PENDAHULUAN LANDASAN TEORI ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM IMPLEMENTASI SISTEM ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA KESIMPULAN ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

5

I.6. Sistematika Penulisan

Bab I : PENDAHULUAN

Bagian ini berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

Bab II : LANDASAN TEORI

Berisi dasar teori yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini.

Bab III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Berisi tentang langkah-langkah sistematis, yang didasarkan pada teori yang telah dibahas pada Bab Landasan Teori.

Bab IV : IMPLEMENTASI SISTEM

Berisi tahap implementasi dan analisa hasil perangkat lunak berupa hasil input dan output perangkat lunak serta listing-listing program.

Bab V : ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA

Berisi analisa hasil dan pembahasan, serta kelebihan dan kekurangan dari perangkat lunak tersebut.

Bab VI : KESIMPULAN

Berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian ini. 6

Bab II Landasan Teori

II.1. Persepsi Tentang Proses Belajar

Belajar adalah memahami hubungan antara berbagai fakta yang kemudian dapat mengaplikasikannya terhadap masalah yang sama dalam situasi yang lain. Komponen dari suatu sistem pengajaran dalam keadaan yang bagaimanapun sekurang kurangnya meliputi : a. Tujuan, yaitu kemampuan dan kelakuan yang diharapkan dikuasai anak didik secara langsung setelah selesainya setiap interaksi belajar mengajar. b. Bahanmateri pengajaran yang perlu diberikan dan dipahami bersama untuk mencapai tujuan yang diharapkan. c. Metode dan alat perlengkapan yang digunakan. d. Alat dan prosedur evaluasi untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari program bagi tercapainya tujuan yang dirumuskan. Semua hal tersebut merupakan bagian-bagian integral yang tidak dapat terpisahkan satu sama lain, komponen yang terorganisasi sebagai kesatuan didalam sistem dan tiap bahan pelajaran dengan tujuan tersendiri sering memberi proses belajar mengajar yang khas [4].

II.2. Game

Game adalah sebuah ide kreatif yang memiliki unsur nilai seni, 7 hiburan, permaian yang miliki tujuan tertentu yang didalamnya memilki tantangan dan konfilik yang dikemas secara interaktif. Difinisi game juga dapat digambarkan dalam sebuah taksonomi sebagai berikut [5]:

II.2.1 Education Game

Tujuan dari sebuah game pembelajaran adalah untuk mengajarkan suatu pengetahuan kepada seseorang. Dalam sebuah game pemberlajaran harus berasal dari sebuah pengetahuan. Game pembelajaran tidak dapat dibuat dari membuat game terlebih daluhu baru memasukkan sebuah pembelajaran kedalam game tersebut [6]. Menurut Bates hal-hal yang perlu dalam diperhatikan dalam sebuah game pembelajaran adalah [6]: 8 a. Memiliki tujuan untuk membuat pengguna pemain game menjadi lebih paham. b. Unsur pembelajaran yang ada harus memiliki sebuah standar atau kurikulum. c. Memilki sasaran atau umur yang jelas atau spesifik. d. Interaktif, sehingga pemain atau pengguna dapat mengerti apa yang terjadi dan terjalin komunikasi antara user dan sistem. e. Interface sebaiknya sederhana, agar dapat pemain atau pengguna dapat lebih jelas dalam melakukan permainan. f. Dalam penyampaian materi pembelajaran sebaiknya juga mengikut sertakan keterkaitan emosi. g. Adanya pemberian penghargaan untuk pemain pengguna h. Tidak menggunakan sesuatu yang membuat suatu permusuhan atau menjukkan kekerasan.

II.2.2 Game Design

Merancang sebuah game sesuatu hal yang sangat komplek. Perbedaan pandapat tentang definisi dari game adalah sebuah kunci pokok yang sangat penting dari proses ini. Memulai dengan membuat pesan yang ingin disampaikan melalui game merupakan sebuah langkah awal dalam merancang sebuah game menurut Versteegh yang dikutip oleh Wachowicz[ 3 ]. Sebaiknya seorang pembuat game atau desiger game harus menganalisa tentang tugas, tanggung jawab dan hubungan actor dengan sistem yang disampaikan oleh Dujin yang dikutip oleh Wachowicz [3], sebagai sebuah 9 tindakan yang sangat penting dalam proses ini. Duke mendiskripsikan ada 4 proses dalam mendesign sebuah game, yaitu :

