Persepsi Tentang Proses Belajar Model Pembelajaran PBL

6

Bab II Landasan Teori

II.1. Persepsi Tentang Proses Belajar

Belajar adalah memahami hubungan antara berbagai fakta yang kemudian dapat mengaplikasikannya terhadap masalah yang sama dalam situasi yang lain. Komponen dari suatu sistem pengajaran dalam keadaan yang bagaimanapun sekurang kurangnya meliputi : a. Tujuan, yaitu kemampuan dan kelakuan yang diharapkan dikuasai anak didik secara langsung setelah selesainya setiap interaksi belajar mengajar. b. Bahanmateri pengajaran yang perlu diberikan dan dipahami bersama untuk mencapai tujuan yang diharapkan. c. Metode dan alat perlengkapan yang digunakan. d. Alat dan prosedur evaluasi untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari program bagi tercapainya tujuan yang dirumuskan. Semua hal tersebut merupakan bagian-bagian integral yang tidak dapat terpisahkan satu sama lain, komponen yang terorganisasi sebagai kesatuan didalam sistem dan tiap bahan pelajaran dengan tujuan tersendiri sering memberi proses belajar mengajar yang khas [4].

II.2. Game

Game adalah sebuah ide kreatif yang memiliki unsur nilai seni, 7 hiburan, permaian yang miliki tujuan tertentu yang didalamnya memilki tantangan dan konfilik yang dikemas secara interaktif. Difinisi game juga dapat digambarkan dalam sebuah taksonomi sebagai berikut [5]:

II.2.1 Education Game

Tujuan dari sebuah game pembelajaran adalah untuk mengajarkan suatu pengetahuan kepada seseorang. Dalam sebuah game pemberlajaran harus berasal dari sebuah pengetahuan. Game pembelajaran tidak dapat dibuat dari membuat game terlebih daluhu baru memasukkan sebuah pembelajaran kedalam game tersebut [6]. Menurut Bates hal-hal yang perlu dalam diperhatikan dalam sebuah game pembelajaran adalah [6]: 8 a. Memiliki tujuan untuk membuat pengguna pemain game menjadi lebih paham. b. Unsur pembelajaran yang ada harus memiliki sebuah standar atau kurikulum. c. Memilki sasaran atau umur yang jelas atau spesifik. d. Interaktif, sehingga pemain atau pengguna dapat mengerti apa yang terjadi dan terjalin komunikasi antara user dan sistem. e. Interface sebaiknya sederhana, agar dapat pemain atau pengguna dapat lebih jelas dalam melakukan permainan. f. Dalam penyampaian materi pembelajaran sebaiknya juga mengikut sertakan keterkaitan emosi. g. Adanya pemberian penghargaan untuk pemain pengguna h. Tidak menggunakan sesuatu yang membuat suatu permusuhan atau menjukkan kekerasan.

II.2.2 Game Design

Merancang sebuah game sesuatu hal yang sangat komplek. Perbedaan pandapat tentang definisi dari game adalah sebuah kunci pokok yang sangat penting dari proses ini. Memulai dengan membuat pesan yang ingin disampaikan melalui game merupakan sebuah langkah awal dalam merancang sebuah game menurut Versteegh yang dikutip oleh Wachowicz[ 3 ]. Sebaiknya seorang pembuat game atau desiger game harus menganalisa tentang tugas, tanggung jawab dan hubungan actor dengan sistem yang disampaikan oleh Dujin yang dikutip oleh Wachowicz [3], sebagai sebuah 9 tindakan yang sangat penting dalam proses ini. Duke mendiskripsikan ada 4 proses dalam mendesign sebuah game, yaitu :

