Uji Validasi Instrumen Penelitian

Dewi Widiawati, 2014 Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerja bahasa jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Hasil perhitungan tingkat kesukaran instrumen tes yang telah dilakukan adalah seperti pada Tabel 3.8 berikut ini. Tabel 3.8 Hasil Analisi Uji Tingkat Kesukaran Nomor Soal Angka Tingkat Kesukaran Penafsiran 1 2 3 1. 0,53 Sedang 2. 0,70 Sedang 3. 0,53 Sedang 4. 0,30 Sedang 5. 0,73 Mudah 6. 0,73 Mudah 7. 0,47 Sedang 8. 0,53 Sedang 9. 0,53 Sedang 10. 0,47 Sedang 11. 0,77 Mudah 12. 0,77 Mudah 13. 0,43 Sedang 1 2 3 14. 0,83 Mudah 15. 0,57 Sedang 16. 0,80 Mudah 17. 0,23 Sukar 18. 0,77 Mudah 19. 0,67 Sedang 20. 0,63 Sedang Dari Tabel 3.5 di atas, dapat diketahui bahwa sebanyak 60 soal memiliki tingkat kesukaran yang sedang, sebanyak 35 soal memiliki tingkat kesukaran yang mudah, dan sebanyak 5 soal memiliki tingkat kesukaran yang sulit. b. Daya Pembeda Analisis daya pembeda instrumen penelitian berupa tes dihitung dengan menggunakan rumus: Dewi Widiawati, 2014 Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerja bahasa jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Keterangan: DP : Daya Pembeda BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah N : Jumlah sampel Hasil perhitungan daya pembeda ditafsirkan seperti pada Tabel 3.9 berikut ini. Tabel 3.9 Penafsiran Daya Pembeda Rentang Angka Penafsiran 0.00-0.25 Rendah 0.26-0.75 Sedang 0.76-1.00 Tinggi Hasil perhitungan daya pembeda instrumen tes yang telah dilakukan adalah seperti pada Tabel 3.10 berikut ini. Tabel 3.10 Hasil Analisi Uji Daya Pembeda Nomor Soal Angka Tingkat Daya Pembeda Penafsiran 1 2 3 1. 0,80 Tinggi 2. 0,47 Sedang 3. 0,40 Sedang 4. 0,20 Rendah 5. 0,40 Sedang 6. 0,27 Sedang 7. 0,27 Sedang 8. 0,27 Sedang Dewi Widiawati, 2014 Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerja bahasa jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 9. 0,27 sedang 10. 0,40 sedang 11. 0,33 sedang 12. 0,33 sedang 13. 0,33 sedang 14. 0,33 sedang 15. 0,33 sedang 16. 0,40 sedang 17. 0,20 rendah 18. 0,33 sedang 19. 0,53 sedang 20. 0,20 rendah Dari Tabel 3.9 di atas, dapat diketahui bahwa sebanyak 80 soal memiliki tingkat daya pembeda sedang, sebanyak 15 soal memiliki tingkat daya pembeda yang rendah, dan sebanyak 5 soal memiliki tingkat daya pembeda tinggi. c. Validitas Gay dalam Sukardi: 2004:121 mengatakan bahwa suatu instrumen dikatakan valid jika instrumen yang digunakan dapat mengukur apa yang hendak diukur. Sedangkan Sukardi 2004:122 mengatakan bahwa validitas suatu instrumen penelitian tidak lain adalah derajat yang menunjukkan di mana suatu tes mengukur apa yang hendak diukur. Dalam penelitian ini, untuk mengukur validitas instrumen penelitian, peneliti melakukan beberapa langkah diantaranya yaitu mengkonsultasikan instrumen penelitian kepada dosen pembimbing. Selain itu, peneliti juga melakukan konsultasi dengan dosen lain yang memiliki kompetensi dalam menilai validitas suatu instrumen penelitian. d. Reliabilitas Reliabilitas sama artinya dengan ajeg atau konsisten. Sukardi 2004: 127 mengatakan bahwa suatu instrumen penelitian dikatakan mempunyai nilai reliabilitas yang tinggi apabila tes yang dibuat mempunyai hasil yang konsisiten dalam mengukur apa yang hendak diukur. Dengan kata lain, reliabilitas artinya Dewi Widiawati, 2014 Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerja bahasa jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu meskipun digunakan berkali-kali pada sampel sama, namun tes tersebut akan menghasilkan data yang sama. Dalam penelitian ini, uji reliabilitias diuji cobakan kepada siswa lain yang memiliki level sama. Kemudian dengan menggunakan teknik belah dua, hasil tes dikorelasikan antara soal nomor ganjil dengan soal nomor genap dengan menggunakan rumus sebagai berikut: √[ ][ ] Keterangan: rxy : Koefisien korelasi antara variabel X dan Y N : Jumlah sampel X : Jumlah jawaban benar soal ganjil Y : Jumlah jawaban benar soal genap Dari hasil uji reliabilitas dengan menggunakan rumus tersebut, diperoleh nilai koefisien korelasi variabel X dan Y adalah sebesar 0,71. Sedangkan untuk mencari nilai reliabilitas total skor tes digunakan rumus sebagai berikut. Keterangan: r : Reliabilitas total skor tes Dari hasil uji reliabilitas total skor tes dengan menggunakan rumus tersebut, diperoleh nilai sebesar 0,83, yang ditafsirkan seperti pada tabel 3.11 berikut. Tabel 3.11 Penafsiran Angka Reliabilitas Rentang Angka Penafsiran 0.00-0.20 Sangat rendah 0.21-0.40 Rendah Dewi Widiawati, 2014 Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerja bahasa jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 0.41-0.60 Sedang 0.61-0.80 Kuat 0.81-1.00 Sangat kuat Dari data perhitungan uji reliabilitas dengan menggunakan teknik belah dua ganjil genap, diperoleh angka korelasi reliabilitas total skor sebesar 0,83 yang tergolong ke dalam kategori sangat kuat, sehingga dapat disimpulkan bahwa perangkat tes ini layak untuk dijadikan sebagai instrumen penelitian.

