5
I.6. Sistematika Penulisan
Bab I : PENDAHULUAN
Bagian ini berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
Bab II : LANDASAN TEORI
Berisi dasar teori yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini.
Bab III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Berisi tentang langkah-langkah sistematis, yang didasarkan pada teori yang telah dibahas pada Bab Landasan Teori.
Bab IV : IMPLEMENTASI SISTEM
Berisi tahap implementasi dan analisa hasil perangkat lunak berupa hasil input dan output perangkat lunak serta listing-listing program.
Bab V : ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA
Berisi analisa hasil dan pembahasan, serta kelebihan dan kekurangan dari perangkat lunak tersebut.
Bab VI : KESIMPULAN
Berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian ini.
6
Bab II Landasan Teori
II.1. Persepsi Tentang Proses Belajar
Belajar adalah memahami hubungan antara berbagai fakta yang kemudian dapat mengaplikasikannya terhadap masalah yang sama dalam
situasi yang lain. Komponen dari suatu sistem pengajaran dalam keadaan yang bagaimanapun sekurang kurangnya meliputi :
a. Tujuan, yaitu kemampuan dan kelakuan yang diharapkan dikuasai
anak didik secara langsung setelah selesainya setiap interaksi belajar mengajar.
b. Bahanmateri pengajaran yang perlu diberikan dan dipahami
bersama untuk mencapai tujuan yang diharapkan. c.
Metode dan alat perlengkapan yang digunakan. d.
Alat dan prosedur evaluasi untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari program bagi tercapainya tujuan yang dirumuskan.
Semua hal tersebut merupakan bagian-bagian integral yang tidak dapat terpisahkan satu sama lain, komponen yang terorganisasi sebagai
kesatuan didalam sistem dan tiap bahan pelajaran dengan tujuan tersendiri sering memberi proses belajar mengajar yang khas [4].
II.2. Game
Game adalah sebuah ide kreatif yang memiliki unsur nilai seni,
7
hiburan, permaian yang miliki tujuan tertentu yang didalamnya memilki tantangan dan konfilik yang dikemas secara interaktif. Difinisi game juga
dapat digambarkan dalam sebuah taksonomi sebagai berikut [5]:
II.2.1 Education Game
Tujuan dari sebuah game pembelajaran adalah untuk mengajarkan suatu pengetahuan kepada seseorang.
Dalam sebuah game pemberlajaran harus berasal dari sebuah pengetahuan. Game pembelajaran tidak dapat dibuat dari membuat game
terlebih daluhu baru memasukkan sebuah pembelajaran kedalam game tersebut [6].
Menurut Bates hal-hal yang perlu dalam diperhatikan dalam sebuah game pembelajaran adalah [6]:
8
a. Memiliki tujuan untuk membuat pengguna pemain game
menjadi lebih paham. b.
Unsur pembelajaran yang ada harus memiliki sebuah standar atau kurikulum.
c. Memilki sasaran atau umur yang jelas atau spesifik.
d. Interaktif, sehingga pemain atau pengguna dapat mengerti apa
yang terjadi dan terjalin komunikasi antara user dan sistem. e.
Interface sebaiknya sederhana, agar dapat pemain atau pengguna dapat lebih jelas dalam melakukan permainan.
f. Dalam penyampaian materi pembelajaran sebaiknya juga
mengikut sertakan keterkaitan emosi. g.
Adanya pemberian penghargaan untuk pemain pengguna h.
Tidak menggunakan sesuatu yang membuat suatu permusuhan atau menjukkan kekerasan.
II.2.2 Game Design
Merancang sebuah game sesuatu hal yang sangat komplek. Perbedaan pandapat tentang definisi dari game adalah sebuah kunci pokok yang
sangat penting dari proses ini. Memulai dengan membuat pesan yang ingin disampaikan melalui game merupakan sebuah langkah awal dalam
merancang sebuah game menurut Versteegh yang dikutip oleh Wachowicz[ 3 ]. Sebaiknya seorang pembuat game atau desiger game harus menganalisa
tentang tugas, tanggung jawab dan hubungan actor dengan sistem yang disampaikan oleh Dujin yang dikutip oleh Wachowicz [3], sebagai sebuah
9
tindakan yang sangat penting dalam proses ini. Duke mendiskripsikan ada 4 proses dalam mendesign sebuah game, yaitu :
1. Initiation Phase
Pada tahan ini designer menganalisa tentang masalah yang ada. Hal ini dibutuhkan untuk mengetahui sifat pemain, tujuan dari
penggunaan, audience dan subjek dari pesan game, untuk menganalisa hal tersebut maka diperlukan tahap functional
requirements.
1.1.Functional requirements
Pada functional requirements ini diperlukan untuk melihat keinginan audience dan keinginan pemain
untuk memainkan gane yang hendak dibangun. Sebelum mendisaign sebauah game designer harus
mengetahui siapa pemain dari game ini dan apa yang ingin disampaikan melalui game ini. Fungsi
atau tujuan dari game ini dapat membantu untuk mempertegas dalam menspesifikasi pembuatan
game. Table 2 menujukan tentang isi pokok dan spesifikasi hubungan yang ada pada functional
requirements. Table 2: Functional Requirements
TYP SPECIFICATIONS
Pragmatics Resources
Game Environment
10
Situation Definition Intended Use
Audience Subject
Dissemination Game Genre
Message
Resourcers :
berisi semua sumber daya yang
diperlukan untuk merancang,
membangun, menguji,dan
menyebarkan game harus dipertimbangkan.
