo Multimedia School

Dengan pendekatan Konsep Modern Hi-tech

Telah disetujui oleh Pembimbing untuk di Uji Di hadapan Dewan Penguji

Disusun oleh : ERLINTA YUDANTORO

C0806008

Pembimbing I Pembimbing II

Mulyadi, S. Sn, M. Ds, Drs. IF. B. Sulistyono. Sk, MT.arst NIP. 19730702 200212 1 001 NIP. 19621125 199303 1 001

Mengetahui

Ketua Jurusan Desain Interior

Drs. Rahmanu Widayat, M. Sn, NIP. 19621221 199201 1001


(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Telah disahkan dan dipertanggungjawabkan pada Sidang Tugas Akhir Jurusan Desain Interior Fakultas Sastra dan Seni Rupa

Universitas Sebelas Maret Surakarta Pada hari Rabu, Tanggal 19 Januari 2011

Penguji

1. Ketua : Lu‟lu‟ Purwaningrum. S.Sn, M.T,

NIP. 19770612 20012 2 003 ( ... )

2. Sekretaris : Drs. Soepono Sasongko. M. Sn,

NIP. 19570319 198903 1 001 ( ... )

3. Pembimbing I : Mulyadi. S. Sn, M. Ds,

NIP. 19730702 200212 1 001 ( ... )

4. Pembimbing II : Drs. IF. B. Sulistyono. Sk, MT.arst

NIP. 19621125 199303 1 001 ( ... )

Mengetahui,

Ketua Jurusan Desain Interior Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa

Drs. Rahmanu Widayat, M.Sn Drs. Soedarno, M.A NIP. 19621221 199201 1001 NIP. 19530314 198506 1001


(4)

commit to user

iv

PERNYATAAN

Nama : Erlinta Yudantoro NIM : C0806008

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Laporan Tugas Akhir berjudul “Perencanaan dan Perancangan Interior Solo Multimedia School” adalah benar-benar karya sendiri, bukan plagiat dan dibuatkan orang lain. Hal-hal yang bukan karya saya, dalam Laporan Tugas Akhir ini diberi tanda citasi (kutipan) dan ditunjukkan dalam Daftar Pustaka.

Apabila di kemudian hari terbukti pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan Tugas Akhir dan gelar yang diperoleh.

Surakarta, 22 Januari 2011 Yang membuat pernyataan,

Erlinta Yudantoro NIM. C0806008


(5)

commit to user

v

MOTTO

“Orang sukses melakukan lebih banyak hal yang tidak dilakukan orang gagal.” (John Paul Jones DeJoria) “Jangan hanya menghitung dengan pikiran, Lihat juga dengan mata.“ (Rhenald Kasali) “Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua.“

(Aristoteles)

“Menunggu kesuksesan adalah tindakan sia-sia yang bodoh” (Penulis)


(6)

commit to user

vi

PERSEMBAHAN

Karya ini kupersembahkan kepada :

1. Kedua orang tua tercinta yang senantiasa tulus memberikan doa, cinta dan kasih sayang serta perjuangannya untukku.

2. Robi yang selalu memotifasi dan membantu dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.

3. Agri yang selalu memberi motifasi dan dukungan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.

4. Dosen pembimbing maupun dosen pengajar di Jurusan Desain Interior UNS, terimakasih untuk semua bimbingan dan nasehat yang telah diberikan kepada penulis.

5. Sahabat-sahabat Desain Interior Angkatan 2006 yang selalu mengiringi langkahku dan menceriakan hariku selama 4,5 tahun ini.


(7)

commit to user

vii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum. Wr.

Wb

Tiada kata terindah selain ucapan syukur kehadirat Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat, karunia dan berkah-Nya sehingga penulis mendapat bimbingan dan kemudahan dalam menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir dengan judul Perencanaan dan Perancangan Interior ”Solo Multimedia School” dengan pendekatan konsep Modern Hi-Tech.

Dalam meyelesaikan Tugas Akhir ini tidak sedikit hambatan yang dihadapi oleh penulis, akhirnya penulis dapat menyelesaikan dengan baik berkat bantuan dan pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan yang baik ini penulis tidak lupa untuk mengucapkan rasa terima kasih kepada :

1. Drs. Sudarno, M.A, selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Drs. Rahmanu Widayat, M.Sn, selaku Ketua Jurusan Desain Interior Fakultas Sastra dan Seni Rupa.

3. Mulyadi. S. Sn, M. Ds, selaku Dosen Pembimbing I Mata Kuliah Tugas Akhir. 4. Drs. IF. B. Sulistyono. Sk, MT.arst selaku Dosen Pembimbing II Mata Kuliah

Tugas Akhir.

5. Iik Endang S.W, S.Sn, M.Ds, selaku Koordinator Tugas Akhir.

6. Civitas Akademis dan semua pihak yang telah membantu penulis, sehingga terselesaikannya Tugas akhir ini.

7. Kedua orang tua yang selalu memberikan doa, motifasi dan segalanya kepada penulis hingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan lancar.

8. Robi yang selalu memotifasi dan membantu dalam pengerjaan Tugas Akhir ini. 9. Agri yang selalu memberi motifasi dan dukungan dalam pengerjaan Tugas Akhir

ini.

10.Sahabat Desain Interior Angkatan 2006 (Arkhi, Anik, Adhek, Ari, Didik, Fahmi, Ginar, Hafidh, Harun, Hesti, Inung, Kartika, Maya, Surya Putri, Sitta, Putu, Rini,


(8)

commit to user

viii

Pramudya, Nur, Rosi, Nita, Dita, Muhibbudin). Kalian merupakan keluarga kedua bagiku, terimakasih buat bantuan dan dukungannya.

11.Sahabat perjuangan Tugas Akhir yang akhirnya kita bisa wisuda bareng. Mas Henri, Mas Ragil, Mas Zanuar, Mas Sukron, Mas Adzim, Mas Kesit. Dan tentunya Mas Fahmi, Mas Harun, dan Mas Muhibbudin. Ternyata kita bisa wisuda juga, dan ini bukan mimpi kawan.

12.Juragan plot Mas Chandra, terimakasih banget udah bantuin ngeplot semua gambar-gambarnya ya.

13.Rebamas Basketball Club & Nuno Futsal Club. We’ll never walk alone.

14.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan tugas akhir ini.

Tiada sesuatu apapun yang dapat penulis persembahkan selain do‟a semoga Allah SWT memberi imbalan sesuai dengan jasa dan keikhlasan amalnya, Amin.

Penulis menyadari Tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, maka penulis mengharapkan adanya saran dan kritik yang dapat membantu sehingga dapat menyempurnakan penyusunan skripsi ini dari pembaca.

Wassalamu’alaikum. Wr. Wb

Surakarta, 22 Januari 2011 Penulis,

Erlinta Yudantoro C0806008


(9)

commit to user

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ………... i

HALAMAN PERSETUJUAN ……….. ii

HALAMAN PENGESAHAN ……….. iii

PERNYATAAN ……… iv

MOTTO ………. v

PERSEMBAHAN ………. vi

KATA PENGANTAR ……….. vii

ABSTRAK ……… ix

DAFTAR ISI ……… x

DAFTAR GAMBAR ……… xvi

DAFTAR TABEL ……… xviii

DAFTAR SKEMA ……… xix

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG ……….. 1

B. BATASAN MASALAH ……….. 2

C. RUMUSAN MASALAH ………. 3

D. TUJUAN ……….. 3

E. RUANG LINGKUP PERANCANGAN ……….. 3

F. SASARAN ……… 4

G. MANFAAT ……….. 5

H. SKEMA POLA PIKIR PERANCANGAN …………. 6

I. METODE DESAIN ……….. 6

J. SISTEMATIKA PENULISAN ………. 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. PENGERTIAN JUDUL ………. 10

B. TINJAUAN UMUM MULTIMEDIA ……… 11

1. Pengertian Multimedia ……….. ….. 11

2. Sejarah Perkembangan Multimedia …………...….. 12


(10)

commit to user

x

b. Perkembangan Multimedia di Indonesia ……….. 14

C. TINJAUAN KHUSUS MULTIMEDIA ………. 15

1. Level Multimedia ………. 15

2. Pengaruh Multimedia dalam Pembelajaran ………. 15

a. Multi Bentuk Representasi ………. 15

b. Animasi ………. 17

c. Multi Saluran Sensorik ……….. 17

d. Pembelajaran Non Linear ……….. 18

e. Interaktivitas ……….. 18

3. Komponen Multimedia ………. …….. 19

a. Teks ………. 19

b. Image (Grafik) ………... 19

c. Bunyi (Audio) ……… 20

d. Video ………. 20

e. Animasi ……….. 20

f. Virtual Reality ………... 21

4. Klasifikasi Multimedia ………..…….. 21

a. Perception Medium ……… 21

b. Representation Medium ………. 22

c. Presentation Medium ………. 22

d. Storage Medium ………. 22

e. Transmission Medium ……… 22

f. Information Exchange Medium ………. 23

5. Pengaruh Penggunaan Multimedia ………. 23

D. TINJAUAN SEKOLAH TINGGI ………. 24

1. Sejarah Perkembangan Perguruan Tinggi ……. …….. 24

2. Pengertian Perguruan Tinggi ……….…….. 26

3. Klasifikasi Perguruan Tinggi ……….…….. 27

4. Jenis Perguruan Tinggi ………..…….. 28

5. Persyaratan Pendirian Perguruan Tinggi ……...…….. 28


(11)

