Variabel Penelitian Instrumen Penelitian

Dewi Widiawati, 2014 Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerja bahasa jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu konvensional. Berikut kisi-kisi untuk instrumen berupa tes pilihan ganda pre-test dan post-test seperti pada Tabel 3.4 berikut ini. Tabel 3.4 Kisi-kisi Soal Tes Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Materi Indikator Jumlah Soal No. Soal 1 2 3 4 5 6 Menulis Mengungkapkan informasi secara tertulis dalam bentuk paparan atau dialog sederhana Mengungkapkan informasi secara tertulis dalam kalimat sederhana sesuai dengan konteks, yang mencerminkan kecakapan あい う い い わ Memilih jawaban yang tepat sesuai dengan perubahan bentuk kata kerja dari bentuk 5 1, 2, 3, 4, 5 1 2 3 4 5 6 tentang kehidupan sehari-hari. menggunakan frasa dengan huruf hiragana, katakana, kanji sederhana dengan struktur yang tepat. び とび あそび いそ あ あ え あび sopanformal ~ ke dalam bentuk kamusbiasa ~ Memilih jawaban yang tepat sesuai dengan perubahan bentuk kata kerja dari bentuk kamusbiasa ~ ke dalam bentuk negatif ~ い 5 6, 7, 8, 9, 10 Memilih jawaban yang tepat sesuai dengan perubahan bentuk kata kerja dari 5 11, 12, 13, 14, 15 Dewi Widiawati, 2014 Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerja bahasa jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ん ん う さん せん そう い べん う ん う bentuk kamusbiasa ~ ke dalam bentuk sambung ~て Memilih jawaban yang tepat sesuai dengan perubahan bentuk kata kerja dari bentuk kamusbiasa ~ ke dalam bentuk lampau ~ 5 16, 17, 18, 19, 20 Hasil tes atau skor yang diperoleh siswa digolongkan ke dalam dua kriteria yang telah ditentukan oleh pihak sekolah dalam Kriteria Ketuntasan Minimal KKM yaitu batas minimal skor atau nilai yang harus dicapai oleh setiap siswa dalam mata pelajaran Bahasa Jepang di SMAN I Lembang, yaitu seperti pada Tabel 3.5 berikut. Tabel 3.5 Kriteria Ketuntasan Minimal KKM Nilai Bahasa Jepang Kelas XI SMAN I Lembang Rentang skor Kriteria 65,00 Belum Tuntas ≥ 65,00 Tuntas 2 Angket Dalam penelitian ini, instrumen non tes berupa angket digunakan untuk mengetahui kualitas model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi pada pembelajaran perubahan kata kerja bahasa Jepang yang hanya diberikan pada kelas eksperimen dan guru mata pelajaran. Dewi Widiawati, 2014 Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerja bahasa jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Angket yang digunakan adalah angket dengan soal tertutup pilihan ganda. Kisi-kisi pembuatan angket tersebut seperti pada Tabel 3.6 berikut. Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket No. Tujuanmasalah penelitian Variabel yang diukur Indikator Sumber data No. Soal 1 2 3 4 5 6 1. Untuk mengetahui apakah dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi, siswa menjadi lebih berkonsentrasi, guru mengajar lebih cepat, konsentrasi siswa Memilih jawaban setuju atau tidak setuju pada tabel yang tersedia Siswa dan Guru 1 1 2 3 4 5 6 2. siswa lebih termotivasi, pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, keterbatasan waktu, dan bahasa yang dikuasai siswa dapat teratasi. Guru mengajar dengan lebih cepat 4 3. keterbatasan waktu 4 4. keterbatasan bahasa 5 5. Membangkitkan emosi siswa 6 6. Menambah daya pengertian 7, 10 7. Menambah ingatan siswa 8 8. Menambah kesegaran dalam mengajar 2, 3, 9