Game Enviroment : berisi tentang akan digunakan
dimana game tersebut.
Intended use : berisi tentang apakah game yang
akan dibuat akan berdiri sendiri atau tidak dan tujuan dari game tersebut.
Audience : sangat penting bagi designer game
untuk mengerti tentang pikiran dari penggunanya, baik dari motivasi untuk memainkan suatu game,
tujuan memainkannya dan apakah game tersebut dimainkan sendiri atau tidak.
Subject : berisi tentang penentuan subject yang
digunakan dalam game agar sesuai dengan tujuan.
Function : berisi fungsi dari game yang akan
dibangun. Berikut merupakan beberapa fungsi dari game :
11
Basic Functions
Meningkatkan pemahaman
Motivasi
Membangun pengetahuan
Memberikan sebuah gambaran
Membentuk kepribadian
Melatih kemampuan
pengajaran
komunikasi
Complex Functions
untuk mendiaknosa kelemahan dan kekuatan
dari karakter seseorang
menyelaraskan antara pemikiran dan tindakan
Memahami pengalaman yang belum
dialamai
Observasi dan tes dari sebuah realitas baru.
Very Complex Functions
Pembaharuan kultur
Belajar
12
2. Design phase
Setelah tahap initiation phase designer melajutkan tahap design phase yang berisi tentang konsep dari game yang akan dibangun.
Konsep dasar pada tahap ini meliputi sekenario, simbol struktur, dan prosedur atau aturan dalam game. Pada tahap
design phase ini dilakukan design requirements dan implementation requiremenets.
Design requirements
Design requirements yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :
Models: pemilian model darisebuah game
tergantung pada pesan, audien dari game tersebut. Models dalam hal ini adalah bentuk-bentuk yang
akan digunakan dalam gam.
Game Steps: sebuah langkah –langkah permainan yang harus dibuat dengan jelas agar pemain dapat
memainkan game tersebut dengan baik, sehingga langkah-langkah permianan ini merupakan sesuatu
yang sangat penting baik pemain maupun pembuat game itu sendiri.
Data: : sangat penting untuk menjelaskan data
apa saja yang dibutuhkan dalam membangun sebuah game.
13
Information Flow and Sources: Menjelaskan
tentang arus informasi dari sebuah permaian, dimana setiap data maupun petunjuk dalam
permain harus dijelaskan dengan detil.
Repertoire of Techniques: : Pilihan teknik ini
sangat penting karena harus selaras dengan tujuan dan karakteristik dari para pemain
.
14
Implemantation requirements
Menurut Duke, dikutip oleh Wachowicz,[3], ada 11 elemen game yang perlu diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik.
Ke-11 elemen tersebut adalah: 1.
Format: Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki
fungsinya masing-masing. 2.
Rules: Di dalam sebuah game, hams terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh
pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku.
3. Policy: Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai
aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan adanya elemen ini, maka pemain akan dapat menggunakan dan
mengembangkan strategi dalam bermain game sesuai kemampuan dirinya.
4. Scenario: Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai
kerangka atau acuan dalam bermain game. 5.
Events: Adalah suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game. Contoh
event dalam game diantaranya adalah berupa konflik, dan kompetisi.
6. Roles: Sebuah gambaran dari fungsi dan aktifitas yang dapat
15
dibagi antar pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan dua pemain
atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan
kesalahan masing-masing pemain. 7.
Decisions: Decisions merupakan suatu keputusan yang hams diambil oleh si pemain di dalam bermain game. Mengambil
keputusan yang salah terhadap suatu kejadian dalam bermain game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting bagi pemain,
sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya. Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu banyak melakukan
kesalahan, kemudian tidak dapat bertanding kembali dengan pemain lath, maka ketertarikannya terhadap suatu game akan
menjadi mudah hilang. Oleh karena itu, To keep players motivated possibilities to undo or make up for a mistake are
necessary. Dikutip dari pernyataan Versteegh 2002 pada paper Wachowicz, et al. [3].
8. Levels: Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan
agar game tersebut lebih menarik dan menantang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas. Level easy memberikan
tantangan bagi para pemain pemula beginner, sedangkan level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan
sudah berpengalaman expert.
16
9. Score Model: Merupakan instrumen yang digunakan untuk
menghitung, mendata, dan menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. Score Model ini menj adi suatu alat yang
sangat penting agar game menj adi lebih menarik. 10.
Indicators: Indicators memberikan pemain suatu isyarat hints terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka lakukan.
Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain.
11. Symbols: Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan
keputusan. Pemilihan simbol yang tepat akan membantu pemain dalam memahami dan bermain game.
3. Use phase
Merupakan sebuah tahap penggunaan dimana seorang pembuat game bertangung jawab pada pemain dan pemain bertanggung
jawab pada pembuat.