commit to user

xi

b. Persyaratan Tenaga Pengajar ……….. 28

c. Persyaratan Sarana dan Prasarana ……….. 29

6. Pengertian Mahasiswa ……….. 29

7. Karakteristik Mahasiswa ………. 30

8. Hak Mahasiswa ………..……. 33

9. Kewajiban Mahasiswa ……….. 33

10. Pengertian Dosen ………. 34

11. Klasifikasi Dosen ………. 35

12. Syarat Menjadi Dosen ……….. 35

13.Ciri-Ciri Dosen Profesional ………. 36

14. Hak Dosen ………..…….. 36

15. Kewajiban Dosen ………. 37

E. TINJAUAN TENTANG UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL ……….. 37

1. Dasar dan Fungsi Pendidikan Nasional ……….…….. 37

2. Tujuan Pendidikan Nasional ………..…….. 37

3. Prinsip Penyelenggaraan Pendidikan ………….…….. 38

4. Standar Nasional Pendidikan ……… 38

5. Kurikulum ……… 39

F. TINJAUAN INTERIOR ………. 40

1. Hubungan Antar Ruang ……… 40

a. Ruang di dalam ruang ………. 40

b. Ruang-ruang yang saling berkaitan ………. 40

c. Ruang-ruang yang bersebelahan ………. 40

d. Ruang-ruang yang dihubungkan oleh ruang bersama ……… 40

2. Sistem Organisasi Ruang ………. 40

a. Terpusat ……….. 41

b. Linier ……….. 44

c. Radial ………... 47


(12)

commit to user

xii

e. Grid ………. 51

3. Sistem Sirkulasi ……… 54

a. Linear ………... 56

b. Radial ………... 56

c. Spiral ……… 56

d. Grid ………. 57

e. Network ………... 57

f. Komposit ………. 57

4. Furnitur ………. 57

5. Unsur Pembentuk Ruang ……….. 58

a. Lantai ………... 58

b. Dinding ……… 62

c. Langit-Langit (Ceiling) ……….. 64

6. Elemen Interior ……… 65

a. Sistem Penghawaan ………. 66

b. Sistem Pencahayaan ……… 67

c. Sistem Akustik ……… 69

d. Sistem Keamanan ……… 71

7. Pertimbangan Desain ……… 74

a. Bentuk ………... 74

b. Warna ……….. 74

BAB III TINJAUAN LAPANGAN A. SEJARAH MULTIMEDIA TRAINING CENTER YOGYAKARTA ………. 82

B. VISI DAN MISI ……….. 82

C. STRUKTUR ORGANISASI ……… 84

D. FASILITAS ……….. 85

BAB IV PEMBAHASAN A. ANALISA EXISTING ………. 87

1. Asumsi Lingkungan ……… 87


(13)

commit to user

xiii

3. Analisa Interior ………... 88

B. PROGRAMING ……….. 89

1. Status Kelembagaan ……….. 89

2. Struktur Organisasi ……… 89

3. Sistem Operasional ………. 89

4. Program Kegiatan ………... 90

a. Program Kegiatan Sekolah ……… 90

b. Pola Kegiatan Manusia ……….. 90

5. Fasilitas Ruang ………. 92

6. Besaran Ruang ……….. 93

7. Furnitur ……… 109

a. Analisa ……… 109

b. Dimensi ……….. 109

8. Sistem Organisasi Ruang ………. 111

a. Analisa Alternatif Organisasi Ruang ………. 111

b. Program Ruang ……….. 112

c. Analisa Pendekatan Perencanaan Ruang …… 113

9. Sistem Sirkulasi ……… 115

10. Hubungan Antar Ruang ……… 116

11. Zoning dan Grouping ……… 116

a. Pertimbangan Umum ………. 116

b. Pertimbangan Khusus ………... 116

c. Jenis Kegiatan ……… 116

C. KONSEP DESAIN ……… 118

1. Ide Dasar ……… 118

2. Tema ……….. 118

3. Aspek Suasana dan Karakter Ruang …………... 120

4. Aspek Penataan Ruang/ Lay Out ……….. 121

a. Pertimbangan ………. 121

b. Penataan Ruang ……….. 121


(14)

commit to user

xiv

a. Lantai ………. 122

b. Dinding ……….. 123

c. Langit-Langit ………. 124

6. Aspek Bentuk dan Warna ………. 125

a. Analisa Bentuk ……… 125

b. Analisa Sifat Warna ……… 125

7. Interior Sistem ……….. 126

a. Analisa Umum ……… 126

b. Analisa Khusus ………... 128

8. Sistem Keamanan ………. 130

a. Pengamanan Umum ……… 130

b. Pengamanan Terhadap Pencurian dan Kerusakan ……… 130

c. Pengamanan Terhadap Kebakaran …………. 131

9. Aksesbilitas ……….. 132

BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN ……… 133

B. SARAN ……… 134

DAFTAR PUSTAKA ……….. 135


(15)

commit to user

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar II. 1 Skema Elemen Multimedia ……….. 19

Gambar II. 2 Organisasi Ruang Terpusat ……….. 41

Gambar II. 3 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Terpusat ………. 41

Gambar II. 4 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42

Gambar II. 5 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42

Gambar II. 6 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42

Gambar II. 7 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Terpusat ………. 43

Gambar II. 8 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Terpusat ………. 43

Gambar II. 9 Ilustrasi 7 Organisasi Ruang Terpusat ………. 44

Gambar II. 10 Organisasi Ruang Linier ……….... 44

Gambar II. 11 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Linier ……… 44

Gambar II. 12 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Linier ……… 45

Gambar II. 13 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Linier ……… 45

Gambar II. 14 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Linier ……… 46

Gambar II. 15 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Linier ……… 46

Gambar II. 16 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Linier ……… 47

Gambar II. 17 Organisasi Ruang Radial ……… 47

Gambar II. 18 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Radial ……… 48

Gambar II. 19 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Radial ……… 48

Gambar II. 20 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Radial ……… 48

Gambar II. 21 Organisasi Ruang Cluster ……….. 49

Gambar II. 22 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Cluster ……….. 49


(16)

commit to user

xvi

Gambar II. 24 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Cluster ……….. 50

Gambar II. 25 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Cluster ……….. 51

Gambar II. 26 Organisasi Ruang Grid ……….. 51

Gambar II. 27 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Grid ……….. 51

Gambar II. 28 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Grid ……….. 52

Gambar II. 29 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Grid ……….. 52

Gambar II. 30 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Grid ……….. 53

Gambar II. 31 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Grid ……….. 53

Gambar II. 32 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Grid ……….. 54

Gambar II. 33 Ilustrasi 7 Organisasi Ruang Grid ……….. 54

Gambar II. 34 Sirkulasi Linier ……….. 56

Gambar II. 35 Sirkulasi Radial ………. 56

Gambar II. 36 Sirkulasi Spiral ……….. 56

Gambar II. 37 Sirkulasi Grid ……… 57

Gambar II. 38 Sirkulasi Network ……….. 57

Gambar II. 39 Fire estinguisher dan Hidrant kebakaran ………... 72

Gambar IV.1 Peta Lokasi Proyek ………. 88

Gambar IV. 2 Tabel Hubungan Antar Ruang ... 116

Gambar IV. 3 Zoning ... 117

Gambar IV. 4 Grouping ... 118

Gambar IV. 5 Ilustrasi Tema Hi-Tech ... 119

Gambar IV. 6 Ilustrasi Tema Hi-Tech ... 120


(17)

commit to user

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel IV.1 Fasilitas Ruang Solo Multimedia School ……… 92

Tabel IV.2 Besaran Ruang Solo Multimedia School ……… 93

Tabel IV.3 Kelompok Kegiatan dan dimensi furnitur 1 ... 109

Tabel IV.4 Kelompok Kegiatan dan dimensi furnitur 2 ... 110

Tabel IV.5 Alternatif Organisasi Ruang ... 111

Tabel IV.6 Hasil analisa Organisasi Ruang ... 112

Tabel IV.7 Hasil analisa Organisasi Ruang ... 112

Tabel IV. 8 Program pendekatan Organisasi Ruang ... 113

Tabel IV.9 Analisa Tipe Sirkulasi Pengunjung ... 115

Tabel IV.10 Komponen Pembentuk Ruang (Lantai) ... 121

Tabel IV.11 Komponen Pembentuk Ruang (Dinding) ... 122

Tabel IV.12 Komponen Pembentuk Ruang (Langit-Langit) ... 123

Tabel IV.13 Analisa Bentuk ... 124

Tabel IV.14 Analisa Sifat Warna ... 124

Tabel IV.15 Sistem Interior ... 127

Tabel IV.16 Sistem Keamanan Terhadap Pencurian ... 129


(18)

commit to user

xviii

DAFTAR SKEMA

Skema I.1 Skema Pola Pikir Perancangan ... 6

Skema I.2 : Skema model analisa interaktif ………. 8

Skema III.1 Struktur Organisasi Multimedia Training Center Yogyakarta 84 Skema IV.1 Struktur Organisasi Solo Multimedia School ... 89