1. Initiation Phase

Pada tahan ini designer menganalisa tentang masalah yang ada. Hal ini dibutuhkan untuk mengetahui sifat pemain, tujuan dari penggunaan, audience dan subjek dari pesan game, untuk menganalisa hal tersebut maka diperlukan tahap functional requirements. 1.1.Functional requirements Pada functional requirements ini diperlukan untuk melihat keinginan audience dan keinginan pemain untuk memainkan gane yang hendak dibangun. Sebelum mendisaign sebauah game designer harus mengetahui siapa pemain dari game ini dan apa yang ingin disampaikan melalui game ini. Fungsi atau tujuan dari game ini dapat membantu untuk mempertegas dalam menspesifikasi pembuatan game. Table 2 menujukan tentang isi pokok dan spesifikasi hubungan yang ada pada functional requirements. Table 2: Functional Requirements TYP SPECIFICATIONS Pragmatics Resources Game Environment 10 Situation Definition Intended Use Audience Subject Dissemination Game Genre Message Resourcers : berisi semua sumber daya yang diperlukan untuk merancang, membangun, menguji,dan menyebarkan game harus dipertimbangkan. Game Enviroment : berisi tentang akan digunakan dimana game tersebut. Intended use : berisi tentang apakah game yang akan dibuat akan berdiri sendiri atau tidak dan tujuan dari game tersebut. Audience : sangat penting bagi designer game untuk mengerti tentang pikiran dari penggunanya, baik dari motivasi untuk memainkan suatu game, tujuan memainkannya dan apakah game tersebut dimainkan sendiri atau tidak. Subject : berisi tentang penentuan subject yang digunakan dalam game agar sesuai dengan tujuan. Function : berisi fungsi dari game yang akan dibangun. Berikut merupakan beberapa fungsi dari game : 11 Basic Functions  Meningkatkan pemahaman  Motivasi  Membangun pengetahuan  Memberikan sebuah gambaran  Membentuk kepribadian  Melatih kemampuan  pengajaran  komunikasi Complex Functions  untuk mendiaknosa kelemahan dan kekuatan dari karakter seseorang  menyelaraskan antara pemikiran dan tindakan  Memahami pengalaman yang belum dialamai  Observasi dan tes dari sebuah realitas baru. Very Complex Functions  Pembaharuan kultur  Belajar 12

2. Design phase

Setelah tahap initiation phase designer melajutkan tahap design phase yang berisi tentang konsep dari game yang akan dibangun. Konsep dasar pada tahap ini meliputi sekenario, simbol struktur, dan prosedur atau aturan dalam game. Pada tahap design phase ini dilakukan design requirements dan implementation requiremenets. Design requirements Design requirements yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :  Models: pemilian model darisebuah game tergantung pada pesan, audien dari game tersebut. Models dalam hal ini adalah bentuk-bentuk yang akan digunakan dalam gam.  Game Steps: sebuah langkah –langkah permainan yang harus dibuat dengan jelas agar pemain dapat memainkan game tersebut dengan baik, sehingga langkah-langkah permianan ini merupakan sesuatu yang sangat penting baik pemain maupun pembuat game itu sendiri.  Data: : sangat penting untuk menjelaskan data apa saja yang dibutuhkan dalam membangun sebuah game. 13  Information Flow and Sources: Menjelaskan tentang arus informasi dari sebuah permaian, dimana setiap data maupun petunjuk dalam permain harus dijelaskan dengan detil.  Repertoire of Techniques: : Pilihan teknik ini sangat penting karena harus selaras dengan tujuan dan karakteristik dari para pemain . 14 Implemantation requirements Menurut Duke, dikutip oleh Wachowicz,[3], ada 11 elemen game yang perlu diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik. Ke-11 elemen tersebut adalah: 1. Format: Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki fungsinya masing-masing. 2. Rules: Di dalam sebuah game, hams terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku. 3. Policy: Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan adanya elemen ini, maka pemain akan dapat menggunakan dan mengembangkan strategi dalam bermain game sesuai kemampuan dirinya. 4. Scenario: Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai kerangka atau acuan dalam bermain game. 5. Events: Adalah suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game. Contoh event dalam game diantaranya adalah berupa konflik, dan kompetisi. 6. Roles: Sebuah gambaran dari fungsi dan aktifitas yang dapat 15 dibagi antar pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan dua pemain atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan kesalahan masing-masing pemain. 7. Decisions: Decisions merupakan suatu keputusan yang hams diambil oleh si pemain di dalam bermain game. Mengambil keputusan yang salah terhadap suatu kejadian dalam bermain game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting bagi pemain, sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya. Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu banyak melakukan kesalahan, kemudian tidak dapat bertanding kembali dengan pemain lath, maka ketertarikannya terhadap suatu game akan menjadi mudah hilang. Oleh karena itu, To keep players motivated possibilities to undo or make up for a mistake are necessary. Dikutip dari pernyataan Versteegh 2002 pada paper Wachowicz, et al. [3]. 8. Levels: Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan agar game tersebut lebih menarik dan menantang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas. Level easy memberikan tantangan bagi para pemain pemula beginner, sedangkan level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan sudah berpengalaman expert. 16 9. Score Model: Merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung, mendata, dan menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. Score Model ini menj adi suatu alat yang sangat penting agar game menj adi lebih menarik. 10. Indicators: Indicators memberikan pemain suatu isyarat hints terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka lakukan. Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain. 11. Symbols: Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan keputusan. Pemilihan simbol yang tepat akan membantu pemain dalam memahami dan bermain game.

3. Use phase

Merupakan sebuah tahap penggunaan dimana seorang pembuat game bertangung jawab pada pemain dan pemain bertanggung jawab pada pembuat.

