6
Bab II Landasan Teori
II.1. Persepsi Tentang Proses Belajar
Belajar adalah memahami hubungan antara berbagai fakta yang kemudian dapat mengaplikasikannya terhadap masalah yang sama dalam
situasi yang lain. Komponen dari suatu sistem pengajaran dalam keadaan yang bagaimanapun sekurang kurangnya meliputi :
a. Tujuan, yaitu kemampuan dan kelakuan yang diharapkan dikuasai
anak didik secara langsung setelah selesainya setiap interaksi belajar mengajar.
b. Bahanmateri pengajaran yang perlu diberikan dan dipahami
bersama untuk mencapai tujuan yang diharapkan. c.
Metode dan alat perlengkapan yang digunakan. d.
Alat dan prosedur evaluasi untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari program bagi tercapainya tujuan yang dirumuskan.
Semua hal tersebut merupakan bagian-bagian integral yang tidak dapat terpisahkan satu sama lain, komponen yang terorganisasi sebagai
kesatuan didalam sistem dan tiap bahan pelajaran dengan tujuan tersendiri sering memberi proses belajar mengajar yang khas [4].
II.2. Game
Game adalah sebuah ide kreatif yang memiliki unsur nilai seni,
7
hiburan, permaian yang miliki tujuan tertentu yang didalamnya memilki tantangan dan konfilik yang dikemas secara interaktif. Difinisi game juga
dapat digambarkan dalam sebuah taksonomi sebagai berikut [5]:
II.2.1 Education Game
Tujuan dari sebuah game pembelajaran adalah untuk mengajarkan suatu pengetahuan kepada seseorang.
Dalam sebuah game pemberlajaran harus berasal dari sebuah pengetahuan. Game pembelajaran tidak dapat dibuat dari membuat game
terlebih daluhu baru memasukkan sebuah pembelajaran kedalam game tersebut [6].
Menurut Bates hal-hal yang perlu dalam diperhatikan dalam sebuah game pembelajaran adalah [6]:
8
a. Memiliki tujuan untuk membuat pengguna pemain game
menjadi lebih paham. b.
Unsur pembelajaran yang ada harus memiliki sebuah standar atau kurikulum.
c. Memilki sasaran atau umur yang jelas atau spesifik.
d. Interaktif, sehingga pemain atau pengguna dapat mengerti apa
yang terjadi dan terjalin komunikasi antara user dan sistem. e.
Interface sebaiknya sederhana, agar dapat pemain atau pengguna dapat lebih jelas dalam melakukan permainan.
f. Dalam penyampaian materi pembelajaran sebaiknya juga
mengikut sertakan keterkaitan emosi. g.
Adanya pemberian penghargaan untuk pemain pengguna h.
Tidak menggunakan sesuatu yang membuat suatu permusuhan atau menjukkan kekerasan.
II.2.2 Game Design
Merancang sebuah game sesuatu hal yang sangat komplek. Perbedaan pandapat tentang definisi dari game adalah sebuah kunci pokok yang
sangat penting dari proses ini. Memulai dengan membuat pesan yang ingin disampaikan melalui game merupakan sebuah langkah awal dalam
merancang sebuah game menurut Versteegh yang dikutip oleh Wachowicz[ 3 ]. Sebaiknya seorang pembuat game atau desiger game harus menganalisa
tentang tugas, tanggung jawab dan hubungan actor dengan sistem yang disampaikan oleh Dujin yang dikutip oleh Wachowicz [3], sebagai sebuah
9
tindakan yang sangat penting dalam proses ini. Duke mendiskripsikan ada 4 proses dalam mendesign sebuah game, yaitu :
1. Initiation Phase
Pada tahan ini designer menganalisa tentang masalah yang ada. Hal ini dibutuhkan untuk mengetahui sifat pemain, tujuan dari
penggunaan, audience dan subjek dari pesan game, untuk menganalisa hal tersebut maka diperlukan tahap functional
requirements.