3.7 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan teknik tes dan angket. Untuk lebih jelas, akan diuraikan seperti berikut ini. a. Tes Dalam penelitian ini, Jenis tes yang digunakan adalah pilihan ganda. Tes ini digunakan untuk mendapatkan data berupa informasi angka mengenai penguasaan perubahan kata kerja siswa baik sebelum ataupun sesudah perlakuan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi diberikan untuk Kelas eksperimen dan Kelas kontrol. Tes yang dimaksudkan adala pre-test dan post-test yang nantinya akan diolah dengan menggunakan rumus statistik untuk memperoleh hasil dan jawaban dari masalah penelitian yang telah dirumuskan. Jenis tes yang akan digunakan adalah berupa pilihan ganda untuk mengukur kemampuan dalam menentukan pilihan yang tepat sesuai dengan perubahan kata kerja yang ditentukan b. Angket Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan angket tertutup yang digunakan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi mengenai proses pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi. Angket diberikan kepada siswa Kelas eksperimen setelah pembelajaran perubahan kata kerja Bahasa Jepang diberikan. Dengan teknik analisis, peneliti menyimpulkan apakah dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT Dewi Widiawati, 2014 Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerja bahasa jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu dengan game Bubble Doushi pembelajaran menjadi lebih menarik dan siswa merasa lebih termotivasi atau tidak.