II.3. Model Pembelajaran PBL
Problem Based Learning adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi peserta didik
untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ke trampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial
dari kuliah atau mata pelajaran. Menurut Wardhani yang dikutip dari Pembelajaran Berbasis Masalah
17
di SD [7], mengemukakan PBL mengikuti tiga aliran pikiran utama yang berkembang pada abad duapuluh yaitu sebagai berikut .
a. Pemikiran John Dewey dan Kelas Demokratisnya 1916. Menurut
Dewey, sekolah seharusnya mencerminkan masyarakat yang lebih
besar dan kelas merupakan laboratorium untuk pemecahan masalah kehidupan yang nyata. Pendapat Dewey ini memberikan dasar
filosofis dari PBL. b. Pemikiran Jean Piaget 1886-1980. Menurut Piaget, anak memiliki
rasa ingin tahu bawaan dan secara terus menerus berusaha memahami dunia di sekitarnya. Rasa ingin tahu itu memotivasi anak untuk secara
aktif membangun tampilan dalam otak mereka tentang lingkungan yang mereka hayati. Ketika tumbuh semakin dewasa dan memperoleh
lebih banyak kemampuan bahasa dan memori, tampilan mental mereka tentang dunia menjadi lebih luas dan lebih abstrak. Pada semua tahap
perkembangan, anak perlu memahami lingkungan mereka, memotivasi mereka untuk menyelidiki dan membangun teori-teori yang
menjelaskan lingkungan itu. c. Pemikiran Lev Vygotsky 1896-1934 dengan Konstruktivismenya,
serta Jerome Bruner dengan Pembelajaran Penemuannya. Vygotsky
berpandangan bahwa interaksi sosial dengan teman lain memacu terbentuknya ide baru dan memperkaya perkembangan intelektual
siswa. Bruner menyatakan pentingnya pembelajaran penemuan,
yaitu model pembelajaran yang menekankan perlunya membantu
18
siswa memahami struktur atau ide dari suatu disiplin ilmu, perlunya siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan yakin bahwa
pembelajaran yang sebenarnya adalah yang terjadi melalui penemuan pribadi.[7] Menurut Krajcik et.al, dan
Slavin et.al, dalam Wardhani PBL sendiri memiliki ciri-ciri sebagi berikut :
a. Pengajuan pertanyaan atau masalah. Pertanyaan dan masalah yang
diajukan pada awal kegiatan pembelajaran adalah yang secara sosial penting dan secara pribadi bermakna bagi siswa.
b. Berfokus pada keterkaitan antar disiplin. Masalah yang diangkat
hendaknya dipilih
yang benar-benar
nyata sehingga
dalam pemecahannya siswa dapat meninjaunya dari banyak mata pelajaran.
c. Penyelidikan autentik. Penyelidikan autentik, berarti siswa dituntut
untuk menganalisis dan mendefinisikan masalah, mengembangkan hipotesis dan membuat ramalan, mengumpulkan dan menganalisis
informasi, melakukan eksperimen jika diperlukan, membuat inferensi, dan merumuskan kesimpulan. Metode yang digunakan tergantung pada
masalah yangdipelajari.
d. Menghasilkan produk atau karya dan memamerkannya. Siswa
dituntut untuk menghasilkan produk tertentu dalam bentuk karya nyata atau artefak. Artefak yang dihasilkan antara lain dapat berupa transkrip
debat, laporan, model fisik, video, program komputer. Siswa juga dituntut untuk menjelaskan bentuk penyelesaian masalah yang
19
ditemukan. Penjelasan antara lain dapat dilakukan dengan presentasi, simulasi, peragaan. [7]
Menurut Satyasa 2008: 2-3, karakteristik PBL adalah sebagai berikut a. Belajar dimulai dengan suatu permasalahan,
b. Memastikan bahwa permasalahan yang diberikan berhubungan dengan dunia nyata siswa,
c. Mengorganisasikan pelajaran di seputar permasalahan, bukan di seputar disiplin ilmu,
d. Memberikan tanggung jawab sepenuhnya kepada siswa dalam mengalami secara langsung proses belajar mereka sendiri,
e. Menggunakan kelompok kecil, dan f. Menuntut siswa untuk mendemonstrasikan apa yang telah mereka
pelajari dalam bentuk produk atau kinerja performance.
II.4. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan adalah kurikulum oprasional yang disusun oleh dan dilaksanakan satuan pendidikan. kurikulum ini beisi
tentang silabus dan pedoman dalam penyelengaraan kegiatan pembelajaran salah satu mata pelajaran yang diajarakan adalah Matematika. Adapun
kompetensi dasar dan materi pokok untuk mata pelajaran Matematika untuk semester 1 sebagai berikut [8] :
20
Tabel 1.1 No Kompetensi dasar
Materi Pokok 1
Menentukan letak bilangan pada garis bilangan.
Mengurutkan bilangan.
2 Melakukan
penjumlahan dan
pengurangan tiga angka. Penjumlahan dan pengurangan.
3. Melakukan perkalian dan pembagian
tiga angka Perkalian dan penjumlahan.
4 Melakukan oprasi hitung campur
Operasi hitung campur 5
Memecahkan masalah perhitungan termasuk yang berkaitan dengan
uang Operasi hitung bilangan.
6 Memilih alat ukur sesuai dengan
fungsinya meteran, timbangan, jam Alat ukur
7. Menggunakan
alat ukur
dalam pemecahan masalah
Alat ukur
8 Mengenal hubungan antar satuan
waktu, panjang dan satuan berat Pengukuran
9 Mengenal satuan sederhana
Pecahan sederhana 10
Membandingkan pecahan sederhana Pecahan sederhana
21
II.5. Adobe Flash CS3 dan FlashDevelop
Program Adobe Flash CS3 memiliki fungsi untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun non interaktif. Adobe Flash CS3 memiliki
keunggulan sebagai berikut [9]: a.