1. Initiation Phase

Pada tahan ini designer menganalisa tentang masalah yang ada. Hal ini dibutuhkan untuk mengetahui sifat pemain, tujuan dari penggunaan, audience dan subjek dari pesan game, untuk menganalisa hal tersebut maka diperlukan tahap functional requirements. 1.1.Functional requirements Pada functional requirements ini diperlukan untuk melihat keinginan audience dan keinginan pemain untuk memainkan gane yang hendak dibangun. Sebelum mendisaign sebauah game designer harus mengetahui siapa pemain dari game ini dan apa yang ingin disampaikan melalui game ini. Fungsi atau tujuan dari game ini dapat membantu untuk mempertegas dalam menspesifikasi pembuatan game. Table 2 menujukan tentang isi pokok dan spesifikasi hubungan yang ada pada functional requirements. Table 2: Functional Requirements TYP SPECIFICATIONS Pragmatics Resources Game Environment 10 Situation Definition Intended Use Audience Subject Dissemination Game Genre Message Resourcers : berisi semua sumber daya yang diperlukan untuk merancang, membangun, menguji,dan menyebarkan game harus dipertimbangkan. Game Enviroment : berisi tentang akan digunakan dimana game tersebut. Intended use : berisi tentang apakah game yang akan dibuat akan berdiri sendiri atau tidak dan tujuan dari game tersebut. Audience : sangat penting bagi designer game untuk mengerti tentang pikiran dari penggunanya, baik dari motivasi untuk memainkan suatu game, tujuan memainkannya dan apakah game tersebut dimainkan sendiri atau tidak. Subject : berisi tentang penentuan subject yang digunakan dalam game agar sesuai dengan tujuan. Function : berisi fungsi dari game yang akan dibangun. Berikut merupakan beberapa fungsi dari game : 11 Basic Functions  Meningkatkan pemahaman  Motivasi  Membangun pengetahuan  Memberikan sebuah gambaran  Membentuk kepribadian  Melatih kemampuan  pengajaran  komunikasi Complex Functions  untuk mendiaknosa kelemahan dan kekuatan dari karakter seseorang  menyelaraskan antara pemikiran dan tindakan  Memahami pengalaman yang belum dialamai  Observasi dan tes dari sebuah realitas baru. Very Complex Functions  Pembaharuan kultur  Belajar 12

2. Design phase

Setelah tahap initiation phase designer melajutkan tahap design phase yang berisi tentang konsep dari game yang akan dibangun. Konsep dasar pada tahap ini meliputi sekenario, simbol struktur, dan prosedur atau aturan dalam game. Pada tahap design phase ini dilakukan design requirements dan implementation requiremenets. Design requirements Design requirements yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :  Models: pemilian model darisebuah game tergantung pada pesan, audien dari game tersebut. Models dalam hal ini adalah bentuk-bentuk yang akan digunakan dalam gam.  Game Steps: sebuah langkah –langkah permainan yang harus dibuat dengan jelas agar pemain dapat memainkan game tersebut dengan baik, sehingga langkah-langkah permianan ini merupakan sesuatu yang sangat penting baik pemain maupun pembuat game itu sendiri.  Data: : sangat penting untuk menjelaskan data apa saja yang dibutuhkan dalam membangun sebuah game. 13  Information Flow and Sources: Menjelaskan tentang arus informasi dari sebuah permaian, dimana setiap data maupun petunjuk dalam permain harus dijelaskan dengan detil.  Repertoire of Techniques: : Pilihan teknik ini sangat penting karena harus selaras dengan tujuan dan karakteristik dari para pemain . 14 Implemantation requirements Menurut Duke, dikutip oleh Wachowicz,[3], ada 11 elemen game yang perlu diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik. Ke-11 elemen tersebut adalah: 1. Format: Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki fungsinya masing-masing. 2. Rules: Di dalam sebuah game, hams terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku. 3. Policy: Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan adanya elemen ini, maka pemain akan dapat menggunakan dan mengembangkan strategi dalam bermain game sesuai kemampuan dirinya. 4. Scenario: Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai kerangka atau acuan dalam bermain game. 5. Events: Adalah suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game. Contoh event dalam game diantaranya adalah berupa konflik, dan kompetisi. 6. Roles: Sebuah gambaran dari fungsi dan aktifitas yang dapat 15 dibagi antar pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan dua pemain atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan kesalahan masing-masing pemain. 7. Decisions: Decisions merupakan suatu keputusan yang hams diambil oleh si pemain di dalam bermain game. Mengambil keputusan yang salah terhadap suatu kejadian dalam bermain game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting bagi pemain, sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya. Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu banyak melakukan kesalahan, kemudian tidak dapat bertanding kembali dengan pemain lath, maka ketertarikannya terhadap suatu game akan menjadi mudah hilang. Oleh karena itu, To keep players motivated possibilities to undo or make up for a mistake are necessary. Dikutip dari pernyataan Versteegh 2002 pada paper Wachowicz, et al. [3]. 8. Levels: Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan agar game tersebut lebih menarik dan menantang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas. Level easy memberikan tantangan bagi para pemain pemula beginner, sedangkan level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan sudah berpengalaman expert. 16 9. Score Model: Merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung, mendata, dan menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. Score Model ini menj adi suatu alat yang sangat penting agar game menj adi lebih menarik. 10. Indicators: Indicators memberikan pemain suatu isyarat hints terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka lakukan. Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain. 11. Symbols: Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan keputusan. Pemilihan simbol yang tepat akan membantu pemain dalam memahami dan bermain game.