3.8 Teknik Pengolahan Data

3.8.1 Data Hasil Tes Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang

Data dalam penelitian diperoleh dari hasil pre-test dan post-test. Pre-test diberikan untuk meengetahui skor awal sebelum materi perubahan kata kerja dengan menggunakan media game bubble doushi diberikan. Sedangkan post-test diberikan untuk mengetahui skor akhir setelah materi perubahan kata kerja dengan menggunakan media game bubble doushi diberikan. Setelah data yang diharapkan telah terkumpul, data tersebut akan diolah dengan menggunakan metode statistik komparasional. Statistik komparasional adalah statistik yang digunakan untuk menguji hipotesis yang menyatakan ada tidaknya perbedaan antara dua variabel atau lebih yang sedang diteliti.

a. Uji Normalitas

Pengujian normalitas dalam penelitian ini menggunakan rumus sebagai berikut: ∑ Keterangan: χ 2 : Kuadrat Chi yang dicari E 1 : Frekuensi yang diharapkan O 1 : Frekuensi yang tampak

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dalam penelitian ini menggunakan rumus sebagai berikut: Keterangan: Dewi Widiawati, 2014 Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerja bahasa jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu F : Harga varians yang akan diuji S 2 b : Varians yang lebih besar S 2 k : Varians yang lebih kecil

c. Uji Hipotesis

Untuk menguji perbedaan antara dua rata-rata untuk n lebih dari 30, maka rumus uji t yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: √ Keterangan: M1 : Mean sampel Kelas eksperimen M2 : Mean sampel Kelas kontrol n1 : Jumlah sampel Kelas eksperimen n2 : Jumlah sampel Kelas kontrol : Varians sampel Kelas eksperimen : Varians sampel Kelas kontrol

3.8.2 Data Hasil Angket Pembelajaran Berbasis IT dengan Game Bubble

Doushi Data yang diperoleh dari angket dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut: Keterangan: : Persentase frekuensi dari setiap jawaban responden f : Frekuensi jawaban responden N : Jumlah responden Tabel 3.12 Klasifikasi perhitungan persentase data angket

Dokumen yang terkait

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SEJARAH SISWA KELAS XI IPS I SMA NEGERI I BANDAR BATANG TAHUN AJARAN 2012 2013 DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT

0 4 139

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA KATA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DENGAN PENGGUNAAN Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Dalam Pembelajaran Bahasa Arab Dengan Penggunaan Media Gambar (Penelitian Tindakan Kelas pada Siswa Kelas VII A Kulliyatul Mu’allimin Al-I

0 2 16

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA KATA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DENGAN PENGGUNAAN Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Dalam Pembelajaran Bahasa Arab Dengan Penggunaan Media Gambar (Penelitian Tindakan Kelas pada Siswa Kelas VII A Kulliyatul Mu’allimin Al-

0 2 19

PENDAHULUAN Upaya Meningkatkan Keterampilan Menulis Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Dengan Metode SAS Pada Siswa Kelas I SDN Bendar Tahun Ajaran 2013/2014.

0 2 5

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DALAM PEMBELAJARAN MENULIS TEKS EKSPLANASI KOMPLEKS : Penelitian Eksperimen Semu terhadap Siswa Kelas XI SMAN 1 Lembang Tahun Pelajaran 2014/2015.

0 7 45

PENDEKATAN INDUKTIF DALAM PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI IPA I SMAN I Sumedang.

0 0 28

PENERAPAN METODE CARD SORT DALAM PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMA Pasundan 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

0 1 47

PENGGUNAAN MEDIA BOARD GAME DALAM PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA PERANCIS PADA SISWA KELAS XI SMA PLUS PARIWISATA BANDUNG TAHUN AJARAN 2013/2014.

0 6 39

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GESTURE (GERAK ISYARAT) DALAM PENGAJARAN VERBA (DOUSHI) DI KELAS XI SMAN 1 LEMBANG.

0 2 41

PENGGUNAAN TEKNIK AKROSTIK DALAM UPAYA PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA PRANCIS PADA SISWA KELAS X C SMA NEGERI 2 SLEMAN TAHUN AJARAN 2013/2014.

0 1 231