Skema IV.2 Pola Kegiatan Pengelola Bagian Administrasi ... 90

Skema IV.3 Pola Kegiatan Dosen ... 90

Skema IV.4 Pola Kegiatan Pengelola Bagian Karyawan ... 91

Skema IV.5 Pola Kegiatan Mahasiswa ... 91

Skema IV.6 Pola Kegiatan Tamu ... 91

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ………... i

HALAMAN PERSETUJUAN ……….. ii

HALAMAN PENGESAHAN ……….. iii

PERNYATAAN ……… iv

MOTTO ………. v


(19)

commit to user

xix

KATA PENGANTAR ……….. vii

ABSTRAK ……… ix

DAFTAR ISI ……… x

DAFTAR GAMBAR ……… xvi

DAFTAR TABEL ……… xviii

DAFTAR SKEMA ……… xix

BAB I PENDAHULUAN K. LATAR BELAKANG ……….. 1

L. BATASAN MASALAH ……….. 2

M.RUMUSAN MASALAH ………. 3

N. TUJUAN ……….. 3

O. RUANG LINGKUP PERANCANGAN ……….. 3

P. SASARAN ……… 4

Q. MANFAAT ……….. 5

R. SKEMA POLA PIKIR PERANCANGAN …………. 6

S. METODE DESAIN ……….. 6

T. SISTEMATIKA PENULISAN ………. 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA G. PENGERTIAN JUDUL ………. 10

H. TINJAUAN UMUM MULTIMEDIA ……… 11

3. Pengertian Multimedia ……….. ….. 11

4. Sejarah Perkembangan Multimedia …………...….. 12

c. Perkembangan Multimedia di Dunia ……… 12

d. Perkembangan Multimedia di Indonesia ……….. 14

I. TINJAUAN KHUSUS MULTIMEDIA ………. 15

6. Level Multimedia ………. 15

7. Pengaruh Multimedia dalam Pembelajaran ………. 15

a. Multi Bentuk Representasi ………. 15

b. Animasi ………. 17

c. Multi Saluran Sensorik ……….. 17


(20)

commit to user

xx

e. Interaktivitas ……….. 18

8. Komponen Multimedia ………. …….. 19

g. Teks ………. 19

h. Image (Grafik) ………... 19

i. Bunyi (Audio) ……… 20

j. Video ………. 20

k. Animasi ……….. 20

l. Virtual Reality ………... 21

9. Klasifikasi Multimedia ………..…….. 21

g. Perception Medium ……… 21

h. Representation Medium ………. 22

i. Presentation Medium ………. 22

j. Storage Medium ………. 22

k. Transmission Medium ……… 22

l. Information Exchange Medium ………. 23

10. Pengaruh Penggunaan Multimedia ………. 23

J. TINJAUAN SEKOLAH TINGGI ………. 24

16. Sejarah Perkembangan Perguruan Tinggi ……. …….. 24

17. Pengertian Perguruan Tinggi ……….…….. 26

18.Klasifikasi Perguruan Tinggi ……….…….. 27

19. Jenis Perguruan Tinggi ………..…….. 28

20. Persyaratan Pendirian Perguruan Tinggi ……...…….. 28

d. Persyaratan Kurikulum ……… 28

e. Persyaratan Tenaga Pengajar ……….. 28

f. Persyaratan Sarana dan Prasarana ……….. 29

21.Pengertian Mahasiswa ……….. 29

22. Karakteristik Mahasiswa ………. 30

23. Hak Mahasiswa ………..……. 33

24. Kewajiban Mahasiswa ……….. 33

25. Pengertian Dosen ………. 34


(21)

commit to user

xxi

27. Syarat Menjadi Dosen ……….. 35

28.Ciri-Ciri Dosen Profesional ………. 36

29. Hak Dosen ………..…….. 36

30. Kewajiban Dosen ………. 37

K. TINJAUAN TENTANG UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL ……….. 37

6. Dasar dan Fungsi Pendidikan Nasional ……….…….. 37

7. Tujuan Pendidikan Nasional ………..…….. 37

8. Prinsip Penyelenggaraan Pendidikan ………….…….. 38

9. Standar Nasional Pendidikan ……… 38

10. Kurikulum ……… 39

L. TINJAUAN INTERIOR ………. 40

8. Hubungan Antar Ruang ……… 40

e. Ruang di dalam ruang ………. 40

f. Ruang-ruang yang saling berkaitan ………. 40

g. Ruang-ruang yang bersebelahan ………. 40

h. Ruang-ruang yang dihubungkan oleh ruang bersama ……… 40

9. Sistem Organisasi Ruang ………. 40

f. Terpusat ……….. 41

g. Linier ……….. 44

h. Radial ………... 47

i. Cluster ………. 49

j. Grid ………. 51

10. Sistem Sirkulasi ……… 54

g. Linear ………... 56

h. Radial ………... 56

i. Spiral ……… 56

j. Grid ………. 57

k. Network ………... 57


(22)

commit to user

xxii

11. Furnitur ………. 57

12. Unsur Pembentuk Ruang ……….. 58

d. Lantai ………... 58 e. Dinding ……… 62 f. Langit-Langit (Ceiling) ……….. 64

13. Elemen Interior ……… 65

e. Sistem Penghawaan ………. 66 f. Sistem Pencahayaan ……… 67 g. Sistem Akustik ……… 69 h. Sistem Keamanan ……… 71

14. Pertimbangan Desain ……… 74

c. Bentuk ………... 74

d. Warna ……….. 74

BAB III TINJAUAN LAPANGAN

E. SEJARAH MULTIMEDIA TRAINING

CENTER YOGYAKARTA ………. 82 F. VISI DAN MISI ……….. 82

G. STRUKTUR ORGANISASI ……… 84

H. FASILITAS ……….. 85

BAB IV PEMBAHASAN

D. ANALISA EXISTING ………. 87

4. Asumsi Lingkungan ……… 87 5. Asumsi Lokasi ……… 87 6. Analisa Interior ………... 88 E. PROGRAMING ……….. 89

12. Status Kelembagaan ……….. 89

13. Struktur Organisasi ……… 89

14. Sistem Operasional ………. 89

15. Program Kegiatan ………... 90

c. Program Kegiatan Sekolah ……… 90 d. Pola Kegiatan Manusia ……….. 90


(23)

commit to user

xxiii

16. Fasilitas Ruang ………. 92

17. Besaran Ruang ……….. 93

18. Furnitur ……… 109

c. Analisa ……… 109

d. Dimensi ……….. 109

19. Sistem Organisasi Ruang ………. 111

d. Analisa Alternatif Organisasi Ruang ………. 111 e. Program Ruang ……….. 112 f. Analisa Pendekatan Perencanaan Ruang …… 113

20. Sistem Sirkulasi ……… 115

21. Hubungan Antar Ruang ……… 116

22.Zoning dan Grouping ……… 116 d. Pertimbangan Umum ………. 116 e. Pertimbangan Khusus ………... 116 f. Jenis Kegiatan ……… 116

F. KONSEP DESAIN ……… 118

10. Ide Dasar ……… 118

11. Tema ……….. 118

12.Aspek Suasana dan Karakter Ruang …………... 120 13.Aspek Penataan Ruang/ Lay Out ……….. 121 c. Pertimbangan ………. 121 d. Penataan Ruang ……….. 121

14. Aspek Pembentuk Ruang ………. 122

d. Lantai ………. 122

e. Dinding ……….. 123

f. Langit-Langit ………. 124

15.Aspek Bentuk dan Warna ………. 125 c. Analisa Bentuk ……… 125 d. Analisa Sifat Warna ……… 125

16. Interior Sistem ……….. 126


(24)

commit to user

xxiv

d. Analisa Khusus ………... 128

17. Sistem Keamanan ………. 130

d. Pengamanan Umum ……… 130 e. Pengamanan Terhadap Pencurian

dan Kerusakan ……… 130 f. Pengamanan Terhadap Kebakaran …………. 131

18. Aksesbilitas ……….. 132

BAB V PENUTUP

C. KESIMPULAN ……… 133

D. SARAN ……… 134

DAFTAR PUSTAKA ……….. 135

LAMPIRAN ……… 137


(25)

commit to user

xxv

Gambar II. 1 Skema Elemen Multimedia ……….. 19 Gambar II. 2 Organisasi Ruang Terpusat ……….. 41 Gambar II. 3 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Terpusat ………. 41 Gambar II. 4 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42 Gambar II. 5 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42 Gambar II. 6 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42 Gambar II. 7 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Terpusat ………. 43 Gambar II. 8 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Terpusat ………. 43 Gambar II. 9 Ilustrasi 7 Organisasi Ruang Terpusat ………. 44 Gambar II. 10 Organisasi Ruang Linier ……….... 44 Gambar II. 11 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Linier ……… 44 Gambar II. 12 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Linier ……… 45 Gambar II. 13 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Linier ……… 45 Gambar II. 14 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Linier ……… 46 Gambar II. 15 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Linier ……… 46 Gambar II. 16 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Linier ……… 47 Gambar II. 17 Organisasi Ruang Radial ……… 47 Gambar II. 18 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Radial ……… 48 Gambar II. 19 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Radial ……… 48 Gambar II. 20 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Radial ……… 48 Gambar II. 21 Organisasi Ruang Cluster ……….. 49 Gambar II. 22 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Cluster ……….. 49 Gambar II. 23 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Cluster ……….. 50 Gambar II. 24 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Cluster ……….. 50 Gambar II. 25 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Cluster ……….. 51 Gambar II. 26 Organisasi Ruang Grid ……….. 51 Gambar II. 27 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Grid ……….. 51 Gambar II. 28 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Grid ……….. 52 Gambar II. 29 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Grid ……….. 52 Gambar II. 30 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Grid ……….. 53 Gambar II. 31 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Grid ……….. 53


(26)

commit to user

xxvi

Gambar II. 32 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Grid ……….. 54 Gambar II. 33 Ilustrasi 7 Organisasi Ruang Grid ……….. 54 Gambar II. 34 Sirkulasi Linier ……….. 56 Gambar II. 35 Sirkulasi Radial ………. 56 Gambar II. 36 Sirkulasi Spiral ……….. 56 Gambar II. 37 Sirkulasi Grid ……… 57 Gambar II. 38 Sirkulasi Network ……….. 57 Gambar II. 39 Fire estinguisher dan Hidrant kebakaran ………... 72 Gambar IV.1 Peta Lokasi Proyek ………. 88 Gambar IV. 2 Tabel Hubungan Antar Ruang ... 116 Gambar IV. 3 Zoning ... 117 Gambar IV. 4 Grouping ... 118 Gambar IV. 5 Ilustrasi Tema Hi-Tech ... 119 Gambar IV. 6 Ilustrasi Tema Hi-Tech ... 120 Gambar IV. 7 Ilustrasi Tema Hi-Tech ... 120