1.1.Functional requirements
Pada functional requirements ini diperlukan untuk melihat keinginan audience dan keinginan pemain
untuk memainkan gane yang hendak dibangun. Sebelum mendisaign sebauah game designer harus
mengetahui siapa pemain dari game ini dan apa yang ingin disampaikan melalui game ini. Fungsi
atau tujuan dari game ini dapat membantu untuk mempertegas dalam menspesifikasi pembuatan
game. Table 2 menujukan tentang isi pokok dan spesifikasi hubungan yang ada pada functional
requirements. Table 2: Functional Requirements
TYP SPECIFICATIONS
Pragmatics Resources
Game Environment
10
Situation Definition Intended Use
Audience Subject
Dissemination Game Genre
Message
Resourcers :
berisi semua sumber daya yang
diperlukan untuk merancang,
membangun, menguji,dan
menyebarkan game harus dipertimbangkan.
Game Enviroment : berisi tentang akan digunakan
dimana game tersebut.
Intended use : berisi tentang apakah game yang
akan dibuat akan berdiri sendiri atau tidak dan tujuan dari game tersebut.
Audience : sangat penting bagi designer game
untuk mengerti tentang pikiran dari penggunanya, baik dari motivasi untuk memainkan suatu game,
tujuan memainkannya dan apakah game tersebut dimainkan sendiri atau tidak.
Subject : berisi tentang penentuan subject yang
digunakan dalam game agar sesuai dengan tujuan.
Function : berisi fungsi dari game yang akan
dibangun. Berikut merupakan beberapa fungsi dari game :
11
Basic Functions
Meningkatkan pemahaman
Motivasi
Membangun pengetahuan
Memberikan sebuah gambaran
Membentuk kepribadian
Melatih kemampuan
pengajaran
komunikasi
Complex Functions
untuk mendiaknosa kelemahan dan kekuatan
dari karakter seseorang
menyelaraskan antara pemikiran dan tindakan
Memahami pengalaman yang belum
dialamai
Observasi dan tes dari sebuah realitas baru.
Very Complex Functions
Pembaharuan kultur
Belajar
12
2. Design phase
Setelah tahap initiation phase designer melajutkan tahap design phase yang berisi tentang konsep dari game yang akan dibangun.
Konsep dasar pada tahap ini meliputi sekenario, simbol struktur, dan prosedur atau aturan dalam game. Pada tahap
design phase ini dilakukan design requirements dan implementation requiremenets.
Design requirements
Design requirements yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :
Models: pemilian model darisebuah game
tergantung pada pesan, audien dari game tersebut. Models dalam hal ini adalah bentuk-bentuk yang
akan digunakan dalam gam.
Game Steps: sebuah langkah –langkah permainan yang harus dibuat dengan jelas agar pemain dapat
memainkan game tersebut dengan baik, sehingga langkah-langkah permianan ini merupakan sesuatu
yang sangat penting baik pemain maupun pembuat game itu sendiri.
Data: : sangat penting untuk menjelaskan data
apa saja yang dibutuhkan dalam membangun sebuah game.
13
Information Flow and Sources: Menjelaskan
tentang arus informasi dari sebuah permaian, dimana setiap data maupun petunjuk dalam
permain harus dijelaskan dengan detil.
Repertoire of Techniques: : Pilihan teknik ini
sangat penting karena harus selaras dengan tujuan dan karakteristik dari para pemain
.
14
Implemantation requirements
Menurut Duke, dikutip oleh Wachowicz,[3], ada 11 elemen game yang perlu diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik.
Ke-11 elemen tersebut adalah: 1.
Format: Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki
fungsinya masing-masing. 2.
Rules: Di dalam sebuah game, hams terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh
pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku.
3. Policy: Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai
aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan adanya elemen ini, maka pemain akan dapat menggunakan dan
mengembangkan strategi dalam bermain game sesuai kemampuan dirinya.
4. Scenario: Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai
kerangka atau acuan dalam bermain game. 5.
Events: Adalah suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game. Contoh
event dalam game diantaranya adalah berupa konflik, dan kompetisi.