II.3. Model Pembelajaran PBL

Problem Based Learning adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi peserta didik untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ke trampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial dari kuliah atau mata pelajaran. Menurut Wardhani yang dikutip dari Pembelajaran Berbasis Masalah 17 di SD [7], mengemukakan PBL mengikuti tiga aliran pikiran utama yang berkembang pada abad duapuluh yaitu sebagai berikut . a. Pemikiran John Dewey dan Kelas Demokratisnya 1916. Menurut Dewey, sekolah seharusnya mencerminkan masyarakat yang lebih besar dan kelas merupakan laboratorium untuk pemecahan masalah kehidupan yang nyata. Pendapat Dewey ini memberikan dasar filosofis dari PBL. b. Pemikiran Jean Piaget 1886-1980. Menurut Piaget, anak memiliki rasa ingin tahu bawaan dan secara terus menerus berusaha memahami dunia di sekitarnya. Rasa ingin tahu itu memotivasi anak untuk secara aktif membangun tampilan dalam otak mereka tentang lingkungan yang mereka hayati. Ketika tumbuh semakin dewasa dan memperoleh lebih banyak kemampuan bahasa dan memori, tampilan mental mereka tentang dunia menjadi lebih luas dan lebih abstrak. Pada semua tahap perkembangan, anak perlu memahami lingkungan mereka, memotivasi mereka untuk menyelidiki dan membangun teori-teori yang menjelaskan lingkungan itu. c. Pemikiran Lev Vygotsky 1896-1934 dengan Konstruktivismenya, serta Jerome Bruner dengan Pembelajaran Penemuannya. Vygotsky berpandangan bahwa interaksi sosial dengan teman lain memacu terbentuknya ide baru dan memperkaya perkembangan intelektual siswa. Bruner menyatakan pentingnya pembelajaran penemuan, yaitu model pembelajaran yang menekankan perlunya membantu 18 siswa memahami struktur atau ide dari suatu disiplin ilmu, perlunya siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan yakin bahwa pembelajaran yang sebenarnya adalah yang terjadi melalui penemuan pribadi.[7] Menurut Krajcik et.al, dan Slavin et.al, dalam Wardhani PBL sendiri memiliki ciri-ciri sebagi berikut :

a. Pengajuan pertanyaan atau masalah. Pertanyaan dan masalah yang

diajukan pada awal kegiatan pembelajaran adalah yang secara sosial penting dan secara pribadi bermakna bagi siswa.

b. Berfokus pada keterkaitan antar disiplin. Masalah yang diangkat

hendaknya dipilih yang benar-benar nyata sehingga dalam pemecahannya siswa dapat meninjaunya dari banyak mata pelajaran.

c. Penyelidikan autentik. Penyelidikan autentik, berarti siswa dituntut

untuk menganalisis dan mendefinisikan masalah, mengembangkan hipotesis dan membuat ramalan, mengumpulkan dan menganalisis informasi, melakukan eksperimen jika diperlukan, membuat inferensi, dan merumuskan kesimpulan. Metode yang digunakan tergantung pada masalah yangdipelajari.

d. Menghasilkan produk atau karya dan memamerkannya. Siswa

dituntut untuk menghasilkan produk tertentu dalam bentuk karya nyata atau artefak. Artefak yang dihasilkan antara lain dapat berupa transkrip debat, laporan, model fisik, video, program komputer. Siswa juga dituntut untuk menjelaskan bentuk penyelesaian masalah yang 19 ditemukan. Penjelasan antara lain dapat dilakukan dengan presentasi, simulasi, peragaan. [7] Menurut Satyasa 2008: 2-3, karakteristik PBL adalah sebagai berikut a. Belajar dimulai dengan suatu permasalahan, b. Memastikan bahwa permasalahan yang diberikan berhubungan dengan dunia nyata siswa, c. Mengorganisasikan pelajaran di seputar permasalahan, bukan di seputar disiplin ilmu, d. Memberikan tanggung jawab sepenuhnya kepada siswa dalam mengalami secara langsung proses belajar mereka sendiri, e. Menggunakan kelompok kecil, dan f. Menuntut siswa untuk mendemonstrasikan apa yang telah mereka pelajari dalam bentuk produk atau kinerja performance.

II.4. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan adalah kurikulum oprasional yang disusun oleh dan dilaksanakan satuan pendidikan. kurikulum ini beisi tentang silabus dan pedoman dalam penyelengaraan kegiatan pembelajaran salah satu mata pelajaran yang diajarakan adalah Matematika. Adapun kompetensi dasar dan materi pokok untuk mata pelajaran Matematika untuk semester 1 sebagai berikut [8] : 20 Tabel 1.1 No Kompetensi dasar Materi Pokok 1 Menentukan letak bilangan pada garis bilangan. Mengurutkan bilangan. 2 Melakukan penjumlahan dan pengurangan tiga angka. Penjumlahan dan pengurangan. 3. Melakukan perkalian dan pembagian tiga angka Perkalian dan penjumlahan. 4 Melakukan oprasi hitung campur Operasi hitung campur 5 Memecahkan masalah perhitungan termasuk yang berkaitan dengan uang Operasi hitung bilangan. 6 Memilih alat ukur sesuai dengan fungsinya meteran, timbangan, jam Alat ukur 7. Menggunakan alat ukur dalam pemecahan masalah Alat ukur 8 Mengenal hubungan antar satuan waktu, panjang dan satuan berat Pengukuran 9 Mengenal satuan sederhana Pecahan sederhana 10 Membandingkan pecahan sederhana Pecahan sederhana 21