Dapat digunakan untuk membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau object yang lain.
b. Dapat membuat perubahan transparansi warna movie.
c. Dapat membuat gerakan anomasi dengan mengikuti alur yang
telah ditetapkan. d.
Dapat dikonversi dan dipublikasikan kedalam beberapa tipe di antaranya adalah exe, html, mov.
Sedangkan program Flashdevelop adalah sebuah program opensource yang diberikan oleh Adobe sebagai tools dalam membuat dan menuliskan
scrip atau code. Adapun beberapa keungulan dari Flashdevelop dengan editor text yang dimiliki oleh adobe flash adalah :
Code completion : yaitu memberikan layanan tentang pilihan
function yang dapat digunakan dan membantu melengkapi atau membenarkan programer saat menuliskan code.
Automatic import : memberikan kemudahan dalam mengimport
class.
Automatic class creation : memudahkan dalam membuat class.
22
Automatic object creation : memudahkan dalam membuat object
dalam class.
Debug: dapat digunakan untuk men-debug program yang telah dibuat.
II.6. Testing
Testing adalah salah satu tahap dalam pengembangan sebuah prangakat lunak. Pada tahap ini seorang programmer akan membuat sebuah
testing case yang digunakan untuk mengetahui apakah perangakat lunak yang dibangun sudah sesuai dengan perancangan. Proses pengujian atau
testing memiliki banyak metode salah satunya adalah dengan metode blackbok [10].
Blackbox testing atau disebut juga behavioural testing adalah teknik pengujian yang berfokus pada kebutuhan fungsional dari sebuah perangkat
lunak. Pada blackbox testing ini seorang pengembang akan memberikan sebuah input pada semua kebutuhan fungsional dari perangkat lunak
tersebut. Blackbox testing dalam pencarian kesalahan sistem berdasarkan kriteria sebagai berikut [10]:
1. Kesalahan fungsi. 2. Kesalahan tampilan.
3. Kesalahan struktur data atau akses data base. 4. Kehandalan sistem.
Untuk mendesign pengujian dengan menggunakan blackbox testing harus dapat menjawab pertanyaan sebagai berikut :
23
Bagaimana menguji faliditas fungsi?
Bagaimana menguji kehandalan dan behavior sistem?
Apakah nilai masukan pada sistem bersifat sensitive?
Apakah data rate dan besarnya data pada sistem dapat
ditoleransi?
Apakah kombinasi dari spesifikasi data dapat ditoleransi?
II.7. Teori Piaget
Piaget yakin bahwa kita melampaui 4 tahap dalam memahami dunia. Masing-masing tahap terkait dengan usia dan dari cara berpikir yang
khasberbeda. Cara yang berbeda dalam memahami dunia ialah yang menyebabkan suatu tahap lebih berkembang dari tahap yang lain; menurut
Piaget mengetahui lebih banyak informasi tidak menyebabkan pemikiran anak lebih berkembang. Keempat tahap perkembangan anak menerut Piaget
adalah [11] :
Tahap sensorimotor : yang berlangsung dari kelahiran hingga usia 2 tahun, merupakan tahap pertama. Pada tahap ini bayi
membangun suatu kordinasi pemahaman tentang dunia dengan mengkoordinasikan pengalaman-pengalaman semsoris seperti
melihat dan mendengar dengan tindakan-tindakan motorik fisik – oleh karena itu lah istilahnya sensorimotor. Pada permulaan tahap
ini bayi yang beru lahir memiliki sedikit lebih banyak daripada pola-pola refleks. Pada akhir tahap, anak berusia 2 tahun memiliki
24
pola-pola sesorimotor yang kompleks dan mulai beroprasi dengan simbol-simbol primitif.
Tahap Oprasional : yang berlangsung kira-kira pada tahap 2 -7
tahun, yang merupakan tahap kedua dari teori Piaget. Pada tahap ini anak-anak mulai melukiskan dunia dengan kata-kata dan
gambar-gambar. Pemikiran simbolis melalui hubungan sederhana antara informasi sensor dan tidakan fisik. Akan tetapi, walaupun
anak-anak prasekolah dapat secara simbolis melukiskan dunia, mereka masih belum mampu untuk melaksanakan apa yang Piaget
sebut “Oprasi” – tindakan mental yang diinternalisasikan yang memungkinkan anak-anak melakukan secara mental apa yang
sebelumnya dilakukan secara fisik.
Tahap Oprasional konkret : tahap ini berlangsung kira-kira dari usia 7-11 tahun, merupakan tahap ketiga Piaget. Pada tahap ini,
anak-anak dapat melakukan oprasi dan penalaran logis menggantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat diterapkan
kedalam contoh-contoh yang spesifik atau konkret. Misalnya, pemikiran prasional konkret tidak dapat membayangkan langkah-
langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu persamaan aljabar, yang terlalu abstrak untuk dipikirkan pada tahap
berkembangan ini.