6. Roles: Sebuah gambaran dari fungsi dan aktifitas yang dapat
15
dibagi antar pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan dua pemain
atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan
kesalahan masing-masing pemain. 7.
Decisions: Decisions merupakan suatu keputusan yang hams diambil oleh si pemain di dalam bermain game. Mengambil
keputusan yang salah terhadap suatu kejadian dalam bermain game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting bagi pemain,
sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya. Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu banyak melakukan
kesalahan, kemudian tidak dapat bertanding kembali dengan pemain lath, maka ketertarikannya terhadap suatu game akan
menjadi mudah hilang. Oleh karena itu, To keep players motivated possibilities to undo or make up for a mistake are
necessary. Dikutip dari pernyataan Versteegh 2002 pada paper Wachowicz, et al. [3].
8. Levels: Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan
agar game tersebut lebih menarik dan menantang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas. Level easy memberikan
tantangan bagi para pemain pemula beginner, sedangkan level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan
sudah berpengalaman expert.
16
9. Score Model: Merupakan instrumen yang digunakan untuk
menghitung, mendata, dan menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. Score Model ini menj adi suatu alat yang
sangat penting agar game menj adi lebih menarik. 10.
Indicators: Indicators memberikan pemain suatu isyarat hints terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka lakukan.
Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain.
11. Symbols: Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan
keputusan. Pemilihan simbol yang tepat akan membantu pemain dalam memahami dan bermain game.
3. Use phase
Merupakan sebuah tahap penggunaan dimana seorang pembuat game bertangung jawab pada pemain dan pemain bertanggung
jawab pada pembuat.
II.3. Model Pembelajaran PBL
Problem Based Learning adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi peserta didik
untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ke trampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial
dari kuliah atau mata pelajaran. Menurut Wardhani yang dikutip dari Pembelajaran Berbasis Masalah
17
di SD [7], mengemukakan PBL mengikuti tiga aliran pikiran utama yang berkembang pada abad duapuluh yaitu sebagai berikut .
a. Pemikiran John Dewey dan Kelas Demokratisnya 1916. Menurut
Dewey, sekolah seharusnya mencerminkan masyarakat yang lebih
besar dan kelas merupakan laboratorium untuk pemecahan masalah kehidupan yang nyata. Pendapat Dewey ini memberikan dasar
filosofis dari PBL. b. Pemikiran Jean Piaget 1886-1980. Menurut Piaget, anak memiliki
rasa ingin tahu bawaan dan secara terus menerus berusaha memahami dunia di sekitarnya. Rasa ingin tahu itu memotivasi anak untuk secara
aktif membangun tampilan dalam otak mereka tentang lingkungan yang mereka hayati. Ketika tumbuh semakin dewasa dan memperoleh
lebih banyak kemampuan bahasa dan memori, tampilan mental mereka tentang dunia menjadi lebih luas dan lebih abstrak. Pada semua tahap
perkembangan, anak perlu memahami lingkungan mereka, memotivasi mereka untuk menyelidiki dan membangun teori-teori yang
menjelaskan lingkungan itu. c. Pemikiran Lev Vygotsky 1896-1934 dengan Konstruktivismenya,
serta Jerome Bruner dengan Pembelajaran Penemuannya. Vygotsky
berpandangan bahwa interaksi sosial dengan teman lain memacu terbentuknya ide baru dan memperkaya perkembangan intelektual
siswa. Bruner menyatakan pentingnya pembelajaran penemuan,
yaitu model pembelajaran yang menekankan perlunya membantu
18
siswa memahami struktur atau ide dari suatu disiplin ilmu, perlunya siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan yakin bahwa
pembelajaran yang sebenarnya adalah yang terjadi melalui penemuan pribadi.[7] Menurut Krajcik et.al, dan
Slavin et.al, dalam Wardhani PBL sendiri memiliki ciri-ciri sebagi berikut :
a. Pengajuan pertanyaan atau masalah. Pertanyaan dan masalah yang