II.5. Adobe Flash CS3 dan FlashDevelop

Program Adobe Flash CS3 memiliki fungsi untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun non interaktif. Adobe Flash CS3 memiliki keunggulan sebagai berikut [9]: a. Dapat digunakan untuk membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau object yang lain. b. Dapat membuat perubahan transparansi warna movie. c. Dapat membuat gerakan anomasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. d. Dapat dikonversi dan dipublikasikan kedalam beberapa tipe di antaranya adalah exe, html, mov. Sedangkan program Flashdevelop adalah sebuah program opensource yang diberikan oleh Adobe sebagai tools dalam membuat dan menuliskan scrip atau code. Adapun beberapa keungulan dari Flashdevelop dengan editor text yang dimiliki oleh adobe flash adalah :  Code completion : yaitu memberikan layanan tentang pilihan function yang dapat digunakan dan membantu melengkapi atau membenarkan programer saat menuliskan code.  Automatic import : memberikan kemudahan dalam mengimport class.  Automatic class creation : memudahkan dalam membuat class. 22  Automatic object creation : memudahkan dalam membuat object dalam class.  Debug: dapat digunakan untuk men-debug program yang telah dibuat.

II.6. Testing

Testing adalah salah satu tahap dalam pengembangan sebuah prangakat lunak. Pada tahap ini seorang programmer akan membuat sebuah testing case yang digunakan untuk mengetahui apakah perangakat lunak yang dibangun sudah sesuai dengan perancangan. Proses pengujian atau testing memiliki banyak metode salah satunya adalah dengan metode blackbok [10]. Blackbox testing atau disebut juga behavioural testing adalah teknik pengujian yang berfokus pada kebutuhan fungsional dari sebuah perangkat lunak. Pada blackbox testing ini seorang pengembang akan memberikan sebuah input pada semua kebutuhan fungsional dari perangkat lunak tersebut. Blackbox testing dalam pencarian kesalahan sistem berdasarkan kriteria sebagai berikut [10]: 1. Kesalahan fungsi. 2. Kesalahan tampilan. 3. Kesalahan struktur data atau akses data base. 4. Kehandalan sistem. Untuk mendesign pengujian dengan menggunakan blackbox testing harus dapat menjawab pertanyaan sebagai berikut : 23  Bagaimana menguji faliditas fungsi?  Bagaimana menguji kehandalan dan behavior sistem?  Apakah nilai masukan pada sistem bersifat sensitive?  Apakah data rate dan besarnya data pada sistem dapat ditoleransi?  Apakah kombinasi dari spesifikasi data dapat ditoleransi?

II.7. Teori Piaget

Piaget yakin bahwa kita melampaui 4 tahap dalam memahami dunia. Masing-masing tahap terkait dengan usia dan dari cara berpikir yang khasberbeda. Cara yang berbeda dalam memahami dunia ialah yang menyebabkan suatu tahap lebih berkembang dari tahap yang lain; menurut Piaget mengetahui lebih banyak informasi tidak menyebabkan pemikiran anak lebih berkembang. Keempat tahap perkembangan anak menerut Piaget adalah [11] :  Tahap sensorimotor : yang berlangsung dari kelahiran hingga usia 2 tahun, merupakan tahap pertama. Pada tahap ini bayi membangun suatu kordinasi pemahaman tentang dunia dengan mengkoordinasikan pengalaman-pengalaman semsoris seperti melihat dan mendengar dengan tindakan-tindakan motorik fisik – oleh karena itu lah istilahnya sensorimotor. Pada permulaan tahap ini bayi yang beru lahir memiliki sedikit lebih banyak daripada pola-pola refleks. Pada akhir tahap, anak berusia 2 tahun memiliki 24 pola-pola sesorimotor yang kompleks dan mulai beroprasi dengan simbol-simbol primitif.  Tahap Oprasional : yang berlangsung kira-kira pada tahap 2 -7 tahun, yang merupakan tahap kedua dari teori Piaget. Pada tahap ini anak-anak mulai melukiskan dunia dengan kata-kata dan gambar-gambar. Pemikiran simbolis melalui hubungan sederhana antara informasi sensor dan tidakan fisik. Akan tetapi, walaupun anak-anak prasekolah dapat secara simbolis melukiskan dunia, mereka masih belum mampu untuk melaksanakan apa yang Piaget sebut “Oprasi” – tindakan mental yang diinternalisasikan yang memungkinkan anak-anak melakukan secara mental apa yang sebelumnya dilakukan secara fisik.  Tahap Oprasional konkret : tahap ini berlangsung kira-kira dari usia 7-11 tahun, merupakan tahap ketiga Piaget. Pada tahap ini, anak-anak dapat melakukan oprasi dan penalaran logis menggantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat diterapkan kedalam contoh-contoh yang spesifik atau konkret. Misalnya, pemikiran prasional konkret tidak dapat membayangkan langkah- langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu persamaan aljabar, yang terlalu abstrak untuk dipikirkan pada tahap berkembangan ini.  Tahap oprasional formal : tahap ini berlsung dari usia 11-15 tahun, merupakan tahap keempat dari teori Piaget. Pada tahap ini, 25 individu melampaui dunia nyata, pengalaman-pengalaman konkret dan berpikir secara abstrak dan lebih logis. Sebagai bagian dari pemikiran yang lebih abstrak , anak-anak,remaja mengembangkan gambaran keadaan yang ideal. Mereka dapat berpikir tentang seperti apakah orang tua yang ideal dan membandingkan orang tua mereka dengan standart ideal ini. Mereka mulai mempersiapkan kemungkinan-kemungkinan bagi masa depan dan terkagum-kagum terhadap apa yang dapat mereka lakukan. Dalam memecahkan maslah, pemikiran oprasional formal ini lebih sistematis, mengembangkan hipotesis tentang mengapa sesuatu terjadi seperti itu, kemudian menguji hipotesis ini dengan cara deduktif. 26