Tahap oprasional formal : tahap ini berlsung dari usia 11-15 tahun, merupakan tahap keempat dari teori Piaget. Pada tahap ini,
25
individu melampaui dunia nyata, pengalaman-pengalaman konkret dan berpikir secara abstrak dan lebih logis. Sebagai bagian dari
pemikiran yang lebih abstrak , anak-anak,remaja mengembangkan gambaran keadaan yang ideal. Mereka dapat berpikir tentang
seperti apakah orang tua yang ideal dan membandingkan orang tua mereka dengan standart ideal ini. Mereka mulai mempersiapkan
kemungkinan-kemungkinan bagi masa depan dan terkagum-kagum terhadap apa yang dapat mereka lakukan. Dalam memecahkan
maslah, pemikiran oprasional formal ini lebih sistematis, mengembangkan hipotesis tentang mengapa sesuatu terjadi seperti
itu, kemudian menguji hipotesis ini dengan cara deduktif.
26
Bab III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
III.1. Initiation Phase
III.1.1 Resource
Perangkat keras yang digunakan penulis untuk mengembangkan program bantu ini adalah computer dengan spesifikasi :
- Prosesor : AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+
- RAM
: 2 x1 GB DDR2 -
VGA : NVidia GeForce 9800 GT
- Harddisk : 250 GB
- Optical
: DVD-RW -
OS : Windows Seven
- Speaker
: Logitech 2.0
Perangkat lunak yang digunakan penulis untuk mengembangkan program bantu ini antara lain :
- Adobe Flash CS 3
- Flahdevelop
- Flash Player 10
- Photoshop CS3
- Adobe Ilustrator
27
Adapun spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan oleh pengembang agar user mampu menjalankan program bantu ini antara lain :
- Prosesor : Intel Pentium 4 2.33GHz, AMD Athlon 64 2800+
- RAM
: 128MB of RAM -
VGA : VGA dengan memory 64MB
- Harddisk : 40GB
- OS
: Windows XP , Windows Vista -
Optical : DVD-ROM
- Speaker
: Speaker 2 channel Untuk menjalankan program bantu ini, perangkat lunak yang harus
dipenuhi user adalah Flash Player 10.
III.1.2 Game Environment dan Subject
Program ini akan dibuat untuk anak SD kelas III karena menurut teori kognitif ada empat tahap perkembangan anak dalam memahami dunia,
empat tahap tersebut adalah tahap sensormotor, tahap praoprasional,tahap oprasional konkert dan tahap oprasonal formal. Tahap oprasional kongkert
berlasung pada anak usia 7-11 tahun, dimana anak dapat melakukan oprasi dan penalaran logis mengantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat
di terapkan dalam contoh-contoh yang spesifik [11]. Berdasarkan teori tersebut anak sudah dapat menggunakan pemikiran yang logis seperti pada
mata pelajaran matematika. Berdasarkan teori tersebut itu pula anak kelas 3 SD sudah dapat menggunakan pikiran yang logis serta dapat mengoprasikan
computer dengan baik itulah mengapa pada game ini digunakan untuk anak
28
kelas 3 SD.
III.1.3 Intended use
Pembuatan game ini bertujuan untuk membantu pembelajaran matematika untuk kelas III SD dengan mengunakan pendekatan PBL.
Sistem ini bersifat stand alone atau berdiri sendiri tanpa terhubung dengan jaringan atau aplikasi lain.
III.1.4 Audience dan Game Genre
Game ini merupakan game single player atau digunakan untuk satu pemain.Genre game ini adalah adventure atau petualangan. Pada game ini
pemain akan bertualang untuk menggumpulkan item sesuai dengan misi yang diberikan dan harus menjawab pertanyaan untuk dapat melajutkan ke
level berikutnya.
III.1.5 Fungsi dan Pesan
Fungsi dari game ini sebagai sarana pembelajaran matematika sehingga diharapkan pemain dapat lebih tertarik untuk belajar matematika.
Pesan atau Message yang ingin disampaikan dari game ini adalah bahawa belajar matematika bukan sesuatu hal yang menakutkan tetapi merupakan
sesuatu yang menyenangkan dan penuh tantangan.
29
III.2. Design Phase atau Tahap Perancangan
III.2.1 Model
III.2.1.1 Player
Ini merupakan karakter utama player.
Pada gambar di atas adalah gambar karakter dari player. Player digambarkan dengan rambut yang berdiri karena rambut yang berdiri
merupakan bentuk rambut yang baru digemari oleh anak-anak dan warna merah ke orange – an pada rambut, baju dan spatu yang digunakan player
ingin menandakan bahwa kareakter memiliki semangat yang menyala- nyala, sedangkan mata dibuat bulat agak besar dan tangan yang kecil yang
menandakan bahwa player masih anak-anak. Player menggunakan t-shirt ,celana panjang dan sepatu karena state atau world dari permainan ini
bertema outdor atau di sebuah tempat terbuka seperti hutan dan reruntuhan bangunan.
Gambar 1.1 Player
1 2
3 4
5 6
7 8
30
Pada gambar di atas adalah bentuk –bentuk gerakan dari player Pada gambar 1-4 adalah berjalan, gambar 5-7 melompat dan gambar 8
jika player terluka.
III.2.1.2 Enemies
Pada gambar di atas adalah karakter enemies yang digambar kan dengan wajah yang memiliki jengot dan mengenakan asesoris dari bahan
metal besi yang menandakan orang yang seram dan garang. Pada karakter ini mengenakan baju berwarna hitam dimana warna hitam identik dengan
jahat. Ini adalah gambar Enemies
Pada gambar di atas adalah bentuk –bentuk gerakan dari enemis Pada gambar 1-3 adalah berjalan. Karakter enemis akan berjalan ke
kanan dan ke kiri.