(27)

commit to user

xxvii

DAFTAR TABEL

Tabel IV.1 Fasilitas Ruang Solo Multimedia School ……… 92 Tabel IV.2 Besaran Ruang Solo Multimedia School ……… 93 Tabel IV.3 Kelompok Kegiatan dan dimensi furnitur 1 ... 109 Tabel IV.4 Kelompok Kegiatan dan dimensi furnitur 2 ... 110 Tabel IV.5 Alternatif Organisasi Ruang ... 111 Tabel IV.6 Hasil analisa Organisasi Ruang ... 112 Tabel IV.7 Hasil analisa Organisasi Ruang ... 112 Tabel IV. 8 Program pendekatan Organisasi Ruang ... 113 Tabel IV.9 Analisa Tipe Sirkulasi Pengunjung ... 115 Tabel IV.10 Komponen Pembentuk Ruang (Lantai) ... 121 Tabel IV.11 Komponen Pembentuk Ruang (Dinding) ... 122 Tabel IV.12 Komponen Pembentuk Ruang (Langit-Langit) ... 123 Tabel IV.13 Analisa Bentuk ... 124 Tabel IV.14 Analisa Sifat Warna ... 124 Tabel IV.15 Sistem Interior ... 127 Tabel IV.16 Sistem Keamanan Terhadap Pencurian ... 129 Tabel IV.17 Sistem Keamanan Terhadap Bahaya Kebakaran ... 130


(28)

commit to user

xxviii

DAFTAR SKEMA

Skema I.1 Skema Pola Pikir Perancangan ... 6 Skema I.2 : Skema model analisa interaktif ………. 8 Skema III.1 Struktur Organisasi Multimedia Training Center Yogyakarta 84 Skema IV.1 Struktur Organisasi Solo Multimedia School ... 89 Skema IV.2 Pola Kegiatan Pengelola Bagian Administrasi ... 90 Skema IV.3 Pola Kegiatan Dosen ... 90 Skema IV.4 Pola Kegiatan Pengelola Bagian Karyawan ... 91 Skema IV.5 Pola Kegiatan Mahasiswa ... 91 Skema IV.6 Pola Kegiatan Tamu ... 91


(29)

commit to user

xxix

PERENCANAAN DAN PERANCANGAN INTERIOR

SOLO MULTIMEDIA SCHOOL

DENGAN PENDEKATAN KONSEP MODERN HI-TECH

Erlinta Yudantoro1,

Mulyadi. S. Sn, M. Ds,2 Drs. IF. B. Sulistyono. Sk, MT.arst3

ABSTRAK

Erlinta Yudantoro. C0806008 2011. Perencanaan dan Perancangan Interior Solo Multimedia School. Pengantar Tugas Akhir: Jurusan Desain Interior Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta.

”Perencanaan dan Perancangan Interior Solo Multimedia School merupakan judul dari proyek perencanaan interior ini. Suatu cara dalam merencanakan ruangan terutama di dalam ruang yang dapat dijadikan wadah dan di gunakan sebagai sebuah tempat yang berkualitas yang mempunyai konsep edukatif dan entertaiment, yang bersifat mendidik. Lokasi perencanaan ini berada di Kota Surakarta yang tepatnya berada di Jalan Ki Hajar Dewantoro (Belakang Kampus Universitas Sebelas Maret Surakarta).

Perencanaan dan perancangan interior Solo Multimedia School ini dibatasi pada elemen interior terutama pada segi penataan ruang dan memusatkan perencanaan dan perancangan pada penempatan lay out, furnitur dan mempertimbangkan pemilihan warna yang berkaitan dengan multimedia dan sesuai dengan tema. Dimana dari semua pertimbangan tersebut di fungsikan sebagai pengembangan dari ide dasar yang di tuangkan ke desain yang ingin di ciptakan pada Solo Multimedia School ini.

Rumusan masalah yang ditampilkan adalah bagaimana merancang interior Solo Multimedia School yang dapat menciptakan tema yang sesuai dengan karakter dan sifat dari multimedia. Selain penerapan tema yang sesuai, juga pemilihan furnitur dan material yang sesuai untuk menguatkan kesan dan karakter dari multimedia. Pemilihan furnitur sendiri dipilih sesuai dengan kebutuhan dan memenuhi aspek kenyamanan bagi penggunanya.

Tujuan dari karya ini adalah merencanakan suatu bangunan pendidikan, yaitu sebuah sekolah tinggi multimedia yang diberi nama Solo Multimedia School. Dengan adanya perencanaan ini diharapkan munculnya sumber daya manusia Indonesia pada umumnya dan sumber daya manusia Kota Surakarta pada khususnya yang unggul di bidang multimedia sehingga mampu bersaing dengan sumber daya manusia asing.

Sasaran dari perancangan Solo Multimedia School adalah mahasiswa, tenaga pengajar dan masyarakat sekitar Kota Surakarta pada khususnya dan masyarakat Indonesia pada umumnya.

Perancangan interior Solo Multimedia School ini bermanfaat bagi masyarakat supaya dapat memberikan wawasan dan pengetahuan tentang dunia multimedia dan gaya modern hi-tech yang dimunculkan pada interiornya.

1

Mahasiswa, Jurusan Desain Interior dengan NIM C0806008

2

Dosen Pembimbing 1

3


(30)

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Multimedia merupakan konsep visualisasi yang menggabungkan beberapa media menjadi sebuah penyajian yang menarik dan mampu memberikan tingkat pemahaman terhadap materi yang disajikan lebih baik. Media yang digabungkan didalamnya mencakup gambar, teks, animasi, dan suara menjadi sebuah kompilasi media. Multimedia banyak digunakan didalam berbagai produk yang berhubungan dengan penggambaran atau citra terhadap sebuah materi, contohnya seperti penyampaian berita, company profile, media pembelajaran, produk profile, media presentasi, dan berbagai aplikasi produk lainnya.

Awal dari perkembangan multimedia sendiri dimulai dari peluncuran satelit Palapa pada tahun 1993. Dan untuk mengantisipasi perkembangan itu maka perlu dipersiapkan sumber daya manusia yang mahir dibidang tersebut dengan cara menyediakan berbagai fasilitas penunjangnya.

Perubahan dimulai pada awal tahun 1993 dengan diluncurkannya Satelit Palapa C1 oleh perusahaan swasta Satelindo yang bergerak dibidang bisnis layanan satelit. Satelit Palapa C1 dan lalu C2 bakal berumur hingga 14 tahun. Satelit-satelit ini telah digunakan secara luas oleh beberapa negara di ASEAN. Indonesia antara lain menggunakannya untuk layanan komunikasi yang dikelola oleh Telkom dan Indosat, juga untuk layanan siaran televisi 5 TV swasta dan TVRI. Bahkan digunakan untuk 5 channel siaran langsung TV Satelit Indovision (Direct Broadcasting Satelite) yang kini sudah berkualitas digital (19 channel). Kemudian pada 12 November 1997 Satelit Palapa C2 digantikan dengan satelit yang baru yaitu Satelit Cakrawarta-1 atau Satelit Indostar untuk mengudarakan siaran Indovision. Satelit ini diluncurkan oleh PT. Media Citra Indostar. Dengan satelit ini Indovision dapat menyelenggarakan layanan interaktif, karena dapat menyediakan layanan teleconference,


(31)

commit to user

Video on Demand (VoD), internet banking, online shop, dan komunikasi paket data atau internet.

Perkembangan industri multimedia yang demikian cepat harus didukung oleh tersedianya sumber daya manusia Indonesia yang kompetitif, sehingga lahan yang empuk ini tidak diserbu oleh tenaga kerja asing yang sudah terlalu banyak merambah di Indonesia. Terjun di bidang teknologi multimedia merupakan profesi baru yang sedang dibutuhkan pada saat sekarang dan yang akan datang. Imajinasi yang kuat diperlukan di bidang ini untuk dapat membayangkan, melihat potensi, menciptakan apa yang tidak terbayangkan oleh kebanyakan orang saat ini. Usaha pengembangan industri multimedia di Indonesia membutuhkan lebih banyak orang seperti itu untuk menyiapkan jalan menuju peradaban baru manusia Indonesia di masa mendatang.

Dalam kasus ini maka dibutuhkan sebuah wadah khusus untuk mendidik sumber daya manusia Indonesia agar mampu bersaing dengan sumber daya manusia asing dalam hal teknologi multimedia berupa sekolah atau lembaga teknologi multimedia.

B. BATASAN MASALAH

Perencanaan dan perancangan Solo Multimedia School ini muncul karena kebutuhan akan sumber daya manusia akan bidang teknologi multimedia yang semakin meningkat, dan pemberdayaan sumber daya manusia Indonesia agar tidak kalah bersaing dengan sumber daya manusia negara lain. Dengan pendekatan tema modern hi-tech, diharapkan dapat memberikan suasana yang dapat memacu kreatifitas sumber daya manusia yang ada didalamnya untuk lebih dapat mengeksplorasi pikirannya lebih dalam lagi.

Masalah yang ingin ditangani dengan adanya proyek ini adalah: Penyediaan sarana yang memadai bagi berlangsungnya proses pembelajaran untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dalam bidang multimedia.