Bab III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

III.1. Initiation Phase III.1.1 Resource Perangkat keras yang digunakan penulis untuk mengembangkan program bantu ini adalah computer dengan spesifikasi : - Prosesor : AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+ - RAM : 2 x1 GB DDR2 - VGA : NVidia GeForce 9800 GT - Harddisk : 250 GB - Optical : DVD-RW - OS : Windows Seven - Speaker : Logitech 2.0 Perangkat lunak yang digunakan penulis untuk mengembangkan program bantu ini antara lain : - Adobe Flash CS 3 - Flahdevelop - Flash Player 10 - Photoshop CS3 - Adobe Ilustrator 27 Adapun spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan oleh pengembang agar user mampu menjalankan program bantu ini antara lain : - Prosesor : Intel Pentium 4 2.33GHz, AMD Athlon 64 2800+ - RAM : 128MB of RAM - VGA : VGA dengan memory 64MB - Harddisk : 40GB - OS : Windows XP , Windows Vista - Optical : DVD-ROM - Speaker : Speaker 2 channel Untuk menjalankan program bantu ini, perangkat lunak yang harus dipenuhi user adalah Flash Player 10. III.1.2 Game Environment dan Subject Program ini akan dibuat untuk anak SD kelas III karena menurut teori kognitif ada empat tahap perkembangan anak dalam memahami dunia, empat tahap tersebut adalah tahap sensormotor, tahap praoprasional,tahap oprasional konkert dan tahap oprasonal formal. Tahap oprasional kongkert berlasung pada anak usia 7-11 tahun, dimana anak dapat melakukan oprasi dan penalaran logis mengantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat di terapkan dalam contoh-contoh yang spesifik [11]. Berdasarkan teori tersebut anak sudah dapat menggunakan pemikiran yang logis seperti pada mata pelajaran matematika. Berdasarkan teori tersebut itu pula anak kelas 3 SD sudah dapat menggunakan pikiran yang logis serta dapat mengoprasikan computer dengan baik itulah mengapa pada game ini digunakan untuk anak 28 kelas 3 SD. III.1.3 Intended use Pembuatan game ini bertujuan untuk membantu pembelajaran matematika untuk kelas III SD dengan mengunakan pendekatan PBL. Sistem ini bersifat stand alone atau berdiri sendiri tanpa terhubung dengan jaringan atau aplikasi lain. III.1.4 Audience dan Game Genre Game ini merupakan game single player atau digunakan untuk satu pemain.Genre game ini adalah adventure atau petualangan. Pada game ini pemain akan bertualang untuk menggumpulkan item sesuai dengan misi yang diberikan dan harus menjawab pertanyaan untuk dapat melajutkan ke level berikutnya. III.1.5 Fungsi dan Pesan Fungsi dari game ini sebagai sarana pembelajaran matematika sehingga diharapkan pemain dapat lebih tertarik untuk belajar matematika. Pesan atau Message yang ingin disampaikan dari game ini adalah bahawa belajar matematika bukan sesuatu hal yang menakutkan tetapi merupakan sesuatu yang menyenangkan dan penuh tantangan. 29 III.2. Design Phase atau Tahap Perancangan III.2.1 Model III.2.1.1 Player Ini merupakan karakter utama player. Pada gambar di atas adalah gambar karakter dari player. Player digambarkan dengan rambut yang berdiri karena rambut yang berdiri merupakan bentuk rambut yang baru digemari oleh anak-anak dan warna merah ke orange – an pada rambut, baju dan spatu yang digunakan player ingin menandakan bahwa kareakter memiliki semangat yang menyala- nyala, sedangkan mata dibuat bulat agak besar dan tangan yang kecil yang menandakan bahwa player masih anak-anak. Player menggunakan t-shirt ,celana panjang dan sepatu karena state atau world dari permainan ini bertema outdor atau di sebuah tempat terbuka seperti hutan dan reruntuhan bangunan. Gambar 1.1 Player 1 2 3 4 5 6 7 8 30 Pada gambar di atas adalah bentuk –bentuk gerakan dari player Pada gambar 1-4 adalah berjalan, gambar 5-7 melompat dan gambar 8 jika player terluka. III.2.1.2 Enemies Pada gambar di atas adalah karakter enemies yang digambar kan dengan wajah yang memiliki jengot dan mengenakan asesoris dari bahan metal besi yang menandakan orang yang seram dan garang. Pada karakter ini mengenakan baju berwarna hitam dimana warna hitam identik dengan jahat. Ini adalah gambar Enemies Pada gambar di atas adalah bentuk –bentuk gerakan dari enemis Pada gambar 1-3 adalah berjalan. Karakter enemis akan berjalan ke kanan dan ke kiri. Gambar 1.2 Gerakan Player 1 2 3 Gambar 1.3 Enemies Gambar 1.3 Gerakan Enemies 31 III.2.1.3 Elevator Pada gambar diatas adalah gambar