Gambar 1.2 Gerakan Player
1 2
3
Gambar 1.3 Enemies
Gambar 1.3 Gerakan Enemies
31
III.2.1.3 Elevator
Pada gambar diatas adalah gambar elevator yang dibuat menyerupai tanah yang menandakan bahwa tanah dipakai sebagai tempat pijakan.
Elevator ini dapat bergerak ke kanan dan ke kiri atau atas bawah.
III.2.1.4 HealthyBar
Pada gambar diatas adalaha gambar untuk nyawa dari player yang di gambarkan dengan gambar jantung hati dimanagambur jantung mewakili
kehidupan dan sebagai tanda bahawa manusia hidup memerlukan jantung, jika jantung berhenti berdetak maka manusia tersebut akan mati. Pada
permainan ini jika player terkena musuh atau mati maka gambar jantung ini akan hilang satu yang menandakan bahwa nyawa player telah
berkurang satu.
Gambar 1.4 Elevator
Gambar 1.5 HealtyBar
32
III.2.1.5 Level Map
Level 1
Pada gambar diatas adalah gambar map level satu. Pada level ini tanah dibuat sepeti mengambang dan terdapat jarak antara satu dan yang lain
dengan begitu pemain harus melompat untuk dapat berjalan dan perpindah dari satu tempat ke tempat lain , hal ini diharapkan dapat membuat pemain
merasa tertantang untuk dapat menaklukan medan tersebut serta dapat dijadikan sebuah rintangan dalam mengumpulkan item . sedangkan latar
dibuat dengan tema hutan yang akan meberikan kesan yang berbeda ketika pemain sudah terbiasa denga ruang kelas.
Gambar 1.6 Map Level 1
33
Level 2
Pada gambar diatas adalah gambar map level. Pada level ini merupakan di sebuah ruang bawah tanah sehingga pada bagian atas map
terdapat batu yang merupakan batas atas dari map. Pada level ini tanah dibuat saling terpisah dengan harpan bahawa hal tersebut akan menjadikan
tantangan bagi pemain karena harus melompat untuk menyebranginya. Pada bagian batas bahawh map terdapat api yang digambarkan dengan
warna merah, air yang digambarkan dengan warna biru, sedangkan warna hitam sebagai tanda bahawa tempat tersebut adalah sebuah lubang yang
dalam.
Level 3
Pada gambar diatas adalah gambar map level 3. Pada level ini menggambarkan tempat terbuka dan pada akhir map terdapat sebuah
bangunan. Level ini bagaian tanah juga dibuat terpeisah dan mengambang, hal ini dimaksudkan sebagai tantangan bagi pemain untuk melewatinya
Gambar 1.7 Map Level 2
Gambar 1.8 Map Level 3
34
dan pada level ini terdapat tumpukan tanah yang digunakan pemain untuk
naik ke bagian tanah yang berada dibagian atas. Level 4
Pada gambar diatas adalah gambar map level 4. Pada level ini menggambarkan sebuah tempat atau ruangan yang bertingkat dan
merupakan sebuah bangunan yang sudah runtuh sehingga pada map ini hanya terlihat tiang-tiang penyangganya saja, pada level ini bagaian tanah
juga dibuat terpidah yang sebagai tanda dari penggambaran bagain bangunan yang sudah runtuh. Pada bagian bangunan runtuh atau tanah
dibuat dengan warna hijau seperti lumut yang menandakan bahwa bangunan ini sudah lama runtuh.
Level 5
Pada gambar dia tas adalah gambar level 5. Pada level ini mengambarkan ruangan atas sebuah bangunan yang sudah runtuh, sehingga bagian tanah
Gambar 1.9 Map Level 4
Gambar 2.0 Map Level 5
35
saling terpisah satu sama lain. Pada map ini terdapat tiang penyangga dan beberapa patung yang menandakan bahwa pada map ini bertempat
disebuah ruangan. Pada bagian tanah tetap menggunakan warna hijau sebagai tanda bahwa bangunan ini sudah tua dan sebagian sudah tetutup
dengan tanah. Level 6
Pada gambar diatas adalah gambar map level 6. Pada level ini menggambarkan sebuah ruang terbuka dimana pada bagian akhirnya
terdaat sebuah bangunan. Pada level ini bagian tanaha juga dibuat seperti mengambang dan terpisah yang dimaksudkan sebagai tantangan bagi
pemain. Bagian batas bawah map ditandai dengan warna biru yang mengambarkan sebagi air.
Level 7
Gambar 2.1 Map Level 6
Gambar 2.2 Map Level 7
36
Pada gambar diatas adalah gambar map level 7. Pada level ini mengambarkan hutan dengan bagian tanah yag saling terisah dengan
maksud sebagi tantangan bagi pemain karena untuk dapat melaluinya pemain harus melompat. Pada bagian akhir map ini juga terdapat
bangunan sebagai tanda bagian akhir map.
Level 8
Pada gambar diatas adalah gambar map level 8. Pada level ini mengambar sebuah ruang bawah tanah sehingga pada bagian batas bawah
map tedapat tanah dan lubang. Pada level ini tanah juga dibuat terpisah dengan maksud agar pemain harus melompat dai tepat satu ke tempat yang
lain, hal ini dilakukan sebagai bentuk rintangan yang harus di lewati oleh pemain. Pada bagian batas atas map terdapat batu yang juga sebagai tanda
bahwa map ini adalah sebuah ruangan.