Pembahasan diutamakan dalam lingkup disiplin ilmu desain interior, yang mencakup pengorganisasian ruang, pola hubungan antar


(32)

commit to user

ruang, pola sirkulasi, tema, dan unsur-unsur interior yang dapat membantu atau mendukung kegiatan yang diwadahi didalamnya.

C. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut diatas maka dapat diajukan rumsan permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana merencanakan dan merancang organisasi ruang, pola hubungan antar ruang, dan sirkulasi yang nyaman dan komunikatif bagi orang yang berada didalamnya sesuai dengan kegiatan yang diwadahi Solo Multimedia School?

2. Bagaimana mendesain interior sekolah multimedia yang sesuai dengan karakter multimedia itu sendiri dengan pengaplikasian tema yang tepat?

3. Bagaimana mendesain interior sekolah multimedia dengan penataan sistem display furnitur yang interaktif tanpa meninggalkan aspek keamanan benda – benda materi dan kenyamanan pengguna?

D. TUJUAN

Berkaitan dengan rumusan masalah diatas, maka Solo Multimedia School ini mempunyai tujuan:

1. Dapat menentukan organisasi ruang, pola hubungan antar ruang, dan sirkulasi yang nyaman dan komunikatif bagi orang yang berada didalamnya sesuai dengan kegiatan yang diwadahi Solo Multimedia School.

2. Menciptakan desain interior sekolah multimedia yang sesuai dengan karakter multimedia dengan pengaplikasian tema yang tepat.

3. Menciptakan desain interior sekolah multimedia dengan penataan sistem display furnitur yang interaktif tanpa meninggalkan aspek keamanan benda – benda materi dan kenyamanan pengguna.

E. RUANG LINGKUP PERANCANGAN

Solo Multimedia School merupakan sebuah sekolah atau lembaga pendidikan yang mengacu pada disiplin ilmu multimedia dan tehnologi. Penekanan pembahasan yaitu pada perancangan interior yang dapat memenuhi kebutuhan para pengguna sekaligus pengelola.


(33)

commit to user

Fasilitas ruang yang terdapat pada Solo Multimedia School ini adalah:

1. Lobby 2. Ruang Ketua

3. Ruang Pembantu Ketua 1 4. Ruang Pembantu Ketua 2 5. Ruang Pembantu Ketua 3 6. Ruang Administrasi 7. Ruang Dosen 8. Perpustakaan 9. Stationery 10. Cafetaria 11. Studio Radio 12. Studio Televisi 13. Master Control Radio 14. Master Control Televisi 15. Lab Komputer Animasi 16. Lab Komputer Dasar 17. Lab Fotografi

18. Ruang Seminar

19. Ruang Kemahasiswaan 20. Ruang Karyawan 21. Mushola

22. Lavatory 23. Gudang F. SASARAN

Dalam perencanaan dan perancangan Solo Multimedia School ini memuat beberapa sasaran, antara lain:

1. Mahasiswa 2. Akademisi


(34)

commit to user

G. MANFAAT

a. Bagi Penulis/ Desainer

Dapat mengembangkan ide dan gagasan untuk merencanakan dan merancang suatu interior yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen dan fungsi dari ruang-ruang yang ada di dalam Solo Multimedia School.

Mendapatkan pengalaman untuk memecahkan masalah-masalah yang ada di dalam proyek perencanaan dan perancangan interior Solo Multimedia School dengan menerapkan ide, gagasan serta analisa yang ada.

b. Bagi Dunia Akademik

Memberikan pengetahuan tentang pengorgasisasian ruang yang baik di dalam interior public space.

c. Bagi Masyarakat

Dapat memberikan wawasan dan pengetahuan tentang dunia multimedia.


(35)

commit to user

H. SKEMA POLA PIKIR PERANCANGAN

Skema I.1 Skema Pola Pikir Perancangan Solo Multimedia School di Surakarta

I. METODE DESAIN 1. Bentuk Penelitian

Dalam menyelesaikan proses Desian Interior Solo Multimedia School, metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif

yang memusatkan pada pendekatan sejarah (approach historical).

Dimana dalam bentuk penelitian ini lebih mengutamakan pengumpulan data berupa kata – kata / kalimat / gambar yang memiliki arti lebih kaya daripada sekedar angka atau frekuensi.


(36)

commit to user

2. Sumber Data

Sumber data pada penelitian ini, antara lain : a. Informan

Terdiri dari lingkungan akademisi, pengamat dunia multimedia, dan mahasiswa itu sendiri sebagai subyek yang dianggap mengerti tentang informasi yang dibutuhkan dalam perancangan ini.

b. Arsip dan Dokumen Visual

Arsip dan dokumen visual yang digunakan yaitu dengan berpedoman pada tugas akhir kakak tingkat yang mengerjakan proyek sekolah. Untuk referensi multimedia sendiri didapat melalui browsing di internet dan majalah-majalah.

3. Teknik Pengumpulan Data a. Observasi

Dalam hal ini peneliti melakukan observasi lokasi yang bisa dijadikan referensi dan materi pembanding tentang hal-hal yang berkaitan dengan proyek desain ini, terutama dalam bidang interior, misalnya tentang sistem display, keamanan, pencahayaan, dan sebagainya. Dengan mempergunakan alat bantu berupa kamera foto, alat tulis, dan sebagainya.

b. Wawancara Mendalam ( In Dept Interviewing )

Wawancara dalam pengumpulan data ini bersifat open ± ended dan mendalam dilakukan secara tidak formal. Wawancara ini dilakukan pada waktu dan konteks yang dianggap tepat guna mendapatkan data yang rinci dan mendalam.

c. Content Analisis

Teknik ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang bersumber dari arsip dan dokumen yang berhubungan dengan permasalahan yang diteliti.

4. Validitas Data

Untuk menjamin data yang diperoleh dalam penelitian ini, maka validitas datanya dilakukan dengan metode “Trianggulasi Data“ yaitu


(37)

commit to user

mempergunakan sumber data yang berbeda untuk mengumpulkan data yang sejenis / sama. ( HB, Sutopo. 2000 : 34 )

Dengan demikian kebenaran data akan teruji oleh data yang diperoleh dari sumber lain.

5. Analisa Data

Model Analisa Data yang digunakan adalah analisis interaktif. Model analisis interaktif mempunyai tiga komponen yaitu reduksi data, sajian data dan penarikan kesimpulan / verifikasi. Reduksi data dilakukan sejak proses pengumpulan data belum berlangsung diteruskan pada waktu pengumpulan data dan bersamaan terjalin dengan dua komponen yang lain. Tiga komponen tersebut masih mengalir dan tetap saling menjalin pada waktu kegiatan pengumpulan data berakhir. Ketiga komponen tersebut saling berinteraksi sebagai sebuah siklus dalam pengumpulan data. ( HB,Sutopo, 2000 : 40 )

Skema I.2 : Skema model analisa interaktif

Sumber : ( Metodologi Penelitian Kualitatif, H.B. Sutopo,2002 : 96 )

J. SISTEMATIKA PENULISAN

Sistematika penulisan dalam Desain Interior Solo Multimedia School ini adalah :

TAHAP I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang permasalahan, penegasan judul, batasan permasalahan, rumusan masalah, tujuan,


(38)

commit to user

ruang lingkup perancangan, sasaran, manfaat, pola pikir perancangan, metode desain, dan sistematika penulisan. TAHAP II TINJAUAN TEORI

Kajian Teori berisi tentang uraian tentang prinsip teori/ kajian teoritis mengenai proyek Desain Interior Solo Multimedia School yang meliputi pembahasan teori tentang multimedia dan sekolah tinggi.

TAHAP III TINJAUAN LAPANGAN

Studi Lapangan berisi tentang hasil observasi di lapangan, sebagai dasar atau acuan untuk mangkaji desain yang sesuai untuk sebuah public space yang akan didesain. Segala keadaan yang berada di lapangan memberi gambaran mengenai kondisi yang diharapkan sesuai kebutuhan penggunanya. Data observasi yang diperoleh dari lapangan mampu menjadi masukan dalam perencanaan maupun sebagai bahan pembanding dan pengayakan bagi proses analisa dari konsep Desain Interior Solo Multimedia School. TAHAP IV ANALISA

Berisi analisa perencanaan dan perancangan yang diperoleh dari kajian teoritis dan hasil observasi lapangan yang merupakan dasar konsep perencanaan dan perancangan. Disini diuraikan tentang ide/gagasan yang melatarbelakangi terciptanya perancangan desain interior.

TAHAP V KESIMPULAN

Berisi tentang kesimpulan dari hasil analisa data , evaluasi konsep perencanaan dan perancangan serta keputusan desain dari konsep perencanaan desain interior Solo Multimedia School.


(39)

commit to user

10

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. PENGERTIAN JUDUL

Pengertian judul Desain Interior Solo Multimedia School di Surakarta dengan Pendekatan Visualisasi Desain Modern Hi-Tech bila dijelaskan secara umum tiap suku kata yang ada adalah:

Desain : Seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.

www.wikipedia.org

Interior : Tatanan perabot didalam ruang dalam dari sebuah gedung.

Kamus Besar Bahasa Indonesia, cetakan 3, 1990, halaman 331

Surakarta : Surakarta adalah sebuah kota besar di Provinsi Jawa Tengah, Indonesia. Nama lainnya adalah Solo atau Sala. Di Indonesia, Surakarta merupakan kota peringkat kesepuluh terbesar (setelah Yogyakarta). Sisi timur kota ini dilewati sungai yang terabadikan dalam salah satu lagu keroncong, Bengawan Solo.

http://id.wikipedia.org/wiki/Kota_Surakarta

Multimedia : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

Turban dan kawan-kawan, 2002

School : School is institution designed for the teaching of students (or "pupils") under the supervision of teachers.

