Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Batasan Masalah

1

Bab I PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang

Perkembangan Teknologi Informasi pada saat ini dapat memberikan sebuah kesempatan besar bagi dunia pendidikan agar dapat semakin meningkatkan kualitas pendidikan dan mendukung proses pembelajaran. Proses Pembelajaran sendiri memiliki beberapa model pembelajaran salah satunya adalah Problem Based Learning. PBL merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai konteks bagi peserta didik untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ketrampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang ensensial dari materi atau mata pelajaran [1]. Matematika merupakan salah satu materi pelajaran yang diajarkan didalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mata pelajaran matematika merupakan suatu ilmu yang mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia [2], namun matematika juga merupakan pelajaran yang paling tidak disukai dan cenderung menjadi momok terutama dalam ujian akhir nasional. Untuk dapat mengurangi rasa ketakutan dan meningkatkan kemampuan anak dalam mempelajari matematika terutama dalam penjumlahan ,pengurangan, perkalian dan pembagian maka muncul beberapa model pembelajaran salah satunya adalah PBL Model pembelajaran tersebut dapat menggunakan teknologi informasi, salah satunya dengan menggunakan game. Game dapat 2 digunakan untuk mendukung proses pembelajaran karena game dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membangkitkan dan meningkatkan pemahaman, motivasi, melatih kemampuan, dan membangun pengetahuan [3].

I.2. Rumusan Masalah

Bagaimana membuat game yang dapat mendukung proses pembelajaran matematika SD kelas 3.

I.3. Tujuan

Tujuan dari penelitian ini antara lain : Membuat game pembelajaran matematika SD.

I.4. Batasan Masalah

1. Soal ujian yang di simulasikan hanya pada soal-soal pejumlahan 3 angka, pembagian dan perkalian 3 angka sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD kelas III semester 1 mata pelajaran Matematika. 2. Sistem dibuat menggunakan bahasa Indonesia.

I.5. Metodologi Penelitian