Gambar 2.3 Map Level 8
37
III.2.1.6 Aple
Pada gambar diatas adalah gambar dari tampilan barang yang akan dikumpulkan yang berupa buah aple karena buah aple merupakan buah
yang digemari oleh anak kecil sehingga dengan demikian diharapkan barang yang akan dicari dapat dengan mudah diketahui.
III.2.2 Game Step
Pembuatan dari game ini mengacu pada karakteristik dan unsur pada game [3] yaitu :
1. Format : game yang akan dibuat terdiri dari 4 tingakatan pada tingkat
paling rendah pemain akan mendapatkan pertanyaan atau masalah penjumlahan yang harus dijawab oleh pemain dengan cara
berpetualangan untuk mengumpulkan benda sesuai dengan jawaban dari pertanyaan yang telah diberikan, kemudian pada tingkatan
selajutnya pemain akan mendapatkan pertanyaan pengurangan dan pada tingkatan yang lebih sulit lagi pemain akan mendapatkan
pertanyaan perkalian. Pada tingkatan yang paling sulit pemain akan
Gambar 2.4 Item Aple
38
mendapatkan pertanyaan pembagian.
2. Rule : pada game ini, pemain harus berjalan pada sebuah tempat untuk
dapat mengumpulkan benda yang sesuai dengan jawaban dari pertanyan yang diberikan pada awal setiap level. Apabila semua benda
yang diminta telah tercapai maka pemain akan melajutkan ke level selajutnya. Apabila pemain jatuh ke air atau lobang dan terkena musuh
maka pemain akan mati dan kembali ke posisi awal ketika permainan dimulai. Jika jumlah benda yang dikumpulkan oleh pemain lebih tidak
sesuai dengan jawaban dari pertanyaan yang telah diberikan maka pemain akan mati dan kembali ke posisi awal ketika permainan
dimulai.
3. Policy : pemain dapat menghidar atau membunuh musuh.
4. Scenario : pertama pemain akan mendapatkan sebuah misi yang
berupa sebuah masalah atau pertanyaan yang harus dijawab oleh pemain dengan cara megumpulkan benda yang sesuai pertanyaan
yang telah diberikan. Pertanyaan yang diberikan berupa sebuah pertanyaan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian yang
mengacu pada masalah dunia nyata, hal ini sesuai dengan metode PBL yang mengakat permasalahan dunia nyata sebagai konteks bagi peserta
didik untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ketrampilan memecahkan masalah. Tingkatan kesulitan akan dimulai dari soal
penjumlahan,pengurangan, perkalian dan pembagian, selain itu untuk meningkatkan
kegembiraan dan
kesulitan maka
pada saat
39
mengumpulkan benda jarak antara tanah yang satu dan yang lain akan semakin bervariasi dan terdapat kabut yang akan menghalangi
pendangan pemain sehingga pemain harus dapat mengeklorasi map dan menuntut ketrampilan pemain untuk dapat meloncat dan berpindah
dari satu tempat ketempat lain. Perpindahan pemaian dari level satu ke level yang lain dilakukan setelah pemain berhasil menjawab
pertanyaan dengan benar. Permainan pada level 1 dan 2 bentuk pertanyaan yang akan diberikan akan mengacu pada soal penjumlahan
3 bilangan misalnya Desa kita sedang kekurangan bahan makanan oleh karena itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa
kita. Jumlah penduduk desa kita ada 100 dan ternyata masih ada 200 orang yang belum terdaftar jadi berapakah jumlah apel yang harus
kamu cari ?, sedangkan pada level 3 dan 4 akan diberikan soal pengurangan misalnya Desa kita sedang kekurangan bahan makanan
oleh karena itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa kita. Jumlah penduduk desa kita ada 100, ternyata ada 200 orang
yang bukan penduduk kita berapakah jumlah apel yang harus kamu cari ?. Pada level 5 dan 6 pemain akan mendapatkan soal perkalian
misalnya Desa kita sedang kekurangan bahan makanan oleh karena itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa kita. Jumlah
penduduk desa kita ada 100 dan tiap orang mendapat 5 apel jadi berapa apel yang harus kamu cari ?, sedangkan pada level 7 dan 8 pemain
akan mendapatkan soal pembangian dengan contoh soal sebagai
40
berikut : Kamu harus mencari apel untuk desa kita dengan data jumlah penduduk desa kita ada 866 yang tinggal di 2 kampung jadi berapakah
jumlah apel yang harus kamu cari untuk tiap kampung ?. Hal ini dilakukan agar sesuai dengan kurikulum pembelajaran untuk SD kelas
III.
5. EventsChallenge, pada permainan ini, tantangan yang diberikan adalah
pemain harus dapat menjawab pertanyaan dengan tepat untuk mendapatkan melajutkan ke level selanjutnya. Pemain harus dapat
melompat dari satu tempat ke tempat lain agar dapat mendapatkan
benda yang diminta.
6. Roles : pada permaianan ini pemain akan menjawab pertanyaan
dengan mengumpulkan benda yang sesuai dengan pertanyaan.
7. Decisions : keputusan yang diambil dalam permainan ini adalah
pemain dapat menghidari musuh atau membunuh musuh.