3. Use phase

Merupakan sebuah tahap penggunaan dimana seorang pembuat game bertangung jawab pada pemain dan pemain bertanggung jawab pada pembuat.

II.3. Model Pembelajaran PBL

Problem Based Learning adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi peserta didik untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ke trampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial dari kuliah atau mata pelajaran. Menurut Wardhani yang dikutip dari Pembelajaran Berbasis Masalah 17 di SD [7], mengemukakan PBL mengikuti tiga aliran pikiran utama yang berkembang pada abad duapuluh yaitu sebagai berikut . a. Pemikiran John Dewey dan Kelas Demokratisnya 1916. Menurut Dewey, sekolah seharusnya mencerminkan masyarakat yang lebih besar dan kelas merupakan laboratorium untuk pemecahan masalah kehidupan yang nyata. Pendapat Dewey ini memberikan dasar filosofis dari PBL. b. Pemikiran Jean Piaget 1886-1980. Menurut Piaget, anak memiliki rasa ingin tahu bawaan dan secara terus menerus berusaha memahami dunia di sekitarnya. Rasa ingin tahu itu memotivasi anak untuk secara aktif membangun tampilan dalam otak mereka tentang lingkungan yang mereka hayati. Ketika tumbuh semakin dewasa dan memperoleh lebih banyak kemampuan bahasa dan memori, tampilan mental mereka tentang dunia menjadi lebih luas dan lebih abstrak. Pada semua tahap perkembangan, anak perlu memahami lingkungan mereka, memotivasi mereka untuk menyelidiki dan membangun teori-teori yang menjelaskan lingkungan itu. c. Pemikiran Lev Vygotsky 1896-1934 dengan Konstruktivismenya, serta Jerome Bruner dengan Pembelajaran Penemuannya. Vygotsky berpandangan bahwa interaksi sosial dengan teman lain memacu terbentuknya ide baru dan memperkaya perkembangan intelektual siswa. Bruner menyatakan pentingnya pembelajaran penemuan, yaitu model pembelajaran yang menekankan perlunya membantu 18 siswa memahami struktur atau ide dari suatu disiplin ilmu, perlunya siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan yakin bahwa pembelajaran yang sebenarnya adalah yang terjadi melalui penemuan pribadi.[7] Menurut Krajcik et.al, dan Slavin et.al, dalam Wardhani PBL sendiri memiliki ciri-ciri sebagi berikut :

a. Pengajuan pertanyaan atau masalah. Pertanyaan dan masalah yang