Sekolah adalah sebuah institusi yang dirancang untuk mendidik siswa atau murid yang diawasi oleh tenaga pendidik atau guru.


(40)

commit to user

Modern : Yang terbaru; secara baru; mutakhir.

Kamus Umum Bahasa Indonesia, 1982

Hi-Tech : Teknologi paling maju yang tersedia saat ini.

http://en.wikipedia.org/wiki/High_tech

B. TINJAUAN UMUM MULTIMEDIA 1. Pengertian Multimedia

Ada beberapa pengertian multimedia menurut beberapa ahli, diantaranya adalah :

a. Menurut Rachmat dan Alphone (2005/2006), secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.

b. Pengertian multimedia yang lain muncul dari Turban (2002) yang berpendapat bahwa multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

c. Lain halnya dengan Robin dan Linda (2001) yang berpendapat bahwa multimedia itu adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.

d. Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif.

(IBM)

e. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter, 2001

adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan


(41)

commit to user

tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

f. Wahono (2007) juga mempunyai pendapat lain mengenai multimedia, beliau berpendapat bahwa multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.

g. Multimedia menurut McComick (1996) adalah kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks.

h. Menurut Rosch (1996) multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video.

i. Sedangkan menurut Zeembry (2008) multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.

j. Zeembry juga berpendapat multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia.

k. Menurut Wahono (2007) yang merangkum beberapa pendapat diatas dapat menarik kesimpulan bahwa multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.

2. Sejarah Perkembangan Multimedia a. Perkembangan Multimedia di Dunia

Awal mula istilah multimedia muncul pertama kali bukanlah dari istilah dunia computer, melainkan dari teater. Hal ini dikarenakan pada suatu pertunjukan teater yang menggunakan lebih dari satu media atau multi media. Pertunjukan multimedia


(42)

commit to user

mencakup monitor video dan karya seni dekorasi manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia mulai digunakan pada akhir tahun 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.

Sejak saat itu perkembangan multimedia semakin maju dan cepat. Seperti yang dilakukan oleh pemerintah Perancis di Beijing baru-baru ini dalam rangka merayakan Hari Kebudayaan Perancis yang kerap diadakan setiap tahun di Tiongkok, dengan mengandalkan perangkat multimedia sebagai ajang pertukaran pameran kebudayaan di kedua negara masing-masing, setelah diadakannya pembicaraan kerja sama dan pertukaran melalui masing-masing pemimpin kedua negara.

Pada pagelaran tersebut, dengan dibantu berbagai peralatan multimedia canggih, pemerintah Perancis kali ini menampilkan wajah-wajah dan fasilitas kota metropolis utama di seluruh dunia di antaranya Shanghai, Beijing, Chongqing, Paris, Berlin, Barcelona, Kairo dan Chicago yang diproyeksikan di atas dua belas helai layar lebar. Dengan demikian pengunjung yang hadir akan dapat melihat dengan jelas garis-garis arsitektur dari bangunan-bangunan tersebut, angkutan dan fasilitas umum kota ini lewat layar, teleskop dan proyektor LCD.

Tampilan dari peragaan multimedia tersebut membentuk perjalanan visual yang luar biasa, di mana sedikitnya memberikan pengetahuan kepada pengunjung untuk mempelajari bagaimana menanggapi persoalan ekologi, lalu lintas, dan perencanaan kota.

Pameran ini mendapat sambutan positif dan meriah dari para pengunjung. Banyak pengunjung yang mengagumi pertunjukkan ini. Kecanggihan dari perangkat multimedia tersebut serasa membawa pengunjung benar-benar berada di kota-kota


(43)

commit to user

tersebut. Dengan kata lain kehadiran multimedia ini sedikit banyak merangsang daya pikir serius dari masyarakat, dan juga merupakan alat pelengkap kehidupan sosial, seiring dengan perkembangan zaman yang serba digital ini. Dan keterkaitan antara perkembangan teknologi antara perkembangan teknologi komunikasi informasi dengan kebiasaan, kepercayaan, dan bahkan kebudayaan setempat merupakan faktor penting yang menentukan keberhasilan diterimanya teknologi tersebut.

Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini. b. Perkembangan Multimedia di Indonesia

Awal perkembangan multimedia di Indonesia dimulai pada saat peluncuran Satelit Palapa C1 dan Satelit Palapa C2 pada tahun 1993. Setelah peluncuran satelit tersebut banyak terjadi perubahan dan perkembangan baru di Indonesia. Dimulai dengan munculnya beberapa perusahaan yang bergerak dibidang komunikasi seperti PT. Bakri Communication Corporation yang ingin memecahkan masalah blank spot pada telepon seluler di Indonesia. Selain perusahaan dalam negeri, juga banyak perusahaan-perusahaan asing yang menempatkan satelitnya diatas langit Indonesia, bahkan satelit perusahaan luar negeri lebih banyak dibandingkan satelit perusahaan dalam negeri.

Walaupun layanan multimedia sudah dapat dirasakan masyarakat Indonesia, namun belum banyak orang yang tahu dan mengerti tentang multimedia itu sendiri. Kebanyakan masih mengartikan dan beranggapan bahwa multimedia itu adalah perangkat komputer (PC).


(44)

commit to user

Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di bidang bisnis tetapi juga dikembangkan dibidang pendidikan, politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap sekolah atau universitas di kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang multimedia sendiri yang digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran dan melek teknologi bagi siswa-siswi di Indonesia. Di bidang politik, para pejabat juga memanfaatkan teknologi teleconference sebagai diplomasi jarak jauh.

C. TINJAUAN KHUSUS MULTIMEDIA 1. Level Multimedia

Menurut Mayer (2001), secara keseluruhan multimedia dibagi menjadi 3 level, yaitu :

a. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (signs).

b. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll.

c. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs).

Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektifitas pemanfaatan multimedia pada proses pembelajaran.

2. Pengaruh Multimedia dalam Pembelajaran

Pengaruh multimedia dalam pembelajaran menurut YG Harto Pramono antara lain:

a. Multi Bentuk Representasi

Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan baik


(45)

commit to user

jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory (Paivio, 1986). Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan single coding).

Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.

Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan „model‟ yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik.

Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari topik utama), Menurut Schnotz dan Bannert (2003), pemahaman melalui teks dan gambar dapat mendukung pembentukan mental model melalui berbagai route (yang juga ditunjang oleh latar belakang pengetahuan sebelurnnya atau prior knowledge).

Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan demikian pula sebaliknya. Model ini dapat juga menjelaskan


(46)

commit to user

perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar menggunakan multimedia Beberapa hasil penelitian menunjukkan peserta diklat yang memiliki latar belakang pengetahuan sebelurnnya (prior knowledge) tinggi tidak memperoleh banyak keuntungan dengan adanya gambar pada teks, sedangkan peserta diklat dengan prior knowledge rendang sangat terbantu dengan adanya gambar pada teks. Berarti bagi fasilitator/widyaiswara cukup jelas kapan menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak menggunakannya. Tetapi perlu diingat juga bahwa pada dasamya gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi jangan sekali-sekali porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.

b. Animasi

Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang merniliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan. Jadi seorang fasilitator/widyaiswara hendaknya segera mengetahui prior knowledge peserta sebelurn memutuskan akan menggunakan animasi atau tidak pada tampilan paparannya. c. Multi Saluran Sensorik

Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi. Atau sebaliknya widyaiswara/fasilitator dapat rnnggunakan


(47)

commit to user

berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut. Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual. Menurut hasil penelitian, pemeroleban pengetahuan melalui teks yang menggunakan gambar disertai animasi, basil belajar peserta akan lebib baik jika teks disajikan dalam bentuk auditif daripada visual. Hal ini terjadi karena pengaruh perhatian bercabang (split attention). Dalam pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, peserta terpaksa membagi perhatiannya antara dua sumber informasi. Tetapi dengan pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, kapasitas secara penuh tersedia untuk gambar, sedangkan kapasitas auditif secara penuh tersedia untuk teks.

d. Pembelajaran Non Linear

Pembelajaran non linear dirnaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari fasilitator/widyaiswara, tetapi peserta diklat hendaknya menambah pengetahoan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstemal seperti nara sumber di lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas fasilitator/widyaiswara untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta diklat dari berbagai sumber lain. Hal ini biasanya terjadi pada peserta diktat yang lebih “advance” yaitu peserta yang merniliki prior knowledge lebih tinggi karena kesadaran akan pentingnya peningkatan kualitas dan pengembangan diri, tidak atau sedikit terjadi pada peserta diktat tingkat pemula / dasar.


(48)

commit to user

Interaktivitas disini diterjernahkan sebagai tingkat interaksi dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dirniliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun (fasilitator/WI dan peserta diklat) untuk eksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (WI & peserta). Kata kunci pada interaktivitas adalah widyaiswara/fasilitator harus mempunyai cukup pengetahuan akan prior knowledge peserta diktat dan marnpu memberikan motivasi kepada peserta untuk meningkatkan interaksinya dengan multimedia secara holistik (keseluruhan). Hal ini tepat dilakukan pada diktat-diktat kepada para fasilitator (teach of teacher/ToT) dimana nantinya para peserta tersebut akan mengajar/memfasilitasi proses pembelajaran di tempat/kesempatan lain.

3. Komponen Multimedia

Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa elemen-elemen multimedia, seperti yang rerlihat dalam gambar dibawah ini :

Gambar II.1 : Skema elemen multimedia Sumber: James A. Senn


(49)

commit to user

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.

b. Image (Grafik)

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.

c. Bunyi (Audio)

PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.

Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.

Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi.


(50)

commit to user

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar.

e. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.

Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window.

Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan „recording‟ dan „playback‟. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation tool,


(51)

commit to user

animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect.

f. Virtual Reality

Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.

4. Klasifikasi Multimedia

Berdasarkan ISO93a, multimedia dapat diklasifikasikan menjadi beberapa criteria, yaitu :

a. Perception Medium

1) Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya

2) “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran

3) Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”

4) Aspek pada perception medium :

a) Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata

b) Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi

c) Aspek Representation Dimension Space (Ruang) and time (waktu)

b. Representation Medium

1) Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh computer

2) “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi


(52)

commit to user

1) Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi

2) “Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”

a) Output : kertas, layar, speaker

b) Input : keyboard, mouse, kamera, microphone d. Storage Medium

1) Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)

2) “Dimanakah informasi akan disimpan?” microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SD Card

e. Transmission Medium

1) Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan) 2) “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui

jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)

f. Information Exchange Medium

1) Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi.

2) “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum.

5. Pengaruh Penggunaan Multimedia a. Mengubah tempat kerja.

Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!


(53)

commit to user

Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang dating dengan sendirinya. c. Mengubah cara bisnis.

Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.

d. Mengubah cara memperoleh informasi.

Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.

e. Mengubah cara belajar.

Sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.

f. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. Tersedianya layanan internet juga mempengaruhi persaingan penggunaan sarana komunikasi, yaitu radio dan televisi. Layanan internet dapat mengakses layanan radio dan televisi melalui layanan internet.

D. TINJAUAN SEKOLAH TINGGI

1. Sejarah Perkembangan Perguruan Tinggi

Sejarah perguruan tinggi di Indonesia bermula sejak pemerintah Hindia Belanda memberlakukan Politik Etis, yang salah satu programnya adalah pendidikan. Program pendidikan mendorong timbulnya sekolah-sekolah yang semula hanya sekolah dasar untuk belajar membaca, menulis, dan menghitung, kemudian diperluas pada sekolah menengah dan perguruan tinggi. Perguruan tinggi ini yang kemudian menjadi cikal bakal berkembangnya Universitas dan Fakultas di Jakarta, Bandung dan Surabaya.

Awalnya rintisan perguruan tinggi perintisan ini hanya di bidang kesehatan saja. Pada tahun 1902 di Batavia didirikan School tot


(54)

commit to user

Opleiding van Inlandsche Artsen (School Tot Opleiding van Inlandsche Artsen atau dikenal sebagai Sekolah Dokter Bumi Putera) kemudian NIAS (Nerderlandsch Indische Artsen School) tahun 1913 di Surabaya . Ketika STOVIA tidak menerima murid lagi, didirikanlah sekolah tabib tinggi GHS (Geneeskundige Hooge School) pada tahun 1927. Perguruan inilah yang sebenarnya merupakan embrio fakultas kedokteran.

Di Bandung tahun 1920 didirikan Technische Hooge School (THS) yang pada tahun itu juga dijadikan perguruan tinggi negeri. THS ini adalah embrio ITB.

Pada tahun 1922 kemudian berdiri sekolah hukum (Rechts School) yang kemudian ditingkatkan menjadi sekolah tinggi hukum (Recht hooge School) pada tahun 1924. Sekolah tinggi inilah embrio Fakultas Hukum di Indonesia. Di Jakarta tahun 1940 didirikan

Faculteit de Letterenen Wijsbegeste yang kemudian menjadi Fakultas Sastra dan Filsafat di Indonesia.

Di Bogor didirikan sekolah tinggi pertanian (Landsbouwkundige Faculteit) pada tahun 1941 yang sekarang disebut Institut Pertanian Bogor (IPB). Pada zaman Jepang sampai awal kemerdekaan, GHS ditutup dan atas inisiatif pemerintahan militer, GHS dan NIAS dijadikan satu dan diberikan nama Ika Dai Gakko (Sekolah Tinggi Kedokteran). Dua hari setelah proklamasi, tanggal 19 Agustus 1945, pemerintah Indonesia mendirikan Balai Pergoeroean Tinggi RI yang memiliki Pergoeroean Tinggi Kedokteran. Sekolah tinggi ini dibuka secara resmi pada tanggal 1 Oktober 1945.

Di masa perjuangan revolusi fisik melawan Belanda (1946-1949) Pergoeroean Tinggi Kedokteran mengungsi ke Jawa Tengah dan Jawa Timur, (Klaten dan Malang). Sementara itu pemerintah RI di Yogyakarta bekerja sama dengan Yayasan Balai Perguruan Tinggi Gajah Mada pada tanggal 19 Desember 1949 mendirikan Universitas Gajah Mada. Pada awalnya hanya ada 2 Fakultas, yaitu Hukum dan


(55)

commit to user

Kesusasteraan yang bertempat di pagelaran dan baru kemudian berangsur-angsur pindah ke kampus Bulak Sumur.

Pada zaman pendudukan, di Batavia pihak Belanda mengusahakan dibukanya kembali GHS. Maka bukan hal yang aneh ketika penyerahan kedaulatan, tahun 1949 timbul gagasan untuk menjunjung tinggi ilmu pengetahuan tanpa membedakan warna kulit dan asal keturunan. Kedua lembaga pendidikan bekas Belanda dan bekas Republik dijadikan satu menjadi Universiteit Indonesia,

Fakulteit Kedokteran, tanggal 2 Februari 1950, yang saat ini dikenal dengan Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia (FKUI)

Universitas Islam Indonesia (UII) Yogyakarta yang berdiri tahun 1948 merupakan perguruan tinggi swasta pertama dan paling tua di Indonesia.

Selama ini Sejarah Pendidikan masih menggunakan pendekatan lama atau "tradisional" yang umumnya diakronis yang kajiannya berpusat pada sejarah dari ide-ide dan pemikir-pemikir besar dalam pendidikan, atau sejarah dan sistem pendidikan dan lembaga-lembaga, atau sejarah perundang-undangan dan kebijakan umum dalam bidang pendidikan. Pendekatan yang umumnya diakronis ini dianggap statis, sempit serta terlalu melihat ke dalam. Sejalan dengan perkembangan zaman dan kemajuan dalam pendidikan beserta segala macam masalah yang timbul atau ditimbulkannya, penanganan serta pendekatan baru dalam Sejarah Pendidikan dirasakan sebagai kebutuhan yang mendesak oleh para sejarawan pendidikan kemudian.

2. Pengertian Perguruan Tinggi

Kata universitas berasal dari kata latin universitas magistrorum et scholarium yang artinya masyarakat para dosen dan pakar. Sementara itu ada kata penting lain yang terkait dengan universitas, yaitu academia yang aslinya akademeia (akademia) yang memiliki arti


(56)

commit to user

kolektif untuk masyarakat ilmu pengetahuan dan budaya yang malaksanakan pendidikan tinggi serta riset dalam satu kesatuan.

Pengertian tentang perguruan tinggi atau universitas pada mulanya adalah kegiatan yang memiliki inti minimum penelitian atau pengembangan ilmu dengan tujuan mencari kebenaran dan mendidik pakar. Saat ini, pengertian perguruan tinggi telah berubah menjadi sebuah institusi yang mengajar mahasiswa menjadi orang yang berbudaya dan anggota masyarakat yang baik dalam keprofesiaannya. Akhir-akhir ini terjadi perubahan penting proses transfer ilmu, yaitu dari pengajaran kepada pembelajaran. Dengan demikian peran profesional dosen dalam pengajaran maupun kompetensi keilmuannya menjadi sangat penting.

Suatu hal penting yang harus diperhatikan pula ialah globalisasi ekonomi, artinya akan berdampak pula bahwa seorang dosen harus mampu pula berperan secara global. Perlu dicermati bahwa pendidikan tinggi harus mampu membentuk masyarakat jujur dan cerdas. Jika kita memperhatikan uraian tersebut, tampaknya universitas yang benar pengertiannya ialah perwujudan dari science center. Artinya, mendirikan universitas seharusnya berpikir mendirikan pusat ilmu pengetahuan. Hal ini dikarenakan di universitas yang dikelola adalah ilmu pengetahuan.

Perguruan tinggi memiliki perbedaan mencolok jika dibandingkan dengan sekolah dasar maupun menengah. Perguruan tinggi memiliki kewajiban untuk mengelola ilmu pengetahuan agar tetap berkelanjutan. Oleh karena itu komponen utama kegiatan perguruan tinggi ialah riset dan pendidikan (termasuk pengabdian kepada masyarakat).

Dinamika riset, inovasi, dan industri tidak dapat dilepaskan dengan pertumbuhan peradaban manusia. Tanpa ada inovasi baru, manusia dan masyarakat yang telah tumbuh menjadi tidak tepat lagi dengan kebutuhan manusia atau masyarakat pada zaman tertentu.


(57)

commit to user

Akibatnya, industri tersebut akan menurun dan mati. Sedangkan inovasi tidak mungkin muncul tanpa riset. Sehubungan dengan hal itu riset merupakan pilar penting bagi keberlanjutan industri.

Berkaitan dengan industri, universitas sewajarnya dapat menjadi sumber inovasi untuk keberlanjutan industri. Cara untuk mendapatkan inovasi ialah dengan melakukan riset. Dalam kaitan dengan industri, riset yang dilakukan selalu terkait dengan teknologi dalam arti cenderung kepada perangkat keras atau juga konsep-konsep untuk pertumbuhan industri jasa atau bahkan industri jasa pengetahuan. Membuat pusat riset, tidaklah mudah dan murah karena memerlukan sumber daya manusia dan infrastruktur yang memadai. Jika dibentuk dan dikelola dengan benar, universitas akan memenuhi syarat yang terkait, sehingga hubungan antara pendidikan tinggi, sains, dan teknologi dalam industrialisasi negara dapat dikelola efektif dan efisien.