3.6 Uji Validasi Instrumen Penelitian

Dewi Widiawati, 2014 Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerja bahasa jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Sebelum instrumen digunakan dalam penelitian, terlebih dahulu dilakukan uji coba kepada siswa lain yaitu siswa kelas XI IPS 3 SMAN I Lembang yang memiliki level dan tingkat pengetahuan yang sama dengan kelompok penelitian. Analisis uji coba kelayakan instrumen dilakukan untuk mengetahui soal-soal yang layak dan baik sesuai dengan kriteria yang ditetapkan untuk digunakan dalam penelitian. Analisis uji coba instrumen yang dilaksanakan dalam penelitian adalah analisis butir soal yang terdiri dari analisis tingkat kesukaran, uji daya pembeda, uji validitas dan uji reliabilitas. a. Tingkat Kesukaran Analisis tingkat kesukaran instrumen penelitian berupa tes dihitung dengan menggunakan rumus: Keterangan: TK : Tingkat Kesukaran BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah N : Jumlah sampel Hasil perhitungan tingkat kesukaran ditafsirkan seperti pada Tabel 3.7 berikut ini. Tabel 3.7 Penafsiran Tingkat Kesukaran Rentang Angka Penafsiran 1 2 0.00-0.25 Sukar 1 2 0.26-0.75 Sedang 0.76-1.00 Mudah Dewi Widiawati, 2014 Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerja bahasa jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Hasil perhitungan tingkat kesukaran instrumen tes yang telah dilakukan adalah seperti pada Tabel 3.8 berikut ini. Tabel 3.8 Hasil Analisi Uji Tingkat Kesukaran Nomor Soal Angka Tingkat Kesukaran Penafsiran 1 2 3 1. 0,53 Sedang 2. 0,70 Sedang 3. 0,53 Sedang 4. 0,30 Sedang 5. 0,73 Mudah 6. 0,73 Mudah 7. 0,47 Sedang 8. 0,53 Sedang 9. 0,53 Sedang 10. 0,47 Sedang 11. 0,77 Mudah 12. 0,77 Mudah 13. 0,43 Sedang 1 2 3 14. 0,83 Mudah 15. 0,57 Sedang 16. 0,80 Mudah 17. 0,23 Sukar 18. 0,77 Mudah 19. 0,67 Sedang 20. 0,63 Sedang Dari Tabel 3.5 di atas, dapat diketahui bahwa sebanyak 60 soal memiliki tingkat kesukaran yang sedang, sebanyak 35 soal memiliki tingkat kesukaran yang mudah, dan sebanyak 5 soal memiliki tingkat kesukaran yang sulit. b. Daya Pembeda Analisis daya pembeda instrumen penelitian berupa tes dihitung dengan menggunakan rumus:

Dokumen yang terkait

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SEJARAH SISWA KELAS XI IPS I SMA NEGERI I BANDAR BATANG TAHUN AJARAN 2012 2013 DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT

0 4 139

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA KATA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DENGAN PENGGUNAAN Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Dalam Pembelajaran Bahasa Arab Dengan Penggunaan Media Gambar (Penelitian Tindakan Kelas pada Siswa Kelas VII A Kulliyatul Mu’allimin Al-I

0 2 16

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA KATA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DENGAN PENGGUNAAN Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Dalam Pembelajaran Bahasa Arab Dengan Penggunaan Media Gambar (Penelitian Tindakan Kelas pada Siswa Kelas VII A Kulliyatul Mu’allimin Al-

0 2 19

PENDAHULUAN Upaya Meningkatkan Keterampilan Menulis Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Dengan Metode SAS Pada Siswa Kelas I SDN Bendar Tahun Ajaran 2013/2014.

0 2 5

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DALAM PEMBELAJARAN MENULIS TEKS EKSPLANASI KOMPLEKS : Penelitian Eksperimen Semu terhadap Siswa Kelas XI SMAN 1 Lembang Tahun Pelajaran 2014/2015.

0 7 45

PENDEKATAN INDUKTIF DALAM PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI IPA I SMAN I Sumedang.

0 0 28

PENERAPAN METODE CARD SORT DALAM PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMA Pasundan 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

0 1 47

PENGGUNAAN MEDIA BOARD GAME DALAM PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA PERANCIS PADA SISWA KELAS XI SMA PLUS PARIWISATA BANDUNG TAHUN AJARAN 2013/2014.

0 6 39

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GESTURE (GERAK ISYARAT) DALAM PENGAJARAN VERBA (DOUSHI) DI KELAS XI SMAN 1 LEMBANG.

0 2 41

PENGGUNAAN TEKNIK AKROSTIK DALAM UPAYA PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA PRANCIS PADA SISWA KELAS X C SMA NEGERI 2 SLEMAN TAHUN AJARAN 2013/2014.

0 1 231