elevator yang dibuat menyerupai tanah yang menandakan bahwa tanah dipakai sebagai tempat pijakan. Elevator ini dapat bergerak ke kanan dan ke kiri atau atas bawah. III.2.1.4 HealthyBar Pada gambar diatas adalaha gambar untuk nyawa dari player yang di gambarkan dengan gambar jantung hati dimanagambur jantung mewakili kehidupan dan sebagai tanda bahawa manusia hidup memerlukan jantung, jika jantung berhenti berdetak maka manusia tersebut akan mati. Pada permainan ini jika player terkena musuh atau mati maka gambar jantung ini akan hilang satu yang menandakan bahwa nyawa player telah berkurang satu. Gambar 1.4 Elevator Gambar 1.5 HealtyBar 32 III.2.1.5 Level Map Level 1 Pada gambar diatas adalah gambar map level satu. Pada level ini tanah dibuat sepeti mengambang dan terdapat jarak antara satu dan yang lain dengan begitu pemain harus melompat untuk dapat berjalan dan perpindah dari satu tempat ke tempat lain , hal ini diharapkan dapat membuat pemain merasa tertantang untuk dapat menaklukan medan tersebut serta dapat dijadikan sebuah rintangan dalam mengumpulkan item . sedangkan latar dibuat dengan tema hutan yang akan meberikan kesan yang berbeda ketika pemain sudah terbiasa denga ruang kelas. Gambar 1.6 Map Level 1 33 Level 2 Pada gambar diatas adalah gambar map level. Pada level ini merupakan di sebuah ruang bawah tanah sehingga pada bagian atas map terdapat batu yang merupakan batas atas dari map. Pada level ini tanah dibuat saling terpisah dengan harpan bahawa hal tersebut akan menjadikan tantangan bagi pemain karena harus melompat untuk menyebranginya. Pada bagian batas bahawh map terdapat api yang digambarkan dengan warna merah, air yang digambarkan dengan warna biru, sedangkan warna hitam sebagai tanda bahawa tempat tersebut adalah sebuah lubang yang dalam. Level 3 Pada gambar diatas adalah gambar map level 3. Pada level ini menggambarkan tempat terbuka dan pada akhir map terdapat sebuah bangunan. Level ini bagaian tanah juga dibuat terpeisah dan mengambang, hal ini dimaksudkan sebagai tantangan bagi pemain untuk melewatinya Gambar 1.7 Map Level 2 Gambar 1.8 Map Level 3 34 dan pada level ini terdapat tumpukan tanah yang digunakan pemain untuk naik ke bagian tanah yang berada dibagian atas. Level 4 Pada gambar diatas adalah gambar map level 4. Pada level ini menggambarkan sebuah tempat atau ruangan yang bertingkat dan merupakan sebuah bangunan yang sudah runtuh sehingga pada map ini hanya terlihat tiang-tiang penyangganya saja, pada level ini bagaian tanah juga dibuat terpidah yang sebagai tanda dari penggambaran bagain bangunan yang sudah runtuh. Pada bagian bangunan runtuh atau tanah dibuat dengan warna hijau seperti lumut yang menandakan bahwa bangunan ini sudah lama runtuh. Level 5 Pada gambar dia tas adalah gambar level 5. Pada level ini mengambarkan ruangan atas sebuah bangunan yang sudah runtuh, sehingga bagian tanah Gambar 1.9 Map Level 4 Gambar 2.0 Map Level 5 35 saling terpisah satu sama lain. Pada map ini terdapat tiang penyangga dan beberapa patung yang menandakan bahwa pada map ini bertempat disebuah ruangan. Pada bagian tanah tetap menggunakan warna hijau sebagai tanda bahwa bangunan ini sudah tua dan sebagian sudah tetutup dengan tanah. Level 6 Pada gambar diatas adalah gambar map level 6. Pada level ini menggambarkan sebuah ruang terbuka dimana pada bagian akhirnya terdaat sebuah bangunan. Pada level ini bagian tanaha juga dibuat seperti mengambang dan terpisah yang dimaksudkan sebagai tantangan bagi pemain. Bagian batas bawah map ditandai dengan warna biru yang mengambarkan sebagi air. Level 7 Gambar 2.1 Map Level 6 Gambar 2.2 Map Level 7 36 Pada gambar diatas adalah gambar map level 7. Pada level ini mengambarkan hutan dengan bagian tanah yag saling terisah dengan maksud sebagi tantangan bagi pemain karena untuk dapat melaluinya pemain harus melompat. Pada bagian akhir map ini juga terdapat bangunan sebagai tanda bagian akhir map. Level 8 Pada gambar diatas adalah gambar map level 8. Pada level ini mengambar sebuah ruang bawah tanah sehingga pada bagian batas bawah map tedapat tanah dan lubang. Pada level ini tanah juga dibuat terpisah dengan maksud agar pemain harus melompat dai tepat satu ke tempat yang lain, hal ini dilakukan sebagai bentuk rintangan yang harus di lewati oleh pemain. Pada bagian batas atas map terdapat batu yang juga sebagai