3. Klasifikasi Perguruan Tinggi

Satuan pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan tinggi disebut perguruan tinggi, yang dapat berbentuk akademi, politeknik,

sekolah tinggi, institut atau universitas.

a. Akademi menyelenggarakan program pendidikan profesional dalam satu cabang atau sebagian cabang ilmu pengetahuan, teknologi, dan/atau kesenian tertentu.

b. Politeknik menyelenggarakan program pendidikan profesional dalam sejumlah bidang pengetahuan. khusus.

c. Sekolah Tinggi menyelenggarakan program pendidikan akademik dan/atau profesional dalam lingkup satu disiplin ilmu tertentu. d. Institut menyelenggarakan program pendidikan akademik dan/atau

profesional dalam sekelompok disiplin ilmu pengetahuan, teknologi dan/atau kesenian yang sejenis.


(1)

commit to user

arah

Mengandung unsur decorative

berefisiensi tinggi dengan sistem difused lighting, pemakaian armature.

Dengan pencahayaan langit (down light), Fleksibilitas menggunakan track lampu spot dinding (wall lamp), dan setempat (spot light).

Fleksibilitas dicapai dengan pemakaian rel penyambungan dengan stop contact.

Penghawaan : Nyaman / standart

sistem alami :

udara masuk melalui pintu dan ventilasi

sistem buatan :

dengan menggunakan AC Akustik :

Mendukung fungsi ruang

Diterapkan melalui pemakaian material pada komponen pembentuk ruang.

R

uang Kel

as

- corniches lighting, pencahayaan distribusi langsung dengan sumber cahaya ditempatkan secara jelas pada langit-langit dan direfleksikan ke bawah.

-

Recessed in ceiling, yaitu pencahayaaan distribusi langsung dengan sumber cahaya yang ditempatkan secara tersembunyi masuk ke dalam langit-langit.

Pencahayaan (uk ilum 50-100 lux) :

Merata

Penciptan efek khusus untuk menonjolkan materi Tidak menimbulkan silau dan panas

Sistem alami :

Dengan sinar matahari yang direfleksikan dengan kaca, dan logam melalui ceiling dan floor.

Kerusakan materi diatasi dengan menyerap kadar radiasi UV melalui pemantulan pada bidang yang dicat dengan sinc oxide atau titanium trioxide

Sistem buatan :

Pencahayaan umum dicapai dengan penggunaan luminous ceiling, lampu tunggal, lampu flourecent

Pencahayaan khusus dicapai dengan menggunakan spotlight, wall lamp, lampu dengan efek warna, misalnya;

Lampu fluorescent jenis colour matching/nor light

Lampu pijar dalam armature dengan filter warna.

Panas yang ditimbulkan lampu diatasi dengan pemverian lubang ventilasi yang cukup pada etalase/ Sistem display lainya. Penghawaan :

Merata dan nyaman (kestabilan kelembaban

Sistem alami :


(2)

commit to user

udara dalam ruang), meredam panas

diperlukan dapat dibuka dan ditutup Sistem buatan :

Dengan menggunakan AC jenis central untuk menetralisir panas

Akustik :

Tidak merusak materi pamer,

Mendukung fungsi ruang.

Diterapkan melalui pemakaian material komponen pembentuk ruang.

Tabel IV.15 Sistem Interior Solo Multimedia School di Surakarta

8.

Sistem Keamanan

Cara pengamanan

benda-benda koleksi dilakukan dengan cara:

a)

Pengamanan Umum

Untuk menjamin keamanan benda-benda koleksi dilakukan oleh

para petugas keamanan.

b)

Pengamanan Terhadap Pencurian dan Perusakan

Ruang Kriteria Analisis Alternatif Bahan

Lobby

- Dapat bekerja secara otomatis.

- Dapat memantau dan segera mendeteksi lokasi kejadian.

- Dapat membantu petugas untuk mencegah lebih dini hal – hal yang tidak diinginkan.

CCTV (Close CircuitTelevision) Memiliki hasil rekaman gambar pada setiap bagian ruangan yang perlu pengawasan, yang rekaman ini nantinya dapat diputar kembali untuk keperluan (sebagai bukti dalam suatu kasus)

Heavy duty door contact

Sejenis sensor yang dipasang untuk memproteksi pintu dan jendela yang terbuat dari besi atau logam.

Alat ini baru bereaksi setelah terjadi proses perusakan pada benda atau bidang yang diproteksinya.

Shock sensor /vibrationsensor

Dipasang pada setiap kaca, yang digunakan untuk menangkap getaran bila seseorang mencoba untuk membuka atau merusak kaca. Alat ini baru bereaksi setelah terjadi proses


(3)

commit to user

perusakan pada benda atau bidang yang diproteksinya.

Ruang Kelas

- Dapat bekerja secara otomatis.

- Dapat memantau dan segera mendeteksi lokasi kejadian.

- Dapat membantu petugas untuk mencegah lebih dini hal – hal yang tidak diinginkan.

- CCTV (Close Circuit Television) - Heavy duty door contact

- Shock sensor / vibration sensor

Tabel IV.16 Sistem Keamanan Terhadap Pencurian Solo Multimedia School di Surakarta

c)

Pengamanan terhadap kebakaran

Ruang Kriteria Analisis Alternatif Bahan Lobby - dapat mendeteksi api dan bekerja

secara otomatis.

- dapat memadamkan api dalam pencapaian area yang luas.

- dapat dengan segera memadamkan api yang besar.

- dapat diletakkan di ruang mana saja.

- Pendeteksi panas (thermal detector). - Sprinkle

- Emergency lighting and fixture

- Multipurpose dry cremical extinguisher

Ruang Kelas - dapat mendeteksi api dan bekerja, secara otomatis.

- dapat memadamkan api dalam pencapaian area yang luas.

- dapat dengan segera memadamkan api yang besar.

- dapat diletakkan di ruang mana saja.

- tidak merusak koleksi karya

- Pendeteksi asap (smoke detector). - Multipurpose dry

cremical extinguisher - Emergency lighting

and fixture

Tabel IV.17 Sistem Keamanan Terhadap Bahaya Kebakaran Solo Multimedia School di Surakarta


(4)

commit to user

9.

Aksesbilitas

a.

Akses masuk sekolah menggunakan tangga pada pintu masuk

utama dan ramp untuk penyandang cacat.

b.

Sirkulasi ruang menggunakan jalur sirkulasi normal (

aisel

) dan

koridor.

c.

Untuk ramp minimal lebar 25 inc (63,5 cm) sesuai standard

Chairbound people, Barrier free design,1977.


(5)

commit to user

137

BAB V

PENUTUP

A.

KESIMPULAN

Desain Interior Solo Multimedia School ini merupakan tempat

yang berfungsi sebagai wadah untuk mendidik sumber daya manusia

Indonesia dalam bidang ilmu multimedia supaya dapat bersaing dengan

sumber daya manusia asing yang pada saat ini lebih menguasai

posisi-posisi penting dibidang multimedia Indonesia. Solo Multimedia School

juga mengenalkan tentang dunia multimedia kepada masyarakat Solo

pada khususnya dan masyarakat Indonesia pada umumnya, sehingga

mereka tidak lagi awam tentang dunia multimedia. Diharapkan dengan

munculnya Solo Multimedia School ini nantinya dapat menciptakan

bibit-bibit yang handal dalam bidang multimedia sehingga nantinya

dapat berguna bagi bangsa dan menguasai dunia multimedia di Indonesia

atau mungkin dunia. Solo Multimedia School yang berlokasi di

Surakarta atau lebih sering dikenal dengan sebutan Solo, selain

menciptakan sumber daya manusia yang handal dalam bidang

multimedia juga ingin mengangkat citra Kota Solo sebagai kota yang

dikenal dengan keunggulan tentang dunia multimedia. Fasilitas-fasilitas

yang ada dalam Solo Multimedia School diharapkan mampu mewadahi

kegiatan yang dilakukan didalamnya, sehingga efektif dalam

pemanfaatanya.

Bangunan Solo Multimedia School mengambil tempat di Jalan Ki

Hajar Dewantoro, yang merupakan kawasan pendidikan Kota Solo. Di

tempat ini sudah berdiri lebih awal bangunan pendidikan lainnya seperti

Universitas Sebelas Maret Surakarta, Institut Seni Surakarta dan

Surakarta Techno Park, sehingga iklim pendidikan sudah terbentuk kuat

di wilayah ini.

Dalam desain ini menerapkan konsep Modern

Hi-Tech

, dimana

konsep tersebut dirasa sesuai dengan sifat dan karakter multimedia yang

modern canggih, dan

up to date

.


(6)

commit to user

B. SARAN

Desain Interior Solo Multimedia School diharapkan mampu

memberikan manfaat bagi para pembaca dalam meningkatkan

perkembangan apresiasi desain interior dalam usaha memaksimalkan dan

mempermudah aktivitas di dalam suatu bangunan, serta memberikan

alternatif desain dalam perancangan bangunan ini.

Desain Interior Solo Multimedia School diharapkan mampu untuk

memberikan sebuah masukan dan perubahan ke arah yang lebih baik

nantinya. Namun, bukan berarti karya ini adalah sempurna adanya dan tak

ada kekurangan, oleh karena itu penulis membuka kritik dan saran yang

bersifat membangun kepada semua pihak.