Metode Penelitian Desain Penelitian

Sari Mulyanimas, 2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 21

BAB III METODE PENELITIAN

Dalam bab ini dijelaskan metode penelitian, desain penelitian, lokasi penelitian, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, prosedur penelitian dan teknik pengolahan data dan analisis data

A. Metode Penelitian

Pada penelitian ini, penulis menggunakan jenis penelitian kuantitatif khususnya pada metode penelitian eksperimen. Menurut Mohammad Ali 2011, hlm. 284, metode penelitian eksperimen merupakan kegiatan percobaan untuk meneliti suatu peristiwa yang muncul pada kondisi tertentu, dan setiap peristiwa yang muncul diamati dan dikontrol sehingga dapat diketahui sebab akibat munculnya itu. Tipe penelitian ekperimen yang digunakan pada penelitian ini adalah quasi experimental atau eksperimen semu. Fungsi metode eksperimen semu ini adalah untuk melaksanakan penelitian tanpa ada pengontrolan terhadap variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen.

B. Desain Penelitian

Bentuk desain penelitian yang digunakan adalah Non-equivalent Control Group Design atau desain dengan kelompok tak setara. Menurut Mohammad Ali 2011, hlm. 291, studi dengan menggunakan desain ini diawali dengan memilih dua kelompok intak; satu kelompok dijadikan sebagai kelompok eksperimen, yang akan memperoleh perlakuan, dan satu kelompok lagi dijadikan kelompok kontrol. Terhadap kedua kelompok itu, sebelum pelaksanaan pemberian perlakuan, dilakukan pengukuran awal atau pretest O 1 . Selanjutnya terhadap kelompok eksperimen diberikan perlakuan X, sedangkan kelompok kontrol tidak diberi perlakuan. Setelah itu, terhadap kedua kelompok dilakukan pengukuran pasca pemberian perlakuan atau postest O 2 . Adapun bagan desain penelitian ini adalah: Sari Mulyanimas, 2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 3.1 Desain Non-equivalent Control Group Design Keterangan: O 1 : tes awal pretest, untuk mengukur hasil belajar sebelum diberikan perlakuan atau treatment O 2 : tes akhir posttest, untuk mengukur hasil belajar setelah diberikan perlakuan atau treatment X : pemberian perlakuan

C. Variabel Penelitian

Dokumen yang terkait

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK.

6 13 136

PENERAPAN MODEL COURSE REVIEW HORAY MENGGUNAKAN ARCADE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PEMROGRAMAN DASAR SISWA.

0 1 14

PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA.

2 8 51

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA.

0 2 53

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CAI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

2 9 28

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED FREE INQUIRY BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PROSEDURAL SISWA SMK.

0 0 54

PENERAPAN MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN BERBANTUKAN MULTIMEDIA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS DATA SISWA - repositoryUPI S KOM 1103214 Title

1 1 3

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS DATA SISWA SMK - repository UPI S KOM 1103637 Title

0 0 3

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA - repository UPI S KOM 1100980 Title

0 0 4

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF GAME DENGAN MODEL CONCEPT ATTAINMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK - repository UPI S KOM 1200458 Title

0 0 3