8. Levels, permainan ini terdiri dari 4 tingkat, pada masing- masing
tingakatan terdiri dari pertanyaan yang harus dijawab untuk dapat menuju ketingkat berikutnya. Tingkat kesulitan ini disesuaikan dengan
kurikulum tingkat satuan pendidikan SD.
9. Score model : Penentuan score dari permainan ini dengan melihat
ketepatan jumlah benda yang dikumpulkan sesuai dengan jawaban dari
pertanyaan.
10. Indocators : indicator yang digunakan dalam permaianan sebuah teks
yang menjukan jumlah benda yang telah dikumpulkan, hal ini
41
digunakan untuk memotivasi anak agar mendapatkan semua benda.
11. Symbols: gambar jantung hati menunjukkan jumlah nyawa dimiliki
oleh pemain. III.2.3
Information flow and source
III.2.3.1 Bagan Alir Menu Utama
Mulai
Menu Utama
Mainkan
Petunjuk permaian
Keluar ya
ya
ya tidak
tidak
tidak
Selesai Menampilkan
IntroState Menampilkan
PlayState
42
III.2.3.2 Bagan Alir PlayState
ya mulai
Menampilkan Permainan
Tidak Level1
Kalah IfhealthyBar=10
Level=1 IfLevel8
Level++;
Selesai Menang
Level=1 Menampilkan
Level 1 ya
Tidak
Level=2 Menampilkan
Level 2
Level=3 Menampilkan
Level 3
Level=4 Menampilkan
Level 4 Level=5
Menampilkan Level 5
Level=6 Menampilkan
Level 6 Level=7
Menampilkan Level 7
Level=8 Menampilkan
Level 8 Level3
Level4 Level2
Level3
Level5
Level7 Level6
ya Tidak
Tidak ya
ya
Tidak
Tidak ya
ya
ya Tidak
Tidak ya
ya
Tidak golItem=true
ya Tidak
43
III.2.4 Story Board
Scene Menu
Action Keterangan
GUI 1
Menu Utam
a -
Jika pada
menu “mulai
permaianan” di clik maka akan ke
scene 2 -
Jika pada
menu “petunjuk
permaianan” di clik maka akan ke scene 3
- Jika pada menu keluar
di clik maka akan keluar
dari permaianan
Menampilkan Menu
utama untuk
memilih dengan
tombol butoon
yang berbeda.
Musik:
intro.mp 3
Animasi:
2 Play
State -
Ketika mulai disetiap level akan
menampilkan dialog misi, jika tombol
“enter” ditekan maka akan melajutkan
pesan pada dialog misi.
Menampilkan halaman
permainan dari
setiap level.
Musik:
Gamepl ay.mp3
Game Pembelajarn Mulai
Keluar Petujuk
Dialg misi score
Player
44
- Pada halaman ini jika
tombol “panah
kanan” ditekan maka player aakan bergerak
ke kanan, jika tombol “panah kiri” ditekan
maka player
akan bergerak ke kiri dan
jika tombol “spacebar ”ditekan maka player
akan melompat. -
Jika pada permaianan pemain telah berhasil
mengumpulkan semua item dari misi
maka akan ke scene 4 -
Jika pada permaianan player terjatuh atau
terkena musuh maka nyawa player akan
berkurang 1 dan jika nyawa player habis
maka akan ke scene 8
Animasi:
Menampilkan charkter
player, enemies, evalator,
item dan dialog misi.
45
- Jika semua level telah
dapat diselesaikan
maka akan ke scene 9 3
IntroS tate
- Jika tombol kembali
di clik maka akan kembali ke scene 1
Menampilkan halaman
intro State yang beisi
tentang cara
bermain dan
tombol yang
digunkan 4
Tingk atan 1
- Jika pemain berhasil
mengumpulkan benda sesuai
dengan jawaban
pertanyaan maka akan ke scne 5
Menampilkan halaman tingkatan
1 yaitu berupa pertanyaan
penjumlahan
5 Tingk
atan 2 -
Jika pemain berhasil mengumpulkan benda
sesuai dengan
jawaban pertanyaan
maka akan ke scne 6 Menampilkan
halaman tingkatan 2 yaitu berupa
pertanyaan pengurangan
Judul game Aturan main
Control
Kembali
Dialg misi score
Player
Dialg misi score
Player
46
6 Tingk
atan 3 -
Jika pemain berhasil mengumpulkan benda
sesuai dengan
jawaban pertanyaan
maka akan ke scne 7 Menampilkan
halaman tingkatan 3 yaitu berupa
pertanyaan perkalian
7 Tingk
atan 4 -
Jika pemain berhasil mengumpulkan benda
sesuai dengan
jawaban pertanyaan
maka akan ke scne 9 Menampilkan
halaman tingkatan 4 yaitu berupa
pertanyaan pembagian
8 Game
Over State
- Jika tombol main lagi
di clik maka akan kembali ke scene 1
Menampilkan halaman
game over.
Musik:
GameO ver.mp3
Suara:
GameOver.mp3
nilai Anda kalah
Main lagi Dialg misi
score Player
Dialg misi score
Player
47
9 Victor
y State
- Jika tombol main lagi
di clik maka akan kembali ke scene 1
Menampilkan halaman victory.
Musik:
Victory. mp3
Suara:
Victory.mp3
nilai Anda menang
Main lagi
48
Bab IV IMPLEMENTASI dan PENGUJIAN SISTEM