Variabel Penelitian Lokasi Penelitian Populasi dan Sampel

Sari Mulyanimas, 2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 3.1 Desain Non-equivalent Control Group Design Keterangan: O 1 : tes awal pretest, untuk mengukur hasil belajar sebelum diberikan perlakuan atau treatment O 2 : tes akhir posttest, untuk mengukur hasil belajar setelah diberikan perlakuan atau treatment X : pemberian perlakuan

C. Variabel Penelitian

Menurut Sugiyono 2014, hlm. 63, variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. Penulis menggunakan dua jenis variabel sebagai objek penelitian ini, yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas yaitu multimedia game dan variabel terikat yaitu pemahaman siswa.

D. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Kejuruan Rekayasa Perangkat Lunak SMK RPL di Kecamatan Margahayu Kabupaten Bandung. O 1 X O 2 O 1 O 2 Sari Mulyanimas, 2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

E. Populasi dan Sampel

1 Populasi Menurut Sugiyono 2014, hlm. 119 mengemukakan bahwa: “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyeksubyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi bukan hanya orang, tetapi juga obyek dan benda-benda alam yang lain. Populasi juga bukan sekedar jumlah yang ada pada obyeksubyek yang dipelajari, tetapi meliputi seluruh karakteristiksifat yang dimiliki oleh subyek atau obyek itu.”. Populasi yang digunakan pada penelitian ini adalah seluruh siswa SMK Marhas Kabupaten Bandung jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. 2 Sampel Menurut Mohammad Ali 2011, hlm. 84, sampel ialah bagian yang mewakili populasi, yang diambil dengan menggunakan teknik- teknik tertentu. Pengertian mewakili atau representatif menunjukkan bahwa semua ciri yang dimiliki oleh populasi terdapat atau tercermin dalam sampel. Teknik sampling yang digunakan pada penelitian ini berdasarkan teknik sampling purposive yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Sampel diambil berdasarkan pertimbangan kemampuan awal masing-masing kelas mengenai basis data sama dan juga rekomendasi dari Guru Basis Data kelas XI RPL. Kelas yang dijadikan sampel adalah kelas XI RPL 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI RPL 1 sebagai kelas kontrol.

F. Instrumen Penelitian

Dokumen yang terkait

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK.

6 13 136

PENERAPAN MODEL COURSE REVIEW HORAY MENGGUNAKAN ARCADE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PEMROGRAMAN DASAR SISWA.

0 1 14

PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA.

2 8 51

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA.

0 2 53

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CAI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

2 9 28

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED FREE INQUIRY BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PROSEDURAL SISWA SMK.

0 0 54

PENERAPAN MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN BERBANTUKAN MULTIMEDIA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS DATA SISWA - repositoryUPI S KOM 1103214 Title

1 1 3

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS DATA SISWA SMK - repository UPI S KOM 1103637 Title

0 0 3

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA - repository UPI S KOM 1100980 Title

0 0 4

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF GAME DENGAN MODEL CONCEPT ATTAINMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK - repository UPI S KOM 1200458 Title

0 0 3