tanda bahwa map ini adalah sebuah ruangan. Gambar 2.3 Map Level 8 37 III.2.1.6 Aple Pada gambar diatas adalah gambar dari tampilan barang yang akan dikumpulkan yang berupa buah aple karena buah aple merupakan buah yang digemari oleh anak kecil sehingga dengan demikian diharapkan barang yang akan dicari dapat dengan mudah diketahui. III.2.2 Game Step Pembuatan dari game ini mengacu pada karakteristik dan unsur pada game [3] yaitu : 1. Format : game yang akan dibuat terdiri dari 4 tingakatan pada tingkat paling rendah pemain akan mendapatkan pertanyaan atau masalah penjumlahan yang harus dijawab oleh pemain dengan cara berpetualangan untuk mengumpulkan benda sesuai dengan jawaban dari pertanyaan yang telah diberikan, kemudian pada tingkatan selajutnya pemain akan mendapatkan pertanyaan pengurangan dan pada tingkatan yang lebih sulit lagi pemain akan mendapatkan pertanyaan perkalian. Pada tingkatan yang paling sulit pemain akan Gambar 2.4 Item Aple 38 mendapatkan pertanyaan pembagian. 2. Rule : pada game ini, pemain harus berjalan pada sebuah tempat untuk dapat mengumpulkan benda yang sesuai dengan jawaban dari pertanyan yang diberikan pada awal setiap level. Apabila semua benda yang diminta telah tercapai maka pemain akan melajutkan ke level selajutnya. Apabila pemain jatuh ke air atau lobang dan terkena musuh maka pemain akan mati dan kembali ke posisi awal ketika permainan dimulai. Jika jumlah benda yang dikumpulkan oleh pemain lebih tidak sesuai dengan jawaban dari pertanyaan yang telah diberikan maka pemain akan mati dan kembali ke posisi awal ketika permainan dimulai. 3. Policy : pemain dapat menghidar atau membunuh musuh. 4. Scenario : pertama pemain akan mendapatkan sebuah misi yang berupa sebuah masalah atau pertanyaan yang harus dijawab oleh pemain dengan cara megumpulkan benda yang sesuai pertanyaan yang telah diberikan. Pertanyaan yang diberikan berupa sebuah pertanyaan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian yang mengacu pada masalah dunia nyata, hal ini sesuai dengan metode PBL yang mengakat permasalahan dunia nyata sebagai konteks bagi peserta didik untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ketrampilan memecahkan masalah. Tingkatan kesulitan akan dimulai dari soal penjumlahan,pengurangan, perkalian dan pembagian, selain itu untuk meningkatkan kegembiraan dan kesulitan maka pada saat 39 mengumpulkan benda jarak antara tanah yang satu dan yang lain akan semakin bervariasi dan terdapat kabut yang akan menghalangi pendangan pemain sehingga pemain harus dapat mengeklorasi map dan menuntut ketrampilan pemain untuk dapat meloncat dan berpindah dari satu tempat ketempat lain. Perpindahan pemaian dari level satu ke level yang lain dilakukan setelah pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan benar. Permainan pada level 1 dan 2 bentuk pertanyaan yang akan diberikan akan mengacu pada soal penjumlahan 3 bilangan misalnya Desa kita sedang kekurangan bahan makanan oleh karena itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa kita. Jumlah penduduk desa kita ada 100 dan ternyata masih ada 200 orang yang belum terdaftar jadi berapakah jumlah apel yang harus kamu cari ?, sedangkan pada level 3 dan 4 akan diberikan soal pengurangan misalnya Desa kita sedang kekurangan bahan makanan oleh karena itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa kita. Jumlah penduduk desa kita ada 100, ternyata ada 200 orang yang bukan penduduk kita berapakah jumlah apel yang harus kamu cari ?. Pada level 5 dan 6 pemain akan mendapatkan soal perkalian misalnya Desa kita sedang kekurangan bahan makanan oleh karena itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa kita. Jumlah penduduk desa kita ada 100 dan tiap orang mendapat 5 apel jadi berapa apel yang harus kamu cari ?, sedangkan pada level 7 dan 8 pemain akan mendapatkan soal pembangian dengan contoh soal sebagai 40 berikut : Kamu harus mencari apel untuk desa kita dengan data jumlah penduduk desa kita ada 866 yang tinggal di 2 kampung jadi berapakah jumlah apel yang harus kamu cari untuk tiap kampung ?. Hal ini dilakukan agar sesuai dengan kurikulum pembelajaran untuk SD kelas III. 5. EventsChallenge, pada permainan ini, tantangan yang diberikan adalah pemain harus dapat menjawab pertanyaan dengan tepat untuk mendapatkan melajutkan ke level selanjutnya. Pemain harus dapat melompat dari satu tempat ke tempat lain agar dapat mendapatkan benda yang diminta. 6. Roles : pada permaianan ini pemain akan menjawab pertanyaan dengan mengumpulkan benda yang sesuai dengan pertanyaan. 7. Decisions : keputusan yang diambil dalam permainan ini adalah pemain dapat menghidari musuh atau membunuh musuh. 8. Levels, permainan ini terdiri dari 4 tingkat, pada masing- masing tingakatan terdiri dari pertanyaan yang harus dijawab untuk dapat menuju ketingkat berikutnya. Tingkat kesulitan ini disesuaikan dengan kurikulum tingkat satuan pendidikan SD. 9. Score model : Penentuan score dari permainan ini dengan melihat ketepatan jumlah benda yang dikumpulkan sesuai dengan jawaban dari pertanyaan. 10. Indocators : indicator yang digunakan dalam permaianan sebuah teks yang menjukan jumlah benda yang telah dikumpulkan, hal ini 41 digunakan untuk memotivasi anak agar mendapatkan semua benda. 11. Symbols: gambar jantung hati menunjukkan jumlah nyawa dimiliki oleh pemain. III.2.3 Information flow and source III.2.3.1 Bagan Alir Menu Utama Mulai Menu Utama Mainkan Petunjuk permaian Keluar ya ya ya tidak tidak tidak Selesai Menampilkan IntroState Menampilkan PlayState 42 III.2.3.2 Bagan Alir PlayState ya mulai Menampilkan Permainan Tidak Level1 Kalah IfhealthyBar=10 Level=1 IfLevel8 Level++; Selesai Menang Level=1 Menampilkan Level 1 ya Tidak Level=2 Menampilkan Level 2 Level=3 Menampilkan Level 3 Level=4 Menampilkan Level 4 Level=5 Menampilkan Level 5 Level=6 Menampilkan Level 6 Level=7 Menampilkan Level 7 Level=8 Menampilkan Level 8 Level3 Level4 Level2 Level3 Level5 Level7 Level6 ya Tidak Tidak ya ya Tidak Tidak ya ya ya Tidak Tidak ya ya Tidak golItem=true ya Tidak 43 III.2.4 Story Board Scene Menu Action Keterangan GUI 1 Menu Utam a - Jika pada menu “mulai permaianan” di clik maka akan ke scene 2 - Jika pada menu “petunjuk permaianan” di clik maka akan ke scene 3 - Jika pada menu keluar di clik maka akan keluar dari permaianan Menampilkan Menu utama untuk memilih dengan tombol butoon yang berbeda. Musik: intro.mp 3 Animasi: 2 Play State - Ketika mulai disetiap level akan menampilkan dialog misi, jika tombol “enter” ditekan maka akan melajutkan pesan pada dialog misi. Menampilkan halaman permainan dari setiap level. Musik: Gamepl ay.mp3 Game Pembelajarn Mulai Keluar Petujuk Dialg misi score Player 44 - Pada halaman ini jika tombol “panah kanan” ditekan maka player aakan bergerak ke kanan, jika tombol “panah kiri” ditekan maka player akan bergerak ke kiri dan jika tombol “spacebar ”ditekan maka player akan melompat. - Jika pada permaianan pemain telah berhasil mengumpulkan semua item dari misi maka akan ke scene 4 - Jika pada permaianan player terjatuh atau terkena musuh maka nyawa player akan berkurang 1 dan jika nyawa player habis maka akan ke scene 8 Animasi: Menampilkan charkter player, enemies, evalator, item dan dialog misi. 45 - Jika semua level telah dapat diselesaikan maka akan ke scene 9 3 IntroS tate - Jika tombol kembali di clik maka akan kembali ke scene 1 Menampilkan halaman intro State yang beisi tentang cara bermain dan tombol yang digunkan 4 Tingk atan 1 - Jika pemain berhasil mengumpulkan benda sesuai dengan jawaban pertanyaan maka akan ke scne 5 Menampilkan halaman tingkatan 1 yaitu berupa pertanyaan penjumlahan 5 Tingk atan 2 - Jika pemain berhasil mengumpulkan benda sesuai dengan jawaban pertanyaan maka akan ke scne 6 Menampilkan halaman tingkatan 2 yaitu berupa pertanyaan pengurangan Judul game Aturan main Control Kembali Dialg misi score Player Dialg misi score Player 46 6 Tingk atan 3 - Jika pemain berhasil mengumpulkan benda sesuai dengan jawaban pertanyaan maka akan ke scne 7 Menampilkan halaman tingkatan 3 yaitu berupa pertanyaan perkalian 7 Tingk atan 4 - Jika pemain berhasil mengumpulkan benda sesuai dengan jawaban pertanyaan maka akan ke scne 9 Menampilkan halaman tingkatan 4 yaitu berupa pertanyaan pembagian 8 Game Over State - Jika tombol main lagi di clik maka akan kembali ke scene 1 Menampilkan halaman game over. Musik: GameO ver.mp3 Suara: GameOver.mp3 nilai Anda kalah Main lagi Dialg misi score Player Dialg misi score Player 47 9 Victor y State - Jika tombol main lagi di clik maka akan kembali ke scene 1 Menampilkan halaman victory. Musik: Victory. mp3 Suara: Victory.mp3 nilai Anda menang Main lagi 48

Bab IV IMPLEMENTASI dan PENGUJIAN SISTEM